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文檔簡介

1、三維動畫設(shè)計試題三維動畫設(shè)計1.習(xí)題正誤題:1(通常在3dsmax中單擊右鍵用來選取和執(zhí)行命令。2(透視視口的默認設(shè)置是線框(Wireframe),這對節(jié)省系統(tǒng)資源非常重要。3(撤銷命令的鍵盤快捷鍵是Ctrl+Z。4(我們可以通過全部打開(OpenAll)命令,打開所有卷展欄。但是不能移動卷展欄的位置。(復(fù)制命令的克隆選項(CloneOptions)對話框是模式對話框。56(用戶可以使用X、Y和Z顯示區(qū)(變換鍵入?yún)^(qū))來變換對象。7(當(dāng)自動關(guān)鍵點(Auto)按鈕按下后,在任何關(guān)鍵幀上為對象設(shè)置的變化都將會被記錄成動畫。A8(按鈕用于放大/縮小所有視口。選擇題:1(透視圖的英文名稱是A)LeftB

2、)TopC)PerspectiveD)Front2(能夠?qū)崿F(xiàn)放大和縮小一個視圖的視圖工具為A)B)C)D)自動共婕點3.在默認的狀態(tài)下打開按鈕的快捷鍵是A)MB)NC)1D)W4.在默認的狀態(tài)下視口的快捷鍵是:A)Alt+MB)NC)1D)Alt+W5(顯示/隱藏主工具欄的快捷鍵是A)3B)1C)4D)Alt+66(顯示浮動工具欄的快捷鍵是:A) 3B)1C)沒有默認的,需要自己定制D)Alt+67(要在所有視口中以明暗方式顯示選擇的對象,需要使用哪個命令:A)視圖/著色選定對象(Views/ShadeSelected)B) 視圖/顯示變換Gizmo(Views/ShowTransformGi

3、zmo)C) 視圖/顯示背景(Views/ShowBackground)D) 視圖/顯示關(guān)鍵點時間(Views/ShowKeyTimes)8(下面哪個命令用來打開擴展名是max的文件,A)文件打開(File/Open)B)文件/合并(File/Merge)C)文件/導(dǎo)入(File/Import)D)文件/參考外部對象(File/XrefObjects)9(在場景中打開和關(guān)閉對象的變換坐標系圖標的命令是:A)視圖/顯示背景(Views/ShowBackground)B)視圖/顯示變換Gizmo(Views/ShowTransformGizmo)C)視圖/顯示重影(Views/ShowGhosti

4、ng)D)視圖/顯示關(guān)鍵點時間(Views/ShowKeyTimes)思考題:1.視圖的導(dǎo)航控制按鈕有哪些,如何合理使用各個按鈕,2.動畫控制按鈕有哪些,如何設(shè)置動畫時間長短,3.用戶是否可以定制用戶界面,4.主工具欄中各個按鈕的主要作用是什么,5.如何定制快捷鍵,6. 如何在不同視口之間切換,如何使視口最大最小化,如何推拉一個視口,1. 習(xí)題正誤題:1(正確答案:錯誤。2(正確答案:錯誤。3(正確答案:正確。4(正確答案:錯誤。(正確答案:正確。56(正確答案:正確。(正確答案:錯誤。78(正確答案:錯誤。選擇題:1(正確答案是C。2(正確答案是D。3(正確答案是B。4(正確答案是D。5(正

5、確答案是D。6(正確答案是C。7(正確答案是A。8(正確答案是A。9(正確答案是B。思考題:略2. 習(xí)題正誤題:1(在3dsmax中組(Group)和選擇集的作用是一樣的2(在3dsmax中自己可以根據(jù)需要定義快捷鍵。3(Ctrl鍵用來向選擇集中增加對象。4(選擇對象后按空格鍵可以鎖定選擇集。5(在選擇對象(SelectObjects)對話框中,可以使用“?”代表字符串中任意一個字符。6(不能向已經(jīng)存在的組中增加對象。7(用打開(Open)命令打開組后必須使用成組(Group)命令重新形成組。8(命名的選擇集不隨文件一起保存,也就是說打開文件后將看不到文件保存前的命名選擇集。(在3dsmax中

6、一般情況下要先選擇對象,然后再發(fā)出操作的命令。910(文件打開(File/Open)命令和文件/合并(File/Merge)命令都只能打開max文件,因此在用法上沒有區(qū)別。選擇題:1(3dsmax的選擇區(qū)域形狀有:A)2種B)3種C)4種D)5種2(在根據(jù)名字選擇的時候,下面哪個字符可以代表任意字符的組合,A)*B)?C)D)#3(下面哪個命令將組徹底分解?A) 炸開(Explode)B)解組(Ungroup)C)分離(Detach)D)Divide(平分)4(保留原來場景的情況下,導(dǎo)入3DStudioMAX文件時應(yīng)選擇的命令是:A)合并(Merge)B)替換(Replace)C)新建(New

7、)D)打開(Open)5(下面哪一種方法不能用來激活選擇對象(SelectObjects)對話框?工具欄中“按名稱選擇”(SelectbyName)按鈕A)B) Edit菜單下的“按名稱選擇”(SelectbyName)命令C) 鍵盤上的H鍵D) 工具(Tools)菜單下的“選擇浮動框”(SelectionFloater)命令6(下面哪個命令用來合并擴展名是max的文件,A)文件打開(File/Open)B)文件/合并(File/Merge)C)文件/導(dǎo)入(File/Import)D)文件/參考外部對象(File/XrefObjects)7(文件/保存(File/Save)命令可以保存哪種類型

8、的文件,A)MaxB)DxfC)DwgD)3ds8(文件/合并(File/Merge)命令可以合并哪種類型的文件,A)MaxB)DxfC)DwgD)3ds9(撤消組的命令是:A)組/解組(Group/Ungroup)B)文件/炸開(Group/Explode)C)組/附加(Group/Attach)D)組/分離(Group/Detach)10(要改變場景中對象的度量單位制,應(yīng)選擇哪個命令,A)自定義/首選項(Customize/Preferences)B)視圖/微調(diào)器拖動期間更新(Views/UpdateDuringSpinnerDrag)C)自定義/單位設(shè)置(Customize/UnitsS

9、etup)D)自定義/顯示UI(Customize/ShowUI)思考題:1 .如何通過拖曳的方式復(fù)制修改器,2 .如何設(shè)置3dsmax的系統(tǒng)單位,3 .如何改變幾何體的顏色,4 .五種選擇區(qū)域在用法上有什么不同,5.交叉和窗口選擇有何本質(zhì)不同,6 .組和選擇集的操作流程和用法有何不同,7.嘗試用長方體完成一個簡單的桌子模型。8.試用本章內(nèi)容創(chuàng)建一個家具,如圖2.1所示圖2.12 .習(xí)題正誤題:1(正確答案:錯誤。組內(nèi)對象的關(guān)系要比選擇集內(nèi)對象的關(guān)系密切。選擇集常用來建模,組常用來制作動畫。2(正確答案:正確。定制快捷鍵使用的是自定義/自定義用戶界面(Customize/CustomizeUs

10、erInterface)命令。3(正確答案:正確。4(正確答案:正確。5(正確答案:正確。6(正確答案:錯誤。7(正確答案:錯誤。使用關(guān)閉(Close)命令封閉組即可。8(正確答案:錯誤9(正確答案:正確。10(正確答案:錯誤。選擇題:1(正確答案是D。2(正確答案是A即*號可以代表任意個字符的組合。?號只能代表單個字符。3(正確答案是A。解組(Ungroup)是撤消當(dāng)前組,分離(Detach)是從組中分離元素。4(正確答案是A。5(正確答案是D。6(正確答案是B。7(正確答案是A。8(正確答案是A。9(正確答案是A。10(正確答案是C。思考題:略3 .習(xí)題正誤題:1(被創(chuàng)建的對象只有當(dāng)選擇變

11、換工具后,才會自動顯示坐標系。2(要使用移動變換輸入(MoveTransformType-In)對話框,直接在變換工具上單擊鼠標右鍵即可。3(在3dsmax8中,使用縮放工具時,即使選取了等比例縮放工具,也可以進行不均勻比例縮放。4(如果給使用參考復(fù)制(Reference)選項克隆的對象增加一個編輯修改器,那么它將不影響原始的對象。5(3dmax的變換中心有3個,分別是:使用軸點中心,使用選擇中心和使用變換坐標中心。6(使用軸點中心(UsePivotPointCenter)指使用當(dāng)前激活坐標系的原點作為變換中心。選擇題:1(選擇并非均勻縮放是那個按鈕,ajBA)B)C)D)2(克隆有幾種類型,

12、A)B)C)D)1種2種3種4種3(使對象或者視口的旋轉(zhuǎn)按固定的增量進行是:A)B)百分比捕捉切換C)微調(diào)器捕捉切換D)角度捕捉切換對象捕捉當(dāng)參考坐標系被設(shè)置為哪個坐標系(Screen)時,每次激活不同的視口,對象的坐標系4(就發(fā)生改變。A)屏幕坐標系B)視圖坐標系C)局部坐標系D)世界坐標系5(下面哪一個不是對齊對話框中的功能區(qū)域,A)對齊位置B)匹配比例C)位置偏移D)對齊方式思考題:1.3dsmax8中提供了幾種坐標系,各自有什么特點,請分別說明。2.3dsmax8中的變換中心有幾類,3 .如何改變對象的軸心點,請簡述操作步驟。4 .對齊的操作分為幾大類,5 .嘗試用陣列復(fù)制的操作制作旋

13、轉(zhuǎn)樓梯效果。6.嘗試制作小球從傾斜木板上滾下來的動畫。3.習(xí)題正誤題:1(正確答案:錯誤。2(正確答案:錯誤。3(正確答案:正確。4(正確答案:正確。5(正確答案:正確。6(正確答案:錯誤。選擇題:1. 正確答案是C。2. 正確答案是C。3. 正確答案是D。4. 正確答案是A。5. 正確答案是C。5思考題:略4.習(xí)題正誤題:1(不可以使用CurverEditor復(fù)制標準幾何體和擴展幾何體的參數(shù)。2(在制作旋轉(zhuǎn)動畫的時候,不用考慮軸心點問題。3(只能在CurverEditor中給對象指定控制器。4(采用線性(Linear)插值類型的控制器在關(guān)鍵幀之間均勻插值。5(采用平滑(Smooth)插值類型

14、的控制器可以調(diào)整通過關(guān)鍵幀的曲線的切線,以保證平滑通過關(guān)鍵幀。選擇題:1(在3dsmax中動畫時間的最小計量單位是:A)1幀B)1秒C)1/2400秒D)1/4800秒2(在軌跡視圖(CurverEditor)中,給動畫增加聲音的選項應(yīng)為:A)環(huán)境(Environment)B)渲染效果(Renderer)C)VideoPostD)聲音(Sound)3(3dsmax中可以使用的聲音文件格式為:A)mp3B)wavC)midD)raw4(要顯示對象關(guān)鍵幀的時間,應(yīng)選擇的命令為:A)視圖-顯示關(guān)鍵點時間(Views-ShowKeyTimes)B)視圖-顯示重影(Views-ShowGhosting)

15、C)視圖-顯示變換軸(Views-ShowTransformGizmo)D)視圖-顯示Views-ShowDependencies5(要顯示運動對象的軌跡線,應(yīng)在顯示面板中選中哪一項,A)EdgesOnlyB)TrajectoryC)BackfaceCullD)VertexTicks思考題:1.如何將子對象鏈接到父對象上,如何驗證鏈接關(guān)系,2.子對象和父對象的運動是否相互影響,如何影響,3.什么是正向運動,4. 實現(xiàn)簡單動畫的必要操作步驟有哪些,5. TrackView的作用是什么,有哪些主要區(qū)域,6.如果要制作一個盒子繞一端旋轉(zhuǎn)的動畫,是否需要將軸心點移動到盒子的一端,7. 在制作小球彈跳的

16、動畫時,如果要考慮小球落地時球的變形,是否需要改變球的軸心點,8. Bezier控制器的切線類型有幾種,各有什么特點,習(xí)題4.正誤題:1(正確答案:錯誤。2(正確答案:錯誤。(正確答案:錯誤??梢栽贑urverEditor和運動面板中給對象指定控制器。4(正確答案:正確。5(正確答案:正確。選擇題:1(正確答案是D,即可以將每秒分割成4800分之一份。2(正確答案是Do3(正確答案是B。4(正確答案是A。5(正確答案是B。思考題:略5.習(xí)題正誤題:1(攝影機的位置變化不能設(shè)置動畫。2(攝影機的視野變化不能設(shè)置動畫。3(自由攝影機常用于設(shè)置攝影機沿著路徑運動的動畫。4(切換到攝影機視圖的快捷鍵是

17、C。5(將攝影機與視圖匹配的快捷鍵是Ctrl+C。選擇題:1(在三維電視動畫制作中我國使用的幀速率為:A)24B)25C)30D)352(在建筑動畫中許多樹木是用帖圖代替,我們移動攝影機的時候希望樹木一直朝向攝影機,這時會使用哪種控制器A)附加控制器B)注視約束C)鏈接約束控制器D)運動捕捉3(LinkConstraint控制器可以在那個控制器層級上變更:A)變換B)位置C)旋轉(zhuǎn)D)放縮4(制作動畫物體與實拍結(jié)合的效果我們必須用3dsmax提供的什么匹配工具,A)攝影機B)燈光C)模型D)渲染5(在3dsmax中的路徑約束控制器可以拾取幾條路經(jīng)。A)一條B)兩條C)三條D)多條6(在攝影機視口

18、導(dǎo)航控制按鈕中,使用哪個按鈕可以沿著攝影機的視線移動攝像機的目標點:A)推拉攝影機B)平移攝影機C)視野D)環(huán)游攝影機思考題:1. 3dsmax8的攝影機類型有幾種,2. 在制作漫游動畫的時候常使用哪種類型的攝影機,為什么,目標攝影機有幾個對象,3.4.解釋路徑約束(PathConstraint)控制器的主要參數(shù)。.是否可以指定多條樣條線作為路徑約束(PathConstraint)控制器的路徑,56. 如何制作一個對象沿著某條曲線運動的動畫,7. 3dsmax8的位移和旋轉(zhuǎn)的默認控制器是什么,8. 3dsmax中有目標攝影機和自由攝影機,自由攝影機常用來制作攝影機漫游的動畫。這其中一個原因是自

19、由攝影機只有視點一個對象,設(shè)置動畫比較方便。另外一個重要原因就是目標攝影機水平運動通過對象的Z軸時,會有一個180?的旋轉(zhuǎn)。請仿照文件SamplesCh05_14.avi制作目標攝影機水平移動的動畫。9. 攝影機的鏡頭和視野之間有什么關(guān)系,10. 3dsmax8測量視野的方法有幾種,11. 一般攝影機和正交攝影機有什么區(qū)別12. 如何改變3dsmax8的控制器,提示 :13. 請模仿本書配套光盤中的文件Samplesch05錢幣.avi制作動畫。(Look At Constraint)讓一個對象沿著螺旋線運動,然后給圓柱增加一個注視約束控制器,使圓柱觀察沿著螺旋線運動的對象。5.習(xí)題正誤題:1

20、(正確答案:錯誤。2(正確答案:錯誤。3(正確答案:正確。4(正確答案:正確。5(正確答案:正確。選擇題:1(答案:B2(答案:B3(答案:A4(答案:A5(答案:D6(答案:A思考題:略6.習(xí)題正誤題:1(可編輯樣條線(EditableSpline)和編輯樣條線(EditSpline)在用法上沒有2(在二維圖形的插補中,當(dāng)優(yōu)化(Optimize)復(fù)選后,步數(shù)(Steps)的設(shè)置不起作用。3(在二維圖形的插補中,當(dāng)自適應(yīng)(Adaptive)復(fù)選后,步數(shù)(Steps)的設(shè)置不起作用。4(在二維圖形的插補中,當(dāng)優(yōu)化(Optimize)選項復(fù)選后,直線樣條線段的步數(shù)(Steps)被設(shè)置為0。5(在二

21、維圖形的插補中,當(dāng)自適應(yīng)(Adaptive)復(fù)選后,優(yōu)化(Optimize)和步數(shù)(Steps)的設(shè)置不起作用。6(作為運動路徑的樣條線的第一點決定運動的起始位置。7(車削(Lathe)編輯修改器的次對象不能用來制作動畫。(倒角(Bevel)編輯修改器不能生成曲面倒角的文字。89(對二維圖形制作的動畫效果不能夠帶到由它形成的三維幾何體中。10(對二維圖形設(shè)置可渲染(Renderable)屬性可以渲染線框圖,但是這樣的做法并不一定節(jié)省面。選擇題:1(下面哪個不是樣條線的術(shù)語,A)節(jié)點B)樣條線C)線段D)面2(在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄,且節(jié)點兩邊曲率相等的曲線,A)角

22、點(Corner)B)BezierC)平滑(Smooth)D)Bezier角點(BezierCorner)3(在二維圖形的插補中,當(dāng)自適應(yīng)(Adaptive)被復(fù)選后,3dsmax自動計算圖形中每個樣條線段的步數(shù)。那么從當(dāng)前點到下一點之間的角度超過多少時就設(shè)置步數(shù),A)2?B)1?C)3?D)5?4(樣條線上的第一點影響下面哪一類對象A)放樣對象B)分布對象C)布爾對象D)基本對象5(在對樣條線進行布爾運算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請問下面哪一項要求是布爾運算中所不需要的,A) 樣條線必須是同一個二維圖形的一部分。B) 樣條線必須封閉。C)樣條線本身不能自交。D)樣條線之間必須相互重疊。

23、E)一個樣條線需要完全被另外一個樣條線包圍。6(下列選項中不屬于基本幾何體的是:A)球體B)圓柱體C)立方體D)多面體7(Helix是二維建模中的:A)直線B)橢圓形C)矩形D)螺旋線8(下面哪一組二維圖形之間肯定不能進行布爾運算,A) 有重疊部分的兩個圓。B) 一個圓和一個螺旋線,它們之間有重疊的部分。C)一個圓和一個矩形,它們之間有重疊的部分。D)一個圓和一個多邊形,它們之間有重疊的部分。9(下面哪個二維圖形是多條樣條線,A)弧(Arc)B)螺旋線(Helix)C)NgonD)同心圓(Donut)10(下面哪個二維圖形是空間曲線,A)?。ˋrc)B)螺旋線(Helix)C)NgonD)同心

24、圓(Donut)思考題:1. 3dsmax8提供了哪幾種二維圖形,如何創(chuàng)建這些二維圖形,如何改變二維圖形的參數(shù)設(shè)置,2. 編輯樣條線(EditSpline)的次對象有哪幾種類型,3. 3dsmax中二維圖形有哪幾種節(jié)點類型,各有什么特點,4. 如何使用二維圖形的布爾運算,5. 在樣條線層級使用輪廓(Outline)操作功能時,輸入的輪廓數(shù)據(jù)為正值或負值時,對于之后的樣條線布爾減操作有何不同影響,6. 嘗試多種方法將二維不可以渲染的對象變成可以渲染的三維圖形,各種方法的特點是什么,7. 車削(Lathe)和倒角剖面(BevelProfile)的次對象是什么,如何使用它們的次對象設(shè)置動畫,8. 如

25、何使用面片建模工具建模,9. 嘗試制作國徽上的五角星的模型。10. 請模仿本書配套光盤中的文件SamplesCh06_15.avi制作動畫。11.請制作如圖6.143所示的模型。圖6.1436.習(xí)題正誤題:1(正確答案:錯誤。編輯樣條線(EditSpline)保留堆棧中樣條線的創(chuàng)建參數(shù),但是次對象不能直接制作動畫。要制作次對象的動畫需要增加Xform修改器。可編輯樣條線(EditableSpline)不保留堆棧中樣條線的創(chuàng)建參數(shù),但是次對象可以直接制作動畫。2(正確答案:錯誤。從圖6.1左邊的圖就可以看出復(fù)選優(yōu)化(Optimize)后,步數(shù)(Steps)的設(shè)置仍然起作用。步數(shù)J&P憂化目適應(yīng)1

26、IntarpplaiKjri,Steps:5-vijptoaeAdapbve步數(shù)F:!17憂牝f7自獨圖6.13(正確答案:正確4(正確答案:正確5(正確答案:正確。從圖6.141右邊的圖就可以看出復(fù)選自適應(yīng)(Adaptive)后,優(yōu)化(Optimize)和步數(shù)(Steps)的設(shè)置不起作用6(正確答案:正確。7(正確答案:錯誤。車削(Lathe)編輯修改器的次對象是軸(Axis),軸可以用來制作動畫。8(正確答案:錯誤。可以生成曲面倒角的文字。9(正確答案:錯誤。對二維圖形制作的動畫效果可以帶到三維幾何體中。10(正確答案:正確。設(shè)置可渲染(Renderable)屬性的卷展欄見圖6.2。從圖中

27、可以看出,設(shè)置可渲染(Renderable)屬性后,可以渲染對象的面數(shù)由邊數(shù)(Sides)決定,如果邊數(shù)(Sides)設(shè)置得大,可以渲染對象的面數(shù)可能很多-R erdenogK Enabl* 電 Renda修 Enable InViepoit廠 U.feSG號口印手0M apping匚出 FieaiAVcrTd MapC ir j J 1 Hendeter& Fl-sdialThickne ss: FToZSides; |r:Ahgfe;I0二|B在溶染中息用r在視口中存用r-用1虻i用量r生成貼圖坐標r宜賓世品貼圖丈小pr覘口 T福集徑向摩度,E曲(12南度:叩圖6.2選擇題:1(正確答案:

28、D)。2(正確答案是C)。3(正確答案是A)。4(正確答案是A)。5(正確答案是E)。6(正確答案是D)。7(正確答案是D)。8(正確答案是B)。9(正確答案是D)。10(正確答案是B)。思考題:略7習(xí)題正誤題:1.在3dsmax中編輯修改器的次序?qū)ψ詈蟮慕Y(jié)果沒有影響。2(噪波(Noise)可以沿三個軸中的任意一個改變對象的節(jié)點。3(應(yīng)用在對象局部坐標系的編輯修改器受對象軸心點的影響。4(面擠出(FaceExtrude)是一個動畫編輯修改器。它影響傳遞到堆棧中的面,并沿法線方向拉伸面,建立側(cè)面。5(噪波(Noise)編輯修改器不可以設(shè)置動畫。選擇題:1(曲面(Surface)編輯修改器生成的對

29、象類型是:A)面片(Patch)B)NURBSC)NURMSD)網(wǎng)格(Mesh)2(下列選項中不屬于選擇集編輯修改器的是:A)編輯面片(EditPatch)B)網(wǎng)格選擇(MeshSelect)C)放樣(Loft)D)編輯網(wǎng)格(EditMesh)3(能夠?qū)崿F(xiàn)彎曲物體的編輯修改器是:A)彎曲(Bend)B)噪波(Noise)C)扭曲(Twist)D)錐化(Taper)4.要修改子物體上的點時應(yīng)該選擇次對象中的A)頂點(Vertex)B)多邊形(Polygon)C)邊(Edge)D)元素(Element)5(可以在對象的一端對稱縮放對象的截面的編輯器為:A)貼圖縮放器(MapScaler)B)影響區(qū)

30、域(AffectRegion)C)彎曲(Bend)D)錐化(Taper)6(曲面(Surface)編輯修改器生成的對象類型是:A)面片(Patch)B)NURBSC)NURMSD)網(wǎng)格(Mesh)思考題:.如何給場景的幾何體增加編輯修改器,12 .如何在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域訪問不同的層次,3 .是否可以在不同對象之間復(fù)制編輯修改器,4 .如何使用FFD編輯修改器建立模型,5 .如何使用噪波(Noise)編輯修改器建立模型,如何設(shè)置噪波(Noise)編輯修改器的動畫效果,6 .什么樣的二維圖形是合法的放樣路徑,什么樣的二維圖形是合法的截面圖形7(模仿制作本書配套光盤SamplesCh07_07

31、f.avi所示的例子。圖7.53為最終的效果。Bend圖7.538(使用錐化(Taper)編輯修改器的界限還可以制作一些更為復(fù)雜的效果,模仿制作圖7.54所示的酒杯模型。圖7.549.嘗試制作圖7.55所示的花瓣模型圖7.557 .習(xí)題正誤題:1 .正確答案:錯誤。2(正確答案:正確。3(正確答案:正確。圖7.1就是同樣參數(shù)圓柱,軸心點不同的彎曲效果圖7.14(正確答案:正確。5(正確答案:錯誤。選擇題:1(正確答案是A2(正確答案是Co放樣(Loft)是一種對象類型,而不是編輯修改器。3(正確答案是A4.正確答案是A。5(正確答案是Q6(正確答案是A思考題:略8.習(xí)題正誤題:1(在組合對象中

32、,布爾(Boolean)使用兩個或者多個對象來創(chuàng)建一個對象。新對象是初始對象的交、并或者差。2(在組合對象中,連接(Connect)根據(jù)一個有孔的基本對象和一個或者多個有孔的目標對象來創(chuàng)建連接的新對象。(在組合對象中,散布(Scatter)根據(jù)命令面板的設(shè)置,在第二個對象的表面上分散第一3個對象。4(在組合對象中,圖形合并(ShapeMerge)將一個二維圖形投影到網(wǎng)格對象的表面,并嵌入其表面。5(在放樣中,所使用的每個截面圖形必須有相同的開口或者封閉屬性,也就是說,要么所有截面都是封閉的,要么所有截面都是不封閉的。6(組合對象的運算對象由兩個或者多個對象組成,它們?nèi)匀皇强梢跃庉嫷倪\算對象。每

33、個運算對象都可以像其它對象一樣被變換、編輯和動畫。選擇題:1. 放樣的最基本元素是:A) 截面圖形和路徑B)路徑和第一點C)路徑和路徑的層次D)變形曲線和動畫2(將二維圖形和三維圖形結(jié)合在一起的運算的名稱為:B) 變形(Morph)A)連接(Connect)C) 布爾(Boolean)D)圖形合并(ShapeMerge)D) 在一個幾何體上分布另外一個幾何體的運算的名稱為:3A)連接(Connect)B)變形(Morph)C)散布(Scatter)D)一致(Conform)4(布爾運算中實現(xiàn)合并運算的選項為:A)Subtraction(A-B)B)CutC)IntersectionD)Unio

34、n5(在放樣的時候,默認情況下截面圖形上的哪一點放在路徑上,A)第一點B)中心點C)軸心點D)最后一點思考題:1. 簡述放樣的基本過程,2. 通過放樣為什么能構(gòu)造復(fù)雜的物體,3. 如何創(chuàng)建布爾運算對象,8. 習(xí)題正誤題:1(正確答案:正確。2(正確答案:正確。3(正確答案:正確。4(正確答案:正確。5(正確答案:錯誤。6(正確答案:正確。選擇題:1. 正確答案是A。2. 正確答案是D。3. 正確答案是C。4. 正確答案是D。.正確答案是C。5思考題:略9. 習(xí)題正誤題:1(編輯網(wǎng)格(EditMesh)是能夠訪問次對象的,但不能夠給堆棧傳遞次對象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器。2.面擠出(FaceExt

35、rude)是一個動畫編輯修改器。它影響傳遞到堆棧中的面,并沿法線方向拉伸面,建立側(cè)面。3(NURB*NonUniformRationalBasicSpline的縮寫。4(使用編輯網(wǎng)格(EditMesh)修改器把節(jié)點連接在一起,就一定能夠?qū)⒉环忾]的對象封閉起來。5(可編輯網(wǎng)格(EditableMesh)類幾何體需要通過可編輯面片(EditablePatch)才能轉(zhuǎn)換成NURBS選擇題:1(網(wǎng)格平滑(MeshSmooth)編輯修改器的哪個選項可以控制節(jié)點的權(quán)重,A)ClassicB)NURMSC)NURBSD)QuadOutput2. 下面哪個編輯修改器不可以改變幾何對象的光滑組,A)平滑(Smo

36、oth)B)網(wǎng)格平滑(MeshSmooth)C)編輯網(wǎng)格(EditMesh)D)彎曲(Bend)3. 可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號,A)編輯網(wǎng)格(EditMesh)B)網(wǎng)格選擇(MeshSelect)C)網(wǎng)格平滑(MeshSmooth)D)編輯樣條線(EditSpline)4.下面哪一項是編輯網(wǎng)格(EditMesh)編輯修改器的選擇層次:A)節(jié)點、邊、面、多邊形和元素B)節(jié)點、線段和樣條線C)節(jié)點、邊界和面片D)節(jié)點、CV線和面5.能實現(xiàn)分層細分功能的編輯修改器是:A)編輯網(wǎng)格(EditMesh)B)編輯面片(EditPatch)C)網(wǎng)格平滑(Meshsmooth)D)HSDS6(下面

37、哪種幾何體不能直接轉(zhuǎn)換成NURBS,A)標準幾何體B)擴展幾何體C)放樣幾何體D)布爾運算得到的幾何體7(下面哪種方法可以將EditableMesh對象轉(zhuǎn)換成NURBS,A)直接可以轉(zhuǎn)換B)通過可編輯多邊形(EditablePoly)C)通過可編輯面片(EditablePatch)D)不能轉(zhuǎn)換8(下面哪個編輯修改器可以將NURBS專換成網(wǎng)格(Mesh),A)編輯網(wǎng)格(EditMesh)B)編輯面片(EditPatch)C)編輯樣條線(EditSpline)D)編輯多邊形(EditPoly)9(下面哪種方法可以將散布(Scatter)對象轉(zhuǎn)換成NURBS,A)直接轉(zhuǎn)換B)通過可編輯多邊形(Edi

38、tablePoly)和可編輯面片(EditablePatch)C)通過可編輯網(wǎng)格(EditableMesh)和可編輯面片(EditablePatch)D)通過可編輯面片(EditablePatch)10(下面哪種幾何體可以直接轉(zhuǎn)換成NURBS,A)放樣(Loft)B)布爾(Boolean)C)散布(Scatter)D)變形(Conform)思考題:1.編輯網(wǎng)格(EditMesh)和可編輯網(wǎng)格(EditableMesh)在用法上有何異同,2.編輯網(wǎng)格(EditMesh)有哪些次對象層次,3 .編輯節(jié)點的常用工具有哪些,4 .面擠出(FaceExtrude)的主要作用是什么,5 .網(wǎng)格選擇(Mes

39、hSelect)的主要作用是什么,6 .網(wǎng)格平滑(MeshSmooth)的主要作用是什么,7 .HSDS與網(wǎng)格平滑(MeshSmooth)在用法上有什么異同,8.嘗試制作圖9.92所示的花蕊模型圖9.929.習(xí)題正誤題:1(正確答案:錯誤。2(正確答案:正確。3(正確答案:正確。4(正確答案:錯誤。5(正確答案:正確。選擇題:1. 正確答案是B。2. 正確答案是D。3. 正確答案是A。4. 正確答案是A。5. 正確答案是D。56. 正確答案是D。7. 正確答案是C。8. 正確答案是A。9. 正確答案是C。10. 正確答案是A。思考題:略11. 習(xí)題正誤題:1(可以給材質(zhì)編輯器樣本視窗中的樣本類

40、型指定為標準幾何體中的任意一種。.材質(zhì)編輯器中的燈光設(shè)置也影響場景中的燈光。3.在調(diào)整透明材質(zhì)的時候最好打開材質(zhì)編輯器工具按鈕中的Background按鈕。(材質(zhì)編輯器工具按鈕中的采樣UV平鋪(SampleUVTiling)按鈕對場景中貼圖的重復(fù)4次數(shù)沒有影響。5(標準材質(zhì)明暗器基本參數(shù)(ShaderBasicParameters)卷展欄中的雙面(2Sided)選項與雙面(DoubleSided)材質(zhì)類型的作用是一樣的。6(可以給3dsmax的材質(zhì)起中文名字。7(在一般情況下,材質(zhì)編輯器工具欄中的將材質(zhì)放入場景(PutMaterialtoScene)按鈕和復(fù)制材質(zhì)(MakeMaterialCo

41、py)按鈕只有一個可以使用。8(不可以指定材質(zhì)自發(fā)光的顏色。9(在3dsmax8中,明暗模型的類型共有8項。10(在3dsmax中,不可以直接將材質(zhì)拖至場景中的對象上。選擇題:1. 下列選擇項中屬于模糊控制項的是:A)BlurB)CheckerC)GlossinessMapsD)Bitmap2. 在明暗模型中,設(shè)置金屬材質(zhì)的選項為:A)TranslucentShaderB)PhongC)BlinnD)Metal3. 在明暗模型中,可以設(shè)置金屬度的選項為:A)StraussB)PhongC)BlinnD)Metal4. 不屬于材質(zhì)類型的有:A)StandardB)DoubleSidedC)Mor

42、pherD)Bitmap5(下面哪種材質(zhì)類型與面的ID號有關(guān):卜面哪種材A)StandardB)Top/BottomC)BlendD)Multi/Sub-Object6(質(zhì)類型與面的法線有關(guān):A)StandardB)MorpherC)BlendD)DoubleSided7(材質(zhì)編輯器樣本視窗中樣本類型(SampleType)最多可以有幾種,A)2B)3C)4D)58.材質(zhì)編輯器的樣本視窗最多可以有多少個,A)6B)15C)24D)309(材質(zhì)編輯器ShaderBasicParameters卷展欄中的那種明暗模型可以產(chǎn)生條形高光區(qū)域,A)BlinnB)PhongC)MetalD)Anisotro

43、pic10. 材質(zhì)編輯器ShaderBasicParameters卷展欄中的那種明暗模型可以產(chǎn)生十字型高光區(qū)域,A)BlinnB)PhongC)MetalD)Multi-Layer11. 在Standard材質(zhì)的BlinnBasicParameters卷展欄中,哪個參數(shù)影響高光的亮度?A)SpecularB)SpecularLevelC)GlossinessD)Soften.在Standard材質(zhì)的BlinnBasicParameters卷展欄中,哪個參數(shù)影響高光的顏色?12A)SpecularB)SpecularLevelC)GlossinessD)Soften13(在Standard材質(zhì)的

44、BlinnBasicParameters卷展欄中,哪個參數(shù)影響高光區(qū)域的大小?A)SpecularB)SpecularLevelC)GlossinessD)Soften14.下面哪種材質(zhì)類型可以在背景上產(chǎn)生陰影,A)RaytraceB)BlendC)MorpherD)Matte/Shadow思考題:1. 如何從材質(zhì)庫中獲取材質(zhì),如何從場景中獲取材質(zhì),2. 如何設(shè)置線框材質(zhì),3. 如何將材質(zhì)指定給場景中的幾何體,4. 如何使用自定義的對象作為樣本視窗中樣本的類型,5. 材質(zhì)編輯器的燈光對場景中的幾何對象有什么影響,如何改變材質(zhì)編輯器中的燈光設(shè)置,6. 在材質(zhì)編輯器中同時可以編輯多少種材質(zhì),7.

45、如何建立自己的材質(zhì)庫,8. 不同明暗模型的用法有何不同,9. 材質(zhì)編輯器中的貼圖重復(fù)設(shè)置對場景中的貼圖效果有何影響,10. 請描述給一個幾何體設(shè)計材質(zhì)的過程。11. 請模仿配套光盤中的文件SamplesCh10_09.avi制作動畫材質(zhì)。10.習(xí)題正誤題:1(正確答案:正確。2(正確答案:錯誤。3(正確答案:正確。4(正確答案:正確。5(正確答案:錯誤。6(正確答案:正確。7(正確答案:正確。8(正確答案:錯誤。9(正確答案:正確。10(正確答案:錯誤。選擇題:1. 正確答案是A。2. 正確答案是D。3. 正確答案是A。4. 正確答案是D。5. 正確答案是D。56. 正確答案是D。67. 正確

46、答案是C。8. 正確答案是C。9. 正確答案是D。10. 正確答案是D。11. 正確答案是B。12. 正確答案是A。13. 正確答案是C。14. 正確答案是D。思考題略11.習(xí)題正誤題:1(位圖(Bitmap)貼圖類型的坐標(Coordinates)卷展欄中的平鋪(Tiling)和平鋪(Tile)用來調(diào)整貼圖的重復(fù)次數(shù)。2.如果不選取坐標(Coordinates)卷展欄中的平鋪(Tile)復(fù)選框,那么增大平鋪(Tiling)的數(shù)值只能使貼圖沿著中心縮小,并不能增大重復(fù)次數(shù)。3(平面鏡貼圖(FlatMirror)不能產(chǎn)生動畫效果。4.可以根據(jù)面的ID號應(yīng)用平面鏡效果。5.可以給平面鏡貼圖指定變形

47、效果。6(不可以根據(jù)材質(zhì)來選擇幾何體或者幾何體的面。7.可以使用貼圖來控制混合(Blend)材質(zhì)的混合情況。8(在材質(zhì)編輯器的基本參數(shù)卷展欄中,不透明度(Opacity)的數(shù)值越大,對象就越透明。9.可以使用貼圖來控制幾何體的透明度。10(可以使用噪波(Noise)卷展欄中的參數(shù)設(shè)置貼圖變形的動畫。選擇題:1 .BumpMaps是何種貼圖,A)高光貼圖B)反光貼圖C)不透明貼圖D)凹凸貼圖2(紋理坐標系用在下面哪種貼圖上,A)自發(fā)光貼圖B)反射貼圖C)折射貼圖D)環(huán)境貼圖3(環(huán)境坐標系通常用在哪種貼圖類型:A)凹凸貼圖B)反射貼圖C)自發(fā)光貼圖D)高光貼圖4(下面哪一個不是UVWMap!輯修改

48、器白貼圖形式,A)平面(Planar)B)盒子(Box)C)面(Face)D)茶壺(Teapot)5(如果給一個幾何體增加了UVVW圖(UVWMap蒯輯修改器,并將U平鋪(UTile)設(shè)置為2,同時將該幾何體材質(zhì)的坐標(Coordinates)卷展欄中U平鋪(UTiling)設(shè)置為3,那么貼圖的實際重復(fù)次數(shù)是幾次,A)2B)3C)5D)66.單擊視口標簽后會彈出一個右鍵菜單,從該菜單中選擇哪個命令可以改進交互視口中貼圖的顯示效果,A)視口剪切(ViewportClipping)B)紋理校正(TextureCorrection)C)禁用視口(DisableView)D)顯示安全框(ShowSaf

49、eFrame)7.漸變色(Gradient)貼圖的類型有:A)線性(Linear)B)徑向(Radial)C)線性和徑向(Linear和Radial)D)盒子(Box)8. 在默認情況下,漸變色(Gradient)貼圖的顏色有:A)1種B)2種C)3種D)4種9. 條形漸變色(GradientRamp)貼圖的顏色可以有:A)2種B)3種C)4種D)無數(shù)種思考題:1. 如何為場景中的幾何對象設(shè)計材質(zhì),2. 在位圖貼圖中為何要借助貼圖坐標,3. UVW坐標的含義是什么,如何調(diào)整貼圖坐標,4. 試著給球、長方體和圓柱貼不同的圖形,并渲染場景。5. 如果在貼圖中使用AVI文件會出現(xiàn)什么效果,6. 嘗試

50、給圖11.119中的水果設(shè)計材質(zhì)(配套光盤中的文件名是SamplesCh11_水果.bmp。7.嘗試給圖11.120的文字設(shè)計材質(zhì)(配套光盤中的文件名是SamplesCh11_3t字.bmp。圖11.119圖11.1208.球形貼圖方式和收縮包裹貼圖的投影方式有什么區(qū)別9 .如何合并場景文件,10 .在3dsmax8中如何使用貼圖控制材質(zhì)的透明效果,11 .嘗試設(shè)計水的材質(zhì)。建議使用與本章講述方法不同的方法。12 .嘗試給圖11.121的茶壺設(shè)計材質(zhì)(配套光盤中的文件名是SamplesCh11_金子.bmp。13.嘗試給圖11.122的茶壺設(shè)計材質(zhì)(配套光盤中的文件名是SamplesCh11_

51、fe子1.bmp。請反射配套光盤中的文件SamplesGold.tga11.習(xí)題正誤題:1(正確答案:正確。2(正確答案:。正確3(正確答案:錯誤。4(正確答案:正確。5(正確答案:。正確6(正確答案:錯誤。7(正確答案:正確。8(正確答案:錯誤。(正確答案:正確。910(正確答案:正確。選擇題:1.正確答案是D。2.正確答案是A。3.正確答案是B。4.正確答案是D。.正確答案是D。56.正確答案是B。7.正確答案是C。8.正確答案是C。9.正確答案是D。思考題:略12.習(xí)題正誤題:1.在3dsmax中只要給燈光設(shè)置了產(chǎn)生陰影的參數(shù),就一定能夠產(chǎn)生陰影。2(使用燈光中陰影設(shè)置中的陰影貼圖(Sh

52、adowMap)肯定不能產(chǎn)生透明的陰影效果。3.使用燈光中陰影設(shè)置中的光線跟蹤陰影(RayTracedShadows)能夠產(chǎn)生透明的陰影的效果。4(燈光也可以投影動畫文件。5. 燈光類型之間不能相互轉(zhuǎn)換。6. 一個對象要產(chǎn)生陰影就一定要被燈光照亮。7. 泛光燈不能產(chǎn)生陰影。8. 燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能使燈光的亮度增加。.燈光的排除(Exclude)選項可以排除對象的照明和陰影。910將默認燈光增加到場景中的命令是視圖/添加默認燈光到場景(Views/AddDefaultLightstoScene)。11. 燈光的衰減(Decay)類型有兩種。12(燈光的參數(shù)變化不能設(shè)置動

53、畫。13(要使體光不穿透對象,需要將陰影類型設(shè)置為光線跟蹤陰影(RayTracedShadows)。14(可以給燈光的顏色參數(shù)指定動畫控制器。15(燈光的位置變化不能設(shè)置動畫。選擇題:1(Omni是哪一種燈光,A)聚光燈B)目標聚光燈C)泛光燈D)目標平行燈2(3dsmax的標準燈光有幾種,A)2B)4C)6D)83(使用下面哪個命令同時改變一組燈光的參數(shù),A)工具/燈光列表(Tools/LightLister)/添加默認燈光到場景(Views/AddDefaultLightstoScene)B)視圖C)創(chuàng)建/燈光/泛光燈(Create/Lights/OmniLight)D)創(chuàng)建/燈光/天光(

54、Create/Lights/SunlightSystem)4(3dsmax8標準燈光的陰影有幾種類型,A)2種B)3種C)4種D)5種思考題:1. 3dsmax中有哪幾種類型的燈光,2. 怎樣創(chuàng)建一個燈光并調(diào)整它的位置和顏色,3. 聚光燈的Hotspot和Falloff是什么含義,怎樣調(diào)整它們的范圍,4.如何在場景中設(shè)置陰影,5. 在3dsmax中產(chǎn)生的陰影有五種類型,分別是哪幾種,這些陰影類型有什么區(qū)別和聯(lián)系,6. 如何產(chǎn)生透明的彩色陰影7.陰影貼圖(ShadowMap港展欄的主要參數(shù)的含義是什么,8.燈光的哪些參數(shù)可以設(shè)置動畫,9. 如何設(shè)置燈光的衰減效果,10. 燈光是否可以投影動畫文件(例如Avi、Mov、Flc和Ifl等),11.大氣效果是否可以產(chǎn)生陰影,12. 如何設(shè)置陰影的偏移效果,13. 是否可以改變陰影的顏色,如何改變,14. 哪種陰影類型可以產(chǎn)生半影效果,15.布光的基本原則是什么,

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