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文檔簡介
1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上河北工業(yè)大學(xué)計算機軟件技術(shù)基礎(chǔ)(VC)2012年課程設(shè)計報告學(xué)院 信息工程學(xué)院學(xué)院 班級 通信122班 姓名 芮曉玉 學(xué)號 成績_一、題目:成績統(tǒng)計(11)二、設(shè)計思路1、總體設(shè)計1) 分析程序的功能玩家和計算機進行猜拳(石頭剪刀布),每次游戲過程為玩家和計算機各自出拳,然后輸出勝負關(guān)系,以及統(tǒng)計各自的勝利次數(shù)。2) 系統(tǒng)總體結(jié)構(gòu):每一次游戲的過程可以由這幾部分完成:玩家出拳,計算機出拳,勝負判斷,輸出勝負關(guān)系,輸出統(tǒng)計信息,由玩家選擇是否繼續(xù)游戲??偣擦鶄€步驟:模塊函數(shù)名稱玩家選擇PlayerChoice計算機出拳ComputerChoice勝負判斷JudgeWin
2、ner輸出勝負關(guān)系OutputWinner輸出統(tǒng)計信息OutputSummary是否繼續(xù)游戲CanQuit對于每一次游戲,關(guān)注的數(shù)據(jù)有三個:玩家的出拳,計算機的出拳,勝負關(guān)系;對于統(tǒng)計信息需要三個計數(shù)器:玩家的勝利次數(shù),計算機的勝利次數(shù),平局的數(shù)量。這兩組數(shù)據(jù)內(nèi)部耦合度很高,所以考慮把他們封裝為結(jié)構(gòu)體變量。玩家的勝利次數(shù),計算機的勝利次數(shù),平局的數(shù)量的初值應(yīng)該為0。表示信息成員名稱表示信息成員名稱玩家的出拳pPlayer玩家勝利次數(shù)cPlayer計算機的出拳pComputer計算機勝利次數(shù)cComputer勝負關(guān)系winOrLose平局的次數(shù)cDrawGame結(jié)構(gòu)體:GameData結(jié)構(gòu)體:G
3、ameSummary變量:aGame變量:summary此外玩家選擇的出拳有三種:石頭、剪刀、布;勝負關(guān)系也有玩家勝、計算機勝和平局三種情況??梢杂孟鄳?yīng)的數(shù)值表示:出拳數(shù)值勝負關(guān)系數(shù)值石頭0玩家勝利0剪刀1計算機勝利1布2平局22、各功能模塊的設(shè)計:說明各功能模塊的實現(xiàn)方法1)PlayerChoice模塊該函數(shù)返回用戶的出拳,所以返回值為整數(shù)類型。要實現(xiàn)的功能是詢問用戶要選擇(0石頭,1剪刀,2布)哪一個,然后判斷用戶的輸入是否合法(值為0,1,2中的一個),若合法則返回用戶的輸入,不合法則要求用戶重新輸入。代碼參見PlayerChoice函數(shù)。2)ComputerChoice模塊該函數(shù)返回計
4、算機的出拳,所以返回值為整數(shù)類型。計算機出拳采用rand函數(shù),rand函數(shù)返回0-32767之間的隨機值,為了保證數(shù)值在0-2之間,需要把取得的隨機數(shù)對3求余,然后返回余數(shù),在主函數(shù)中把該函數(shù)的返回值賦予aGame變量的pComputer成員。代碼參見ComputerChoice函數(shù)。3)JudgeWinner模塊該函數(shù)根據(jù)玩家和計算機的出拳情況來返回勝負關(guān)系,返回值為整數(shù)類型。該判斷可以使用查表的方法來解決,首先構(gòu)造判斷表:計算機石頭剪刀布玩家012石頭0201剪刀1120布2012然后根據(jù)玩家的出拳作為行號,計算機的出拳作為列號,直接從二維數(shù)組中取得勝負關(guān)系。因為函數(shù)需要玩家和計算機的出拳
5、情況,則需要把aGame變量傳遞給該函數(shù)。代碼參見JudgeWinner函數(shù)。4)OutputWinner模塊該函數(shù)根據(jù)aGame的值來輸出勝負情況說明,不需要返回值??梢杂脭M人的方式來輸出勝負情況,例如:“你出的是石頭,計算機出的是剪刀,恭喜你,你獲勝了。”,或者“你出的是剪刀,計算機出的是石頭,很遺憾,你輸了?!币约啊澳愠龅氖鞘^,計算機出的是石頭,你們倆平局了?!保敲锤鶕?jù)玩家和計算機的出拳來輸出對應(yīng)的石頭、剪刀或布,根據(jù)勝負情況來輸出最后的結(jié)果。玩家或計算機的出拳數(shù)值勝負情況輸出的字符串0石頭0恭喜你,你獲勝了1剪刀1很遺憾,你輸了2布2你們倆平局了代碼參見OutputWinner函數(shù)
6、。5)OutputSummary模塊該函數(shù)輸出統(tǒng)計信息,首先根據(jù)本次游戲的結(jié)果對計數(shù)值進行修改,所以需要主函數(shù)將summary變量的地址傳遞給該函數(shù)來修改計數(shù)值。修改后輸出統(tǒng)計信息。代碼參見OutputSummary函數(shù)。6)CanQuit模塊該函數(shù)返回是否能夠退出游戲,返回值為1可以退出,返回值為0則繼續(xù)游戲。需要詢問用戶是否要退出游戲(0繼續(xù),1退出),若用戶輸入為0,1之外的值則要求用戶重新輸入,然后返回用戶輸入的值。代碼參見CanQuit函數(shù)。7)創(chuàng)新設(shè)計部分計算機希望自己的勝利次數(shù)與玩家的勝利次數(shù)的比例能夠保持在3:2以上,那么計算機就需要作弊,每當(dāng)計算機發(fā)現(xiàn)自己現(xiàn)在的比值小于1.5
7、,那么計算機就選擇直接取勝。若玩家為0石頭,計算機就直接選擇2布,玩家為1剪刀,計算機就直接選擇0石頭,若玩家為2布,計算機則選擇1剪刀,又是一個顯而易見的查表2,0,1,此時ComputerChoice函數(shù)就需要aGame變量和summary變量了。改進的代碼參見ComputerChoice函數(shù)(第二版)。3、設(shè)計中的主要困難及解決方案設(shè)計中用到的rand函數(shù)在最初使用的時候總是取得相同的隨機數(shù)序列,經(jīng)過查閱資料得知,在使用rand函數(shù)之前必須先用srand函數(shù)設(shè)置隨機數(shù)種子,最后在程序中利用time函數(shù)返回時鐘周期數(shù)作為種子的編號。4、你所設(shè)計的程序最終完成的功能1) 說明你編制的程序能完
8、成的功能能夠由用戶選擇出拳,然后判斷勝負并輸出戰(zhàn)果和統(tǒng)計信息。2) 準(zhǔn)備的測試數(shù)據(jù)及運行結(jié)果三、程序清單1)main函數(shù)/主函數(shù)void main()/利用cpu運行的毫秒級時間來選擇隨機數(shù)種子。srand(unsigned int)time(NULL);/聲明結(jié)構(gòu)體數(shù)據(jù)變量GameData aGame;GameSummary summary=0,0,0;while(1)aGame.pPlayer = PlayerChoice();/玩家出拳aGame.pComputer = ComputerChoice(aGame, summary); /計算機出拳aGame.winOrLose = Jud
9、geWinner(aGame);/判斷勝負關(guān)系OutputWinner(aGame);/輸出勝負情況OutputSummary(aGame,&summary);/輸出統(tǒng)計信息if (CanQuit() break;2)PlayerChoice函數(shù)int PlayerChoice()int n;while (1)cout << "請選擇你要出的拳(0石頭,1剪刀,2布):"cin >> n;/若輸入合法則結(jié)束循環(huán)if ( n>=0 && n<=2 )break;cout << "您的輸入有誤,請
10、輸入0,1,2中的一個數(shù)字。n"return n;3)ComputerChoice函數(shù)int ComputerChoice()return rand()%3;4)JudgeWinner函數(shù)int JudgeWinner(GameData g)/勝負關(guān)系表static int winOrLose33=2,0,1,1,2,0,0,1,2;/根據(jù)玩家的選擇和計算機的選擇查表return winOrLoseg.pPlayerg.pComputer;5)OutputWinner函數(shù)void OutputWinner(GameData g)/輸出信息表static char *choice3 =
11、 "石頭","剪刀","布"static char *winner3 = "恭喜你,你獲勝了","很遺憾,你輸了","你們倆平局了"/根據(jù)用戶的選擇,計算機的選擇和勝負關(guān)系查表cout << "你出的是" << choiceg.pPlayer<< ",計算機出的是" << choiceg.pComputer<< "," << winnerg.wi
12、nOrLose << "。" << endl;6)OutputSummary函數(shù)void OutputSummary(GameData g, GameSummary *s)if (g.winOrLose = 0)/玩家勝利s->cPlayer +;else if (g.winOrLose = 1)/計算機勝利s->cComputer +;else/平局s->cDrawGame +;/輸出統(tǒng)計信息cout << "-n"cout << "t 玩家勝利次數(shù):" <&l
13、t; s->cPlayer << endl;cout << "t計算機勝利次數(shù):" << s->cComputer << endl;cout << "t 平局次數(shù):" << s->cDrawGame << endl;cout << "-n"7)CanQuit函數(shù)int CanQuit()int n;while(1)cout << "是否繼續(xù)游戲?(0繼續(xù),1退出)"cin>>n;
14、/若輸入合法則結(jié)束循環(huán)if (n>=0 && n<=1) break;cout << "您的輸入有誤請重新輸入" << endl;return n;8)ComputerChoice函數(shù)(第二版)int ComputerChoice(GameData g, GameSummary s)/定義用于獲勝的表int toWin3=2,0,1;if (double)s.cComputer/(double)s.cPlayer > 1.5)return rand()%3;else/根據(jù)玩家的選擇查表return toWing.pPlayer;四、對該設(shè)計題目有何更完善的方案1、對自己完成程序進行自我評價。我的程序較好的完成了任務(wù)中規(guī)定的設(shè)計內(nèi)容,并完成了創(chuàng)新要求的設(shè)計,運行正確。2、對課題提出更完善的方案在顯示石頭剪刀布的時候考慮用ASCII碼繪圖的方式顯示,并加上顏色控制使得程序獲得更高的友好度和吸引力。五、收獲及心得體會這個部分就不寫范例了,但是對于咱們工科同學(xué)來說,這個部分內(nèi)容
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