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1、第7講 A尋路初探講師:CSArpgArpg網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā) 上節(jié)回顧上節(jié)回顧ArpgArpg網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā) 計(jì)時(shí)器的使用全局計(jì)時(shí)器的編寫本節(jié)目標(biāo)本節(jié)目標(biāo)ArpgArpg網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā) 全局計(jì)時(shí)器的測(cè)試A*尋路的初探全局計(jì)時(shí)器的測(cè)試全局計(jì)時(shí)器的測(cè)試 尋路的初探尋路的初探 在網(wǎng)頁(yè)游戲中,人物要從一個(gè)點(diǎn)移動(dòng)到另一個(gè)點(diǎn),我們要怎么控制他們的移動(dòng)呢?最簡(jiǎn)單的就是我們記錄人物的當(dāng)前位置和目標(biāo)位置然后監(jiān)聽?zhēng)录恳粠苿?dòng)固定的距離然后移動(dòng)到目標(biāo)位置尋路的初探尋路的初探 這種簡(jiǎn)單的移動(dòng),我們沒有考慮任何的障礙和代價(jià)就是直線行走但是實(shí)際中,尋路往往復(fù)雜的多了。最基本的,我們要考慮到

2、障礙眼前有一條河流,肯定是不能過去了的尋路的初探尋路的初探 在具體的尋路中,即便游戲不是由方塊組成的時(shí)候,空間必須劃分為方形網(wǎng)格。因此,路徑被描述為從A到B 我們經(jīng)過的方塊的集合。當(dāng)你把一些方格標(biāo)記為不能通過時(shí)難度就增加了。游戲里角色不能繼續(xù)向前或者翻越這些不能走的格子的時(shí)候就必須繞過它。如果這些格子擋在了起點(diǎn)和終點(diǎn)之間,尋路的主要任務(wù)就是怎樣繞過障礙到達(dá)目標(biāo)。如圖尋路的初探尋路的初探 尋路的初探尋路的初探 當(dāng)你在尋找最佳路線的時(shí)候?qū)嵸|(zhì)還是尋路。在大多數(shù)時(shí)候,最佳路線就是最短的那條一條由最少方格組成的路徑。只要你以前看過尋路這個(gè)方面的資料,你肯定知道 A_star。A_star 是一種靜態(tài)路網(wǎng)

3、中求解最短路徑最有效的方法。恰當(dāng)?shù)氖褂?,A_star 肯定能找出兩點(diǎn)之間的最佳路徑而且效率相當(dāng)高。因此,很多人覺得 A_star 是尋路的終極解決方案。尋路的初探尋路的初探 當(dāng)你在尋找最佳路線的時(shí)候?qū)嵸|(zhì)還是尋路。在大多數(shù)時(shí)候,最佳路線就是最短的那條一條由最少方格組成的路徑。只要你以前看過尋路這個(gè)方面的資料,你肯定知道 A_star。A_star 是一種靜態(tài)路網(wǎng)中求解最短路徑最有效的方法。恰當(dāng)?shù)氖褂?,A_star 肯定能找出兩點(diǎn)之間的最佳路徑而且效率相當(dāng)高。因此,很多人覺得 A_star 是尋路的終極解決方案。尋路的初探尋路的初探 A-star 強(qiáng)大的主要原因就是它的算法很簡(jiǎn)單,本質(zhì)應(yīng)該是一個(gè)公式。事實(shí)上,A_star 算法的關(guān)鍵部分是估價(jià)公式(heuristic),它整個(gè)計(jì)算過程的一部分。這個(gè)估價(jià)公式不是由 A_star 決定的,有很多估價(jià)公式可用,每一個(gè)都有各有各的特長(zhǎng)。尋路的初探尋路的初探 尋路的初探尋路的初探

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