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文檔簡介
1、3D室內設計-溫馨小屋摘 要計算機動畫在教學領域的應用是這幾年開始的,主要用于輔助教學和輔助訓練,可提高學生的感性認識,使枯燥乏味的教學寓于生動、有趣的動畫之中。尤其在自學與教學領域的應用,由于現在的一些課程太復雜,抽象,無法向同學演示,這對于學習者還是教育者都是個問題,網絡教學,計算機動畫用于輔助教學和輔助訓練適時解決了這個問題,應用三維建模,將無法帶到課堂的訓練,演示用計算機實現。而且三維技術已經廣泛的應用于工業(yè)用途,建筑制圖、工程模型演示、家裝等等,可以說三位家屬已經慢慢的開始如如人們的生活當中了。而人的一生,絕大部分時間是在室內度過的,因此,人們設計創(chuàng)造的室內環(huán)境,必然會直接關系到室內
2、生活、生產活動的質量,關系到人們的安全、健康、效率、舒適等等。室內環(huán)境的創(chuàng)造,應該把保障安全和有利于人們的身心健康作為室內設計的首要前提。人們對于室內環(huán)境除了有使用安排、冷暖光照等物質功能方面的要求之外,還常有與建筑物的類型、性格相適應的室內環(huán)境氛圍、風格文脈等精神功能方面的要求。好的居室裝潢可以是在外面勞作時產生的煩惱與疲憊在家里消除,讓你在溫馨親切的氛圍中與家人共享天倫之樂。所以這就需要很好的設計來表現。本文論述了3D max、Photoshop等軟件的一些基礎知識,以及利用這些軟件制作室內設計的過程。關鍵詞:室內設計 3D Max Photoshop目 錄第一章 緒論1.1 引言隨著人們
3、生活水平與欣賞能力的不斷提高,人們對室內家裝設計的要求也越來越高,因此,室內建筑設計師所面臨隊的挑戰(zhàn)越來越大。那么如何才能提高自身的設計和表現水平,讓自己的設計方案得到客戶的滿意呢?效果圖的“表現”無疑是室內建筑設計中非常重要的環(huán)節(jié),真實、細致的表現在一定程度上可以起到推波助瀾的作用。1.2 開發(fā)背景及意義我國自改革開放以來,經濟快速發(fā)展,人民生活質量得到了極大改善,伴隨著建筑業(yè)的繁榮,室內設計已經滲透到生活的各個層面。同時,東西方文化碰撞與交融,使我國的室內設計呈現多元的設計格局,這說明了經濟的發(fā)展必將帶動設計文化上的進步。室內設計的目的是通過創(chuàng)造室內空間環(huán)境為人服務,設計者始終需要把人對室
4、內環(huán)境的要求,包括物質使用和精神兩方面,放在設計的首位。由于設計的過程中矛盾錯綜復雜,問題千頭萬緒,設計者需要清醒地認識到以人為本,為人服務,為確保人們的安全和身心健康,為滿足人和人際活動的需要作為設計的核心。為人服務這一平凡的真理,在設計時往往會有意無意地因從多項局部因素考慮而被忽視?,F代室內設計需要滿足人們的生理、心理等要求,需要綜合地處理人與環(huán)境、人際交往等多項關系,需要在為人服務的前提下,綜合解決使用功能、經濟效益、舒適美觀、環(huán)境氛圍等種種要求。設計及實施的過程中還會涉及材料、設備、定額法規(guī)以及與施工管理的協(xié)調等諸多問題。可以認為室內設計是一項綜合性極強的系統(tǒng)工程,但是室內設計的出發(fā)點
5、和歸宿只能是為人和人際活動服務。第二章 基本理論知識及開發(fā)工具介紹2.1.1 3D Max:3D MAX的插件非常豐富,幾乎可以說已經到了龐大的地步,其插件極大的豐富和強大了3D MAX軟件的功能。類型擴展名說明建模類DLO擴展模型的創(chuàng)建功能,比如建立地形、演示等特殊形體,以及各種系統(tǒng)輔助對象修改器類DLM提供特殊的修改功能,比如特殊變形、表面特殊的成型處理等渲染效果類DLR增強渲染效果或大氣效果,比如卡通風格渲染,特殊的空氣塵埃效果輸入/輸出類DLI/DLE用于擴充MAX導入/導出的文件格式材質貼圖類DLT擴充新的材質和貼圖類型視頻效果類FLT在MAX的視頻通道Video Post中增加新的
6、濾鏡效果特殊工具類DLU屬于特殊用途的類型2.1.2 Photoshop:1. 位圖:又稱光柵圖,一般用于照片品質的圖像處理,是由許多像小方塊一樣的像素組成的圖形。由其位置與顏色值表示,能表現出顏色陰影的變化。在Photoshop主要用于處理位圖。2. 矢量圖:通常無法提供生成照片的圖像物性,一般用于工程技術繪圖。如燈光的質量效果很難在一幅矢量圖表現出來。3. 分辨率:每單位長度上的像素叫做圖像的分辨率,簡單講即是電腦的圖像給讀者自己觀看的清晰與模糊,分辨率有很多種。如屏幕分辨率,掃描儀的分辨率,打印分辨率。4. 圖像尺寸與圖像大小及分辨率的關系:如圖像尺寸大,分辨率大,文件較大,所占內存大,
7、電腦處理速度會慢,相反,任意一個因素減少,處理速度都會加快。以上是Photoshop中最基本的理論知識,必須先要弄清楚這些概念才能對癥下藥,其中還有很多Photoshop的具體工具的使用,比如:通道、 、圖像的色彩模式、濾鏡以及繪制圖像、處理照片過程中所需要用的快捷鍵等等。1.3D Max3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計算機里顯示3d圖形,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現實世界里,真實的三維空間,有真實的距離空間。計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。計算機屏幕是平
8、面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像?;谏蕦W的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。這一認識被廣泛應用于網頁或其他應用中對按鈕、3d線條的繪制。3ds max是當前世界上銷售量最大的三維建模,動畫及渲染解決方案。他將廣泛應用于視覺效果,角色動畫及下一代的游戲。至今3dsmax獲得過65個業(yè)界獎項,而3dsmax將繼承以往的成功并加入應用于角色動畫的新的IK體系,為下一代游戲設計的交互圖形界面,業(yè)界應用最廣的建模平臺并集成了新的S
9、ubdivision表面和多邊形幾何模型,集成了新的ActiveShade及Render Elements功能的渲染能力。同時3dsmax提供了與高級渲染器的連接比如MntalRay和Renderman,來產生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。創(chuàng)造豐富、復雜的可視化設計,為暢銷游戲生成逼真的角色,把3D特效帶到大屏幕。Autodesk® 3ds Max® 2008 3D建模、動畫和渲染軟件通過簡化處理復雜場景的過程,可以幫助設計可視化專業(yè)人員、游戲開發(fā)人員以及視覺特效藝術家最大化他們的生產力。2. PhotoshopPhotoshop是Adobe公司的王牌產品,它是一
10、款圖像處理軟件,在圖形圖像處理領域擁有毋庸置疑的權威。無論是平面廣告 設計、室內裝潢,還是處理個人照片,Photoshop都已經成為不可或缺的工具。隨著近年來個人電腦的普及 ,使用Photoshop的家庭用戶也多了起來。第三章 開發(fā)過程臥室不僅提供給我們舒適的睡眠,更是我們思考和撫慰心靈的地方。如今,我是設計不僅僅是在功能上滿足人們的睡眠、更衣的生活需要,它更注重體現主人豐富、深厚的內涵和文化底蘊。所以,在本文中論述了一個時尚、現代的臥室空間。為了追求我是空間的浪漫、溫馨、簡潔氣息,選用白色的窗紗作為臥室的主調,搭配淡藍色的墻面、頂面以及實木地板。時尚而不浮躁,莊重典雅而不乏輕松浪漫的感覺。3
11、.2.1 確定系統(tǒng)單位使用3D Max創(chuàng)建模型時,需要設置合適的系統(tǒng)單位,這樣可以保證創(chuàng)建的模型與現實世界中的物體尺寸一致。根據各人不同的習慣,可將單位設置為毫米、厘米或英寸等。注:在創(chuàng)建大型場景時(如室外、城市規(guī)劃等)設置較大的單位可以減少場景對內存的占用,并可以加快渲染速度。單擊3D Max主菜單中的“自定義”下的“單位設置”,如圖:彈出對話框,如圖:(1)在右側的命令面板上單擊創(chuàng)建項,在下面的命令面板上單擊長方體按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個立方體,設置其參數為長:680、寬:420、高:5,并將其命名為“天花板”,如下圖所示:(2)在右側的命令面板上單擊創(chuàng)建項,在下面的命令面板上單擊長方體鈕
12、,在左視圖中創(chuàng)建一個立方體,設置其參數為長:685、寬:234、高:25,并將其命名為“墻壁1”,然后在左視圖中將新創(chuàng)建的墻壁1沿Z軸和X軸分別旋轉90度,最后的位置如下圖所示:注:為了精確調整墻壁和天花板的位置,在實際調整它們的相對位置時可以使用屏幕右下角的縮放工具,對墻壁和天花板進行局部放大處理,以使它們之間的相對位置更加精確,這個工具在制作各類建筑效果圖的時候要經常用到。(3)單擊創(chuàng)建項中的圖形按鈕,在下面的命令面板上單擊線按鈕,在左視圖中繪制如下圖所示的曲線,這條曲線的長度應該同我們剛才制作的左側的墻壁的長度相同。在實際制作過程中,為了使圖形更加精確,進入MODIFY變動修改命令面板,
13、對樣條曲線進行編輯操作。利用這條曲線來制作臥室的右側墻壁,其中空余的部分用于制作房間的門。其余的兩個窗戶的做法一樣。再在前視圖中創(chuàng)建一個立方體,設置其參數為長:234、寬:420、高:25,作為房間正面所對的墻壁,將其命名為“墻壁3”。同理,再做一個作為地板的長方體置于底層。(1)在創(chuàng)建項下選中圓柱體按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個圓柱體,并命名為“床頭”,調整好床頭的大小比例,按著shift鍵平移實例出三個同樣大小的圓柱體,調整位置如圖:(2)在創(chuàng)建項下選擇長方體按鈕,在頂視圖中畫一個長方體,長:400、寬:280、高:35,作為床身;再在創(chuàng)建項下幾何體的子菜單中選擇“擴展基本體”,畫一個圓角長方體
14、,長:397、寬:275、高:35、圓角:9,作為床墊:在標準基本體中,選擇“圓錐體”,在頂視圖中畫一個圓錐體,半徑1:11、半徑2:23、高度:4,按下shift鍵實例出三個,放在床的四個角,同理,在畫出四個正方體放在床的四個角。做的效果如圖: 擴展基本體 圓錐體的繪制 四個正方體的繪制 取消床頭的隱藏,放在合適的位置,成組,命名為“床”(3)抱枕:繪制一個長方體,長:30、寬:30、高5,數值可以一個人隨意設置。在修改面板中為長方體加一個“FFD4*4*4”命令,利用均勻縮放工具將長方體四周的點向中間擠壓,并且將長方體中心的點向上/向下拉出來,做出抱枕鼓起來的樣子,如圖:可以繼續(xù)用“編輯網
15、格”工具細致的調整每一個節(jié)點的位置,做出與真實中的抱枕一樣的感覺。做好一個之后,可以實例出自己想要的個數。(4)被子:制作被子,為了有真實被子的感覺,用到了3D中動力學系統(tǒng)工具。首先,在頂視圖中繪制一個平面,為平面添加一個“FFD(長方形)”,在“FFD參數”下點選“設置點數”,長度:12、寬度:2、高度:2,回到左視圖中,利用旋轉、選擇工具將控制點“卷起來”,就像被子折疊一樣,如圖:接下來,就要用到動力學了。選中被子,給被子添加“軟體修改器”,添加兩個;再同時選中床墊和床,添加一個“剛體修改器”,點,進入模擬窗口,按下P開始模擬,直到滿意為止再按下P停止即可,如圖:(1)床頭柜:創(chuàng)建九個不同
16、長寬高的長方體,放置成如圖所示的位置即可:(2)衣柜:衣柜分兩個部分,中間是一個會旋轉的門,開開可以進入到另一個房間,關上就相當于衣柜的一個面,做法和床頭柜一樣,繪制出很多個長、寬、高不同的長方體,放在合適的位置,最后成組即可,如圖:在前視圖中,用線工具繪制一條垂直的直線,再用線工具繪制一條折線,如圖:進入Line的頂點級別,將各個節(jié)點轉換成Bezier交點,移動控制柄將剛才的折線變成波浪線,如圖:在修改面板中選擇“復合對象”下的“放樣”,選擇“拾取路徑”,在視口中選擇垂直直線,窗簾的大致形狀出來了,如圖:添加“放樣”接著可以在使用“編輯網格”等效果做出窗簾被風吹起的效果感覺,經過調整,最終效
17、果如圖:復制兩個作為其他窗和的窗簾,也可以對復制的這兩個窗簾在進行節(jié)點的調整,得到想要的效果的窗簾。在頂視圖中創(chuàng)建一個管狀體,將邊數設為:4,半徑1和半徑2的差值小一點,這樣貼圖后會有一種半透明玻璃的感覺,再繪制一個圓柱體,作為臺燈的燈柱,半徑不要過大,細一點給人一種美感,最后,繪制一個長方體,高的值要小,這樣做是為了與整個臺燈的風格相呼應,都是一種很簡約但又不失品位的感覺,如圖:(1)地毯:創(chuàng)建地毯要用到一個新的知識點-VRay毛發(fā)。先在是口中創(chuàng)建一個平面,回到修改面板中的幾何體,下拉菜單中選擇“VRay”中的“VRay毛發(fā)”,在參數欄下面可以根據個人喜愛設置不同的毛發(fā)參數,當然,參數不同渲
18、染出來的效果也就不同,以下幾張圖是制作過程圖:注:長度、厚度、重力、彎曲數值的設置可以使地毯差生毛茸茸的感覺,并且毛發(fā)會更隨意,渲染出來的地毯更真實;結數,加快渲染時間;“分配”欄中的數值與平面的分段和大小有關。(2)仙人掌的創(chuàng)建:繪制一個幾何球體,分段數為5,如圖:添加一個拉伸命令,將幾何球體拉長,做出仙人掌的基本形狀,并將其轉化為可編輯多邊形,如圖:轉化為“可編輯多邊形”進入頂點級別,選中球體的下半部分刪除,剩余的部分就是長在土外面露出來的部分,如圖:在頂點級別選中所有的節(jié)點,點選“切角”后面的按鈕,將數值設為5,如圖:再進入“多邊形”級別,利用倒角命令,做出仙人掌刺的雛形,再繪制一個半徑
19、1:03、半徑2:0.01、高:10的管狀體,如圖:在管狀體選中的狀態(tài)下添加一個散射命令,按下“拾取分布物體”按鈕,選取剛才做好的半個幾何球體,管狀體自動附在幾何球體上面,如圖:在參數欄中,重復次數設為100,重復使用此命令,增加仙人掌刺的數量,可以再用管狀體繪制出長短、大小不一樣的刺,用同樣的步驟使刺變的長短不一,如圖:重復過刺的數量已經夠了,但是方向都一樣,再回到參數面板中,有一個“旋轉”,X:30、Y:50、Z:40(也可根據具體情況自己設置),效果如圖:最后將“顯示”的值設為50,再給整個做好的仙人掌添加一個網格平滑,再復制一個改變一下大小,效果如圖:在制作一個花盆,和仙人掌放在合適的
20、位置即可,最終效果圖:先繪制一個高度很小的長方體,將長方體轉化為“可編輯多邊形”,在頂點級別下將長方體上的節(jié)點移動城如圖所示的形狀:進入“邊”級別,選中腳跟處的線,在“編輯邊”欄中點“移除”,將線刪除,如圖效果:回到前視圖中,用同樣的方法將各個點拉成鞋子的形狀,并且將厚度降低,如圖:再到多邊形級別,選中腳跟處,用擠出設置適當的數值擠出鞋的高跟的上半部分,如圖:將剛才擠出的半個鞋跟再擠出一次,并且用均勻縮放工具將鞋跟的下半部縮細一點,做出高跟鞋的樣子:再繪制一個扁扁的長方體利用彎曲工具作為鞋的前半部分,轉化成可編輯多邊形選中中間部分,利用拉伸,拉出一條鞋袢;再回到多邊形級別選中鞋跟面周圍的面,還
21、利用擠出工具做出鞋的后半部分;再將鞋面復制一個作為鞋墊放在鞋中。整個鞋的形狀做出后,因為鞋是皮質的所以會有彎曲感,通過移動各個節(jié)點調整出鞋面的皮革感。最后,再給高跟鞋添加一個網格平滑,使它的線條更有流線感。最終高跟鞋的效果圖如下:屬于一類的模型成組,這樣方便以后的使用和修改,以及便于下面馬上就要進行的貼圖程序找模型。在進行VRay渲染之前,首先要將默認的渲染器類型更改為VRay渲染器。設置方法如下:按F10打開渲染器對話框,公用指定渲染器,如圖:設置渲染器為“Y-Ray Adv1.5 RC5”在對渲染器設置完成后,在渲染對話框中的“渲染器”就會出現VRay渲染器的參數面板,同時,在材質編輯器中
22、也會出現VRay自帶的材質和貼圖。此工作完成后,接著就是對場景中的模型進行材質設置。通常,首先設置主體模型的材質,如墻體、地板、門窗等,然后依次設置單個模型的材質,如床、柜子,花家具和飾物等。按M鍵打開材質編輯器,在材質球實例窗中選擇一個未使用的材質球,單擊按鈕,在彈出的材質/貼圖瀏覽器中選擇類型,設置過渡色為淡藍色即可,如圖:在材質編輯器中新建,基礎材質設為VRayMtl材質,然后將過渡色貼圖、反射貼圖和凹凸貼圖設置成一張位圖,如下圖: 3.4.3創(chuàng)建床、抱枕、被子材質(1)窗體材質的創(chuàng)建很簡單,因為整個臥室追求的是一種簡約風格,所以就直接在材質編輯器中將漫射的顏色調成乳白色即可。(2)抱枕
23、材質的創(chuàng)建比床體的要麻煩一點,在材質編輯器中給漫射加一張位圖,賦給抱枕,通過調整編輯器中的平鋪、偏移等的數值做出好看的圖案,如圖:效果圖其他抱枕材質的設置方法相同,最后把各個抱枕的位置協(xié)調的放好即可。(3)被子材質和抱枕的一樣,只是圖案不好調整,會出現接縫,這時就要回到修改面板中添加一個“UVW貼圖”命令,耐心的進行調整,最后效果如圖:(1)燈罩材質:在材質編輯器中新建VrayMtl材質,在漫射上添加一個衰減貼圖;設置折射顏色為灰色,并設置高光參數值為0.84,具體設置如圖: (2)燈架材質:設置漫射顏色、反射顏色及高光和材質采樣參數,設置完成后,將磨砂玻璃材質和不銹鋼材質指定給相應的燈具模具
24、上即可。具體設置如圖: (1)牛仔褲材質:新建VRay材質,在漫射上條件一個我們繪制好的牛仔褲的展評貼圖即可,如圖:(2)T恤衫材質:T恤衫材質的創(chuàng)建和褲子是一樣的,都是指定給T恤一張位圖,是白色的就指定給T恤衫一種白色布料的材質即可,如果需要圖案,就是先做出一張圖案的展平圖,就像牛仔褲的一樣。以及,場景中其他衣服和布料材質的創(chuàng)建都是這樣,給定一個布料位圖貼上即可。(1)鎖邊:材質窗簾是有一個鎖邊效果的,也就是周邊比中間的顏色要深,但是設置方法與其他布料的設置方法是一樣的,在漫射中指定一個衰減材質,而在凹凸通道上指定一個布料的紋理貼圖,具體設置如圖: (2)窗紗材質:在漫射上指定一個衰減貼圖,
25、并設置其顏色為淡藍色;同時要勾選反射區(qū)域中的“影響陰影”,這樣可以使光線直接透過窗紗照進房間,數值設置如圖: (1)鞋面材質:在材質編輯器中,設置皮革的反射顏色及高光參數;并在漫射上指定一個衰減貼圖,設其顏色為淡黃色;最后在凹凸通道中給定一個皮革紋理貼圖,如圖: (2)鞋底材質:與鞋面設置差不多,也是先設置反射顏色及高光參數,設漫射顏色為暗紅色;凹凸通道上制定皮革紋理貼圖,如圖:(3)鞋跟材質:同樣,設置反射顏色及高光參數;漫射上指定一張位圖;凹凸通道上指定皮革紋理貼圖,如圖: 柜子應該同床體的顏色保持一致,所以和床體的設置一樣,設為白色乳漆,為了避免房間過于單調在柜子上貼上一張印花材質位圖,
26、如圖:在漫射通道和凹凸通道中添加一個地毯位圖,并且設置其顏色為藍色,參數設置如圖: 為了使地毯產生柔軟舒適的絨毛的感覺,要創(chuàng)建一個“VRay毛發(fā)”。創(chuàng)建VRay毛發(fā)的方法如下:先在視口中創(chuàng)建一個地毯大小的長方體作為模型,選中模型,進入創(chuàng)建命令面板,單擊圖標,選擇下拉框中的VRay,在選擇下面的VR毛發(fā),這就創(chuàng)建了一個VR毛發(fā)。進入修改面板中調整VRayFur的各項參數,可根據不同的表現需求來設置VRayFur的長短、粗細、分布情況等。如圖:創(chuàng)建“VRay毛發(fā)”給書貼材質的方法和給柜子貼是一樣的,都是在漫射上加一張位圖,利用偏移和平鋪來調整位圖和模型之間的位置,達到給書“包書皮”的效果,如果在材
27、質編輯器中調整不好位置,可以回到修改面板中添加一個“UVW貼圖”命令,利用貼圖類型、U向平鋪、V向平鋪、W向平鋪等功能繼續(xù)調整位圖的位置,知道完成如圖效果即可:創(chuàng)建命令面板,單擊圖標下的按鈕,在臥室模型外部建立面片物體,并為其指定材質來模擬室外景色,進入材質編輯器,將材質類型設為,并且選中“雙面發(fā)光”選項,這樣物體背面也會發(fā)散光線。如圖:最后要設置背景面片物體的屬性,選擇面片物體在視圖中單擊鼠標右鍵,選擇“對象屬性”,在彈出來的對話框中取消勾選中的“產生陰影”和“投影陰影”選項,因為這兩個面片物體遮擋住了燈光的光線投射,所以需要將該物體屬性設置為不接受陰影和不產生陰影,使其對場景中的光照效果不
28、產生影響。如圖: 在課堂上老師交給我們的是“目標攝影機”或者是“自由攝影機”,但是這兩種攝影機相對于VRay物理攝影機來說功能就小了很多,使用VRay物理攝影機可以得到逼真的渲染圖像,在場景中將VRay物理相機與VRaySun和VRaySky結合使用,可以模擬出照片級別的作品。因為VRay物理攝影機是根據真實相機設計的,所以很多功能與真實相機是一模一樣的,比如,光圈、快門、膠片感光等功能,并且這些功能的設置方法與真實相機是一致的。其設置方法如下:在創(chuàng)建命令面板中單擊圖標,在其下拉框中選中,然后在頂視圖中創(chuàng)建攝影機,在修改面板中可以修改參數,如圖:(1)創(chuàng)建室外光源:因為房間是要表現一種白天的感
29、覺,所以用VRaySun來模擬陽光,用VRaySky來表現天空光效果。為了保證室內有充足的光源所以在三個窗口都創(chuàng)建了VRay的面光源作為場景的補光。在創(chuàng)建命令面板中單擊圖標,選擇下拉菜單中的VRay類型下的按鈕在頂視圖中創(chuàng)建VRay的陽光系統(tǒng),并調整其參數,如圖: (2)創(chuàng)建室內光源:接著創(chuàng)建室內光源,首先是地光源。在VRay類型中選擇按鈕,然后在放在地上的臺燈內創(chuàng)建燈光,其燈光類型設為“球體”,參數如圖:下面是窗口處的補光光源的設置,仍然是,將其類型設為“面光源”,參數如圖: (3)設置VRay的環(huán)境色:設置VRay的環(huán)境顏色以及折射反射顏色為天藍色,按F10打開渲染面板,進入“公用”欄下的
30、“環(huán)境”卷展欄中,設置參數,在“全局光環(huán)境(環(huán)境)覆蓋”后面加一張“天光貼圖”,在材質編輯器中將VRaySky貼圖推入材質球上,選擇“復制”,并在“VR天關參數欄”中選中“手動陽光節(jié)點”,拾取VRaySun即可,參數設置如圖: 最后,打開菜單欄中的“渲染”,進入“環(huán)境”欄中,將3D MAX的背景顏色也設為天藍色。如圖:(1)進行測試渲染:F10打開渲染面板,進入面板,設置VRay的全局參數及圖像采樣、抗鋸齒參數等,如圖:設置間接照明類型,如圖:設置發(fā)光貼圖參數,如圖:設置燈光緩存,如圖:在“公用”欄中設置測試圖像的尺寸,將圖像的分辨率設為480*240,如圖:這時就可以進行測試了,按F9,對VRay攝影機視圖進行快速渲染,如果渲染出來的效果符合要求就直接保存圖片(.jpg格式);如果測試的結果不符合要求,比如室內光線過暗室外光線過亮,導致室內燈光效果偏暗,就要重新調整室內燈光的參數值,同時,微調一下室外天光的參數值,兩個協(xié)調調整,最終調整到滿意的效果。對場景測試滿意后,就可以正式渲染出成品圖像了。1. 進入卷展欄,在基本參數中設置光照貼圖采樣級別為:高,半球細分數值為:50,
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