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1、英雄聯(lián)盟風(fēng)靡全國(guó)影響因素分析英雄聯(lián)盟風(fēng)靡全國(guó)影響因素分析一、概述英雄聯(lián)盟,英文名稱LeagueofLegends»,簡(jiǎn)稱LOL,由美國(guó)RiotGames開發(fā)的3D競(jìng)技場(chǎng)戰(zhàn)網(wǎng)游戲,現(xiàn)由國(guó)內(nèi)第一大游戲運(yùn)營(yíng)商騰訊公司運(yùn)營(yíng)代理。據(jù)2014年一月最新全球同時(shí)在線人數(shù)統(tǒng)計(jì),LOL全球日土用戶2700萬以上,全球月均用戶6700萬以上,全球最高在線人數(shù)從300萬突破至750萬人。英雄聯(lián)盟從2009年12月獲得GAMESPY玩家投票年度最佳PC游戲開始,2010年2月IGN玩家最喜愛多人游戲獎(jiǎng)、年度策略游戲獎(jiǎng),同年7月成為WCG2010重點(diǎn)推廣游戲,10月包攬GDC2010五項(xiàng)大獎(jiǎng),玩家最佳選擇、最
2、佳網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)技術(shù)、最佳網(wǎng)絡(luò)游戲視覺藝術(shù)、最佳網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)、最佳新網(wǎng)游,11月獲得2010金搖桿獎(jiǎng)年度最佳網(wǎng)絡(luò)游戲,并且成為2010年WCG世界總決賽正式表演項(xiàng)目,這一切都為2011年的公測(cè)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。的確英雄聯(lián)盟2011年成為WCG世界總決賽正式比賽項(xiàng)目。經(jīng)非正式調(diào)查研究統(tǒng)計(jì),英雄聯(lián)盟的游戲玩家80、90后占了很大一部分,曾經(jīng)有個(gè)65歲老人因玩此游戲致入院,后來被封號(hào),上到法院狀告騰訊公司,這是公眾所知的年齡最大的玩家,而5、6歲的玩家也越來越多。在2013年大型網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜上,英雄聯(lián)盟高居榜首,依次是地下城與勇士、穿越火線、魔獸世界、夢(mèng)幻西游、QQ飛車、傳奇等。英雄聯(lián)盟在世界范圍內(nèi)
3、擁有各種高額獎(jiǎng)金的擂臺(tái)賽,吸引了眾多玩家,比賽也變得異?;鸨?。而與之相較國(guó)內(nèi)的其他網(wǎng)游就遜色了很多。本案例以研究此游戲風(fēng)靡全國(guó)的影響因素為主體,從游戲外部環(huán)境、游戲玩家與游戲開發(fā)這三大方面入手,以游戲的外部環(huán)境為先鋒,得出結(jié)論并且進(jìn)行深入分析,依據(jù)系統(tǒng)的觀點(diǎn),采用系統(tǒng)工程的思路與方法,對(duì)研究開發(fā)外部環(huán)境得出的結(jié)論進(jìn)行歸納,找出諸多網(wǎng)絡(luò)游戲存在的弊端。在此基礎(chǔ)上,運(yùn)用結(jié)構(gòu)模型、仿真模型、系統(tǒng)評(píng)價(jià)、決策分析等方法,從而進(jìn)一步討論出了目標(biāo)體系結(jié)構(gòu),以此來分析游戲開發(fā)方面的優(yōu)勢(shì)。二、確定研究對(duì)象1、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)環(huán)境分析與大多數(shù)系統(tǒng)一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)也是在一定的外部環(huán)境作用下產(chǎn)生和發(fā)展的。首先,擁有大量
4、可自由支配時(shí)間的社會(huì)群體為英雄聯(lián)盟的出現(xiàn)奠定了基礎(chǔ)。英雄聯(lián)盟游戲中角色的升級(jí)的一個(gè)重要的因素就是時(shí)間。玩家在游戲中不僅可以自由選擇角色,而且可以通過游戲提高團(tuán)結(jié)合作的能力。其次,騰訊公司強(qiáng)大的背后支持為英雄聯(lián)盟的持續(xù)發(fā)展奠定了雄厚的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。最后英雄聯(lián)盟無國(guó)界與法律的限制為英雄聯(lián)盟的發(fā)展奠定了社會(huì)基礎(chǔ);游戲自身的技術(shù)不斷升級(jí)引起了玩家的好奇心,為其受歡迎程度單調(diào)不減的重要原因。以上環(huán)境的存在,為英雄聯(lián)盟不斷的更新發(fā)展奠定了扎實(shí)的基礎(chǔ)。由此可得到影響網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的主要環(huán)境要素如圖2-1所示。升起的斷激家它不繳在圖2-1網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)環(huán)境要素示意圖網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)環(huán)境由技術(shù)環(huán)境、基礎(chǔ)環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境和社會(huì)
5、環(huán)境四大部分構(gòu)成。在技術(shù)環(huán)境中軟件的先進(jìn)不斷更新和玩家的合作技術(shù)尤為重要;基礎(chǔ)環(huán)境主要在于玩家不受任何限制,時(shí)間上也很隨意,隨著精美的畫面以及戰(zhàn)略制定玩家的戰(zhàn)斗心理被激起,這使游戲更容易被大眾接受;游戲?qū)﹄娔X配置的要求很低,安裝游戲并不需要花錢,操作的過程中可以自由選擇裝備,消費(fèi)也比同類游戲低很多,更有騰訊公司的大力推廣,這讓游戲的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)變成了一堵銅墻鐵壁;而在網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展中,社會(huì)環(huán)境更是受到了大力支持。2、問題界定與分析隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來,作為網(wǎng)絡(luò)的一股新興力量,各式各樣的網(wǎng)絡(luò)游戲蓬勃發(fā)展。近年來,大型網(wǎng)絡(luò)游戲更是如雨后春筍一般層出不窮。然而2011年9月22日一款新興大型網(wǎng)絡(luò)游戲-英雄
6、聯(lián)盟發(fā)布,時(shí)至今日,它已經(jīng)以絕對(duì)優(yōu)勢(shì)席卷世界,風(fēng)靡全球。騰訊數(shù)據(jù)顯示,LOL的全球注冊(cè)用戶共計(jì)3250萬,其中月活躍用戶1150萬,日活躍用戶420萬,最高同時(shí)在線用戶130萬,中國(guó)約占60萬。相比之下,傳統(tǒng)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)勢(shì)明顯不足,暴露出其很多的缺陷,下面我們將分析與英雄聯(lián)盟相比之下,傳統(tǒng)大型網(wǎng)絡(luò)游戲存在的主要問題。3、英雄聯(lián)盟的目標(biāo)體系結(jié)構(gòu)英雄聯(lián)盟在游戲開發(fā)方面引入新思路,添加嶄新、有創(chuàng)意的游戲概念,并選擇強(qiáng)大的后臺(tái)支持,與騰訊公司強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,作為其在大陸延伸擴(kuò)展市場(chǎng)的關(guān)鍵。RiotGames是一家美國(guó)網(wǎng)游開發(fā)商,成立于2006年。RiotGames是一家憑借首款游戲英雄聯(lián)盟,力爭(zhēng)成為全球
7、領(lǐng)先的開發(fā)商和發(fā)行商,為專業(yè)玩家提供高品質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲,直接面向玩家,輸出高品質(zhì)、高競(jìng)爭(zhēng)力網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商和發(fā)行商。迄今為止,每天都有超過100萬的玩家連線體驗(yàn)英雄聯(lián)盟。2008年融資800萬美元,引入騰訊、BenchmarkCapital及Firstmarkcapital作為投資者,騰訊隨后獲得英雄聯(lián)盟中國(guó)大陸代理權(quán)。將DOTA的玩法從對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)延伸到網(wǎng)絡(luò)游戲世界。除了DOTA的游戲節(jié)奏、即時(shí)戰(zhàn)略、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)外,英雄聯(lián)盟擁有特色的英雄、自動(dòng)匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái),包括天賦樹、召喚師系統(tǒng)、符文等元素,讓玩家感受全新的英雄對(duì)戰(zhàn)。圖2-3將分析英雄聯(lián)盟開發(fā)及運(yùn)行過程中的目標(biāo)體系結(jié)構(gòu)(目標(biāo)樹)圖2-3英雄聯(lián)盟開發(fā)
8、及運(yùn)行過程中的目標(biāo)體系結(jié)構(gòu)不同于其他大型游戲的是,英雄聯(lián)盟是一款供玩家免費(fèi)使用的角色策略類游戲。除了其操作界面布局精美,主題突出布局精美,形成自己獨(dú)特的風(fēng)格外,他的受眾群體年齡不限,老少皆宜,使得它擁有了越來越龐大的玩家群體;它較之DOTA更為簡(jiǎn)單,快捷鍵的設(shè)置、具體的游戲操作都較照顧新手;另外,相較大話西游、夢(mèng)幻西游等單純的角色類游戲而言,這款游戲摒棄了通過金錢購(gòu)買裝備提升戰(zhàn)斗力的劣勢(shì),輸贏的評(píng)定靠個(gè)人技術(shù)的發(fā)揮和團(tuán)隊(duì)的密切配合,增強(qiáng)了益智性和趣味性;在這個(gè)玩家越來越不滿足于通過購(gòu)買裝備提升戰(zhàn)斗力英麟盟在潦妍舫面縱新雕路,需加嶄新、有創(chuàng)意橘戲觸知名泵宣傳度改她管理念,優(yōu)他利手段提升游威本身質(zhì)
9、亟增大受眾強(qiáng)大的后運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)重臺(tái)支格與金需手世界騰訊迷強(qiáng)最優(yōu)秀的援廉堯利用潼樂團(tuán)之一臊訊龐大林肯公園覆用戶量為瘴希戲主題贊源胎免費(fèi)注冊(cè)陵用,更具親民性利用出售皮缸S急駕麻罐大物盈利,玩家自主選擇費(fèi)用支出,金錢投入無法扶定游醐負(fù)LS技低基宜游家牝M白爸要求不高系統(tǒng)優(yōu)化好系厥故障少硬件沒存在各自標(biāo)志性技能完弱的色,僅對(duì)合作'英建對(duì)展大型3V5團(tuán)隊(duì)竟技游戲,專注于團(tuán)曲事以格獨(dú)特,眼球操作界面布局精美主題突出-背景南加新功能,新外一兀重和電順師系統(tǒng)癱簡(jiǎn)單,新手上手容易的時(shí)代背景下,英雄聯(lián)盟整體包含“技術(shù)決定勝負(fù)”的理念,英雄角色的設(shè)置并無優(yōu)劣等級(jí)之分,每個(gè)英雄都擁有自己獨(dú)特的“標(biāo)志性”技能,投入
10、金錢可以美化你所操作的人物形象,但并不存在技能的提升;好勝心是人的天性和本能,而英雄聯(lián)盟的自動(dòng)匹配戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)、技能在團(tuán)隊(duì)中尋求游戲勝利決定勝負(fù)的模式在一定程度上滿足了玩家在游戲中證明自己的能力、的滿足感。四、英雄聯(lián)盟與其它幾款網(wǎng)絡(luò)對(duì)比的優(yōu)勢(shì):其它幾款網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ扔⑿勐?lián)盟地下城與勇士3D大型對(duì)戰(zhàn)、5V5團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)穿越火線添加新功能、新外兀素、召喚師系統(tǒng)、5V5團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)魔獸世界突生的主題、背景故事游戲概念獨(dú)具匠心夢(mèng)幻西游免費(fèi)使用;技術(shù)決定成敗勝負(fù),裝備不決定人物等級(jí)QQ飛車免費(fèi)使用;勝負(fù)的不確定性;操作簡(jiǎn)單其它幾款網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ扔⑿勐?lián)盟QQW模式多樣;有技術(shù)含量,滿足玩家的好勝心龍之谷模式多樣;團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)
11、英雄角色多樣;完全平衡的人物“標(biāo)志性”技能;優(yōu)化好,bug少劍靈5V5團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn);操作界面布局精美五、英雄聯(lián)盟風(fēng)靡全球的影響因素分析:方格圖如下:VA免費(fèi)使用VV強(qiáng)大的后臺(tái)支持XA嶄新有創(chuàng)意的游戲理念A(yù)完全平衡的人物標(biāo)志性技能XA操作簡(jiǎn)單,新手上手容易A優(yōu)化好,bug少自動(dòng)匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)A團(tuán)隊(duì)競(jìng)技,技術(shù)決定勝負(fù)的理念玩家自主選擇費(fèi)用支出,無強(qiáng)迫性購(gòu)買規(guī)范性方法:4可達(dá)矩陣M=5809112300111111110011001112411002110縮減矩陣M'=4111456700000101010111010101001001010000010168010101118910111111
12、1110111011)800001PiM(P)123100111111111111111000111457000011011111011011000011896100X110110110110110100110P26000000101可達(dá)矩陣、先行矩陣、共同矩陣和起始集列表SiR(Si)A(Si)C(Si)B(S)11、81、2、3、4、5、7、9121、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、931、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、941、2、3、4、5、7、8、944451、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、9666
13、6671、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、9881、2、3、4、5、6、7、8、9891、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、9R(S4)nR(S6)=1、2、3、4、5、7、8、9n6=?,則劃分級(jí)位:要素集合SiR(Si)A(Si)C(Si)C=Rn(P1)11、81.2.3.4.5.7.9121、2、3、5、7、8、92.3.4.5.7.92.3.5.7.931、2、3、5、7、8、92.3.4.5.7.92.3.5.7.9PlL041、2、3、4、5、7、8、94451、2、3、5、7、8、92.3.4.5.7.92.3.5.7.9-
14、1=S871、2、3、5、7、8、92.3.4.5.7.92.3.5.7.9881.2.3.4.5.6.7.8.98V91、2、3、5、7、8、92.3.4.5.7.92.3.5.7.9111.2.3.4.5.7.91V21、2、3、5、7、92.3.4.5.7.92.3.4.5.7.931、2、3、5、7、92.3.4.5.7.92.3.4.5.7.9Pl1-0L141、2、3、4、5、7、944L2=S151、2、3、5、7、92.3.4.5.7.92.3.5.7.971、2、3、5、7、92.3.4.5.7.92.3.5.7.991、2、3、5、7、92.3.4.5.7.92.3.5.7
15、.922、3、5、7、92、3、4、5、7、92、3、5、7、9VL3=32、3、5、7、92、3、4、5、7、92、3、5、7、9VS2.S3.S5.PlL0L142、3、4、5、7、944S7.S9一L252、3、5、7、92、3、4、5、7、92、3、5、7、9V72、3、5、7、92、3、4、5、7、92、3、5、7、9V92、3、5、7、92、3、4、5、7、92、3、5、7、9VPlL0L1一L2L34444VL4=S48123L181000L2111002111131111L3511117111191111L441111L160000可達(dá)矩陣M(L尸579460000000000
16、11100111001110011100111001111000001提取骨干矩陣:Li8L2IM(L)=L32L4481246100001100011100111108124.6881M'(L)=204012460000100011000110J800000110000A'=M'(L)I=201000400100610000六、用戶量、商家獲利情況、游戲改進(jìn)方面的仿真分析LOL全球日土用戶2700萬以上,全球月土用戶6700萬以上,全球最高在線人數(shù)從300萬突破至750萬人,從2011年9月22日發(fā)布以來,玩家人數(shù)不斷上漲,到目前為止全球月用戶超過2400萬,付費(fèi)率大
17、約在5%至15%。而游戲產(chǎn)品一一英雄人物平均價(jià)格為30元,皮膚的平均價(jià)格為60元,道具也需要充Q幣來獲得。從分析角度保守來算,一般認(rèn)為商家的月收入是9000萬,實(shí)際收入可能大于這個(gè)數(shù)值,英雄聯(lián)盟對(duì)騰訊2012至2014年的總收入影響大約在4%至6%,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)影響為3%至7%。那么它的是如何獲得如此驚人的盈利的,讓我們利用系統(tǒng)仿真模型來還原、分析這一過程。1、用戶使用量因果循環(huán)圖分析:圖6-1用戶使用量因果循環(huán)圖圖6-2用戶使用量流圖CurrentP年用戶總量數(shù)Time(fl)圖6-3年用戶總數(shù)與年用戶增加、減少量仿真結(jié)果示意圖假設(shè)玩家人數(shù)的年增長(zhǎng)率與年減少率是固定的,由于隨著時(shí)間的推移玩家人數(shù)
18、在增長(zhǎng),所以,從最后的坐標(biāo)圖中可以清楚的看到玩家的年增加人數(shù)與減少的人數(shù)均在期初緩慢增長(zhǎng),而在中后期呈現(xiàn)指數(shù)增長(zhǎng),最終導(dǎo)致玩家人數(shù)也呈現(xiàn)指數(shù)增長(zhǎng)。1、固定玩家人數(shù)下商家獲利情況因果循環(huán)圖分析:圖6-4固定玩家人數(shù)下商家獲利情況因果關(guān)系圖空月新皮膚,背景、英旗人物創(chuàng)建數(shù)量商冢獲利C2玩家人數(shù)Cl每月新皮膚,背景.英雄角色創(chuàng)建數(shù)量圖6-5固定玩家人數(shù)下商家獲利情況流圖根據(jù)以上流圖可得如下DYNAMOS:LWK=WJ+DT*(R-JK*0.5)-3*5000RR-KL=A*45AA-K=C*0.1*C2NN=100CCi=3C2=150000仿真計(jì)算結(jié)果如下表所示:W商家獲利W商家獲利,Curren
19、t圖6-6固定玩家人數(shù)下商家獲利情況系統(tǒng)輸出示意圖在分析商家獲利問題時(shí),先假設(shè)一種簡(jiǎn)單的情況,即假設(shè)每年的玩家人數(shù)不變,這時(shí)商家每月創(chuàng)建一定數(shù)量的新英雄角色、新皮膚或新背景,其中一部分被玩家花Q幣或人民幣解鎖,商家因此獲利,而后,商家利用這些利潤(rùn)繼續(xù)創(chuàng)建新的英雄角色、新皮膚以及新背景,獲利以此循環(huán)下去。因?yàn)槲覀兗僭O(shè)玩家人數(shù)不變,所以從固定玩家人數(shù)下商家獲利情況系統(tǒng)輸出示意圖中也可看到,商家獲利隨著時(shí)間呈一次性函數(shù)增長(zhǎng)。3、游戲改進(jìn)方面因果循環(huán)圖分析圖6-7游戲改進(jìn)方面因果循環(huán)圖R玩家有效意見L游戲改進(jìn)程度A玩家意見圖6-8游戲改進(jìn)方面流圖從流圖中可以分析出玩家意見中的有效意見影響游戲的改進(jìn)程度
20、,而游戲的改進(jìn)程度又影響玩家的意見,依此循環(huán)。我們可以做出如下分析,如果游戲改進(jìn)程度明顯,玩家意見會(huì)越來越少,當(dāng)然相應(yīng)的有效意見也會(huì)減少,游戲改進(jìn)程度就減小了,因此得出這是一個(gè)負(fù)反饋系統(tǒng)。4、商家獲利在玩家人數(shù)變動(dòng)下的情況分析:圖6-9商家獲利情況因果循環(huán)圖圖6-10商家獲利情況流圖根據(jù)以上流圖可得如下DYNAMOS:L:WK=WJ+R1JK-A*5000R:R1KL=PK*45*0.01L:P-K=P-J+R-J*R2-P-J*R3N:P=P0C:P0=100C:R2=0.03R3=0.01C:A=3利用Vensim進(jìn)行分析得出結(jié)果數(shù)據(jù)顯示如下:Time)012345678910111213
21、1415“玩家解”金玩家解鎖金額RI額運(yùn)行:135Current405121536451093532805984152952458857352.65721e+006797162計(jì)0062.3914阮+0077.17445e+0072.152345+0086.45701e+008L9371巳+009圖6-11玩家解鎖金額運(yùn)行結(jié)果=o5'=nsTableTimeDown13HTime(月)01234"商家獲利W商家獲利WA"運(yùn)行1000Current-13865-28460±-42245一-5360056757665L-3986043555&32380
22、01011121314151.19454e+0063.83674什006117934七+007356932e+007107423e+0083.22641e+0089,68327e+008圖6-12商家獲利運(yùn)行結(jié)果=冷廣10TableTimeDown13HTime(月)0123456“玩芟人數(shù)U玩家人數(shù)L八運(yùn)行100Current300900L-2700-S10024300_7290073921870065610019683e+00610111213141559049什006L77147e+007531441e+007l,59432e+0084.78297e+0081434g9升009v圖6-1
23、3玩家人數(shù)運(yùn)行結(jié)果經(jīng)匯總得出的圖形如下:玩家解鎖金額R1玩家解鎖金額R:Current圖6-13玩家解鎖金額圖形可以從玩家解鎖金額輸出示意圖看出玩家解鎖金額在后期呈指數(shù)增長(zhǎng),這是因?yàn)閺纳碳耀@利情況流圖中可以看出,玩家解鎖金額為玩家人數(shù)與商家創(chuàng)建新人物、皮膚、背景的乘積,而這兩個(gè)因素都呈增長(zhǎng)趨勢(shì),而玩家解鎖金額又使的玩家獲利增多,進(jìn)而又增加了創(chuàng)建新產(chǎn)品的投入。如此循環(huán),玩家解鎖金額呈現(xiàn)指數(shù)增長(zhǎng)。商家獲利v商利W:Current圖6-14玩家人數(shù)變動(dòng)情況下商家獲利情況系統(tǒng)輸出示意圖從玩家人數(shù)變動(dòng)情況下商家獲利輸出示意圖可以看出,最終商家獲利隨著時(shí)間呈現(xiàn)指數(shù)增長(zhǎng)。從流圖中可以分析出,商家獲利受玩家解
24、鎖金額的直接影響,而玩家解鎖金額呈指數(shù)增長(zhǎng)。玩家解鎖金額使得商家利潤(rùn)增長(zhǎng),進(jìn)而使商家每月創(chuàng)建的新產(chǎn)品增加,又增加了玩家解鎖金額,如此商家利潤(rùn)再一次得到增長(zhǎng),如此循環(huán),所以商家利潤(rùn)呈指數(shù)增長(zhǎng)。玩家人數(shù)L玩家人數(shù)L:Current圖6-15玩家人數(shù)圖形(玩家人數(shù)在短期內(nèi)數(shù)目沒有明顯變化,依附騰訊長(zhǎng)久形成的用戶群體的數(shù)量,與騰訊合作使得英雄聯(lián)盟這款游戲人數(shù)得以迅速增長(zhǎng),在全國(guó)范圍內(nèi)形成一股巨大熱潮,目前人數(shù)遞減趨勢(shì)幾乎不存在)另附:1E(月)商家獲利W-Current商家獲利以10個(gè)月為時(shí)間段圖形由圖形可得,在不考慮商家起初通過集資、貸款等方式籌集資金的過程,玩家人數(shù)初期極少的情況下,商家在期初收益
25、為負(fù)值。但當(dāng)人數(shù)不斷激增,商家逐步開始獲利并達(dá)到指數(shù)增長(zhǎng)的水平,實(shí)現(xiàn)巨大收益。七、方案選擇以及系統(tǒng)評(píng)價(jià)鑒于以上對(duì)英雄聯(lián)盟風(fēng)靡全球原因的分析,針對(duì)受歡迎度較低的網(wǎng)絡(luò)游戲,現(xiàn)制定一下幾種方案進(jìn)行評(píng)價(jià)分析,以選出最佳解決方案。A1:重新設(shè)計(jì)品牌,自行設(shè)計(jì)游戲理念;A2:從國(guó)外引進(jìn)游戲理念與設(shè)計(jì)思路;A3:在原有基礎(chǔ)上改進(jìn)原方案。X1:期望利潤(rùn)X2:市場(chǎng)占有率X3:投資費(fèi)用X4:游戲吸引力1、關(guān)聯(lián)矩陣法分析如下:、評(píng)價(jià)項(xiàng)目替代方案、期望利潤(rùn)/萬元市場(chǎng)占后率(%投資費(fèi)用/萬元游戲吸引力自行設(shè)計(jì)20020100較吸引(3)國(guó)外引進(jìn)40030250吸引(4)改進(jìn)30025150較吸引(3)圖7-1關(guān)聯(lián)矩陣法
26、分析結(jié)果評(píng)價(jià)尺度(得分)評(píng)價(jià)項(xiàng)目、)5432期望利潤(rùn)501以上399-500299-400199-300市場(chǎng)占有率35以上30-3425-3020-24投資費(fèi)用100以下101-150151-200201-250游戲吸引力很吸引吸引較吸引不吸引圖7-2評(píng)價(jià)尺度表關(guān)聯(lián)矩陣列表(古林法)廳P評(píng)價(jià)項(xiàng)目RjKjWj1期望利潤(rùn)3'-':60.4612市場(chǎng)占有率0.5c:=222221:2=0.1543投資費(fèi)用40.3084游戲吸引力-70.077合計(jì)131.000各方案在各個(gè)評(píng)價(jià)指標(biāo)下經(jīng)歸一化處理列表如下:(j)評(píng)價(jià)項(xiàng)目替代方案RKjM1期望利潤(rùn)A10.5上066730.222A21.3
27、330.444A3.0.334A10.667_ca-0.2675。,2市場(chǎng)占有率A21.2-""120.4A30.333A10.4-0.667a0.2003投資費(fèi)用A21.667ST,0.500A3-"10.300A10.7510.3004游戲吸引力A21.333彳"""2121333J一rl0.400A3-0.300圖7-4歸一化處理結(jié)果關(guān)聯(lián)矩陣列表(古林法)期望利潤(rùn)市場(chǎng)占有率投資費(fèi)用游戲吸引力ViAVjwj、0.4610.1540.3080.077A10.2220.2670.2000.3000.228A20.4440.40.500
28、0.4000.451A30.3340.3330.3000.3000.321圖7-5關(guān)聯(lián)矩陣古林法由以上分析內(nèi)容可知,從國(guó)外引進(jìn)新技術(shù)是增加網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占有率、期望利潤(rùn)的最佳選擇方案。2、層次分析法如下:判斷矩陣及重要度計(jì)算和一致性檢驗(yàn)的過程和結(jié)果1.AB1B2B3B4WiW0iB111/32/31/60.5770.111B23121/21.3160.253B33/21/211/40.6580.127B462412.6320.5092.B1C1C2C3WiW0iC118/93/21.1010.366C29/813/40.9450.314C32/34/310.9610.3203.B2C1C2C3W
29、i0WiC113/25/41.2330.406C22/315/60.8220.270C34/56/510.9860.3244.B3C1C2C3WiW0iC115/211.3570.450C22/513/50.6210.206C32/35/311.0360.3445.B4C1C2C3WiW0iC114/311.1010.364C23/413/40.8250.272C314/311.1010.364方案總重要度計(jì)算列表如下:f一Cij-CjI、biB1B2B3B4Cj=ZbiCjJ0.1110.2530.1270.509C10.3660.4060.4500.3640.386C20.3140.270
30、0.2060.2720.268C30.3200.3240.3440.3640.346由以上分析可得,自行設(shè)計(jì)為最佳方案。八、組建英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)項(xiàng)目決策分析不同于明星包裝,競(jìng)技成隊(duì)類似于幕后工作,吸引別人關(guān)注的絕對(duì)是比賽的觀賞性和精彩程度。提高戰(zhàn)隊(duì)排名、知名度、獲得贊助、賺錢獎(jiǎng)金的方法只有一個(gè)參加電子競(jìng)技賽事,取得好的比賽名次。首先,我們先要了解的是:成隊(duì)隊(duì)員的實(shí)成水平如何?是否在國(guó)內(nèi)賽事上有閃亮表現(xiàn)?如果一一目前成隊(duì)隊(duì)員的實(shí)力已經(jīng)達(dá)到了國(guó)內(nèi)頂級(jí)水平,甚至接近國(guó)際水平,那么一切都不是問題。我們來看看最現(xiàn)實(shí)的數(shù)據(jù)一一組建專業(yè)游戲戰(zhàn)隊(duì)所需資金。一支成隊(duì)最少需要6人,主力5人,替補(bǔ)1人。每人一個(gè)月工資2
31、000元,共:12000元.伙食費(fèi)每人每天25元,一個(gè)月共:4500元。住宿,帶水電、寬帶,一個(gè)月共:2500元。教練、技術(shù)指導(dǎo):一個(gè)月共:10000元。硬件,電腦配備,每臺(tái)5000元,共:30000元。一年共:378000元。再來看組建業(yè)余戰(zhàn)隊(duì)所需資金,除去教練和專業(yè)技術(shù)指導(dǎo),降低隊(duì)員月工資和設(shè)備質(zhì)量,甚至如果自己愛好可一同投入戰(zhàn)斗,大約需要18.7萬元。最后來看大多數(shù)學(xué)生的狀態(tài),基本屬于重在參與,業(yè)余時(shí)間的娛樂活動(dòng)或者一些沉迷游戲的游戲迷們?cè)诰W(wǎng)吧等娛樂場(chǎng)所通宵,之后傾向于參與一些公司、學(xué)校組織的小型比賽,年平均投資在0.6萬元左右。技術(shù)足夠嫻熟的話能取得小數(shù)額的獎(jiǎng)金。接下來,利用決策樹來對(duì)
32、其成本問題進(jìn)行分析:英雄聯(lián)盟備戰(zhàn)狀態(tài)一年投入成本行價(jià)格上漲價(jià)格不變價(jià)格下跌0.20.70.1組建專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)400000378000350000組建業(yè)余戰(zhàn)以200000187000180000重在參與400037003500圖8-1年投入成本計(jì)算表I-建業(yè)余做隊(duì)價(jià)格上深(0.2)37兆萬/階格不變(0.7)價(jià)格下跌(0口僑格上漲(0.2)18*9萬r二/價(jià)格上深(02)。吊萬y一、/僑格不變(07)V-價(jià)格下跌(0,1)八14口萬密由萬35萬20萬18777J3萬。,7萬萬0.4萬圖8-2有關(guān)每年投入成本決策分析過程接下來,我們?cè)賮砹私庖幌掠⑿勐?lián)盟國(guó)內(nèi)有哪些大型賽事及獎(jiǎng)金一一WCG大型電子競(jìng)技比賽的搖籃,已經(jīng)取消了英雄聯(lián)盟的比賽。WEG國(guó)際賽事,前三名獎(jiǎng)金共2000000美金。PGL國(guó)內(nèi)辦的賽事,第一名獎(jiǎng)金:30000人民幣.S2國(guó)際賽事。冠軍100萬美金,亞軍25萬美金,3、4名15萬美金,510名共10萬美金。城市英雄爭(zhēng)霸賽一一全部獎(jiǎng)金200萬人
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