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1、D、nDynamicsD、粒子發(fā)射器D、Fuel1、關(guān)于Maya動(dòng)力學(xué)的描述正確的是(ABD)A、能夠用重力場(chǎng)或其它場(chǎng)控制粒子的運(yùn)動(dòng)B、能夠約束控制剛體運(yùn)動(dòng)C、動(dòng)力學(xué)的命令不全在Dynamics模塊下,還可以到其它的模塊找到D、可以使用柔體來(lái)制作在外力作用下的幾何體變形效果2、 Fur標(biāo)簽在哪個(gè)模塊下(C)A、AnimationB、DynamicsC、Rendering3、 ParticleTool命令不能創(chuàng)建的是(D)A、單個(gè)粒子以球形粒子C粒子陣列4、可以控制流體容器填充選項(xiàng)的屬性是(A)A、 DensityB、VelocityC、Temperature5、柔體創(chuàng)建的彈簧有哪些類型(ABD

2、)A、MinMaxB、AllC、MaxMinD、Wireframe6、下列關(guān)于軟件粒子與硬件粒子的描述,不正確的是(ACD)A、Maya中的硬件粒子類型有BlobbySurface、Cloud和Tube三項(xiàng),此類粒子的渲染是由顯卡完成的。B、硬件粒子的渲染與顯卡有關(guān),軟件粒子的渲染與顯卡無(wú)關(guān)。C、硬件粒子需要使用表面材質(zhì)或體積材質(zhì)才能被渲染出來(lái)。D、硬件粒子不能使用表面材質(zhì)。7、下列對(duì)粒子發(fā)射器類型描述正確的是(BC)B、 Maya的粒子發(fā)射器類型有Omni、Directional和Volume三種,在EmitterOptions中可以通過(guò)EmitterType進(jìn)行類型的切換。B、Maya中的

3、粒子發(fā)射器的類型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五種類型。C、執(zhí)行菜單Particles>CreateEmitter命令創(chuàng)建粒子發(fā)射器,然后通過(guò)粒子發(fā)射器的EmitterType屬性可以切換發(fā)射器類型。D、類型為Directional的發(fā)射器只能發(fā)射出一條線狀的粒子,所以它的應(yīng)用范疇很小。8、關(guān)于場(chǎng)的描述正確的是(AB)A、場(chǎng)可以獨(dú)立存在B、場(chǎng)可以添加在物體上C、被場(chǎng)驅(qū)動(dòng)的粒子、柔體、剛體的運(yùn)動(dòng)并不完全遵循物理學(xué)運(yùn)動(dòng)規(guī)律D、只有粒子、多邊形可以添加場(chǎng),晶格或表面上的曲線不可以添加。9、下面哪個(gè)操作不能產(chǎn)生粒子(D)A、使用ParticleToo

4、l在場(chǎng)景中創(chuàng)建粒子B、使用發(fā)射器創(chuàng)建粒子C、使用物體發(fā)射粒子D、是用貼圖發(fā)射粒子10、下面哪一項(xiàng)不屬于粒子生命類型(B)C、 LiveforeverB、PerParticleAttributeC、randomrangeD、contant11、下列關(guān)于CreateFire命令的描述,正確的是(C)A、CreateFire命令只可以選擇NURBSt!體創(chuàng)建。D、 CreateFire命令只可以選擇Polygon物體創(chuàng)建。E、 CreateFire命令不能為SubdivSurfaces物體創(chuàng)建。D、以上三種物體都可以。12、體積發(fā)射器有哪幾個(gè)體積類型(ABC)A、cubeB、sphereC、cone

5、D、square13、哪一個(gè)粒子的渲染形態(tài)可以模擬真實(shí)的液體效果(D)A、PointsB、MultiStreakC、SpheresD、BlobbySurface14、關(guān)于Sprites粒子的描述錯(cuò)誤的是(C)A、Sprites粒子在賦予紋理貼圖前顯示為小正方形B、無(wú)論攝像機(jī)的擺放角度怎樣變化,總是面朝攝像機(jī)C、Sprites粒子不能調(diào)入外部貼圖D、如果紋理圖片有Alpha通道,則Sprites粒子就使用圖像的透明屬性15、動(dòng)力學(xué)解算所用的播放方式是(C)A、24fpsB、18fpsC、playeveryframeD、25fps16、下列關(guān)于軟件粒子與硬件粒子的描述,不正確的是(ACD)A、Ma

6、ya中的硬件粒子類型有BlobbySurface>Cloud和Tube三項(xiàng),此類粒子的渲染是由顯卡完成的。B、硬件粒子的渲染與顯卡有關(guān),軟件粒子的渲染與顯卡無(wú)關(guān)。C、硬件粒子需要使用表面材質(zhì)或體積材質(zhì)才能被渲染出來(lái)。D、硬件粒子不能使用表面材質(zhì)。17、下列對(duì)粒子發(fā)射器類型描述正確的是(C)A、Maya的粒子發(fā)射器類型有Omni、Directional和Volume三種,在EmitterOptions中可以通過(guò)EmitterType進(jìn)行類型的切換。B、執(zhí)行菜單Particles>CreateEmitter命令創(chuàng)建粒子發(fā)射器,然后通過(guò)粒子發(fā)射器的EmitterType屬性可任意切換發(fā)射

7、器類型,無(wú)論切換為哪一種類型,均可以看到粒子在視圖中生成。C、Maya中的粒子發(fā)射器的類型有Omni、Directional>Volume>Curve和Surface五種類型。D、類型為Directional的發(fā)射器只能發(fā)射出一條線狀的粒子,所以它的應(yīng)用范疇很小。18、不同的動(dòng)力場(chǎng)可以影響粒子產(chǎn)生不同的運(yùn)動(dòng),下列對(duì)場(chǎng)描述正確的是(A)A、Maya中所有的動(dòng)力場(chǎng)都可以使靜止的粒子產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)。B、能夠使粒子向下運(yùn)動(dòng)的動(dòng)力場(chǎng)只有GravityoC、為粒子添加場(chǎng),必須先選擇粒子,再執(zhí)行Fields菜單中的動(dòng)力場(chǎng)命令,如果先將場(chǎng)創(chuàng)建出來(lái),那么場(chǎng)就不能對(duì)粒子產(chǎn)生影響。D、Gravity重力場(chǎng)和N

8、ewton牛頓場(chǎng)都是模擬引力作用的動(dòng)力場(chǎng),所以在Maya中Newton也可以作為Gravity使用。19、下列對(duì)粒子碰撞事件描述正確的是(ACD)A、粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞時(shí)產(chǎn)生新的粒子。B、粒子碰撞事件不能控制粒子在第幾次碰撞時(shí)產(chǎn)生新的粒子,粒子與物體碰撞多少次就會(huì)產(chǎn)生多少次新的粒子。C、粒子碰撞事件必須基于粒子已經(jīng)與物體發(fā)生碰撞的前提下才能有效果。D、粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞時(shí)產(chǎn)生新的粒子后死亡。20、創(chuàng)建下圖所示粒子使用的是哪個(gè)命令(A)A、ParticleToolB、CreatEmitterC、EmitfromobjectD、ParticleSetting21、下列物體間

9、不能創(chuàng)建彈簧的有(ABCD)A、柔體的CV點(diǎn)或頂點(diǎn)B、多邊形物體的頂點(diǎn)C、曲線和表面的CV點(diǎn)D、晶格22、關(guān)于彈簧創(chuàng)建描述錯(cuò)誤的是(B)A、為物體添加彈簧時(shí),彈簧的兩個(gè)端點(diǎn)鐘必須有一個(gè)端點(diǎn)是粒子或是柔體的粒子B、為物體添加彈簧時(shí),彈簧的兩個(gè)端點(diǎn)鐘必須有一個(gè)端點(diǎn)是柔體的粒子C、如果一端不是粒子,則彈簧不影響該端點(diǎn)的運(yùn)動(dòng),但是該端點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)影響彈簧D、可以在物體的指定組元間創(chuàng)建彈簧23、關(guān)于彈簧的CreationMethod創(chuàng)建方式描述不正確的是(D)A、 CreationMethod可以定義創(chuàng)建彈簧的基本原則B、 CreationMethod參數(shù)共有三個(gè)類型C、 CreationMethod中的A

10、ll創(chuàng)建方式在被選擇物體的所有點(diǎn)之間創(chuàng)建彈簧D、 Wireframe類型的彈簧只能創(chuàng)建四邊形的彈簧24、下列選項(xiàng)中對(duì)剛體的描述錯(cuò)誤的是(C)A、剛體是轉(zhuǎn)化為堅(jiān)硬外形的多邊形表面或NURBS表面B、使用場(chǎng)、關(guān)鍵幀、表達(dá)式和剛體約束或粒子碰撞都可以給剛體添加動(dòng)畫C、在動(dòng)畫過(guò)程中剛體相互碰撞跟法線無(wú)關(guān)D、Maya中有主動(dòng)剛體和被動(dòng)剛體兩種剛體25、下列選項(xiàng)中對(duì)剛體的描述正確的是(ACD)A、單個(gè)物體或一組物體只能創(chuàng)建一個(gè)剛體B、曲線也可以創(chuàng)建剛體C、細(xì)分表面不能創(chuàng)建剛體D、剛體碰撞時(shí),僅法線向外的一側(cè)表面碰撞26、不屬于剛體約束的是(A)A、TransformB、PinC、HingeD、Spring

11、27、動(dòng)力學(xué)播放方式描述錯(cuò)誤的是(D)A、Maya是逐幀進(jìn)行動(dòng)力學(xué)計(jì)算的B、動(dòng)力學(xué)中,不必須使用逐幀播放才能得到正確的解算結(jié)果C、物體在每幀的狀態(tài)是依據(jù)前幀的結(jié)果來(lái)計(jì)算的D、動(dòng)力學(xué)中,不必須使用逐幀播放28、下面說(shuō)法錯(cuò)誤的(A)A、處于不同碰撞層下粒子和布料不能發(fā)生碰撞B、新粒子點(diǎn)之間也可以創(chuàng)建約束C、新粒子可以使用動(dòng)力學(xué)施加場(chǎng)影響D、也可把新粒子放在不同的解算器下進(jìn)行解算29、關(guān)于流體的描述錯(cuò)誤的是(B)A、流體可以分為動(dòng)力學(xué)流體和非動(dòng)力學(xué)流體兩種類型B、流體必須是氣態(tài)效果的C、流體必須在流體容器中生成D、Maya中的流體特效是基于動(dòng)力學(xué)計(jì)算的30、流體所不具有的屬性是(D)A、FuelB、

12、ColorC、VelocityD、Goal31、可以控制流體容器填充選項(xiàng)的屬性是(A)A、DensityB、VelocityC、TemperatureD、Fuel32、不屬于流體Density密度屬性類型的是(D)A、 Off(Zero)B、StaticGridC、DynamicGridD、Center33、關(guān)于流體噴射器的說(shuō)法正確的是(D)A、一個(gè)流體容器只能有一個(gè)噴射器B、一個(gè)流體容器中一個(gè)噴射器都沒(méi)有C、一個(gè)流體容器中必須有噴射器D、一流體容器中可以有多個(gè)噴射器34、在海洋操作中,對(duì)于FluidEffects>Ocean>CreateWake命令下面說(shuō)法錯(cuò)誤的是(D)A、此命

13、令可以制作泡沫效果B、可以使海洋產(chǎn)生漣漪效果C、可以創(chuàng)建流體容器D、場(chǎng)景中在沒(méi)有海洋的情況下可以直接正確使用FluidEffects>Ocean>CreateWake命令35、對(duì)于Maya中PaintEffects特效筆刷的描述正確的是(ABCD)A、PaintEffects特效筆刷分為二維和三維兩種B、 PaintEffects特效筆刷可以作為傳統(tǒng)的繪畫程序來(lái)繪畫圖像或者為場(chǎng)景中的幾何體繪畫無(wú)縫貼圖C、PaintEffects的筆觸不僅可以轉(zhuǎn)化為多邊形模型,也能轉(zhuǎn)化為NURBS模型和曲線。D、在PaintEffects中,只能使用菜單命令CanvasUndo撤銷一步操作,不支持多次撤銷。36、對(duì)于PaintEffectsBrushSettings

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