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文檔簡介
1、廣州康大職業(yè)技術(shù)學(xué)院電腦系廣州康大職業(yè)技術(shù)學(xué)院電腦系cocos2d-xcocos2d-x 游戲設(shè)計(jì)游戲設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)指導(dǎo)書實(shí)訓(xùn)指導(dǎo)書目目 錄錄緒緒 論論實(shí)訓(xùn)一實(shí)訓(xùn)一 飛機(jī)大戰(zhàn)發(fā)環(huán)境、獲游戲開發(fā)資源飛機(jī)大戰(zhàn)發(fā)環(huán)境、獲游戲開發(fā)資源實(shí)訓(xùn)二實(shí)訓(xùn)二 飛機(jī)大戰(zhàn)游戲的創(chuàng)建以及飛機(jī)和子彈的添加飛機(jī)大戰(zhàn)游戲的創(chuàng)建以及飛機(jī)和子彈的添加實(shí)訓(xùn)三實(shí)訓(xùn)三 飛機(jī)大戰(zhàn)中觸屏事件實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)中觸屏事件實(shí)現(xiàn)實(shí)訓(xùn)四實(shí)訓(xùn)四 飛機(jī)大戰(zhàn)碰撞檢測飛機(jī)大戰(zhàn)碰撞檢測實(shí)訓(xùn)五實(shí)訓(xùn)五 飛機(jī)大戰(zhàn)背景音樂飛機(jī)大戰(zhàn)背景音樂僅供參考緒緒 論論一、一、實(shí)訓(xùn)任務(wù)實(shí)訓(xùn)任務(wù)本課程是游戲軟件專業(yè)基礎(chǔ)課程。其任務(wù)是讓學(xué)生學(xué)習(xí) cocos2d-x 游戲引擎的使用,通過制作一個
2、飛機(jī)大戰(zhàn)游戲,來熟悉游戲開發(fā)流程。以提出問題、思考問題、解決問題、發(fā)現(xiàn)新問題、思考新問題并解決新問題的方式來鍛煉學(xué)生的思維方式和編程思想。培養(yǎng)學(xué)生策劃與實(shí)施項(xiàng)目的能力。培養(yǎng)學(xué)生交流與合作的能力二、二、實(shí)訓(xùn)目標(biāo)實(shí)訓(xùn)目標(biāo)知識目標(biāo) 1制作游戲背景;2制作飛機(jī)和子彈的精靈; 3碰撞事件的處理4設(shè)計(jì)游戲的統(tǒng)計(jì)系統(tǒng); 5設(shè)計(jì)特效和道具。 職業(yè)目標(biāo) 1培養(yǎng)學(xué)生謙虛、好學(xué)的品質(zhì); 2培養(yǎng)學(xué)生勤于思考、做事認(rèn)真的良好作風(fēng); (3)培養(yǎng)學(xué)生良好的職業(yè)道德; 4培養(yǎng)按時、守時的軟件交付觀念; 5培養(yǎng)閱讀設(shè)計(jì)文檔、編寫程序文檔的能力。技能目標(biāo) 1培養(yǎng)學(xué)生良好的自我表現(xiàn)、與人溝通的能力; 2培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神; 3
3、培養(yǎng)學(xué)生分析問題、解決問題的能力; 4培養(yǎng)學(xué)生勇于創(chuàng)新、敬業(yè)樂業(yè)的工作作風(fēng); 5培養(yǎng)學(xué)生的質(zhì)量意識、安全意識; 6培養(yǎng)學(xué)生老實(shí)、守信、堅(jiān)忍不拔的性格; 7培養(yǎng)學(xué)生自主、開放的學(xué)習(xí)能力。三、實(shí)訓(xùn)考核評定三、實(shí)訓(xùn)考核評定平時出勤 20 分,游戲演示 40 分,實(shí)訓(xùn)報告及源程序 40 分。 1 “優(yōu)秀”標(biāo)準(zhǔn):85-100 分 2 “良好”標(biāo)準(zhǔn):70-84 分3 “及格”標(biāo)準(zhǔn):60-70 分 4 “不及格”標(biāo)準(zhǔn):0-59 分僅供參考實(shí)訓(xùn)一實(shí)訓(xùn)一 一、實(shí)訓(xùn)目的與要求一、實(shí)訓(xùn)目的與要求讓學(xué)生能夠自己在電腦上配置好我們實(shí)訓(xùn)所需要的開發(fā)環(huán)境,主要包括軟件的下載和安裝,環(huán)境的配置,求每個學(xué)生都能夠獨(dú)立完成。并且
4、老師在實(shí)訓(xùn)前把準(zhǔn)備好的實(shí)訓(xùn)資料,實(shí)訓(xùn)所需圖片都發(fā)給學(xué)生。二、實(shí)訓(xùn)環(huán)境二、實(shí)訓(xùn)環(huán)境一實(shí)訓(xùn)設(shè)備配置比較高的電腦S2005二實(shí)訓(xùn)軟件1.vs20122.cocos2d-x 3.0 版本3.cocos2d-ide 最新版本4.cygwin5 android ndk6.jdk,eclipse,android adt三實(shí)訓(xùn)場地實(shí)訓(xùn)樓 3005三、三、實(shí)訓(xùn)準(zhǔn)備實(shí)訓(xùn)準(zhǔn)備1. 準(zhǔn)備好電腦2. 下載好所需軟件3. 下載并制作好所需圖片四、四、實(shí)訓(xùn)內(nèi)容及過程實(shí)訓(xùn)內(nèi)容及過程1.1.安裝 VS2012這是微軟開發(fā)的集成開發(fā)環(huán)境,也是 cocos2d-x 的 C+主戰(zhàn)場,1.2.安裝 CygwinCygwin 是 win
5、dows 平臺上運(yùn)行 Linux 的模擬環(huán)境,對于從 Linux 到Windows 的應(yīng)用程序移植,或者是使用 GNU 工具集在 Windows 上進(jìn)行嵌入式開發(fā)都非常有用。可以通過在線安裝,也可以離線進(jìn)行安裝,我們這里主要用來進(jìn)行 cocos2d-x 跨平臺安卓的交叉編譯。1.3.安裝 JavaJava 是 Android 支持的編程語言,也是安卓環(huán)境搭建的基礎(chǔ)。主要麻煩的地方是環(huán)境變量的設(shè)置。下載地址: :/ java /zh_CN/1.4.安裝帶 Android ADT 的 EclipseEclipse 集成開發(fā)環(huán)境是用以 android app,當(dāng)然也可以進(jìn)行 C+的開發(fā),只要你安裝相
6、應(yīng)的組件即可。安裝 Android ADT 就可以進(jìn)行 Android app 的開發(fā),這里選擇直接使用谷歌提供的打包好 Android ADT 的Eclipse,就免去了 ADT 的安裝等操作。下載地址: :/developer.android /sdk/index.html安裝完成后,通過 SDK 管理器下載相應(yīng) SDK 版本就可以了。1.5.安裝 Android NDKAndroid NDK 是 Android 系統(tǒng)對外提供的基于 C+接口的軟件工具包,它集成了交叉編譯器,只要修改相應(yīng)的編譯腳本文件就可以創(chuàng)建出 so 文件,且自動將其與 Android app 進(jìn)行打包。下載地址: :/
7、developer.android /tools/sdk/ndk/index.html使用方式:進(jìn)入 EclipseWindowsPreferencesAndroidNDK選擇所在的路徑。需注意的是,有些較高 NDK 版本在和 cocos2d-x 配合編譯的時候會出現(xiàn)問題。所以各個工具之間應(yīng)選擇可兼容的。1.6.安裝 cocos2d-xcocos2d-x 引擎這里就不再介紹了,國內(nèi)官網(wǎng)是 :/cocos2d.cocoachina /。下載地址: :/cocos2d.cocoachina /download安裝方式:1點(diǎn)擊 build-win32.bat,用來編譯 cocos2d-x 文件。僅供
8、參考2點(diǎn)擊 install-templates-msvc.bat,用來安裝 VS 模版向?qū)?。3create-android-project.bat,用來創(chuàng)建 Andorid 工程,在使用之前要先對其內(nèi)容進(jìn)行配置Cygwin 路徑,Android SDK 路徑,Android NDK 路徑)五五、實(shí)訓(xùn)總結(jié)、實(shí)訓(xùn)總結(jié)部分游戲展示實(shí)訓(xùn)二實(shí)訓(xùn)二一、實(shí)訓(xùn)目的與要求一、實(shí)訓(xùn)目的與要求實(shí)現(xiàn)游戲項(xiàng)目的創(chuàng)建,并且能夠使用 cocos2d-x 游戲引擎的基本類和接口,完成導(dǎo)演、場景、圖層、精靈的實(shí)例化。要求學(xué)生能夠在老師的帶領(lǐng)下,完成基本的項(xiàng)目構(gòu)建,類的使用。二、實(shí)訓(xùn)環(huán)境二、實(shí)訓(xùn)環(huán)境一實(shí)訓(xùn)設(shè)備配置比較高的電腦S
9、2005二實(shí)訓(xùn)軟件Vs2012三實(shí)訓(xùn)場地實(shí)訓(xùn)樓 3005三、三、實(shí)訓(xùn)準(zhǔn)備實(shí)訓(xùn)準(zhǔn)備1.1.準(zhǔn)備好效果圖四、四、實(shí)訓(xùn)內(nèi)容及過程實(shí)訓(xùn)內(nèi)容及過程1.創(chuàng)建飛機(jī)大戰(zhàn)項(xiàng)目工程,基本的類和方法的創(chuàng)建如下:1.創(chuàng)建 GameScene 類繼承于 CCScene。2.創(chuàng)建 GameLayer 類繼承于 CCLayer。3.為 GameScene 添加成員變量 GameLayer* _gameLayer。4.在 GameScene 的 init 里把_gameLayer add 到場景中。2.2.添加飛機(jī)到場景中class PlaneLayer : public CCLayer public: 僅供參考 Plane
10、Layer(void); PlaneLayer(void); static PlaneLayer* create();/實(shí)現(xiàn) create 函數(shù) virtual bool init(); public: static PlaneLayer* sharedPlane;/提供 sharedPlane 全局指針 ; /PlaneLayer.cpp PlaneLayer* PlaneLayer:sharedPlane=NULL;/靜態(tài)變量要在 cpp 外初始化 PlaneLayer* PlaneLayer:create() PlaneLayer *pRet = new PlaneLayer(); if
11、 (pRet & pRet-init() pRet-autorelease(); sharedPlane=pRet;/獲得靜態(tài)指針 sharedPlane 的值 return pRet; else CC_SAFE_DELETE(pRet); return NULL; 3.添加敵機(jī)#include Enemy.h Enemy:Enemy(void) m_sprite=NULL;/m_sprite 是 CCSprite 指針,用來綁定敵機(jī) m_life=0;/生命值 Enemy:Enemy(void) Enemy* Enemy:create() Enemy* pRet=new Enemy;
12、 pRet-autorelease(); return pRet; void Enemy:bindSprite(CCSprite* sprite,int life)/綁定敵機(jī),并傳入生命值 m_sprite=sprite; m_life=life; this-addChild(m_sprite); 僅供參考 CCSprite* Enemy:getSprite() return m_sprite; int Enemy:getLife()/獲取生命 return m_life; void Enemy:loseLife()/生命值-1 m_life-; CCRect Enemy:getBoundin
13、gBox()/獲取敵機(jī)大小 CCRect rect=m_sprite-boundingBox(); CCPoint pos=this-convertToWorldSpace(rect.origin); CCRect enemyRect(pos.x,pos.y,rect.size.width,rect.size.height); return enemyRect; 4. 添加子彈子彈的初始位置在飛機(jī)的機(jī)頭位置,因?yàn)轱w機(jī)在游戲的過程中會隨著玩家的觸摸而改變其位置,所以,子彈的初始位置只能以當(dāng)前飛機(jī)位置為基準(zhǔn)進(jìn)行添加。CCPoint planePosition=PlaneLayer:sharedPl
14、ane-getChildByTag(AIRPLANE)-getPosition(); CCPoint bulletPosition=ccp(planePosition.x,planePosition.y+PlaneLayer:sharedPlane-getChildByTag(AIRPLANE)-getContentSize().height/2); bullet-setPosition(bulletPosition); 五五、實(shí)訓(xùn)總結(jié)、實(shí)訓(xùn)總結(jié)添加飛機(jī)和子彈后的效果圖添加飛機(jī)和子彈后的效果圖僅供參考實(shí)訓(xùn)三實(shí)訓(xùn)三一、實(shí)訓(xùn)目的與要求一、實(shí)訓(xùn)目的與要求完善對游戲引擎的知識的學(xué)習(xí),掌握游戲開發(fā)中必須
15、要的知識點(diǎn),熟練使用游戲引擎開發(fā)游戲,到達(dá)高水平 游戲的開發(fā)效果,在實(shí)訓(xùn)中,掌握核心的游戲開發(fā)知識。要求學(xué)生能夠?qū)χ悄?的不同觸屏事件,進(jìn)行不同的處理方法,能夠在游戲中靈活使用二、實(shí)訓(xùn)環(huán)境二、實(shí)訓(xùn)環(huán)境一實(shí)訓(xùn)設(shè)備配置比較高的電腦S2005二實(shí)訓(xùn)軟件Vs2012三實(shí)訓(xùn)場地實(shí)訓(xùn)樓 3005三實(shí)訓(xùn)準(zhǔn)備三實(shí)訓(xùn)準(zhǔn)備1.1.準(zhǔn)備好效果圖四實(shí)訓(xùn)內(nèi)容及過程四實(shí)訓(xùn)內(nèi)容及過程1.1.觸屏方法 CCTargetedTouch它是從 CCNode 繼承來的,同時也繼承了 3 個硬件相關(guān)接口事件,分別是觸摸事件,加速器事件和鍵盤事件。所以我們可以直接在 CCLayer中進(jìn)行觸摸事件的處理。觸摸事件中有兩個類,CCStan
16、dradTouch,CCTargetedTouch。前者為多點(diǎn)觸摸,后者為單點(diǎn)觸摸,而系統(tǒng)默認(rèn)注冊前者分發(fā)事件,我們這里要進(jìn)行繼續(xù)重載虛函數(shù) registerWithTouchSpatcher,對單點(diǎn)有效。2.觸屏回調(diào)方法:virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);/觸摸開始調(diào)用 virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);/觸摸移動調(diào)用 virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *
17、pEvent);/觸摸結(jié)束調(diào)用 virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);/一般是系統(tǒng)級調(diào)用,比方觸摸過程中來電之類的3.實(shí)現(xiàn)暫停功能bool ControlLayer:init() bool bRet=false; do CC_BREAK_IF(!CCLayer:init(); CCSize winSize=CCDirector:sharedDirector()-getWinSize(); /加入 PauseMenu CCSprite* normalPause=CCSprite:create(CCSprit
18、eFrameCache:sharedSpriteFrameCache()-spriteFrameByName(game_pause_nor.png); CCSprite* pressedPause=CCSprite:create(CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache()-spriteFrameByName(game_pause_pressed.png); pPauseItem=CCMenuItemImage:create();/創(chuàng)建 CCMenuItem pPauseItem-initWithNormalSprite(normalPause,pre
19、ssedPause,NULL,this,menu_selector(ControlLayer:menuPauseCallback);/載入雙態(tài)圖和回調(diào)函數(shù) pPauseItem-setPosition(ccp(normalPause-getContentSize().width/2+10,winSize.height-normalPause-getContentSize().height/2-10); 僅供參考 CCMenu *menuPause=CCMenu:create(pPauseItem,NULL);/創(chuàng)建 CCMenu,可以這么理解 CCMenuItem 是 CCMenu 的孩子 m
20、enuPause-setPosition(CCPointZero); this-addChild(menuPause,101); bRet=true; while (0); return bRet; /暫停按鍵的回調(diào)函數(shù) void ControlLayer:menuPauseCallback(CCObject* pSender) if(!CCDirector:sharedDirector()-isPaused()/如果游戲處于正常狀態(tài) /更改為恢復(fù)按鈕的雙態(tài) pPauseItem-setNormalSpriteFrame(CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrame
21、Cache()-spriteFrameByName(game_resume_nor.png); pPauseItem-setSelectedSpriteFrame(CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache()-spriteFrameByName(game_resume_pressed.png); CCDirector:sharedDirector()-pause();/暫停游戲,這是導(dǎo)演控制的 else/否則 /更改為暫停按鈕的雙態(tài) pPauseItem-setNormalSpriteFrame(CCSpriteFrameCache:sharedSpr
22、iteFrameCache()-spriteFrameByName(game_pause_nor.png); pPauseItem-setSelectedSpriteFrame(CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache()-spriteFrameByName(game_pause_pressed.png); CCDirector:sharedDirector()-resume();/開麥拉! 五五、實(shí)訓(xùn)總結(jié)、實(shí)訓(xùn)總結(jié)僅供參考實(shí)訓(xùn)四實(shí)訓(xùn)四一、實(shí)訓(xùn)目的與要求一、實(shí)訓(xùn)目的與要求在游戲過程中,碰撞是必然會發(fā)生的,也是游戲的一個特色,有碰撞才會有下一步的動作出現(xiàn)
23、,在此,我們對 cocos2d-x 中的碰撞進(jìn)行一個總結(jié),在這個實(shí)訓(xùn)中,要完成游戲中子彈和飛機(jī),以及飛機(jī)同飛機(jī)之間的碰撞。二、實(shí)訓(xùn)環(huán)境二、實(shí)訓(xùn)環(huán)境一實(shí)訓(xùn)設(shè)備配置比較高的電腦S2005二實(shí)訓(xùn)軟件Vs2012三實(shí)訓(xùn)場地實(shí)訓(xùn)樓 3005三實(shí)訓(xùn)準(zhǔn)備三實(shí)訓(xùn)準(zhǔn)備1.1.準(zhǔn)備好效果圖四實(shí)訓(xùn)內(nèi)容及過程四實(shí)訓(xùn)內(nèi)容及過程1.1.實(shí)現(xiàn)游戲的重載在 GameLayer 中對它進(jìn)行重載,把我們每幀內(nèi)要執(zhí)行的動作放到 update 中,進(jìn)行調(diào)用就可以了virtual CCObject:update(float dt);this-scheduleUpdate();2.2.碰撞檢測 CCArray* enemy3sToDel
24、ete=CCArray:create();/創(chuàng)建一個CCArray,用以存放待刪除的敵機(jī),也就是此子彈擊中的敵機(jī) enemy3sToDelete-retain();/調(diào)用 retain CCARRAY_FOREACH(this-enemyLayer-m_pAllEnemy3,et)/遍歷所有敵機(jī) Enemy* enemy3=(Enemy*)et; if (CCRect:CCRectIntersectsRect(bullet-boundingBox(),enemy3-getBoundingBox()/檢測碰撞,即矩形區(qū)域是否相交 /如果 life1,移除 bullet if (enemy3-ge
25、tLife()1)/因?yàn)?Enemy3 設(shè)置了生命值為 5 enemy3-loseLife(); bulletsToDelete-addObject(bullet);/把待刪除子彈放入 CCArray /如果 life=1,移除 enemy3 else if(enemy3-getLife()=1)/只剩一條命的時候,再碰撞就掛掉了 enemy3-loseLife(); bulletsToDelete-addObject(bullet);/把待刪除子彈放入 CCArray enemy3sToDelete-addObject(enemy3);/把待刪除敵機(jī)放入 CCArray score+=ENE
26、MY3_SCORE; this-controlLayer-updateScore(score); /此時處在敵機(jī)爆炸動畫階段,敵機(jī)未消失,子彈還有打到的時機(jī),所以不進(jìn)行檢測 else ; CCARRAY_FOREACH(enemy3sToDelete,et)/遍歷所有此幀中碰撞死亡的僅供參考敵機(jī),必須是死亡 Enemy* enemy3=(Enemy*)et; this-enemyLayer-enemy3Blowup(enemy3);/執(zhí)行爆炸 enemy3sToDelete-release();/release CCARRAY_FOREACH(bulletsToDelete,bt)/遍歷所有此
27、幀中碰撞的子彈 CCSprite* bullet=(CCSprite*)bt; this-bulletLayer-RemoveBullet(bullet);/執(zhí)行移除 bulletsToDelete-removeAllObjects(); bulletsToDelete-release();/release 五五、實(shí)訓(xùn)總結(jié)、實(shí)訓(xùn)總結(jié)實(shí)訓(xùn)五實(shí)訓(xùn)五一、實(shí)訓(xùn)目的與要求一、實(shí)訓(xùn)目的與要求在游戲場景中,增加背景音樂,以及添加特殊的音效,讓游戲更有吸引力,也是游戲設(shè)計(jì)中的一個環(huán)節(jié),在這個當(dāng)中,我們需要對音樂的使用時機(jī)把握到位,以及音效的產(chǎn)生事件的處理。要求學(xué)生選擇合理的背景音樂,以及有效的特殊音效,也可以
28、使用老師提供的音樂。二、實(shí)訓(xùn)環(huán)境二、實(shí)訓(xùn)環(huán)境一實(shí)訓(xùn)設(shè)備配置比較高的電腦S2005二實(shí)訓(xùn)軟件Vs2012三實(shí)訓(xùn)場地實(shí)訓(xùn)樓 3005三實(shí)訓(xùn)準(zhǔn)備三實(shí)訓(xùn)準(zhǔn)備1.1.準(zhǔn)備好音樂源文件四實(shí)訓(xùn)內(nèi)容及過程四實(shí)訓(xùn)內(nèi)容及過程1.音樂的選擇:Android:在 android 上 CocosDenshion 能支持的音頻格式是對應(yīng)于android.media.MediaPlayer 所支持的格式。 iOS:在 IOS 上面 Cocos2d-x 的 CocosDenshion 所支持的格式和 Cocos2d-iphone 中所支持的是一樣,mp3,caf 是推薦的格式。 windows:.mid, .wav are supported. Note that mp3 is not supported. Marmalade:mp3 2.
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