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文檔簡介

1、第一章第一章第二章第二章第三章第三章第四章第四章第八章第八章第七章第七章第六章第六章第五章第五章第九章第九章第十章第十章23Flash CS3是一款和制件專門制作動畫的軟件,它采用了網(wǎng)絡流式媒體技術(shù),突破了網(wǎng)絡帶寬的限制,能在網(wǎng)絡上快速地播放動畫,并實現(xiàn)動畫交互,使網(wǎng)站設計者能夠充分發(fā)揮個人的創(chuàng)造性和想象力,隨心所欲地為網(wǎng)站設計各種動態(tài)標志、廣告條、精美網(wǎng)頁,還可以制作出動感十足的MTV音樂動畫、動畫短劇等。新增4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 151617在Flash中,要創(chuàng)建出生動有趣,具有活力和個性的作品,除了要求設計者具有一定的美術(shù)功底外,還需要熟練Flash提供的

2、繪圖工具進行圖形繪制。本章主要介紹如何使用工具箱的工具繪圖矢量圖形和創(chuàng)建文字,以及對圖形進行填充,并且配合使用輔助工具進行操作。18 192021線條是組成矢量圖形最基本的單位,任何圖形都是由線條組成的?!揪€條工具】用來繪制各種角度的直線,它沒有輔助選項,其筆觸格式的調(diào)整可以在【屬性】面板中完成。2223 2425 26 2728 293031在使用鋼筆工具繪制路徑的過程中,當鋼筆工具放置在選中的路徑上時,指針會變?yōu)樘砑渝^點形狀;當鋼筆工具放置在錨點上時,它會變?yōu)閯h除錨點的形狀。默認情況下,選定的曲線點顯示為空心圓圈,選定的轉(zhuǎn)角點顯示為空心正方形。如果要將線條中的線段從直線段轉(zhuǎn)換為曲線段或者從

3、曲線段轉(zhuǎn)換為直線段,可以將轉(zhuǎn)角點轉(zhuǎn)換為曲線點或者將曲線點轉(zhuǎn)換為轉(zhuǎn)角點。323334FLASH 將文件調(diào)色板顯示為【填充顏色】控件和【筆觸顏色】控件。默認的調(diào)色板是216色的WEB安全調(diào)色板。要向當前調(diào)色板添加顏色,可以使用【顏色】面板。35【樣本】面板中顯示的顏色同調(diào)色板中顯示的顏色一樣,主要用來管理和控制【顏色】面板和【調(diào)色板】中的色塊。通過該面板快捷菜單中的命令,可以復制、刪除調(diào)色板中的顏色,導入和導出調(diào)色板。36FLASH CS3的工具箱中填充圖形的工具主要包括【墨水瓶工具】、【顏料桶工具】、【滴管工具】、【刷子工具】以及【填充變形工具】。在這些工具中,有的是專門用于填充圖形的,有的除了

4、可以填充圖形還有其他方面的功能。3738 3940 41 4243 444546在創(chuàng)建完一段文本后,有時并不滿足動畫的需求,還要對其進行編輯修改,才能達到預期的效果。對文本的編輯有兩種方式:一種是將文本作為一個整體,對其進行移動、旋轉(zhuǎn)、對齊等操作。另一種是將文本作為文本塊,對文字進行修改。47將文本轉(zhuǎn)換為圖形的方法是:首先選中轉(zhuǎn)換的文本,該文本必須是整個文本框。然后執(zhí)行【修改】【分離】命令(快捷鍵CTRLB),即可將文本進行分離。如果是兩個或者兩個以上的字符,則執(zhí)行兩次該操作。當文本被分離后,就變成了圖形。這時把光標放在字母輪廓的邊緣上,就可以看到在鼠標指針的右下角出現(xiàn)一個直角線,單擊并拖動鼠

5、標后,字母的形狀就發(fā)生了變化,這說明文本已轉(zhuǎn)換為圖形。4849在Flash中,利用繪圖工具創(chuàng)建的對象,多數(shù)情況下并不能完全達到理想的效果,或者僅僅使用繪圖工具來創(chuàng)建對象,操作起來相當繁瑣,這種情況下,利用變形、縮放、旋轉(zhuǎn)、排列、對齊等編輯工具,進一步編輯和調(diào)整圖形對象,即可方便、快捷地得到精美的效果。 選擇對象編輯對象修改對象變形對象50在FLASH CS3中,編輯任何一個對象,都需要先選中它。也就是說,選取對象是編輯對象的基本操作主。利用選擇工具,用戶可以只選擇對象的筆觸,也可以只選擇其填充,還可以將若干單個對象一組,然后作為一個對象來處理。同時,選擇對象或筆觸時,F(xiàn)LASH會用選擇框來加亮

6、顯示它們。51該工具主要用來選取或者調(diào)整場景中的圖形對象,并能夠?qū)Ω鞣N動畫對象進行選擇、拖動、改變尺寸等操作。52 此工具是一個與【選擇工具】 完全不同的選取工具,它沒有輔助選項,它具有智能化的矢量特性,在選擇矢量圖形時,單擊對象的輪廓線,即可將其選中,并且會在該對象的四周出現(xiàn)許多節(jié)點。53 該工具適合于選取對象的局部或者選取場景中不規(guī)則的區(qū)域。通常,在工具箱中選擇該工具后,通過在選項區(qū)域中單擊【多邊形模式】按鈕 ,可以在不規(guī)則和直邊選擇模式之間切換。54 在FLASH中,可以編輯的對象,主要包括矢量圖形、字符、元件、實例、位圖等圖形對象或?qū)ο蠼M合。對于這些對象的基本編輯操作包括選擇、復制、移

7、動、縮放和旋轉(zhuǎn)等,并且可以指定對象之間的對齊方式、改變對象的疊放順序或移動對象的中心點,以及組合或分離對象。55 如果需要在層、場景或其它FLASH文件之間復制對象,應使用粘貼技巧,對結(jié)合該命令以及復制命令,可以得到對象的副本。 56 使用移動和鎖定對象命令可以方便用戶創(chuàng)建復雜的圖形??梢酝ㄟ^移動將每個圖形放到合適的位置或者通過鎖定對象的方法保護好已繪制好的圖像。57在同一層內(nèi),F(xiàn)LASH會根據(jù)對象的創(chuàng)建順序?qū)盈B對象,將最新創(chuàng)建的對象放在最上面。而繪制的線條和形狀總是在堆的組和元件的下面,用戶可以通過【排列】命令改變對象與對象之間的疊放次序,從而對其精確定位;而【對齊】命令則使各個對象按一定的

8、方式互相對齊或者分布于頁面中,從而使對象整齊、精確地控制在場景中的位置。58 將多個元素組合為一個對象之后會易于處理。把幾個對象組合之后可以像操作一個對象一樣操作這個組,而不用再單獨處理每項,把形狀組合在一起還可以防止它們與其他形狀混在一起或是出現(xiàn)漏掉某一個。59要使各個元素彼此自動對齊,可以使用貼緊功能。FLASH 提供了在舞臺上貼緊對齊對象的三種方法,即對象貼緊功能、像素貼緊功能、緊對齊功能。6061 執(zhí)行【視圖】|【貼緊至像素】命令,啟用該功能,當視圖縮放比率設置為400% 或更高的時候會出現(xiàn)一個像素網(wǎng)格。像素網(wǎng)格表示顯示在 FLASH 應用程序中的單個像素。當用戶創(chuàng)建或移動一個對象時,

9、它會被限定到像素網(wǎng)格內(nèi)。62該功能可以按照指定的貼緊對齊容差,即對象與其它對象之間或?qū)ο笈c舞臺邊緣之間的預設邊界對齊對象。63 修改、合并對象能夠在優(yōu)化形狀的基礎上,通過【伸直】、【平滑】以及【優(yōu)化】命令,減少用來定義元素的曲線數(shù)量,這樣不僅能夠?qū)η€和填充的輪廓進行改進,而且能夠減小FLASH文檔和導出FLASH影片的大小。而【聯(lián)合】、【交集】、【打孔】、【裁切】命令則可以改變現(xiàn)有對象的形狀,得到新的圖形,有利于創(chuàng)建較為復雜的對象。64656667 在FLASH中可以修改形狀,方法是將線條轉(zhuǎn)換為填充區(qū)域、擴散填充對象的形狀或通過修改曲線形狀以柔化填充形狀的邊緣。雖然這樣可能會增大文件大小,但

10、是卻可以加快一些動畫的繪制。68要通過合并或改變現(xiàn)有對象來創(chuàng)建新形狀,可以執(zhí)行【修改】|【合并對象】命令,在一些情況下,所選對象的堆疊順序決定了操作的工作方式。69 使用【任意變形工具】 、【變形】面板或者執(zhí)行【修改】|【變形】命令,可以將圖形對象、組、文本塊和實例變形。根據(jù)所選元素的類型,可以任意變形、旋轉(zhuǎn)、傾斜、縮放或扭曲該元素。70 將對象進行任意變形,可以單獨執(zhí)行某個變形操作,也可以將諸如移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、傾斜和扭曲等多個變形操作,組合在一起執(zhí)行。71 使用【封套】 功能鍵修改形狀允許彎曲或扭曲對象。封套是一個邊框,其中包含一個或多個對象,當用戶通過調(diào)整封套的點和切線手柄來編輯封套形狀

11、時,該封套內(nèi)對象的形狀也將受到影響。72 使用【任意變形工具】 可以方便快捷地操作對象,但是卻不能控制其精確度,而利用【變形】面板可以通過設置各項參數(shù),精確地對其進行縮放對象、旋轉(zhuǎn)對象、傾斜、翻轉(zhuǎn)對象的操作。73 在使用【變形】面板縮放、旋轉(zhuǎn)和傾斜實例、組以及字體時,F(xiàn)LASH會保存對象的初始大小及旋轉(zhuǎn)值,當用戶想返回對象的原始狀態(tài)時,可以刪除已經(jīng)應用的變形并還原初始值。7475在Flash文檔中,可以導入其他應用程序中創(chuàng)建的各種矢量圖形和位圖,不僅方便用戶在不同軟件之間進行操作,而且對于處理包含有圖層的圖形來講是十分便捷的。靈活運用圖層,不僅能夠更好的組織和管理層,而且可以輕松地制作出動感豐

12、富、效果精彩的Flash影片。 圖層的類型設置圖層屬性創(chuàng)建引導層與遮罩層導入位圖的方式編輯導入的圖像76 圖層是FLASH中一個非常重要的概念,靈活運用圖層,可以幫助用戶制作出更多效果精彩的動畫。在操作過程中,不僅可以根據(jù)需要在其中加入并組織多個層,而且能夠通過圖層文件夾來更好的組織和管理這些層。77 圖層類似于一張透明的薄紙,每張紙上繪制著一些圖形或文字,而一幅作品就是由許多張這樣的薄紙疊合在一起而形成的。它可以幫助用戶組織文檔中的插圖,可以在圖層上繪制和編輯對象,而不會影響其它圖層上的對象。78 創(chuàng)建FLASH文檔時,默認文檔僅包含一個圖層。需要在文檔中組織插圖、動畫和其它元素,而且使其互

13、不影響,可以創(chuàng)建多個圖層。當文檔中存在多個圖層時,合理地組織和管理圖層就顯得尤其重要,此時可以通過創(chuàng)建圖層文件夾,將圖層放入其中,而且如果對聲音文件、ACTIONSCRIPT、幀標簽和幀注釋分別使用不同的圖層或文件夾,有助于快速找到這些項目并對其進行編輯。79在工作過程中,用戶可以根據(jù)需要顯示或隱藏圖層或圖層文件夾。圖層或文件夾名稱旁邊的紅色X 表示圖層或文件夾處于隱藏狀態(tài)。在【發(fā)布設置】中,可以選擇在發(fā)布SWF 文件時是否包括隱藏圖層。有時,為了區(qū)分對象所屬的圖層,還可以用彩色輪廓顯示圖層上的所有對象。80圖層具有不同的模式,例如當前模式、鎖定模式,用戶能夠以不同的方式對其操作。在默認情況下

14、,新圖層是按照創(chuàng)建它們的順序命名的,如“圖層 1”、“圖層 2”,依此類推。用戶可以根據(jù)需要重命名、復制和刪除圖層以及圖層文件夾的操作,還可以通過鎖定操作防止對它們進行編輯。81 在FLASH中包括了兩種特殊的圖層,分別是引導層與遮罩層。引導層用于輔導其他圖層對象的運動或是定位。遮罩層常用來制作燈光效果等一些比較復雜的動畫效果。82 為了在繪畫時幫助對齊對象,可以創(chuàng)建普通引導層,然后將其他層上的對象與引導層上的對象對齊。引導層中的內(nèi)容不會出現(xiàn)在發(fā)布的SWF動畫中,可以將任何層用做引導層,它是用層名稱左側(cè)的輔助線圖標表示的。83 在FLASH中,使用遮罩層可以創(chuàng)建一些特殊的動畫效果,如百葉窗、聚

15、光燈等效果。在創(chuàng)建時,使用遮罩層創(chuàng)建一個孔,通過這個孔可以看到遮罩層下面的內(nèi)容。其中,遮罩項目可以是填充的形狀、文字對象、圖形元件的實例或影片剪輯。用戶也可以將多個圖層組織在一個遮罩層之下來創(chuàng)建復雜的遮罩效果。84 在FLASH中,除了繪制圖形外,還可以通過【導入】命令將其他軟件制作的圖像導入到FLASH中進行編輯。例如可以將PHOTOSHOP中制作的圖形、在ILLUSTRATOR中繪制的對象以及FIREWORKS中制作的按鈕圖像導入到FLASH,經(jīng)過編輯制作為具有交互功能的按鈕。導入的圖像可以是矢量圖也可以是位圖。如果導入矢量圖,F(xiàn)LASH可以直接對其進行編輯。如果導入位圖,可以將它分離為像

16、素,或者轉(zhuǎn)換為矢量圖后再進行編輯。85 矢量圖是一種由圖形所需的坐標、形狀、顏色等幾何與非幾何數(shù)據(jù)集合組成的圖形。它不用大量的單個像素點建立圖像,而是用數(shù)學方程、數(shù)字形式對畫面進行描述。由于矢量圖的這種特性,所以矢量圖占用空間很小,而且進行編輯修改較為方便。86 在FLASH CS 3中可以導入不同的矢量或位圖文件格式,具體取決于系統(tǒng)是否安裝了 QUICKTIME 4 或更高版本。在WINDOWS平臺下,無論是否安裝了 QUICKTIME 4,都可以導入以下矢量或位圖文件格式。8788 899091在Flash中,可以導入和創(chuàng)建多種資源來填充Flash文檔。這些資源在Flash中作為元件、實例

17、和庫資源進行管理。用戶只有掌握靈活運用各類資源一起工作的方法后,才能夠合理地選擇及使用這些資源,并可以預測工作的最佳設計選項。92 元件是FLASH中一種比較獨特地、可重復使用的對象。在創(chuàng)建電影動畫時,利用元件可以使編輯電影變得簡單,使創(chuàng)建復雜的交互變得更加容易。如果要更改電影中的重復元素,只需對該元素所在的那個符號進行更改,F(xiàn)LASH就會更新所有實例。93 在制作動畫時,使用元件可以提高編輯動畫的效率,使創(chuàng)建復雜的交互效果變得更加容易。如果想更改動畫中的重復元素,只需要修改元件,F(xiàn)LASH將自動更新所有應用該元件的實體。94 創(chuàng)建圖形元件的對象可以是導入的位圖圖象、矢量圖象、文本對象以及用F

18、LASH工具創(chuàng)建的線條、色塊等。95 創(chuàng)建影片剪輯元件就是我們平時常說的MC(MOVIE CLIP)。通常,可以把場景上任何看得到的對象,甚至整個【時間軸】內(nèi)容創(chuàng)建為一個影片剪輯,而且可以將這個影片剪輯放置到另一個影片剪輯中,用戶還可以將一段動畫(如逐幀動畫)轉(zhuǎn)換成影片剪輯元件。96 在FLASH中,創(chuàng)建按鈕元件的對象可以是導入的位圖圖象、矢量圖形、文本對象以及用FLASH工具創(chuàng)建的任何圖形。97 在FLASH中,除了上面提到的創(chuàng)建元件方法外,也可以通過復制元件以一個現(xiàn)有的元件為基礎創(chuàng)建新元件,還可以使用實例創(chuàng)建各種版本的、具有不同外觀的元件。前者是通過使用【庫】面板來進行復制元件,后者則是通

19、過選擇實例來復制元件。98 編輯元件時,F(xiàn)LASH將更新文檔中該元件的所有實例,以反映編輯的結(jié)果。另外,在編輯元件時,也可以使用任意繪畫工具、導入介質(zhì)或創(chuàng)建其它元件的實例,還可以使用任意元件編輯方法來更改元件的注冊點(由坐標(0,0)標識點)。99 創(chuàng)建元件后,可以在文檔中任何需要的地方(包括在其他元件內(nèi))創(chuàng)建該元件的實例。當修改元件時,F(xiàn)LASH會更新元件的所有實例。在創(chuàng)建了元件實例后,可以使用【屬性】面板來指定顏色的效果、指定動作、設置圖形顯示模式或更改實例的類型。100 要創(chuàng)建元件的實例,可以先在時間軸上選擇一幀,接著將該元件從【庫】面板中拖動舞臺上。如果已經(jīng)創(chuàng)建了圖形元件的實例,可以選

20、擇【插入】|【時間軸】|【幀】選項(快捷鍵F5),來添加一定數(shù)量的幀,這些幀將會包含該圖形元件。101 要編輯實例的屬性,可以通過【屬性】面板,實例的屬性主要用它來保存。如果編輯元件或?qū)嵗匦骆溄拥讲煌脑?,則任何已經(jīng)改變的實例屬性仍然適用于該實例。102 如果要斷開實例與元件之間的鏈接,并把實例放入未組合形狀和線條的集合中,可以分離該實例。這對于充分地改變實例而不影響任何其他實例非常有用。如果在分離實例之后,修改該源元件,并不會用所做的更改來更新該實例。103 每個FLASH動畫文件都有用于存放動畫元素的庫,用來存放元件、位圖、聲音以及視頻文件等。利用庫可以方便地查看和組織這些內(nèi)容。例如

21、,單擊庫中的一個文件項目時,在符號庫上部的預覽框中可以預覽元件的內(nèi)容。如果所選擇項目為動畫、聲音或者視頻文件,預覽框中將出現(xiàn)控制按鈕,可以單擊PLAY按鈕預覽。104 在動畫制作過程中,【庫】面板是使用頻率最高的面板之一。打開【庫】面板的快捷鍵為F11鍵(快捷鍵CTRLL),重復按下F11鍵可以快速切換【庫】面板的【打開】和【關(guān)閉】狀態(tài)。105隨著動畫制作過程的進展,【庫】面板中的項目將變得越來越雜亂,不可避免會出現(xiàn)一些無用的元件,占據(jù)一定的空間,從而使源文件變得很大。這時,可以通過在【庫】菜單中執(zhí)行【選擇未用項目】命令,將所有無用的元件選中,然后再執(zhí)行【刪除】命令將它們刪除。經(jīng)過清理的【庫】

22、,不僅看上去整潔多了,而且還會使源元件(*.FLA)大大縮小。106 在FLASH中,選擇【窗口】|【公用庫】菜單中的一種公用庫,將在場景中出現(xiàn)一個對應的【公共元件庫】面板。在FLASH CS3中,共提供了3種類型的“公用庫”,在打開每一個【公用庫】面板中,都包含有幾十個文件夾,進入文件夾中可以看到幾十個常用的元件。107 使用共享庫資源可以通過各種方式優(yōu)化工作流和文檔資源的管理。例如,可以使用共享庫資源在多個站點間共享一個字體元件,為多個場景或文檔中使用的動畫元素提供單一來源,或者創(chuàng)建一個中央資源庫來跟蹤和控制版本修訂。108 在FLASH中,可以為文本、按鈕和影片剪輯對象添加濾鏡,從而產(chǎn)生

23、投影、模糊、發(fā)光等特殊效果。要使用濾鏡功能,需要先在舞臺上選擇文本、按鈕或影片剪輯對象,然后進入濾鏡面板,單擊【添加濾鏡】按鈕 ,從彈出的菜單中選擇相應的濾鏡選項。109110在Flash CS3中,可以創(chuàng)建兩種類型動畫,即補間動畫和逐幀動畫。在補間動畫中,用戶可以創(chuàng)建起始幀和結(jié)束幀,而讓Flash創(chuàng)建中間的幀,還可以通過更改起始幀和結(jié)束幀之間的對象大小、旋轉(zhuǎn)、顏色和其他屬性來創(chuàng)建運動的效果;而在逐幀動畫中,用戶必須創(chuàng)建每一幀中的圖像。FLASH動畫的類型了解幀的類型時間軸特效動畫創(chuàng)建逐幀動畫創(chuàng)建補間形狀動畫創(chuàng)建補間動作動畫111 動畫是一個創(chuàng)建動作或其隨時間變化的幻覺過程。動畫可以是一個物體

24、從一個地方到另一個地方的移動,或者是經(jīng)過一段時間后顏色的改變,改變可以是形態(tài)上的,也可以是形狀上的,即從一個形狀變成另一個形狀。任何隨著時間而發(fā)生的位置或者形象上的改變都可以稱為動畫。112 幀是形成動畫的基本時間單位。動畫的制作實際上就是改變連續(xù)幀的內(nèi)容的過程,它顯示在時間軸中,不同的幀對應不同的時刻,畫面隨著時間的推移逐個出現(xiàn),就形成了動畫。在逐幀動畫中,需要在每一幀上創(chuàng)建一個不同的畫面,連續(xù)的幀組合成連續(xù)變化的畫面;而補間動畫只需確定動畫起點幀和終點幀的畫面,而中間部分的漸變畫面由FLASH自動生成。113在FLASH中,動畫制作需要不同的幀來共同完成。通過時間軸可以很清晰地判斷出幀的類

25、型。其中,最常用的幀類型有以下幾種: 1關(guān)鍵幀 2普通幀 3過渡幀114 幀的操作是制作FLASH動畫時使用頻率最高、最基本的操作,主要包括插入、刪除、復制、移動、翻轉(zhuǎn)幀,改變動畫的長度以及清除關(guān)鍵幀等,這些操作都可以通過幀的快捷菜單實現(xiàn)。115 幀頻是指動畫播放的速度,也就是時間軸上播放指針移動的快慢,以每秒播放的幀數(shù)為度量。幀頻的單位是FPS(幀/秒),也就是每秒鐘播放的幀數(shù)。幀頻決定了動畫播放的連貫性和平滑性。116 使用時間軸特效可以輕松地將對象制作成動畫。通常,該特效可以用于文本、圖形(包括形狀、組及圖形元件)、位圖圖像、按鈕元件。但需要注意的是,當對影片剪輯應用時間軸特效時,F(xiàn)LA

26、SH 會把特效嵌套在影片剪輯中。117 每種時間軸特效都以一種特定方式處理圖形或元件,并允許更改所需特效的個別參數(shù),還可以通達預覽窗口顯示更改設置后發(fā)生的變化。118119120121122 分散到層中的對象最初可以在一個或者多個層上,F(xiàn)LASH會將每一個對象分散到一個獨立的新層中,任何沒有選中的對象(包括其他幀中的對象)都保留在它們的原始位置。 舞臺中任何類型的元素都可以分散到層中,包括圖形對象、實體、位圖、視頻剪輯和分離文本塊。如果將分離文本分散到不同的層中,可以很方便地創(chuàng)建動畫文本。123補間動畫不同于逐幀動畫,它只需定義動畫開始和結(jié)尾的兩個關(guān)鍵幀內(nèi)容,關(guān)鍵幀之間的過渡幀由FLASH自動

27、創(chuàng)建。 其中,補間動作使元件產(chǎn)生位置變換、尺寸縮放和平面旋轉(zhuǎn)等運動;補間形狀使圖形形狀發(fā)生變化,一個圖形可以變成另一個圖形。124 補間形狀就是變形,可以是位置、尺寸和顏色的變化,但更主要的是形狀的改變。補間形狀的對象是分離的可編輯圖形,可以是同一層上的多個圖層,也可以是單個圖形。但一般來說,要讓多個對象同時變形,將它們放在不同的層上分別變形比放在同一個層上進行變形得到的效果要好得多。125 126 127128129130131132ActionScript是針對Adobe Flash Player運行時環(huán)境的腳本編程語言,通過它可以使用鍵盤或鼠標等來與動畫進行交互。在Flash CS3 中

28、新增加了ActionScript 3.0版本,它是最新且最具創(chuàng)新性的ActionScript 版本,也是一種內(nèi)容豐富且功能強大的面向?qū)ο缶幊陶Z言。133134ACTIONSCRIPT 3.0包含現(xiàn)兩部分:核心語言和FLASH PLAYER API 。核心語言用于編程語言的結(jié)構(gòu),比如聲明、表示、條件、循環(huán)和類型。 FLASH PLAYER API由一系列精確定義FLASH PLAYER 功能的類組成。135136ACTIONSCRIPT 3.0是面向?qū)ο蟮拈_發(fā)語言,常用編程元素除了聲明變量、創(chuàng)建對象實例以及使用屬性和方法來處理對象之外,還包括運算符、注釋和流控制元素。這些構(gòu)造塊用來創(chuàng)建ACTIO

29、NSCRIPT程序。137 “變量”是一個名稱,它代表計算機內(nèi)存中的值。在編寫語句來處理值時,編寫變量名來代替值。只要計算機看到程序中的變量名,就會看自己的內(nèi)存并使用在內(nèi)存中找到的值。138在ACTIONSCRIPT中創(chuàng)建變量時,應指定該變量將保存的數(shù)據(jù)的特定類型;此后,程序的指令只能在該變量中存儲此類型的數(shù)據(jù),用戶可以與該變量的數(shù)據(jù)類型關(guān)聯(lián)的特定特性來處理值。在ACTIONSCRIPT中包括多種數(shù)據(jù)類型,其中的某些數(shù)據(jù)類型可以看作是“簡單”或“基本”數(shù)據(jù)類型。139 ACTIONSCRIPT是一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z言。面向?qū)ο蟮木幊虄H僅是一種編程方法,它與使用對象來組織程序中的代碼的方法沒有什

30、么差別。面向過程編程方法將計算機程序定義為計算機執(zhí)行的一系列步驟或指令,可能認為計算機程序只是一個很長的指令列表。然而,在面向?qū)ο蟮木幊讨?,程序指令被劃分到不同的對象中,相關(guān)類型的功能或相關(guān)的信息被組合到一個容器中。140 屬性表示某個對象中綁定在一起的若干數(shù)據(jù)塊中的一個。SONG對象可能具有名為ARTIST和TITLE的屬性;MOVIECLIP類具有ROTATION、X、WIDTH和ALPHA等屬性??梢韵裉幚韱蝹€變量那樣處理屬性;事實上,可以將屬性視為包含在對象中的“子”變量。141 “方法”是指可以由對象執(zhí)行的操作。例如,如果在FLASH中使用時間軸上的幾個關(guān)鍵幀各動畫制作了一個影片剪輯

31、元件,則可以播放或停止該影片剪輯,或者指示它將播放頭移到特定的幀。142143144 145146147 148 在編寫ACTIONSCRIPT時,你通常會希望給自己留一些注釋,這些注釋可能解釋某些代碼行如何工作或者為什么做出特定的選擇。149 在程序中,經(jīng)常需要重復某些動作,僅執(zhí)行某些動作而不執(zhí)行其他動作,或根據(jù)某些條件執(zhí)行替代動作等?!傲骺刂啤本褪怯糜诳刂茍?zhí)行哪些動作。ACTIONSCRIPT中提供了幾種類型的流控制元素。150 在FLASH CS3中,要實現(xiàn)具有交互性的動畫效果,需要借助腳本控制語句來實現(xiàn),利用控制語句能夠引導影片執(zhí)行復雜任務。通常一個事件可以觸發(fā)多個動作,并且這些動作可

32、以在不同的目標上同時執(zhí)行。另外,利用腳本控制語句還能夠制作出一些精彩的特效。151 鼠標事件是指用戶在影片播放過程中,通過單擊某個按鈕、影片剪輯或文本字段而發(fā)生的鼠標行為或動作。此類鼠標事件總涉及一個按鈕、影片剪輯或文本字段,并且可以觸發(fā)一個動作的發(fā)生。152NAVIGATE TOURL()動作主要用在包含F(xiàn)LASH PLAYER容器的應用程序(通常是一個瀏覽器)中打開或替換一個窗口。它的功能主要包含兩個,一個是將指定的URL加載到瀏覽器窗口中,另一個是將變量數(shù)據(jù)發(fā)送給指定的URL,例如將變量數(shù)據(jù)發(fā)送給CGI腳本,以便按照HTML表單處理方式進行處理。153 FSCOMMAND()動作允許SW

33、F文件與FLASH PLAYERT的程序(如WEB瀏覽器)進行通信。不可以FSCOMMAND()函數(shù)將清算傳遞給DIRECTOR,或者傳遞給VISUAL BASIC、VISUAL C+和其他包含ACTIVEX控件的程序。154 LOADER類是DISPLAYOBJECTCONTAINER類的子類。 LOADER對象在其顯示列表中只能包含一個子顯示對象,該顯示對象表示它加載的SWF或圖形文件。155 TRACE()動作用于輸出某一動作執(zhí)行時的自定義信息,它不出現(xiàn)在最終影片中,并且不影響影片腳本。通常在調(diào)試時顯示表達式或?qū)懭肴罩疚募?,單個跟蹤語句可支持多個參數(shù)。如果跟蹤語句中的任何參數(shù)包含STRI

34、NG之外的數(shù)據(jù)類型,則將調(diào)用BOOLEAN.TOSTRING()并顯示返回值。156 函數(shù)是執(zhí)行特定任務并可以在程序中重用的代碼塊。ACTIONSCRIPT 3.0中有兩類函數(shù):“方法”和“函數(shù)閉包”。將函數(shù)稱為方法還是函數(shù)閉包取決于定義函數(shù)的環(huán)境。157158 159160161162從根本上講,ACTIONSCRIPT是一種腳本語言,因此ACTIONSCRIPT3.0對于面向?qū)ο蟮木幊蹋∣OP)的支持是可選的。對于小型任務,使用ACTIONSCRIPT和過程化程序設計方法就能滿足所有需要。但是對于大型項目,應用OOP原則可以使代碼更易于理解、維護和擴展。163 面向?qū)ο蟮木幊?OOP)是一

35、種組織程序代碼的方法,它將代碼劃分為對象,即包含信息(數(shù)據(jù)值)和功能的單個元素。通過使用面向?qū)ο蟮姆椒▉斫M織程序,用戶可以將特定信息(例如,唱片標題、音軌標題或歌手名字等音樂信息)及其關(guān)聯(lián)的通用功能或動作(如“在播放列表中添加音軌”或“播放此歌手的所有歌曲”)組合在一起。這些項目將合并為一個項目,即對象(例如,“唱片”或“音軌”)能夠?qū)⑦@些值和功能捆綁在一起會帶來很多好處,其中包括只需跟蹤單個變量而非多個變量、將相關(guān)功能組織在一起,以及能夠以更接近實際情況的方式構(gòu)建程序。164 類是對象的抽象表示形式。類用來存儲有關(guān)對象可保存的數(shù)據(jù)類型及對象可表現(xiàn)的行為等信息。如果編寫的小腳本中只包含幾個彼此

36、交互的對象,使用這種抽象類的作用可能并不明顯。但是,隨著程序作用域不斷擴大以及必須管理的對象數(shù)不斷增加,使用類就能夠更好地控制對象的創(chuàng)建方式以及對象之間的交互方式。165166167168169170171172173174175176177178179180 181182183184185186187內(nèi)容提要: FLASH CS3中組件是制作豐富INTERNET應用程序的構(gòu)建模塊。組件是帶有參數(shù)的影片剪輯,在FLASH CS3中進行創(chuàng)作或在運行時,可以使用ACTIONSCRIPT 3.0、屬性和事件自定義此組件。設計這些組件目的是為了讓開發(fā)人員重復使用和共享代碼,以及封裝復雜功能,使設計人員

37、無需編寫復雜的動作腳本就能夠使用和自定義這些功能。188 隨著FLASH的不斷發(fā)展,其功能逐漸完善,使越來越多的網(wǎng)頁、動畫、程序等設計人員開始頻繁使用【組件】,將其融入到自己開發(fā)的應用程序中。因為【組件】可以讓設計人員省去大量的編碼和工作時間。在制作FLASH交互程序時,【組件】是一些功能的最佳實現(xiàn)方案。189 組件可以將應用程序的前臺設計過程和后臺編碼過程分開。通過使用組件,開發(fā)人員可以將常用功能封裝到組件中,而設計人員可以通過更改組件的參數(shù)來自定義組件的大小、位置和行為。通過編輯組件的圖形元素或外觀,還可以更改組件的外觀。1901911921931941951961971981992002

38、01202203204在Flash中,為影片添加聲音和視頻,可以使內(nèi)容更加豐富多彩。聲音的添加對畫面內(nèi)容不僅起到了輔助說明的作用,添加背景音樂,還可以對畫面起到烘托作用;視頻的應用為動畫添加了精彩之筆,展現(xiàn)畫中畫的情景。當然,還可以將制作好的影片剪輯和視頻文件導入到動畫中。205206 207 208 209 210 211 行為是系統(tǒng)預先編寫的動作腳本,使用行為可以將動作行為是系統(tǒng)預先編寫的動作腳本,使用行為可以將動作腳本編碼的強大功能和控制能力添加到文檔中,而不必自己腳本編碼的強大功能和控制能力添加到文檔中,而不必自己創(chuàng)建動作腳本代碼。使用聲音行為可以將聲音添加至文檔中創(chuàng)建動作腳本代碼。使

39、用聲音行為可以將聲音添加至文檔中并控制聲音的回放。其原理是:使用這些行為添加聲音將會并控制聲音的回放。其原理是:使用這些行為添加聲音將會創(chuàng)建聲音的實例,然后通過該實例可以控制聲音的播放或者創(chuàng)建聲音的實例,然后通過該實例可以控制聲音的播放或者停止停止。212FLASH不僅具備創(chuàng)造性的技術(shù)優(yōu)勢,可以將視頻、數(shù)據(jù)、圖形、聲音和交互式控制融為一體,制作出更多精彩的作品,而且FLASH支持很多的視頻文件格式,如MPEG、DV(DIGITAL VIDEO)、MOV、QUICKTIME和AVL。213如果系統(tǒng)上安裝了QUICKTIME7、適用于WINDOWS的QUICKTIME6.5,或安裝了DIRECTX

40、9或更高版本(僅限WINDOWS)則可以導入多種文件格式的視頻剪輯。包括QUICKTIME影片(.MOV)、音頻視頻交叉文件(.AVI)和運動圖像專家組文件(.MPG或者.MPEG);還可以導入MOV格式的鏈接視頻剪輯,并且將帶有嵌入視頻的FLASH文檔發(fā)布為SWF文件,但是帶有鏈接視頻的FLASH文檔必須以QUICKTIME格式發(fā)布。214在動畫中加入視頻,不僅使其內(nèi)容更加豐富,而且可以產(chǎn)生畫中畫、音中音的效果,引起人們觀看的興趣。導入視頻就像導入圖片一樣方便。215在視頻導入向?qū)е?,用戶不僅可以根據(jù)提示進行簡單的設置,還可以對其應用高級設置,以滿足不同用戶的要求。當進入影片【編碼】設置對話框后,可以看

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