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文檔簡(jiǎn)介

1、Flash-骨骼工具詳解Flash骨骼工具詳解2008年9月,Adobe公司發(fā)布了新版本的Flash“AdobeFlashCS4Professional”,從這個(gè)版本開始,F(xiàn)lash動(dòng)畫技術(shù)有了很大的變革。其中主要包括“3D工具”、“骨骼工具”和新的動(dòng)作補(bǔ)問形式。請(qǐng)朋友們注意,以上這些動(dòng)畫技術(shù)都需要ActionScript3.0支持。因此,在新建動(dòng)畫文件的時(shí)候,要選擇創(chuàng)建“ActionScript3.0”文檔,發(fā)布設(shè)置的時(shí)候,選擇最新版本的播放器。FlashCS6版本中,取消了骨骼動(dòng)畫的功能。1、關(guān)于骨骼動(dòng)畫在動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件中,運(yùn)動(dòng)學(xué)系統(tǒng)分為正向運(yùn)動(dòng)學(xué)和反向運(yùn)動(dòng)學(xué)這兩種。正向運(yùn)動(dòng)學(xué)指的是對(duì)于有層

2、級(jí)關(guān)系的對(duì)象來說,父對(duì)象的動(dòng)作將影響到子對(duì)象,而子對(duì)象的動(dòng)作將不會(huì)對(duì)父對(duì)象造成任何影響。如,當(dāng)對(duì)父對(duì)象進(jìn)行移動(dòng)時(shí),子對(duì)象也會(huì)同時(shí)隨著移動(dòng)。而子對(duì)象移動(dòng)時(shí),父對(duì)象不會(huì)產(chǎn)生移動(dòng)。由此可見,正向運(yùn)動(dòng)中的動(dòng)作是向下傳遞的。與正向運(yùn)動(dòng)學(xué)不同,反向運(yùn)動(dòng)學(xué)動(dòng)作傳遞是雙向的,當(dāng)父對(duì)象進(jìn)行位移、旋轉(zhuǎn)或縮放等動(dòng)作時(shí),其子對(duì)象會(huì)受到這些動(dòng)作的影響,反之,子對(duì)象的動(dòng)作也將影響到父對(duì)象。反向運(yùn)動(dòng)是通過一種連接各種物體的輔助工具來實(shí)現(xiàn)的運(yùn)動(dòng),這種工具就是IK骨骼,也稱為反向運(yùn)動(dòng)骨骼。使用IK骨骼制作的反向運(yùn)動(dòng)學(xué)動(dòng)畫,就是所謂的骨骼動(dòng)畫。2、骨骼動(dòng)畫工具骨骼動(dòng)畫工具組包括2個(gè)工具:骨骼工具產(chǎn)和綁定工具如圖XXX所示:孑一工

3、麗F綁定工具.圖XXX骨骼工具組3、骨骼動(dòng)畫的創(chuàng)建在Flash中,創(chuàng)建骨骼動(dòng)圓一般有兩種方式。一種方式是為元件實(shí)例添加與其他元件實(shí)例相連接的骨骼,使用關(guān)節(jié)連接這些骨骼。骨骼允許實(shí)例鏈一起運(yùn)動(dòng)。另一種方式是在形狀對(duì)象(即各種矢量圖形對(duì)象)的內(nèi)部添加骨骼,通過骨骼來移動(dòng)形狀的各個(gè)部分以實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果。這樣操作的優(yōu)勢(shì)在于無需繪制運(yùn)動(dòng)中該形狀的不同狀態(tài),也無需使用補(bǔ)問形狀來創(chuàng)建動(dòng)畫。(1)元件實(shí)例骨骼動(dòng)畫元件實(shí)例骨骼動(dòng)畫,適合具有有關(guān)節(jié)這一類事物的動(dòng)畫的制作。比如人和動(dòng)物的肢體、帶有關(guān)節(jié)的機(jī)械等等。下面以制作挖掘機(jī)動(dòng)畫來簡(jiǎn)單介紹元件實(shí)例骨骼動(dòng)畫的制作。首先創(chuàng)建“ActionScript3.0”文檔,創(chuàng)建

4、好三個(gè)元件:挖掘機(jī)體,挖掘機(jī)臂,鏟斗。如圖XXXff示:圖XXX創(chuàng)建挖掘機(jī)相關(guān)部件的元件把挖掘機(jī)體元件從元件庫中拖入圖層1的第一個(gè)關(guān)鍵幀中。如圖XXX所示:IwH.nHBfcr.I*X-Ma.IBl力*町1Td值.|圖XXX把挖掘機(jī)體元件拖入舞臺(tái)創(chuàng)建一個(gè)新的圖層,單擊這個(gè)新圖層的第一個(gè)關(guān)鍵幀,把挖掘機(jī)臂元件拖入到舞臺(tái)合適的位置,注意一頭要連在挖掘機(jī)體上。如圖XXX所示:圖XXX把挖掘機(jī)臂元件拖入舞臺(tái)再拖入一個(gè)或者復(fù)制一個(gè)挖掘機(jī)臂元件到舞臺(tái)中,適當(dāng)縮小,放到合適的位置,一頭要連到第一節(jié)挖掘機(jī)臂上。如圖XXX9f示:圖XXX連接第二節(jié)挖掘機(jī)臂把鏟斗拖入舞臺(tái),連在第二節(jié)挖掘機(jī)臂上。如圖XXX所示:圖

5、XXX拖入鏟斗元件從骨骼工具組中選擇骨骼工具沙,在第一節(jié)挖掘機(jī)臂的左端按下鼠標(biāo)左鍵,拖放到第二節(jié)挖掘機(jī)臂的左端松開,第一節(jié)骨骼就做好了。注意,這時(shí)候會(huì)自動(dòng)產(chǎn)生一個(gè)名字叫“骨架_X”的圖層(X代表數(shù)字)o鼠標(biāo)開始拖動(dòng)的一端是骨骼的始端,結(jié)束拖動(dòng)的地方是骨骼的末端。如圖XXX所示:圖XXX制作第一節(jié)骨骼從第一根骨骼的末端按住鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng),連到鏟斗釋放鼠標(biāo)左鍵,第二根骨骼就做好了。注意,此時(shí)三個(gè)元件實(shí)例都自動(dòng)跑到骨架圖層的關(guān)鍵幀中,它們?cè)瓉硭诘膱D層的關(guān)鍵幀已經(jīng)變成空白關(guān)鍵幀了(這個(gè)圖層現(xiàn)在可以刪掉)如圖XXX所示:圖XXX制作第二節(jié)骨骼骨骼端點(diǎn)的位置、元件實(shí)例的位置、角度不合適的時(shí)候,可以利用“任

6、意變形工具來調(diào)整。在挖掘機(jī)體圖層(本例是圖層1)合適的幀上(本例是第65幀)右擊,在彈出菜單中單擊“插入幀。如圖XXX所示:圖XXX插入幀在骨架圖層的第20幀右擊,在彈出菜單中單擊“插入姿勢(shì)”。在工具箱中單擊”選擇工具”,調(diào)整好挖掘機(jī)的姿勢(shì)。如圖 XX沏示:圖XXX插入姿勢(shì)圖XXX插入其它姿勢(shì)完成動(dòng)畫(2)矢量圖形骨骼動(dòng)畫矢量圖形骨骼動(dòng)畫,是在矢量圖形的基礎(chǔ)上添加骨骼。這種動(dòng)畫可以適用于帶有關(guān)節(jié)的矢量圖形,比如用矢量圖形繪制的人和動(dòng)物的肢體等,但更加適用于不是帶有關(guān)節(jié)的事物,比如動(dòng)物的長(zhǎng)尾巴、蛇、繩子、有彈性的棍子、顫動(dòng)的豆腐塊等等很多事物。下面以猴子擺動(dòng)長(zhǎng)尾巴為例來簡(jiǎn)單介紹矢量圖形骨骼動(dòng)畫的

7、制作。首先創(chuàng)建“Actionscript3.0”文檔,把圖層1重命名為“猴子身體”,如圖XXX在第一個(gè)關(guān)鍵幀中繪制猴子的身體(或者導(dǎo)入一個(gè)猴子身體的圖像)所示:圖XXX繪制猴子的身體新建一個(gè)圖層,在這個(gè)圖層的第一個(gè)關(guān)鍵幀中繪制一條猴子尾巴,繪制成直的就行,后面我們利用骨骼來給它制作各種彎曲變化。先用線條繪制封閉的尾巴輪廓,然后填充上顏色,注意尾巴的一頭對(duì)準(zhǔn)猴子的屁股。如圖XXX所示:圖XXX繪制猴子的尾巴適當(dāng)放大舞臺(tái)的顯示比例,在工具箱中選擇骨骼工具,按住左鍵從尾巴根部開始向右拖動(dòng)一小段距離,然后松開左鍵,第一根骨骼就繪制好了。此時(shí)會(huì)看到自動(dòng)增加了一個(gè)骨架圖層,猴子尾巴跑到了骨架圖層。如圖XX

8、X所示:圖XXX繪制第一根骨骼繼續(xù)使用骨骼工具,在第一根骨骼的末端按住左鍵向右拖動(dòng)一小段距離,繪制出第二根骨骼。如圖XXXW示:圖XXX繪制第二根骨骼依此類推,骨骼一根一根的遞增,直到把骨骼繪制到尾巴的末端,然后把舞臺(tái)視圖縮小到合適的比例。如圖XXX所示:圖XXX骨骼繪制完畢XXX在工具箱中選用選擇工具,把猴子尾巴調(diào)節(jié)成一個(gè)合適的形狀。如圖所示:圖XXX調(diào)整尾巴的形狀在猴子身體圖層的第30幀插入幀。然后在骨架圖層的第15幀插入姿勢(shì),調(diào)整尾巴的形狀。如圖XX沏示:圖XXX調(diào)整尾巴的第二個(gè)形狀在骨架圖層的第15幀插入姿勢(shì),調(diào)整尾巴的形狀,動(dòng)畫創(chuàng)作完成??梢詼y(cè)試動(dòng)畫并導(dǎo)出Flash影片了。如圖XXX所示:圖XXX調(diào)整尾巴的第三個(gè)形狀(3)綁定工具、步綁定工具僅適用于矢量圖形骨骼動(dòng)畫。為矢量圖形添加骨骼以后,矢量圖形邊緣的錨點(diǎn)會(huì)自動(dòng)關(guān)聯(lián)到相近的骨骼。添加完骨骼,選擇綁定工具在一根骨骼上單擊,這根骨骼上會(huì)出現(xiàn)一條紅色的連接首尾的直線,關(guān)聯(lián)到這根骨骼的錨點(diǎn)會(huì)被黃色的三角形或者正方形套住。如圖XXXW示:圖XXX骨骼和它關(guān)聯(lián)的錨點(diǎn)在制作過程中,如果發(fā)現(xiàn)哪一個(gè)錨點(diǎn)自動(dòng)關(guān)聯(lián)的有問題,就可以用綁定工具來修改,方法很簡(jiǎn)單,鼠標(biāo)移到你想修改的錨點(diǎn)上,按住左鍵,拖動(dòng)到目標(biāo)骨骼身上就行了。如圖XXX所示:開抬拖動(dòng)艷動(dòng)中旭動(dòng)站來圖XXX重新綁定錨點(diǎn)每根骨骼都可以在屬性面板

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