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文檔簡介
1、2012 年會考 Flash操作知識點會考標(biāo)準(zhǔn)要求:1.時間軸、幀、層、庫的概念2.幀與層的基本操作3.元件的編輯與應(yīng)用4.實例屬性的設(shè)置5.簡單對象的移動和變形6.庫的使用7. 音頻素材的應(yīng)用操作前請先選中正確的圖層和幀 再操作1、 元件的新建、插入和編輯元件的新建:【插入】菜單【新建元件】元件的插入: 1)【窗口】菜單【庫】,調(diào)出庫面板; 2)把元件拉到場景中元件的編輯:點擊 編輯元件按鈕 ,選擇要編輯的元件進(jìn)行編輯元件編輯完成后點擊 場景 1 按鈕退出元件編輯返回場景1場景的選擇:單擊場景選擇按鈕,在出現(xiàn)的下拉菜單中選擇需要編輯的場景。、a表示此幀上有動作設(shè)置,并且此動作設(shè)置必須是關(guān)鍵幀
2、場景的插入,重命名,及播放順序調(diào)整:【窗口】菜單【其他面板】【場景】,出現(xiàn)以下窗口。此處按鈕從左到右功能分別為:復(fù)制場景,新建場景,刪除場景2、 動作補間動畫( 注意:動畫的對象一定要是元件 )1)在動畫開始的第一幀處插入元件2)在動畫的最后一幀處插入關(guān)鍵幀3)改變動畫開始的第一幀或者最后一幀中元件的位置、大小、屬性4)選擇中間的任何一幀,在屬性面板中處選擇動作或動畫。3、 形狀補間動畫( 注意:動畫的對象不能 是元件,而只能是圖形, (必須處在分離狀態(tài))如果不是圖形則執(zhí)行“修改”“分離”操作 )1)在動畫開始的第一幀中繪制圖形2)在動畫的最后一幀處插入空白關(guān)鍵幀3)在動畫的最后一幀中繪制圖形
3、4)選擇中間的任何一幀,在屬性面板中處選擇形狀4、 工具欄中的常用工具箭頭工具:用來選中和移動對象任意變形工具:用來改變對象的大小顏料桶工具:用來填充顏色橢圓工具、矩形工具:用來繪制橢圓或矩形文本工具:用來輸入文字5、 對象屬性的設(shè)置對象的大小和位置:選中對象在屬性面板相應(yīng)處設(shè)置,如圖元件透明度的設(shè)置:選中元件在屬性面板相應(yīng)處設(shè)置,如圖6、 圖片的導(dǎo)入【文件】菜單【導(dǎo)入】7、 庫的使用on (release) gotoAndPlay(3);8、 音頻素材的應(yīng)用先將聲音文件導(dǎo)入到當(dāng)前文檔的庫中,選擇時間軸上的關(guān)鍵幀,設(shè)置屬性,如下圖:一般將聲音置于一個單獨的圖層上。9、 動作命令(動作腳本)的使
4、用:(最好起用腳本助手)會考導(dǎo)引P95,表 4-3-1動作命令設(shè)置步驟:1、 確定設(shè)置對象:如果設(shè)置對象是按鈕,則先用鼠標(biāo)左鍵選中需要設(shè)置腳本的按鈕。如果設(shè)置對象是幀,則先用鼠標(biāo)左鍵選中這個幀,并判斷該幀是否為關(guān)鍵幀,如果不是則將在此幀處添加關(guān)鍵幀。2、 打開動作面板。 (注:如此時動作面板被關(guān)閉,則使用“窗口”>“動作”來打開。 )3、 根據(jù)具體要求寫入腳本如果動作命令是針對的是按鈕,則先選擇:全局函數(shù) 影片剪輯控制 on再選擇:全局函數(shù) 時間軸控制,并根據(jù)具體情況寫入命令。如:如果動作命令針對的是 幀,(動作一定要設(shè)置到關(guān)鍵幀)則選擇:全局函數(shù) 時間軸控制,并根據(jù)具體情況寫入命令。如
5、:gotoAndPlay(3); gotoAndPlay( “場景 2”, 3);一、Flash 動畫( 1)元件編輯;( 2)元件屬性及聲音屬性設(shè)置找不到,如Alpha 、數(shù)據(jù)流、同步等;甚至是Alpha 設(shè)置方法錯誤;( 3)腳本(加在關(guān)鍵幀上和加在舞臺中的元件等對象上區(qū)別、方法);( 4) 形狀補間動畫:對象一定要分離,很多同學(xué)未掌握;( 5) 聲音導(dǎo)入問題,有學(xué)生把聲音文件直接拖到幀上,應(yīng)該是舞臺上任意位置。( 6) FLASH按鈕事件等加上代碼的復(fù)習(xí)(利用腳本助手),考試代碼盡量不復(fù)制,而用雙擊輸入法。( 7)元件實例的 alpha 和顏色的 alpha 是兩個不同的概念,顏色的alpha 用來設(shè)置填充色;( 8)創(chuàng)建形狀補間出錯的時候 (創(chuàng)建成了動畫補間) ,通過刪除補間, 關(guān)鍵幀處的形狀已被flash
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