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文檔簡介

1、三維動畫設(shè)計與制作基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章CHAPTER 8三維動畫設(shè)計與制作 返回教學(xué)目標與知識點【教學(xué)目標】 關(guān)鍵幀動畫制作能力 動畫的調(diào)整能力 動畫控制器調(diào)整能力 動畫渲染輸出能力【知識點】 關(guān)鍵幀動畫設(shè)置方法 軌跡視圖動畫調(diào)整方法 動畫控制器的設(shè)置方法基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章使用 3ds Max,我們可以為各種應(yīng)用創(chuàng)建3D動畫,可以為計算機游戲設(shè)置角色或 場景動畫,或為了電影或廣播設(shè)置特效動畫等,無論設(shè)置動畫的原因何在,都會發(fā)現(xiàn) 3ds Max 是一個功能強大的環(huán)境,可以實現(xiàn)各種目的。在這一章里我們將學(xué)習(xí)3ds Max基礎(chǔ)動畫的制作方法。 三維動畫設(shè)計與制作 返回8.1 基本動畫-彈跳的球在 3d

2、s Max中,關(guān)鍵幀動畫的制作方法是首先創(chuàng)建記錄每個動畫序列起點和終點的關(guān)鍵幀,我們把這些關(guān)鍵幀的值稱為關(guān)鍵點,而 3ds Max軟件將會自動的計算每個關(guān)鍵點值之間的插補值,從而生成完整動畫。使用關(guān)鍵幀動畫,我們可以設(shè)置任何對象變換參數(shù)的動畫,隨著時間的變化,改變其位置、旋轉(zhuǎn)和縮放,就可以記錄動畫。我們除了可以為對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放設(shè)置動畫,還可以為幾乎所有能夠影響對象的形狀與外表的參數(shù)設(shè)置制作動畫。8.1.1創(chuàng)建場景 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章創(chuàng)建小球和攝像機 三維動畫設(shè)計與制作 返回8.1 基本動畫-彈跳的球單擊 “材質(zhì)編輯器”按鈕,打開材質(zhì)編輯器窗口。單擊第一個示例窗,將其命名為“球”,在漫反

3、射貼圖通道中添加棋盤格貼圖,設(shè)置其顏色。單擊第二個示例窗,將其命名為“地面”,在漫反射貼圖通道中添加位圖貼圖,在反射貼圖通道中添加光線跟蹤貼圖,設(shè)置其反射強度。 8.1.1創(chuàng)建場景 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章小球材質(zhì)地面材質(zhì)三維動畫設(shè)計與制作 返回8.1 基本動畫-彈跳的球在場景中創(chuàng)建燈光,設(shè)置燈光參數(shù),照亮場景, 8.1.1創(chuàng)建場景 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章三維動畫設(shè)計與制作 返回8.1 基本動畫-彈跳的球準備工作:選擇球體,單擊(層次)面板,選擇“僅影響軸”,點擊對齊按鈕,再次點擊球體,設(shè)置對齊參數(shù)。8.1.2 關(guān)鍵幀動畫 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章三維動畫設(shè)計與制作 返回8.1 基本動畫-彈跳的球 啟用“自動

4、關(guān)鍵點”按鈕開始創(chuàng)建動畫,設(shè)置當前時間為第0幀,選擇球體,上移200個單位。 8.1.2 關(guān)鍵幀動畫 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章三維動畫設(shè)計與制作 返回8.1 基本動畫-彈跳的球設(shè)置當前時間為第8幀,將球體下移到地面位置,08幀自動創(chuàng)建關(guān)鍵幀動畫,按住SHIFT鍵,將第0幀復(fù)制到第20幀,第8幀復(fù)制到12幀。8.1.2 關(guān)鍵幀動畫 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章三維動畫設(shè)計與制作 返回8.1 基本動畫-彈跳的球啟用“自動關(guān)鍵點”具有以下效果:“自動關(guān)鍵點”按鈕、時間滑塊和活動視口邊框都變成紅色以指示處于動畫模式。 只要變換對象或更改可設(shè)置動畫的參數(shù),3ds Max 就會在時間滑塊位置所示的當前幀創(chuàng)建關(guān)鍵點。8.1

5、.2 關(guān)鍵幀動畫 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章下面我們來制作小球變形動畫,設(shè)置當前時間為第10幀,在前視圖中將球體沿y軸擠壓50%左右,12幀處將擠壓還原100%。 三維動畫設(shè)計與制作 返回8.1 基本動畫-彈跳的球軌跡視圖”顯示生成在標準視圖中看到的幾何體和運動的值和時間。使用“軌跡視圖”,可以非常精確的控制場景的每個方面。 “軌跡視圖”的左側(cè)稱為“控制器窗口”,顯示場景中所有元素的“層次”列表。每個對象和環(huán)境效果及其關(guān)聯(lián)的可設(shè)置動畫參數(shù)都顯示在列表中。從該列表中選擇條目可對動畫值相應(yīng)更改。使用手動導(dǎo)航展開或折疊該列表,也可以自動展開以確定窗口中的顯示?!败壽E視圖”的右側(cè)稱為“關(guān)鍵點”窗口,以圖表形式

6、顯示隨時間對參數(shù)應(yīng)用的變化?!白詣雨P(guān)鍵點”按鈕啟用時,對任何一個參數(shù)所做的任何更改都會顯示為“軌跡視圖”右側(cè)的一個關(guān)鍵點。選擇關(guān)鍵點可對一個或多個特定關(guān)鍵點相應(yīng)更改。8.1.3 軌跡視圖 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章三維動畫設(shè)計與制作 返回8.1 基本動畫-彈跳的球現(xiàn)在我們播放動畫會發(fā)現(xiàn)我們制作的動畫與我們想象的有很大差別,主要表現(xiàn)在小球的變形動畫出現(xiàn)了明顯的問題,我們想象的效果應(yīng)該是球體與地面接觸時發(fā)生變形效果,另外由于重力作用,物體會出現(xiàn)運動速度的變化,下面我們利用軌跡視圖來糾正出現(xiàn)的問題。8.1.3 軌跡視圖 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章選擇球體,點擊圖形編輯器/軌跡視圖-曲線編輯器,打開軌跡視圖。首先我們

7、先來調(diào)整球體的運動曲線,使其速度發(fā)生變化,在“控制器”窗口中展開球體的層次項,選擇“Z”軸運動曲線。 三維動畫設(shè)計與制作 返回8.1 基本動畫-彈跳的球8.1.3 軌跡視圖 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章球體的運動規(guī)律由于重力原因,0-8幀為加速運動,12-20幀為減速運動。下面我們來調(diào)整其速度變化,高亮顯示關(guān)鍵點頂點的切線,通過按下 Shift 鍵,分別編輯切線控制柄來調(diào)整切線,從而改變關(guān)鍵點處曲線形狀。 三維動畫設(shè)計與制作 返回8.1 基本動畫-彈跳的球8.1.3 軌跡視圖 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章下面我們來調(diào)整小球擠壓動畫,在“控制器”窗口中展開球體的層次項,選擇縮放軌跡曲線,按住Shift 鍵復(fù)制第0幀

8、到第8幀,第12幀到第20幀 三維動畫設(shè)計與制作 返回8.1 基本動畫-彈跳的球8.1.3 軌跡視圖 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章下面制作球體循環(huán)播放動畫,重新選擇球體,點擊 打開超出范圍類型對話框,選擇循環(huán)方式,單擊確定即可。 三維動畫設(shè)計與制作 返回8.1 基本動畫-彈跳的球8.1.3 軌跡視圖 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章渲染輸出動畫,單擊“渲染設(shè)置”按鈕,彈出“渲染設(shè)置”對話框,參數(shù)設(shè)置如圖8-15所示,設(shè)置好后直接點擊渲染按鈕,完成后即可播放小球跳動動畫了。 三維動畫設(shè)計與制作 返回8.2 控制器動畫基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章控制器是 3ds Max 中用來處理動畫任務(wù)的插件。具體來說,控制器可以: 存儲動畫關(guān)

9、鍵點值; 存儲程序動畫設(shè)置; 在動畫關(guān)鍵點值之間插值。大多數(shù)可設(shè)置動畫的參數(shù)在設(shè)置它們的動畫之前不接收控制器。在啟用“自動關(guān)鍵點”按鈕的情況下在除第 0 幀之外的任意幀處更改可設(shè)置動畫的參數(shù),或者單擊該參數(shù)軌跡以選擇“曲線編輯器”“添加關(guān)鍵點”之后,3ds Max 就會向參數(shù)指定默認控制器。 可在以下兩個不同位置直接使用控制器: 軌跡視圖:控制器在“層次”列表中由各種控制器圖標指示。每個控制器都具有自己的圖標。使用“軌跡視圖”可以對所有對象和所有參數(shù)查看和使用控制器。 三維動畫設(shè)計與制作 返回8.2 控制器動畫基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章 “運動”面板:包含有為了使用變換控制器的特殊工具?!斑\動”面板包

10、含許多同樣的控制器功能例如“曲線編輯器”、加號控制以使用 IK 解算器這樣的特殊控制器。使用“運動”面板可以查看和使用一個選定對象的變換控制器。 動畫控制器分為以下類別: 浮點控制器:用于設(shè)置浮點值的動畫。 Point3 控制器:用于設(shè)置三組件值的動畫,如顏色或 3D 點。 位置控制器:用于設(shè)置對象和選擇集位置的動畫。 旋轉(zhuǎn)控制器:用于設(shè)置對象和選擇集旋轉(zhuǎn)的動畫。 縮放控制器:用于設(shè)置對象和選擇集縮放的動畫。 變換控制器:用于設(shè)置對象和選擇集常規(guī)變換(位置、旋轉(zhuǎn)和縮放)的動畫。三維動畫設(shè)計與制作 返回8.2 控制器動畫8.2.1 路徑動畫 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章路徑控制器會對一個對象沿著樣條線或在

11、多個樣條線間的平均距離間的移動進行限制。Step01 打開光盤上“飛機.max”文件,下面我們來制作飛機的運動動畫,使其沿固定的路徑飛行。單擊 (創(chuàng)建)/ (圖形)/ 畫線命令,在頂視圖中繪制樣線條,作為飛機運動的路徑線,單擊 (修改),進入修改狀態(tài),在“頂點”子對象狀態(tài)下,在其他視圖中調(diào)整頂點的位置。三維動畫設(shè)計與制作 返回8.2 控制器動畫8.2.1 路徑動畫 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章Step02 選中“機體”對象,進入運動命令面板,單擊“指定控制器”按鈕展開卷展欄,選擇“位置:Bizier位置”,單擊按鈕,在彈出的菜單中選擇路徑約束控制器,單擊“確定”按鈕返回。 Step03 在路徑參數(shù)卷展欄

12、中,單擊“添加路徑”按鈕,在視圖中點擊剛才繪制的樣條線,設(shè)置參數(shù) 。 三維動畫設(shè)計與制作 返回8.2 控制器動畫8.2.1 路徑動畫 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章Step04 播放動畫,我們會看到飛機已經(jīng)沿路徑線發(fā)生了運動變化 。 三維動畫設(shè)計與制作 返回8.2 控制器動畫8.2.2 噪波動畫 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章噪波控制器會在一系列幀上產(chǎn)生隨機的、基于分形的動畫。噪波控制器可設(shè)置參數(shù):它們作用于一系列幀上但不使用關(guān)鍵點。當在“運動”面板或“軌跡視圖”中指定一個噪波控制器,它最初應(yīng)用于當前時間段的所有幀??梢酝ㄟ^在“軌跡視圖”中拖動噪波范圍欄來改變幀的范圍。Step01 繼續(xù)上面的例子,下面我們?yōu)轱w機添加

13、噪波控制器,使其在運動的同時產(chǎn)生隨機的噪波運動,選擇“機體”對象,選擇動畫/位置控制器/噪波,為其添加噪波控制器 。 三維動畫設(shè)計與制作 返回8.2 控制器動畫8.2.2 噪波動畫 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章Step02 指定完后播放動畫,我們發(fā)現(xiàn)飛機噪波幅度多大,下面我們調(diào)整噪波控制器參數(shù),進入運動命令面板,展開“指定控制器”卷展欄,雙擊“噪波位置”,打開噪波控制器面板,設(shè)置參數(shù),如圖8-24所示,播放動畫,我們發(fā)現(xiàn)飛機的運動更加自然了。 三維動畫設(shè)計與制作 返回8.2 控制器動畫8.2.3 注視動畫 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章注視約束會控制對象的方向使它一直注視另一個對象。同時它會鎖定對象的旋轉(zhuǎn)度使對象的

14、一個軸點朝向目標對象。注視軸點朝向目標,而上部節(jié)點軸定義了軸點向上的朝向。如果這兩個方向一致,結(jié)果可能會產(chǎn)生翻轉(zhuǎn)的行為。Step01 下面我們再將上面的例子進一步豐富,再場景空白文字按右鍵,點擊“全部取消隱藏”,會發(fā)現(xiàn)在場景中多了地面和雷達對象 。 三維動畫設(shè)計與制作 返回8.2 控制器動畫8.2.3 注視動畫 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章Step02 選中“雷達”對象,進入運動命令面板,單擊“指定控制器”按鈕展開卷展欄,選擇“旋轉(zhuǎn):TCB旋轉(zhuǎn)”,單擊按鈕,在彈出的菜單中選擇注視約束控制器,單擊“確定”按鈕返回 。 三維動畫設(shè)計與制作 返回8.2 控制器動畫8.2.3 注視動畫 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練第8章Step03 在注視約束卷展欄中,單擊“添加注視目標”按鈕,在視圖中點擊“機體”,設(shè)置參數(shù)如圖,播放動畫,我們會看到雷達已經(jīng)跟隨飛機發(fā)生旋轉(zhuǎn)變化 。

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