大學(xué)生手機游戲市場調(diào)查報告_第1頁
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文檔簡介

1、大學(xué)生手機游戲 使用情況調(diào)查報告目錄一、調(diào)查方案(一)、調(diào)查背景(二)、調(diào)查目的(三)、調(diào)查時間(四)、調(diào)查范而么及調(diào)查對象(五)調(diào)查內(nèi)容(六)、調(diào)查的方法和方式(七)、調(diào)查資料的整理和分析方法(八)、調(diào)查的進(jìn)度和組織計劃(九)、經(jīng)費預(yù)算(十)、調(diào)查的實施(十一)、現(xiàn)場調(diào)查的質(zhì)量控制(十二)、調(diào)查結(jié)果提交形式二、數(shù)據(jù)分析(一)、大學(xué)生的個人基本信息描述統(tǒng)計分析 1、大學(xué)生的性別與年級2、大學(xué)生每月的生活費3、大學(xué)生使用的手機系統(tǒng)4、大學(xué)生是否玩過手機游戲(二)、手機游戲使用情況分析1、手機游戲使用情況的現(xiàn)狀分析(1)、手機游戲類型分析 (2)、手機游戲的獲取方式分析 (3)、平均每天玩游戲的時

2、間分析 (4)、用戶玩手機游戲的原因分析 2、手機游戲用戶的游戲偏好及期望 (1)、不同手機系統(tǒng)用戶喜歡游戲類型偏好 (2)、選擇手機游戲考慮的因素 (3)、用戶對手機游戲平臺提供體驗的期望 三、結(jié)論與建議()結(jié)論(二)建議(1) 、調(diào)查背景手機游戲從誕生開始就被譽為中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的下一個金礦。自 2001 年網(wǎng)絡(luò)游戲成功之后,手機游戲也成為業(yè)界高度關(guān)注的新領(lǐng)域之一。如今,隨著4G時代的到來,中國手機市場也日益繁榮。而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)強勢崛起,手機游戲慢慢成為市場主流。2014年第一季度,中國手機市場規(guī)模為10.1 億元, 環(huán)比增長12.2%;手機游戲用戶也保持穩(wěn)步增長趨勢,2014達(dá)到 1.9

3、1 億元,環(huán)比增長8.5%。中國通信產(chǎn)業(yè)向3G升級促進(jìn)了手機網(wǎng)游的增長,網(wǎng)絡(luò)、多媒體表現(xiàn)、平臺融合等促成了手機網(wǎng)游的崛起。受到以中國移動為代表的運營商的推廣以及無線網(wǎng)絡(luò)的進(jìn)一步建設(shè),手機游戲雖然現(xiàn)在不能像傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲般強健,但也開始發(fā)展的如火如荼。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2014 中國手機網(wǎng)游市場規(guī)模大3.88 億元,環(huán)比增長率為 9.6%,同比增長58.4%。隨著中國手機游戲市場的發(fā)展,用戶認(rèn)知將逐步提升,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)應(yīng)在進(jìn)行市場營銷推廣的同時充分重視終端及手機游戲的更新發(fā)展,以不斷完善的產(chǎn)品服務(wù)滿足用戶需求,在用戶認(rèn)知的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)手機游戲商業(yè)價值的提升,充分挖掘手機游戲的商業(yè)價值。而大學(xué)生作為

4、最具潛力的消費群體,其對手機游戲的了解和需求對手機游戲未來的發(fā)展趨勢具有重大影響。(2) 、調(diào)查目的1、研究大學(xué)生使用手機游戲的基本情況。2、研究影響大學(xué)生使用手機游戲的影響因素。3、研究大學(xué)生對手機游戲的的認(rèn)識和看法。4、研究大學(xué)生對手機游戲市場的潛在需求。(3) 、調(diào)查時間2015 年 5 月 31 日至2015 年 6 月 3 日: 在開元校區(qū)對大一、大二的學(xué)生進(jìn)行問卷 調(diào)查。2015年6月4日至2015年6月10日:在西苑校區(qū)對大三、大四的學(xué)生進(jìn)行問卷 調(diào)查。(四)、調(diào)查范圍以及調(diào)查對象1、調(diào)查范圍:河南科技大學(xué)西苑校區(qū)和開元校區(qū)2、調(diào)查對象的選擇:,年級 性亦、大一大二大三大四合計(

5、人)男(人)1920211979女(人)45444335167總計(人)64646454246(五)調(diào)查內(nèi)容大學(xué)生的個人基本信息性別年級學(xué)歷專業(yè)類別每月的生活費使用的手機系統(tǒng)甄別項是否使用手機游戲大學(xué)生使用手機游戲的基本情況喜歡的手機游戲類型每天玩手機游戲的時間接觸手機游戲的渠道下載手機游戲的主要渠道大學(xué)生使用手機游戲的影響因素喜歡手機游戲的主要原因最看重手機游戲的哪一方面最喜歡手機游戲帶來哪種體驗大學(xué)生對手機游戲的認(rèn)識和看法手機游戲?qū)Υ髮W(xué)生學(xué)習(xí)的影響程度手機游戲?qū)Υ髮W(xué)生學(xué)習(xí)的影響是怎樣的大學(xué)生對手機游戲的潛在需求是否愿意為了玩手機游戲而付費目前手機游戲有哪些地方需要改進(jìn)(六)、調(diào)查的方法和方

6、式針對調(diào)查對象和調(diào)查內(nèi)容的準(zhǔn)確性,采取了時間少、效率高的辦法調(diào)查-問卷 調(diào)查方法。根據(jù)目前大學(xué)生對手機游戲使用情況,參考網(wǎng)上相關(guān)論文,同時結(jié)合 我校大學(xué)生手機游戲使用情況,制出問卷,設(shè)計出科學(xué)合理的問卷調(diào)查來做統(tǒng)計 分析我校大學(xué)生對手機游戲使用情況。1、以問卷調(diào)查為主,具體實施方法如下:在完成調(diào)查問卷的設(shè)計和制作后, 即可以開始問卷調(diào)查。把問卷調(diào)查平分發(fā)給調(diào)查員,統(tǒng)一在中午下課時間或者晚 上時間這兩個時間段在學(xué)校內(nèi)面對面的隨機抽樣問卷調(diào)查。調(diào)查員在調(diào)查過程中 應(yīng)耐心等待,對被調(diào)查者有疑惑的問題進(jìn)行虛心解答,調(diào)查員在被調(diào)查者完成問 卷后當(dāng)場收回。2、以訪談為輔助調(diào)查,具體實施方法如下:為了讓被調(diào)

7、查者對本次調(diào)查內(nèi)容 進(jìn)行充分了解,訪談前調(diào)查員要做好充分的準(zhǔn)備、明白調(diào)查所要了解的所有事項。(七)、調(diào)查資料的整理和分析方法1、為保證問卷的完整性和訪問質(zhì)量,首先對問卷進(jìn)行審核。如果調(diào)查過程中遭到 阻止或不配合等原因?qū)е聠柧頉]有回答完整的,做作廢處理。根據(jù)在調(diào)查過程中 發(fā)現(xiàn)問題而做記號的問卷要謹(jǐn)慎處理,根據(jù)實際情況對問卷進(jìn)行補充和整理。將 合格的數(shù)據(jù)錄入電腦。2、采用問卷調(diào)查搜集回來的數(shù)據(jù)都是零散的、不系統(tǒng)的,只能反映事物的表象, 無法深入研究事物的本質(zhì)和規(guī)律性。我們要把收集回來的調(diào)查表進(jìn)行數(shù)據(jù)錄入, 錄入完畢后,先用Excel對整體數(shù)據(jù)進(jìn)行簡單的描述統(tǒng)計和方差分析分析出數(shù)據(jù) 的總體趨勢和觀測

8、變量和在各水平下的控制變量是否存在顯著差異,再用SPSS軟件進(jìn)單因素方差分析、相關(guān)性分析對數(shù)據(jù)進(jìn)行深層次的分析,分析數(shù)據(jù)內(nèi)部之 問存在的相關(guān)關(guān)系和相關(guān)模型。(八)、調(diào)查的進(jìn)度和組織計劃進(jìn)度編號具體調(diào)查內(nèi)容估計天數(shù)主要負(fù)責(zé)人1調(diào)查方案的確 定與撰寫2天2調(diào)查前的實地 勘測2天3運用文獻(xiàn)調(diào)查 法進(jìn)行數(shù)據(jù)的 收集1星期4問卷設(shè)計與修 改3天5預(yù)調(diào)查與問卷 的修改3天5運用問卷調(diào)查 法進(jìn)行數(shù)據(jù)的 收集2星期6問卷匯總、整理 與數(shù)據(jù)錄入2天問卷整理: 數(shù)據(jù)錄入7數(shù)據(jù)處理與結(jié) 果分析4天數(shù)據(jù)處理: 結(jié)果分析:8撰寫調(diào)查報告3天魏濤(九)、經(jīng)費預(yù)算調(diào)研經(jīng)費 項目單價(元)數(shù)量總金額(元)調(diào)查問卷復(fù)印0.22

9、4649.2筆122交通費用-40打印費 用-10預(yù)調(diào)查費用-30總共-131.2(十)、調(diào)查的實施1、制定調(diào)查質(zhì)量獎懲措施,確保調(diào)查數(shù)據(jù)準(zhǔn)確。2、為使調(diào)查工作的順利進(jìn)行,我們要做好商量工作,相會之間消除思想顧慮,如 實反映情況。3、 我們要仔細(xì)研讀調(diào)查問卷,最好對每一道題目和選項的含義都理解透徹,以便引導(dǎo)或追問。(十一) 、現(xiàn)場調(diào)查的質(zhì)量控制1、在進(jìn)行調(diào)查的時候,我們要安排一名同學(xué)監(jiān)督調(diào)查員,防止做假現(xiàn)象。2、 檢查已完成的問卷。在一份調(diào)查完成的時候,我們要及時檢查問卷的填寫是否規(guī)范,字跡是否清晰,有沒有漏選或漏答等等。3、 在完成的問卷后面記錄問卷填寫日期,以便在分析中對不同時段的數(shù)據(jù)做比

10、較。4、 每一份回收的合格問卷都要記錄一個唯一的、有順序的識別號碼作為原始資料。(十二) 、調(diào)查結(jié)果提交形式本次調(diào)查本項目完成后將提交以下研究分析報告及資料:本次調(diào)查項目完成后將提交以紙質(zhì)的調(diào)查分析報告和相關(guān)資料:1、中文調(diào)查分析報告,以紙質(zhì)、電子檔和PowerPoint 三種格式呈現(xiàn)。2、收集到的相關(guān)數(shù)據(jù)以Excel 的形式呈現(xiàn)。3、如有需要我們小組成員會進(jìn)行相關(guān)的講解二、數(shù)據(jù)分析(一) 、大學(xué)生的個人基本信息描述統(tǒng)計分析1、大學(xué)生的性別與年級圖 1-1圖 1-2由圖 1-1 可知在這此次的數(shù)據(jù)收集中,男女比例是32%: 68%,比例接近于3:7,基本上符合我們此次對于數(shù)據(jù)收集的男女比例要求

11、。在年級的數(shù)據(jù)收集上,大一、大二、大三、大四的比例為1:1:1:0.84 ,不能達(dá)到1:1:1:1 的平衡度,主要原因可能是很多的大四學(xué)生已經(jīng)外出工作,留校學(xué)生極少,與此同時也加大了數(shù)據(jù)收集的難度,所以數(shù)據(jù)結(jié)果的比例與期望的平衡比例出現(xiàn)了一點偏差。但這并不影響數(shù)據(jù)的代表性。2、大學(xué)生每月的生活費圖1-3由圖1-3的折線圖可以很清晰地看出,大學(xué)生的生活費主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。大學(xué)生的購買力比較弱, 應(yīng)當(dāng)適當(dāng)開發(fā)成本稍低的游戲類型。3、大學(xué)生使用的手機系統(tǒng)現(xiàn)在使用的手機系統(tǒng)頻數(shù)比重andiord16868.29%ios5731.71%表1-

12、1由表1-1可知,被調(diào)查者中使用最多的手機系統(tǒng)是andiord,比例達(dá)到了68.29%,接近四分之三的人使用;四分之一的人使用的手機系統(tǒng)是iOS,智能手機在校園內(nèi)廣泛使用,andiord系統(tǒng)是使用最為普遍的手機系統(tǒng)。游戲開發(fā)商在 目標(biāo)市場上多向andiord平臺客戶傾斜,少量開發(fā)ios系統(tǒng)的游戲4、大學(xué)生是否玩過手機游戲圖1-2由上表1-2可以看出,被調(diào)查者中接近90%勺大學(xué)生玩過手機游戲。其中男女生 玩過手機游戲的人數(shù)占比相差不大, 都接近90%男生玩游戲比例略高于女生(約 高3%,這與生活中的實際情況相符。開發(fā)商應(yīng)當(dāng)打破傳統(tǒng)思維,加大對女性游 戲市場的投入力度,同時繼續(xù)鞏固對男性游戲市場的

13、開發(fā)。(二)、手機游戲使用情況分析1、手機游戲使用情況的現(xiàn)狀分析(1)、手機游戲類型分析圖21注:A代表角色扮演類游戲,B代表益智問答類游戲,C代表動作冒險類游戲,D 代表體育賽車類游戲,E代表休閑棋牌類游戲,F(xiàn)代表模擬策略類游戲,G代表軍 事射擊類游戲,H代表其他從用戶喜歡的手機游戲類型來看,休閑棋牌類、動作冒險類和益智問答類游 戲最受大學(xué)生歡迎,加大對這三類游戲的投入力度,適當(dāng)放棄其他類型的手機游 戲?qū)﹂_發(fā)商是有幫助的。為了了解不同年級對不同游戲類型的鐘愛程度,我們做了柱形堆積圖(圖 2-2),從年級方面分析可知,大二和大四學(xué)生比較熱衷于休閑棋牌類游戲,大一 和大三學(xué)生則傾向于動作冒險類游

14、戲。圖2-2注:A代表角色扮演類游戲,B代表益智問答類游戲,C代表動作冒險類游戲,D 代表體育賽車類游戲,E代表休閑棋牌類游戲,F(xiàn)代表模擬策略類游戲,G代表軍 事射擊類游戲,H代表其他在這里,我們以手機游戲類型為觀測變量, 年級為控制變量,通過單因素方 差分析方法對年級對手機游戲類型選擇的影響進(jìn)行分析。表1-2是年級對手機游戲類型選擇的單因素方差分析結(jié)果??梢钥闯觯河^測變量手機游戲類型的離差平 方總和為1688.9;如果僅考慮年級單個因素的影響,則手機游戲類型總變差中, 不同年級可解釋的變差為162.63,抽樣誤差引起的變差為1526.3,它們的方差 分別為54.2083和54.5089 ,相

15、除所得的F統(tǒng)計量的觀測值為力差分析差異源SSdfMSFP-valueF crit組問162.63354.20830.409792.946685組內(nèi)1526.3r 2854.5089總計1688.931表2-1(2)、手機游戲的獲取方式分析從下圖2-3我們可以直觀地看出官方下載站最受學(xué)生的青睞,手機運營商網(wǎng)次之,除此之外的下載站都只占極小的比例。由此可知,人們對官方還是比較 信賴的,這與人們潛意識當(dāng)中普遍認(rèn)為官方網(wǎng)站與其他網(wǎng)站相比比較具有權(quán)威性 與可信任程度高有關(guān)。圖2-3由下圖2-4我們可以了解到人們主要通過同學(xué)朋友介紹和網(wǎng)絡(luò)來接觸手機 游戲,幾乎沒有調(diào)查者通過傳統(tǒng)的方式(紙質(zhì)游戲報刊和電子游

16、戲報刊)來獲取 手機游戲信息。圖2-4注:A代表電視或網(wǎng)絡(luò)廣告宣傳;B代表同學(xué)朋友介紹;C代表紙質(zhì)游戲報刊;D 代表電子游戲報刊;E代表手機游戲論壇;F代表游戲官方網(wǎng)站;G代表其他 從圖2-3我們可以直觀地看出官方下載站最受學(xué)生的青睞,手機運營商網(wǎng) 次之,除此之外的下載站都只占極小的比例。由此可知,人們對官方還是比較信 賴的,這與人們潛意識當(dāng)中普遍認(rèn)為官方網(wǎng)站與其他網(wǎng)站相比比較具有權(quán)威性與 可信任程度高有關(guān)。由圖2-4我們可以了解到人們主要通過同學(xué)朋友介紹和網(wǎng)絡(luò)來接觸手機游 戲,幾乎沒有調(diào)查者通過傳統(tǒng)的方式(紙質(zhì)游戲報刊和電子游戲報刊)來獲取手 機游戲信息。大多數(shù)調(diào)查者通過口 口相傳和網(wǎng)絡(luò)或電

17、視等媒體獲取游戲信息,開發(fā)商應(yīng)適當(dāng)加大在這些方面的廣告投入,放棄傳統(tǒng)的營銷方式,以取得最佳的廣告效應(yīng)。同時提高游戲質(zhì)量,建立自己的官網(wǎng)并在手機運營商網(wǎng)設(shè)立下載點。(3)、平均每天玩游戲的時間分析 過游戲的30人,剩余216人中大部分人平均每天玩游戲的時間在 1小時以下, 這說明大學(xué)生對待游戲還是比較理智的,至少沒有沉溺于其中。平均每天 玩手機游 戲的時間頻 數(shù)比重0-1小時13261.11%1-3小時5927.31%3-4小時115.09%4小時以上146.48%總計216100.00%表2-3由表2-3得到的分析結(jié)論如下:本次調(diào)查總?cè)藬?shù)為246人,剔除掉沒有玩開發(fā)商應(yīng)著力于短時的游戲類型,相

18、關(guān)性年級平均每天玩手機 游戲的時間年級Pearson 相關(guān)性1-.006顯著性(雙側(cè)).936N246216平均每天玩手機游戲的時間Pearson 相關(guān)性-.0061顯著性(雙側(cè)).936N216216表2-4為了準(zhǔn)確反映年級與平均每天玩手機游戲時間,我們通過SPSS來計算出兩者之間的相關(guān)系數(shù)如上表 2-4 :年級與平均每天玩手機游戲時間的簡單相關(guān)系數(shù) 為-0.006 ,說明兩者之間存在極弱的相關(guān)性,其相關(guān)系數(shù)檢驗的概率P-值為0.936。因此,當(dāng)顯著性水平為0.05或0.01時,我們不應(yīng)該拒絕相關(guān)系數(shù)檢驗的 原假設(shè),即認(rèn)為兩總體是零相關(guān)的。但是,這里我們應(yīng)該注意,不拒絕原假設(shè)并 不代表我們認(rèn)

19、為兩者之間是零相關(guān)的。(4)、用戶玩手機游戲的原因分析圖3-1 圖3-2從圖3-1可知,接近一半的人選擇玩游戲的主要原因是為了消磨時間,其次 是排解壓力和、體驗游戲的樂趣。由上圖3-2可知,無論花費多少時間在手機游戲上,被調(diào)查者玩手機游戲的 原因主要都是消磨時間和排解壓力以及體驗游戲的樂趣。大學(xué)生課余時間多,很多學(xué)生玩手機游戲,說明高校手機游戲市場還有很大 的挖掘空間。開發(fā)商應(yīng)參照其他手機游戲,著手于易上手,消磨時間類的手機游 戲。2、手機游戲用戶的游戲偏好及期望(1)、不同手機系統(tǒng)用戶喜歡游戲類型偏好我們以手機游戲類型為行變量,使用的手機游戲系統(tǒng)為列變量做了交叉分析如卜表2-1-1 , an

20、diord系統(tǒng)用戶、iOS系統(tǒng)用戶都是偏向于休閑棋牌類游戲和動作冒險類游戲現(xiàn)在使 用的手 機系統(tǒng)ABCDEFGH總計比重andiord2912r 431716r 211111P 16868.29%ios154166163407831.71%總計4416r 592332r 241511P 246100.0%比重20.9%6.6%25.9%9.3%13%9.7%6.2%8.4%100.0%表 2-1-1注:A代表角色扮演類游戲,B代表益智問答類游戲,C代表動作冒險類游戲,D 代表體育賽車類游戲,E代表休閑棋牌類游戲,F(xiàn)代表模擬策略類游戲,G代表軍 事射擊類游戲,H代表其他(2)、選擇手機游戲考慮的因素圖 2-1-1由上圖2-1-1可知,在選擇一款手機游戲是很多人最看重的是游戲的玩法, 其次關(guān)注的是游戲的畫面、色彩、音質(zhì)效果,而只有極少數(shù)的人看重游戲的人物 角色。從這三點可以看出,一款手機游戲想要出眾除了要有引人入勝的故事情節(jié), 優(yōu)質(zhì)的感官效果之外還要具備具有挑戰(zhàn)性和吸引人的玩法。(3)、用戶對手機游戲平臺提供體驗的期望圖 2-1-2從圖2-1-2中可以看得出來,在使用一款手機游戲時大學(xué)生們最希望它能為 自己帶來的體驗是樂趣與興奮,其次是擁有智慧和知識,再次是希望能讓自己擁 有掌握和駕馭感,由此可見,不少人不僅希望能在游戲中放松自己,同時希望游 戲能給予他們一些

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