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文檔簡介
1、實(shí)驗(yàn)六 2D太陽系繪制一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?、掌握2D太陽系繪制方法2、掌握矩陣堆棧流程3、進(jìn)一步掌握復(fù)合2D圖形變換二、實(shí)驗(yàn)環(huán)境 硬件要求:PC機(jī),主流配置,最好為獨(dú)立顯卡,顯存512M以上。 軟件環(huán)境:操作系統(tǒng):Windows XP。語言開發(fā)工具:Microsoft Visual studio 2008,Visual C+。三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容與要求要求: 實(shí)驗(yàn)課上老師要求的效果截圖、及其相應(yīng)代碼 拷貝到實(shí)驗(yàn)報告文檔里。 WORD文檔命名方式:學(xué)號姓名-實(shí)驗(yàn)序號-實(shí)驗(yàn)名稱。 內(nèi)容:1、 已知太陽半徑Rs,地球半徑Re,月球半徑Rm,每個球都會自轉(zhuǎn),地球繞太陽公轉(zhuǎn),月球繞地球公轉(zhuǎn)。2、 基本框架程序2DSu
2、nSystem0.cpp 3、設(shè)計世界坐標(biāo)系,設(shè)計裁剪窗口大小,編寫2D太陽系代碼。 4、效果截圖 圖6-1 2D太陽系效果 5、分別在太陽、地球、月球位置添加中文字體“太陽”、“地球”、“月球”6、在修改的代碼上加上自己的一些點(diǎn)綴修飾性圖形 四、 參考函數(shù): 1、 void glPushMatrix(void) 功能:把當(dāng)前操作矩陣壓入矩陣堆棧,記住當(dāng)前所在的位置。 復(fù)制活動棧頂?shù)漠?dāng)前矩陣并將其存入第二個棧位置 2、void glPopMatrix(void) 功能:當(dāng)前操作矩陣出棧,它下面的矩陣作為當(dāng)前矩陣,返回到以前所在的位置。 破壞棧頂矩陣,棧的第二個矩陣成為當(dāng)前矩陣。如果要彈出棧頂,
3、棧內(nèi)至少要有2個矩陣,否則就會出錯。3、中文字體繪制在程序頭部聲明所用到的字體函數(shù)void selectFont(int size, int charset, const char* face); /選擇字體void drawCNString(const char* str); /生成中文字體函數(shù)/在繪制部分調(diào)用字體函數(shù),寫中文字 selectFont(48, GB2312_CHARSET, "楷體_GB2312"); /設(shè)置字體楷體24號字 glRasterPos2f(250, 550); /定位首字位置drawCNString("Hello,大家好"
4、); /寫字“Hello,大家好”/*/* 選擇字體函數(shù) */*/void selectFont(int size, int charset, const char* face) HFONT hFont = CreateFontA(size, 0, 0, 0, FW_MEDIUM, 0, 0, 0,charset, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS,DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, face);HFONT hOldFont = (HFONT)SelectObject(wglGetCurrentDC
5、(), hFont);DeleteObject(hOldFont);/*/* 生成中文字體函數(shù) */*/void drawCNString(const char* str)int len, i;wchar_t* wstring;HDC hDC = wglGetCurrentDC();GLuint list = glGenLists(1);/ 計算字符的個數(shù)/ 如果是雙字節(jié)字符的(比如中文字符),兩個字節(jié)才算一個字符/ 否則一個字節(jié)算一個字符len = 0;for(i=0; stri!='0' +i)if( IsDBCSLeadByte(stri) )+i;+len;/ 將混合字
6、符轉(zhuǎn)化為寬字符wstring = (wchar_t*)malloc(len+1) * sizeof(wchar_t);MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, str, -1, wstring, len);wstringlen = L'0'/ 逐個輸出字符for(i=0; i<len; +i)wglUseFontBitmapsW(hDC, wstringi, 1, list);glCallList(list);/ 回收所有臨時資源free(wstring);glDeleteLists(list, 1);4、圓的繪制 1)圓盤繪
7、制方法 GLUquadricObj *disk; /定義二次曲面對象 disk=gluNewQuadric(); /生成二次去面對像gluDisk(disk,0.8,1,50,50); /內(nèi)徑0.8,外徑1,盤心在原點(diǎn) 2)球的繪制方法 glutSolidSphere(1,80,80); /半徑為1的球,球心在原點(diǎn) 5、反走樣代碼glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_BLEND); glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICE
8、ST); glEnable(GL_LINE_SMOOTH); glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);四、思考題1、如果太陽在平面任意位置,程序應(yīng)該如何修改 ?2、OpenGL圖形變換靠什么來完成?在OpenGL中完成矩陣操作,需要注意哪些問題?3、glPushMatrix(), glPopMatrix()是如何工作的?試運(yùn)用這兩個函數(shù)設(shè)計其他復(fù)合(或動畫)圖形。#include "stdafx.h&quo
9、t;#include <glut.h>#include <math.h>float rs=50,re=30,rm=10;float xs=0,ys=0,xe=150,ye=0,xm=200,ym=0;float as,ae,am,aes,ame;void Display(void);void Reshape(int w, int h);void mytime(int value);void myinit(void);void sun();void earth();int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE
10、hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); char *argv = "hello ", " " int argc = 2; / must/should match the number of strings in argv glutInit(&argc, argv); /初始化GLUT庫; glutInitWindowSize(700,700); /
11、設(shè)置顯示窗口大小 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); /設(shè)置顯示模式;(注意雙緩沖) glutCreateWindow("A Rotating Sun System"); / 創(chuàng)建顯示窗口 glutDisplayFunc(Display); /注冊顯示回調(diào)函數(shù) glutReshapeFunc(Reshape); /注冊窗口改變回調(diào)函數(shù) myinit(); glutTimerFunc(200, mytime, 10); glutMainLoop(); /進(jìn)入事件處理循環(huán) return 0;void myinit()glPo
12、intSize(10);glLineWidth(8);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND);glEnable(GL_POINT_SMOOTH);glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);glEnable(GL_LINE_SMOOTH);glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);void
13、 Display(void) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); /設(shè)置矩陣模式為模型變換模式,表示在世界坐標(biāo)系下 glLoadIdentity(); /將當(dāng)前矩陣設(shè)置為單位矩陣 sun(); earth(); glutSwapBuffers(); /雙緩沖的刷新模式;void sun()glRotatef(as,0,0,1);glPushMatrix(); glPushMatrix();glColor3f(1,0,0);glutWireSphere(rs,40,40); glPopMatrix(); glColo
14、r3f(1,1,0);glBegin(GL_POINTS);glVertex2f(xs+rs,ys);glEnd();glPopMatrix();void earth()glPushMatrix();glRotatef(aes,0,0,1);glTranslatef(xe,ye,0);glRotatef(ae,0,0,1);glTranslatef(-xe,-ye,0);glPushMatrix();glPushMatrix();glColor3f(0,0,1);glutWireSphere(re,40,40);glPopMatrix();glColor3f(1,1,0);glBegin(GL_POINTS);glVertex2f(xs+rs,ys);glEnd();glPopMatrix();glPopMatrix();void mytime(int value)as+=1;ae+=1;aes+=1; glutPostRedisplay(); /重畫,相當(dāng)于重新調(diào)用Display(),改編后的變量得以傳給繪制函數(shù) glutTimerFunc(200, myti
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