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文檔簡介
1、人生最大的幸福,是發(fā)現(xiàn)自己愛的人正好也愛著自己。游戲畢業(yè)設計論文 1.游戲設計背景隨著科技與經(jīng)濟的快速發(fā)達知識經(jīng)濟的快速增長娛樂逐漸變成人與智能的交流智能化的娛樂游戲在網(wǎng)絡里愈來愈好眾多的游戲不勝枚舉比如益智類的小游戲、騰訊游戲、網(wǎng)頁游戲、格斗游戲、模擬游戲等尤其是最近網(wǎng)絡上特別流行的Flash制作的動畫越來越受關注現(xiàn)在就探究下用Flash軟件制作貪吃蛇的游戲的設計原理1.1游戲設計原理游戲貪吃蛇就是在Flash軟件用影片剪輯設計出蛇食物同時隨機地給出食物游戲者通過鍵盤操作控制貪吃蛇的移動去吃食物吃到食物后消失然后再隨機給出食物同時蛇的身體增長設計蛇的原理就是利用人眼的視覺效應先將蛇頭向前移動
2、一格然后所有蛇身依次向前移動一格最后再擦除蛇尾這樣看來好像蛇在向前移動食物的給出首先需要產(chǎn)生一個隨機數(shù)然后通過這個隨機數(shù)計算得到食物的縱橫坐標在軟件運行效果里顯示出來控制蛇的移動方向需要掃描鍵盤然后根據(jù)鍵值改變蛇的移動方向1.2游戲設計的運行環(huán)境學習Flash開發(fā)首先要建立首要的、基礎的正確認知在幾乎任何應用程序開發(fā)中都要接觸到三個相互關聯(lián)的方面:一個是開發(fā)環(huán)境一個是運行環(huán)境再一個是開發(fā)語言1.2.1軟件開發(fā)環(huán)境Flash應用程序開發(fā)也包含著三個方面即使用Flash CS3作為開發(fā)環(huán)境以ActionScript 2.0作為開發(fā)語言以Flash Player 9為運行環(huán)境進行Flash應用程序開
3、發(fā)和創(chuàng)作的完整知識體系對于Flash應用程序開發(fā)在進行Flash開發(fā)時安裝一個開發(fā)工具(也被稱為開發(fā)環(huán)境、創(chuàng)作環(huán)境等目前流行的Flash開發(fā)工具基本都是Adobe公司的產(chǎn)品最著名的就是Flash CS3和FLEX1.2.2運行環(huán)境 WindowsMacintosh處理器800 MHz Intel Pentium III processor (or equivalent) and later600 MHz PowerPC G3 and later操作系統(tǒng)Windows 2000 Windows XPMac OS X 10.3 10.4內(nèi)存256 MB RAM (1 GB recommended
4、to run more than one Studio 8 product simultaneously)256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 顯示1024 x 768 16-bit display (32-bit recommended)1024 x 768 thousands of colors display (millions of colors recommended) 磁盤空間710 MB available disk space360 MB availa
5、ble disk space1.2.3開發(fā)語言用戶要進行Flash開發(fā)要接觸是ActionScript(簡稱AS)ActionScript程序語言是用于Flash開發(fā)的交互語言ActionScript有三種語言編寫風格這就是AS1、AS2和AS3AS1遵循ECMA-262第3版所制定的規(guī)范AS2遵循即將發(fā)布的ECMA-262第4版規(guī)范但它們的運行環(huán)境只有一種即Flash Player VM(Adobe稱為AVM1AVM是ActionScript虛擬機的簡稱)2.游戲設計相關知識介紹了解貪吃蛇的設計原理后接下來就是對設計游戲的一些相關理論知識基礎及深入點的分層次介紹2.1 Flash理論基礎知識
6、要點2.1.1 基礎概念(1)幀頻是動畫播放的速度以每秒播放的幀數(shù)為度量幀頻太慢會使動畫看起來一頓一頓的幀頻太快會使動畫的細節(jié)變得模糊在 Web 上每秒 12 幀 (fps) 的幀頻通常會得到最佳的效果QuickTime 和 AVI 影片通常的幀頻就是 12 fps但是標準的運動圖像速率是 24 fps(2)將元件看作是一種模板使用同一個模板能夠創(chuàng)建多個實例對元件的實例可以做各種變換操作而這些操作不會對元件的各種屬性有所更改也可以改變元件的屬性例如顏色、形狀以及邊線的粗細等當對這些屬性加以修改后舞臺上的所有實例的相應屬性也發(fā)生了變化(3)影片剪輯擁有自身的、獨立于主影片的時間軸播放的多幀時間軸
7、即可以將影片剪輯看作主影片內(nèi)的小影片它可以包含交互式控件、聲音、甚至其他影片剪輯實例也可以將影片剪輯實例放置在按鈕元件的時間軸內(nèi)以創(chuàng)建動畫按鈕(4)點語法:_root:表示絕對路徑他指的是時間主軸_parent:表示當前時間軸可以操控當前時間軸上的對象等變量作用域分為全局變量、本地變量和時間軸變量2.1.2基本語法規(guī)則及簡單注意事項(1)變量、函數(shù)、對象、操作符、保留關鍵字等語言元素有它自己的語法規(guī)則ActionScript擁有自己的句法和標點符號使用規(guī)則這些規(guī)則規(guī)定了一些字符和關鍵字的含義以及它們的書寫順序例如在英語中句號結束一個句子而在ActionScript中則用分號結束一個語句(2)動
8、畫設計過程中的簡單注意事項 1確保處在動畫測試模式 2確保不在多層中添加相互矛盾的幀動作 3確保多個動作腳本元素沒有使用相同的名字 4確保所有的目標路徑以確保他們的正確無誤2.2面向對象編程對象 是指屬性和方法的集合每個對象都具有其各自的名稱并且都是特定類的實例相比較而言對象是一個形象具體的概念如生活中所使用的筆、紙張、書籍、計算機等都可稱之為對象而對于每個對象來說它們都具有一些區(qū)別于其他對象的個體屬性如大小、形狀、顏色、使用方法等在面向對象編程中類定義對象的類別描述對象的屬性(數(shù)據(jù))和行為(方法)類是一個較為抽象的概念可以說是對象概念的提升利用類可表現(xiàn)一組相關對象中某些公共的屬性和行為如果要
9、使用類所定義的屬性和方法必須先創(chuàng)建該類的實例實例化對象其實就是指定某個特定的對象 2.3游戲制作中常用函數(shù)的屬性與方法2.3.1 Mouse類使用Mouse類的方法可隱藏和顯示SWF文件中的鼠標指針(光標)默認情況下鼠標指針是可見的但是用戶可以將其隱藏并實現(xiàn)用影片剪輯創(chuàng)建的自定義指針方法名用法說明Mouse.showMouse.show()在SWF文件中顯示鼠標指針指針在默認情況下可見Mouse.hideMouse.hide()隱藏SWF文件中的鼠標指針Mouse.addListenerMouse.addListener(newListener)注冊一個對象以接收onMouseDown、onM
10、ouseMove和onMouseUp通知(參數(shù):newListener為一個對象)Mouse.removeListenerMouse.RemoveListener(listener)刪除用addListener方法注冊的對象(參數(shù):listener為一個)MovieClip.onMouseDownMyMovieClip.onMouseDown當按下鼠標左鍵時調(diào)用MovieClip.onMouseMoveMyMovieClip.omMouseMove當鼠標移動時調(diào)用MovieClip.onMouseUpMyMovieClip.onMouseUp當釋放鼠標左鍵時調(diào)用2.3.2 Key類Key類是不
11、通過構造函數(shù)即可使用其方法和屬性的頂級類使用Key類的方法可生成用戶能夠通過標準鍵盤控制的界面該類的屬性是常量表示控制游戲時最經(jīng)常使用的鍵方法名用法說明Key.addListenerKey.addListener(newListener)注冊一個對象以接收onKeyDown或onKeyUp的通知Key.getAsciiKey.getAscii()返回按下或釋放的最后一個按鍵的ASCII碼值Key.getCodeKey.getCode()返回最后一次按鍵的鍵控代碼值Key.isDownKey.isDown(keycode)判斷是否按下了參數(shù)keycode中指定的鍵若按下則返回True;否則將返回
12、FalseKey.isToggledKey.isToggled(keycode) 判斷CapsLock鍵或NumLock鍵是否處于激活狀態(tài)若是則返回TrueKey.removeListenerKey.removeListener(Ustener)刪除通過addListener方法注冊的對象若刪除成功則返回True;否則返回FalseKey.onKeyDownsomeListener.onKeyDown當按下某個按鍵時獲得通知Key.onKeyUpSomeListener.onKeyUp當釋放某個按鍵時獲得通知2.3.3 Button類 按鈕是Flash影片中實現(xiàn)交互功能最常見的對象SWF文件中
13、的所有按鈕元件都是對象的實例用戶可在屬性檢查器中指定按鈕實例名稱并通過動作腳本使用Button法和屬性來操縱按鈕名稱用法說明Button.onDragOutmyButton.onDragOut當在按鈕上按下鼠標按鍵并且不釋放按鍵時然后將鼠標指針滑出按鈕時調(diào)用事件Button.onDragOvermyButton.onDragOver當用戶在按鈕上按下鼠標然后在不釋放按鍵的情況下將鼠標指針拖到按鈕之外后再次將鼠標指針移到按鈕上方時調(diào)用事件Button.onKeyDownmyButton.onKeyDown當按下鍵盤上的某個按鍵時調(diào)用事件Button.onKeyUpmyButton.onKeyUp
14、當釋放鍵盤上的某個按鍵時調(diào)用事件Button.onPressmyButton.onPress當在按鈕上按下鼠標按鍵時調(diào)用事件Button.onReleasemyButton.onRelease當用戶釋放鼠標左鍵時調(diào)用事件2.3.4 MovieClip類MovieClip中類的方法提供的功能與定位影片剪輯的動作所提供的功能相同無需使用構造函數(shù)方法即可調(diào)用MovieClip類的方法用戶只需在語法中按名稱引用影片剪輯實例即可方法名與用法myMovieClip.attachMovie(idNamenewNamedepthinitObject)從【庫】面板中取出一個元件并將其附加到舞臺上由MovieCl
15、ip指定的影片中myMovieClip.creatEmptyMovieClip(instanceNamedepth)為現(xiàn)有的影片剪輯元件實例創(chuàng)建子級的空影片剪輯元件實例新創(chuàng)建的空影片剪輯的注冊點為左上角myMovieClip.createTextField(instanceNamedepthxywidthheight)創(chuàng)建現(xiàn)有影片剪輯元件實例的子級空文本字段myMovieClip.duplicateMovieClip(newnamedepthinitObject) 在影片播放時復制指定影片剪輯元件的實例myMovieClip.gotoAndPlay(frame) 跳轉到指定幀并開始播放影片my
16、MovieClip.gotoAndStop(frame) 將播放頭跳轉到指定的幀并停止影片的播放myMovieClip.hitTest(xyshapeFlag) MovieClip.hitTest(target)判斷指定的實例是否與標識的點擊區(qū)域或target重疊或交叉myMovieClip.loadMovie(urlvariables)在播放原始SWF影片時將外部SWF或JPEG文件加載到FlashPlayer中的影片剪輯中myMovieClip.removeMovieClip()刪除使用duplicateMovieclip動作或MovieClip對duplicateMovieclip或at
17、tachMovie方法創(chuàng)建的影片剪輯元件實例myMovieClip.unloadMovie() 刪除使用loadMovie或attachMovie方法加載的影片剪輯元件實例MovieClip類的事件處理函數(shù)的八種狀態(tài)名稱用法說明MovieClip.onDatamyMovieClip.onData當影片剪輯元件實例通過loadVariables或loadMovie方法調(diào)用接收數(shù)據(jù)時調(diào)用事件MovieClip.onKeyDownmyMovieClip.onKeyDown當影片剪輯元件實例設置了輸入焦點并且有按鍵被按下時調(diào)用事件MovieClip.onKeyUpmyMovieClip.onKeyUp
18、當鍵盤按鍵被釋放時調(diào)用事件MovieClip.onMouseDownmyMovieClip.onMouseDown當鼠標左鍵按下時調(diào)用事件ovieClip.onMouseMovemyMovieClip.onMouseMove當移動鼠標時調(diào)用事件MovieClip.onMouseUpmyMovieClip.onMouseUp當釋放鼠標時調(diào)用事件MovieClip.onPressmyMovieClip.onPress當用戶在指定的影片剪輯元件實例上按下鼠標左鍵時調(diào)用事件MovieClip.onReleasemyMovieClip.onRelease當用戶在指定的影片剪輯元件實例上釋放鼠標左鍵時調(diào)用
19、事件2.3.5 Sound類與Math類Math類的方法和屬性可以訪問和處理數(shù)學常數(shù)和函數(shù)Math類的所有屬性和方法都是靜態(tài)的并且必須使用語法Math.method(parameter)或Math.constant來調(diào)用游戲中食物的隨機出現(xiàn)就是利用了math函數(shù)里的隨機函數(shù)游戲里的背景音樂還有對聲音圖標的控制也就是通過面向對象編程里的Sound類函數(shù)來控制實現(xiàn)的名稱用法說明Sound.attachSoundmySound.attachSound(idName)將指定標識符名稱的聲音文件附加到Sound對象中Sound.startmySound.start(secondOffsetloop)指定
20、聲音文件的播放Sound.stopSound.stop(idName)當指定了要停止播放的聲音時將停止該聲音的播放;若未指定idName參數(shù)則停止當前所有聲音的播放Sound.setVolumemySound.setVolume(volume)設置Sound對象的音量Sound.loadSoundmySound.loadSound(urlisStreaming)將MP3聲音文件加載到Sound對象的實例中2.3.6 Array類通過Array 類用戶可以訪問和操縱數(shù)組數(shù)組是一個對象其屬性由表示該屬性在數(shù)組中位置的數(shù)字來標識此數(shù)字稱為索引所有數(shù)組都從零開始這意味著數(shù)組中的第一個元素為 0第二個元
21、素為 1依此類推方法說明Array.concat()連接參數(shù)并將其作為新數(shù)組返回Array.join()將數(shù)組內(nèi)的所有元素聯(lián)接為一個字符串Array.pop()刪除數(shù)組中最后一個元素并返回該元素的值Array.push()將一個或多個元素添加到數(shù)組的結尾并返回該數(shù)組的新長度Array.reverse()倒轉數(shù)組的方向Array.shift()刪除數(shù)組中第一個元素并返回該元素的值屬性說明Array.length指定數(shù)組中元素數(shù)量的非從零開始的整數(shù)3. 制作貪吃蛇游戲的整體規(guī)劃3.1貪吃蛇游戲的大致結構圖3.2游戲設計整體構思首先場景規(guī)劃主要有兩個:一個是游戲封面一個是游戲運行界面其次是電影影片剪
22、輯主要有蛇食物背景設計等按鈕及文字屬性都有自己的實例名便于腳本控制最后對整體的進行核心代碼編寫與控制在軟件環(huán)境里運行并調(diào)試發(fā)現(xiàn)問題分析并解決最后發(fā)布游戲3.3透視游戲設計的核心重點算法貪吃蛇的核心算法是如何實現(xiàn)移動和吃掉食物沒有碰到食物的時候貪吃蛇繼續(xù)移動吃到食物的時候蛇身增長咬住蛇身或蛇尾的時候能夠暫停和開始讓游戲繼續(xù)下去食物隨機出現(xiàn)貪吃蛇繼續(xù)游動并記錄游戲所得分數(shù)3.4游戲設計核心重點函數(shù)控制(1)新建一個數(shù)組來保存當前的蛇的身體aPieceList = new Array();(2)定義mouseListener對象來偵聽鼠標的onMouseDown點擊事件mouseListener =
23、 new Object();mouseListener.onMouseDown = function()函數(shù)體;(3)addPiece函數(shù)的作用是調(diào)用一段身體來增長蛇身(4)moveFood函數(shù)的作用是當碰撞到食物的時候移動食物的位置(5)startGame是腳本中重要的一部分包括蛇的移動碰撞和增加蛇身4. 游戲詳細設計與核心技術4.1游戲的詳細設計實現(xiàn)游戲主要的目的就是場景的布局及影片剪輯的在舞臺中的動畫實現(xiàn)重點腳本代碼的實現(xiàn)后臺控制角色的運動主要的設計內(nèi)容就是如下步驟所示:4.1.1 游戲的設計的內(nèi)容 (1) 新建一個300*500的文檔;(2)設置文檔屬性中的幀頻為12(設置的更高游戲的
24、速度更快);(3)新建兩個場景分別命名為:sceneOne、sceneTwo;(4)分別對兩個場景設置背景效果是風格獨具一格注重色彩的搭配;(5)設置主題文字效果并為每個場景創(chuàng)建影片剪輯與按鈕;(6)為幀和按鈕添加事件腳本代碼;(7)測試影片保存并發(fā)布 4.1.2游戲影片剪輯的設計場景1(sceneOne):(1)封面背景(2)設計封面主題文字與游戲規(guī)則(3)添加游戲進入按鈕并為該按鈕添加:on(release)gotoAndPlay(sceneTwo1);場景2(sceneTwo):(1)游戲運行背景風格是手機類狀的墨綠背景(2)新建一層屏幕在舞臺上畫個無邊框的矩形漸變填充色具體屬性如下:W:300 H:300 X:0 Y:0 (3)選擇文本工具在屬性面板中設置為動態(tài)文本在矩形的正下方放置一個動態(tài)文本來顯示所得的分
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