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文檔簡介

1、高等院校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)應(yīng)用技能型規(guī)劃教材3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程2. 設(shè)置1. 功能簡介3ds Max軟件概述與系統(tǒng)設(shè)置3. 坐標(biāo)的認知與運用1.1功能簡介界面主要功能和效果圖制作基本流程幾何體和樣條線的基本屬性與創(chuàng)建方法3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程1.1.1界面主要功能和效果圖制作基本流程3ds Max是3D Studio Max的簡稱,自Autodesk公司1996年推出3ds Max 1.0版后逐年升級至今,是一款世界范圍內(nèi)基于PC系統(tǒng)的主流三維建模、動畫、渲染軟件。3ds Max 2014版啟動程序后出現(xiàn)的主界面默認分布為頂、前、左、透視四個視窗,在任意視窗內(nèi)

2、的操作會在其余三個視窗中同步自動刷新。除透視窗口常用于觀察模型的立體效果外,其余視窗均以工程用三視圖方式顯示。1.1.2主工具欄3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程賦予材質(zhì)建立攝影機和燈光建模4出圖環(huán)境藝術(shù)專業(yè)效果圖制作基本流程為:3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程5后期制作1. 建模。建模步驟總體上是先使用創(chuàng)建面板命令創(chuàng)建一個大致的基本形,然后進入修改面板給出尺寸,再使用各種工具或命令不斷編輯成型。2. 賦予材質(zhì)。使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)和默認掃描線渲染器渲染時,由于渲染速度很快,可以在建模時隨時賦予材質(zhì),以檢查貼圖紋理等是否正確。在使用VRay材質(zhì)和其渲染器時,由于渲染耗時,最好在完成全部模

3、型后統(tǒng)一賦予材質(zhì)。3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程3. 建立攝影機和燈光。一個場景中可以設(shè)置多個攝影機和多角度出圖。攝影機視窗與透視窗的最大區(qū)別是透視窗可以任意旋轉(zhuǎn)縮放利于編輯,攝影機視窗為角度固定的視窗利于渲染。二者可隨時切換。設(shè)置燈光的階段最為耗時,無論哪種燈光,即使經(jīng)驗豐富也需要反復(fù)調(diào)整。出圖。渲染設(shè)置與渲染,保存場景與渲染圖。5. 后期制作。使用Photoshop類圖形軟件調(diào)整效果圖。3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程幾何體基本屬性幾何體基本創(chuàng)建方法樣條線基本屬性4樣條線基本創(chuàng)建方法1.1.2 幾何體和樣條線的基本屬性與創(chuàng)建方法在3ds Max中,環(huán)境藝術(shù)專業(yè)常用4大類基

4、本形建模。3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程幾何體基本屬性程序定義幾何體內(nèi)部為空心,可局部刪除表面形成的破損,破損處露出的內(nèi)部面在2011版以前顯示為黑色不可渲染,術(shù)語稱為“法線向內(nèi)”。向內(nèi)的面激活時呈暗紅色顯示。朝外的面稱為“法線向外”,能渲染,激活時呈亮紅色顯示。樣條線基本屬性樣條線可創(chuàng)建路徑、輪廓和擠壓成幾何體。默認情況下樣條線不能渲染,通過設(shè)置可以渲染和賦予材質(zhì)。3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程幾何體基本創(chuàng)建方法(1)一次單擊成型類(茶壺、球體、平面)(2)二次單擊成型類(方體、圓柱、四棱錐)(3)三次單擊成型類(圓錐體、圓環(huán)、四棱錐、常用擴展幾何體)3ds Max /

5、Vray環(huán)境藝術(shù)教程樣條線基本創(chuàng)建方法均采用單擊定出起筆點并拖拽至合適位置后再次單擊出端點,可連續(xù)創(chuàng)建;然后單擊右鍵結(jié)束命令方式完成。繪制時,單擊后松開左鍵移動鼠標(biāo)為繪制直線,不松開左鍵拖拽為繪制曲線。繪制時按下Backspace(退格鍵)可返回上一步,可連續(xù)返回。1.2設(shè)置系統(tǒng)單位與顯示單位設(shè)置視窗與捕捉及渲染設(shè)置自定義用戶路徑設(shè)置伽馬亮度值與默認場景照明3ds Max 默認系統(tǒng)單位為“英寸”,將其設(shè)置配套為和環(huán)境藝術(shù)專業(yè)施工圖軟件CAD默認單位一致的“毫米”,避免在3ds Max中導(dǎo)入CAD文件時比例失調(diào)。1.2.1系統(tǒng)單位與顯示單位設(shè)置3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程捕捉設(shè)置視窗

6、設(shè)置1.2.2視窗與捕捉及渲染設(shè)置渲染設(shè)置3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程視窗設(shè)置除常規(guī)頂視、前視、左視、透視窗外,單擊視窗標(biāo)簽可彈出級聯(lián)菜單選擇其他視窗。其中底視窗為仰視,背視窗為從后面向前顯示;正交視窗又稱用戶視窗;以45度角立體顯示,該視窗無透視窗的近大遠小變形效果,可用于觀察對象透視部分真實的長寬度與位置。3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程捕捉設(shè)置捕捉是主工具欄上的一組(2維、2.5維、3維、角度)圖標(biāo)工具,用于快捷地將編輯處捕捉到對象某位置。按S鍵可快捷打開和關(guān)閉捕捉。3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程渲染設(shè)置3ds Max使用常規(guī)靜幀“默認掃描線渲染器”渲染。渲

7、染時除按下主工具欄 (渲染設(shè)置)圖標(biāo)設(shè)置渲染圖尺寸外,一般不用設(shè)置其他渲染項,渲染速度快,常用于快速出圖。3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程1.2.3自定義用戶路徑 按個人習(xí)慣改換3ds Max自動備份與打開場景、調(diào)用自建材質(zhì)庫和貼圖文件的默認路徑,便于直接在自己熟悉的位置打開。路徑設(shè)置一次即可永久使用,以后每次進入都會自動接通。3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程在操作Max程序時,因設(shè)備不同而可能出現(xiàn)場景泛白、偏暗或色偏等現(xiàn)象時,可打開菜單欄“自定義”項下的“首選”項,在“Gamma and LUT”(伽馬和灰度查詢表)卡下,勾選“啟用Gamma/LUT”(伽馬/灰度值查詢表)校

8、正項,復(fù)選“Gamma”項和取消“影響顏色選擇器”“影響材質(zhì)選擇器”兩項。1.2.4設(shè)置伽馬亮度值與默認場景照明3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程1.3坐標(biāo)的認知與運用世界坐標(biāo)與視圖坐標(biāo)自身坐標(biāo)與拾取坐標(biāo)軸點變換與調(diào)整坐標(biāo)位置1.3.1世界坐標(biāo)與視圖坐標(biāo)世界坐標(biāo)因其軸向像指南針一樣,在任何場地和視角都永遠不變而又稱“絕對坐標(biāo)”,其標(biāo)識被固化于各視窗左下角以供參照。默認視窗柵格粗黑十字線交叉處為世界坐標(biāo)軸心原點,其中透視窗中的對象無論用哪種坐標(biāo)都永遠用世界坐標(biāo)的軸向顯示。3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程自身坐標(biāo)(也稱局部坐標(biāo))是表達對象本身真實方位的坐標(biāo)。常態(tài)下,自身坐標(biāo)軸向與視圖

9、坐標(biāo)軸向一致,對象歪斜時才能區(qū)別開。常用于對象歪斜又需要保持斜向相同的移動或復(fù)制時使用。1.3.2自身坐標(biāo)與拾取坐標(biāo)3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程軸點變換由默認的使用軸點中心、使用選擇集中心、使用變換坐標(biāo)中心3個組成,用于配合坐標(biāo)系使用,功能是人為地改變坐標(biāo)的屬性,使同一種操作能產(chǎn)生不同的結(jié)果。1.3.3軸點變換與調(diào)整坐標(biāo)位置3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程THANKSFOR YOUR WATCHING高等院校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)應(yīng)用技能型規(guī)劃教材3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程1. 制作橢圓玻璃餐桌2. 制作珠光泡塑不銹鋼餐椅3. 制

10、作陶瓶與果盤和歐式茶幾4. 制作秋水伊人落地?zé)?. 制作菱形軟包靠背沙發(fā)6. MassFX動力學(xué)方式制作靠墊與披巾 單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.1制作橢圓 玻璃餐桌制作橢圓桌面模型的凍結(jié)與顯示在孤立與透明顯示下制作桌腳與結(jié)構(gòu)縫模型鏡像與成組制作平滑塑膠吸盤與對齊材質(zhì)編輯器與自建材質(zhì)庫設(shè)置桌面玻璃與透明浮雕材質(zhì)設(shè)置桌腳拉絲不銹鋼材質(zhì)設(shè)置吸盤鏡面不銹鋼與半透明塑膠材質(zhì)設(shè)置背景色與渲染曝光控制保存與打包場景2.1.1制作橢圓桌面步驟一:制作桌面基本形步驟二:制作圖案用網(wǎng)格雙線與桌面切角步驟三: 調(diào)整與壓縮成橢圓桌面單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.1.2模型的凍結(jié)與顯示步驟一: 凍結(jié)模型與調(diào)整凍結(jié)物體的顯示灰度步驟二

11、: 設(shè)置能捕捉到凍結(jié)對象2.1.3在孤立與透明顯示下制作桌腳與結(jié)構(gòu)縫步驟一:制作桌腳與結(jié)構(gòu)縫步驟二:用焊接頂點命令整理錯縫2.1.4模型鏡像與成組步驟一:鏡像方式復(fù)制桌腳和移動方式復(fù)制橫撐步驟二:設(shè)置“組”單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.1.5制作平滑塑膠吸盤與對齊步驟一:制作吸盤支柱與塑膠托座步驟二:編輯和平滑塑膠體步驟三:使用對齊工具與完成餐桌模型2.1.6材質(zhì)編輯器與自建材質(zhì)庫材質(zhì)編輯器是一個創(chuàng)建、編輯、管理和賦予對象質(zhì)感與色彩紋理的浮動工作臺。自建材質(zhì)庫可保存、調(diào)用或刪除已設(shè)好參數(shù)和貼圖的材質(zhì)。單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)光滑類物體反射環(huán)境的強度一般很高,當(dāng)模型較小或不需要辨識反射真?zhèn)螘r,用一張圖片(位圖

12、)模擬環(huán)境來反射可大量減少渲染時間。在需要精確調(diào)整貼圖紋理位置時最好在非透視變形的視窗中進行。如果模型做了添加、刪除一類的編輯,常會使默認的貼圖坐標(biāo)受損導(dǎo)致貼圖紋理不正確,需加入貼圖坐標(biāo)修改器予以恢復(fù)。2.1.7 設(shè)置桌面玻璃與透明浮雕材質(zhì)單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.1.8設(shè)置桌腳拉絲不銹鋼材質(zhì)步驟一:設(shè)置拉絲不銹鋼材質(zhì)步驟二:編輯不銹鋼拉絲紋理方向步驟三:賦予桌腳橡膠墊材質(zhì)單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.1.9設(shè)置吸盤鏡面不銹鋼與半透明塑膠材質(zhì)步驟一:設(shè)置支柱與托盤鏡面不銹鋼材質(zhì)步驟二:設(shè)置吸盤半透明塑膠材質(zhì)3ds Max 2014版場景文件在保存時提供2011版至2014版共4種保存類型,默認同時保存場景

13、貼圖的存放路徑。如果事后刪除或改動了貼圖存放處,再次打開場景時會出現(xiàn)丟失貼圖的“缺少外部文件”對話框,雖可替換或找回貼圖但很費事。想將場景用于其他電腦上時,用“打包”方式將場景文件和貼圖自動收集保存在一個文件夾中即可解決這個問題。2.1.10設(shè)置背景色與渲染曝光控制單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.1.10設(shè)置背景色與渲染曝光控制2.2制作珠光泡塑 不銹鋼餐椅用從邊旋轉(zhuǎn)命令與橋命令制作鋼椅架用邊界命令制作腳釘以椅架為例的四種物體子級快捷對齊用連接命令與錐化修改器制作坐墊用松弛修改器與擠壓修改器修整坐墊用插入命令與彎曲修改器制作靠背檢測尺寸與合并場景文件環(huán)繞餐桌陣列方式復(fù)制餐椅用噪波貼圖制作靠背泡塑材質(zhì)用提

14、取貼圖和反轉(zhuǎn)選擇制作椅架材質(zhì)用平鋪貼圖與光線跟蹤貼圖制作地板漆木材質(zhì)步驟二:制作前椅腿與橫撐步驟三:制作靠背椅撐步驟一:制作椅板基本形與后椅腿2.2.1用從邊旋轉(zhuǎn)命令與橋命令制作鋼椅架單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)步驟二:備份餐椅架和制作椅架結(jié)構(gòu)縫步驟一:制作錐形腳釘2.2.2用邊界命令制作腳釘比例縮放對齊視圖對齊軸約束對齊4平面化對齊2.2.3以椅架為例的四種物體子級快捷對齊單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)編輯過程中常需要頂點或線段之間的對齊,常用四種對齊方式與步驟如下。2.2.4用連接命令與錐化修改器制作坐墊連接命令用于自由增加網(wǎng)格數(shù),在多邊形編輯中最為常用。2.2.5用松弛修改器與擠壓修改器修整坐墊設(shè)置參數(shù)調(diào)整坐

15、墊大小與平滑坐墊單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)步驟一:建模步驟二:彎曲靠背和用修改器子級“中心”項約束變形步驟三:制作泡塑系帶與保存場景2.2.6用插入命令與彎曲修改器制作靠背單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.2.7檢測尺寸與合并場景文件模型在修改堆棧中塌陷后丟棄了尺寸,工作中有需要其尺度作參考時,可通過檢測的方法解決。單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.2.8環(huán)繞餐桌陣列方式復(fù)制餐椅2.2.9用噪波貼圖制作靠背泡塑材質(zhì)2.2.10用提取貼圖和反轉(zhuǎn)選擇制作椅架材質(zhì)步驟一:提取噪波貼圖和局部賦予材質(zhì)步驟二:制作坐墊與系帶亞光皮革材質(zhì)步驟三:從場景中單獨保存選擇的模型為新場景文件2.2.11用平鋪貼圖與光線跟蹤貼圖制作地板漆木材質(zhì)步驟

16、一:制作胡桃漆木地板步驟二:產(chǎn)品級渲染設(shè)置與保存單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.3制作陶瓶與 果盤和歐式茶幾制作陶瓶用倒角剖面修改器與對稱修改器制作果盤用擠壓修改器制作蘋果用超級布爾工具制作茶幾用快速切片與切割命令制作臺板異形網(wǎng)格檀木RGB倍增貼圖與細胞貼圖結(jié)晶瓷材質(zhì)用混合貼圖制作蘋果皮材質(zhì)用頂/底材質(zhì)和凹痕貼圖制作粗陶材質(zhì)制作磨砂玻璃面板材質(zhì)與按ID號選擇面2.3.1制作陶瓶繪制截面輪廓和旋轉(zhuǎn)成型2.3.2用倒角剖面修改器與對稱修改器制作果盤步驟一:準(zhǔn)備果盤底部輪廓和果盤圍邊用剖面步驟二:果盤成型2.3.3用擠壓修改器制作蘋果單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.3.4用超級布爾工具制作茶幾Pro Boolean(超

17、級布爾)是“布爾”工具的改進版。它們均用于對圖形或幾何體做挖洞、合并或相減等操作并清除交疊處插入內(nèi)部的多余網(wǎng)格。布爾工具要求對象具有較多網(wǎng)格數(shù)。超級布爾則不需此要求且能連續(xù)執(zhí)行,并自動將布爾結(jié)果細分為四邊形面。2.3.5用快速切片與切割命令制作臺板異形網(wǎng)格步驟一:制作茶幾玻璃面板與圖案步驟二:合并模型和恢復(fù)貼圖坐標(biāo)單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)在位圖色調(diào)不理想時,使用RGB倍增貼圖可以快捷地調(diào)整位圖的色調(diào)。該貼圖有兩個色塊和貼圖鈕用于互乘,常用Color#1貼圖,Color#2增色。2.3.6檀木RGB倍增貼圖與細胞貼圖結(jié)晶瓷材質(zhì)單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.3.7用混合貼圖制作蘋果皮材質(zhì)頂/底材質(zhì)用于為模型的頂

18、部和底部指定兩種可以混合在一起的材質(zhì)。兩種材質(zhì)的分界處由“位置”參數(shù)項確定,0值時分界處在底部,隨值上升至100時到達頂部。2.3.9制作磨砂玻璃面板材質(zhì)與按ID號選擇面步驟一:設(shè)置兩種不同玻璃材質(zhì)步驟二:賦予兩種不同玻璃材質(zhì)2.3.8用頂/底材質(zhì)和凹痕貼圖制作粗陶材質(zhì)單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.4制作秋水 伊人落地?zé)翩I盤輸入方式繪制樣條線與均分頂點沿樣條線擠壓與軟選擇方式制作人形燈柱預(yù)置開放邊界與指定平滑組用渦輪平滑修改器與優(yōu)化修改器編輯燈柱圖形合并與球形化修改器制作燈泡用角度捕捉方式旋轉(zhuǎn)復(fù)制和修剪樣條線制作燈罩輪廓用擠出修改器與扭曲修改器制作旋紋燈罩提取圖形做燈罩邊框用熔合頂點與圓角頂點方式制作

19、燈罩支架用漸變貼圖制作香檳銀骨瓷材質(zhì)設(shè)置燈泡自發(fā)光與透明衰減材質(zhì)用衰減貼圖制作燈罩材質(zhì)設(shè)置隱紋為線框材質(zhì)以及渲染用安全框2.4.1鍵盤輸入方式繪制樣條線與均分頂點步驟:準(zhǔn)備擠出燈柱用路徑與基本形2.4.2沿樣條線擠壓與軟選擇方式制作人形燈柱步驟:擠出和編輯燈柱基本形2.4.3預(yù)置開放邊界與指定平滑組步驟:平滑柱體前準(zhǔn)備性編輯單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.4.5圖形合并與球形化修改器制作燈泡2.4.4用渦輪平滑修改器與優(yōu)化修改器編輯燈柱單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)優(yōu)化修改器用于精簡模型的面和頂點數(shù)以減少文件量。步驟:平滑與優(yōu)化燈柱網(wǎng)格步驟一:從燈柱擠出燈泡燈座用圓柱體步驟二:球化燈泡與錐化燈座步驟三:分離燈座與燈

20、泡為新物體并成組2.4.6用角度捕捉方式旋轉(zhuǎn)復(fù)制和修剪樣條線制作燈罩輪廓步驟一:繪制旋紋燈罩基本形并與燈泡對齊步驟二:樣條線粘貼與修剪2.4.7用擠出修改器與扭曲修改器制作旋紋燈罩步驟:制作旋紋燈罩2.4.8提取圖形做燈罩邊框步驟一:提取燈罩上下兩端輪廓線步驟二:原地復(fù)制燈罩模型用于隱紋材質(zhì)單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.4.10用漸變貼圖制作香檳銀骨瓷材質(zhì)2.4.11設(shè)置燈泡自發(fā)光與透明衰減材質(zhì)2.4.9用熔合頂點與圓角頂點方式制作燈罩支架2.4.12用衰減貼圖制作燈罩材質(zhì)單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.5制作菱形軟包 靠背沙發(fā)用殼修改器制作沙發(fā)體提取與修改截面線段起點子級隱藏和制作菱形線段預(yù)置選擇集和多維子材

21、質(zhì)ID號用晶格修改器制作菱形軟包裝飾扣用FFD自由變形修改器編輯靠背與解除關(guān)聯(lián)關(guān)系自動?xùn)鸥駥R方式制作坐墊用傾斜修改器制作沙發(fā)腳沙發(fā)多維/麂皮、硬塑、鉻金屬、珍珠子材質(zhì)2.5.1用殼修改器制作沙發(fā)體步驟一:準(zhǔn)備沙發(fā)基本形和厚度用樣條線步驟二:加入“殼”修改器使基本形成型2.5.2提取與修改截面線段起點步驟:提取沙發(fā)截面輪廓與設(shè)為起首點2.5.3子級隱藏和制作菱形線段步驟:編輯沙發(fā)靠背的菱形軟包單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)步驟:設(shè)置選擇集與分配材質(zhì)ID號。2.5.5用晶格修改器制作菱形軟包裝飾扣步驟:制作軟包用飾扣2.5.6用FFD自由變形修改器編輯靠背與解除關(guān)聯(lián)關(guān)系步驟一:整體調(diào)整沙發(fā)與飾扣步驟二:平滑

22、沙發(fā)組和解除飾扣關(guān)聯(lián)關(guān)系2.5.4預(yù)置選擇集和多維子材質(zhì)ID號單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.5.自動?xùn)鸥駥R方式制作坐墊步驟:制作坐墊模型2.5.8用傾斜修改器制作沙發(fā)腳步驟:扁錐體沙發(fā)腳建模和加入組單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)2.5.9沙發(fā)多維/麂皮、硬塑、鉻金屬、珍珠子材質(zhì)步驟一:多維/子材質(zhì)基本設(shè)置步驟二:用斑點貼圖制作仿麂皮子材質(zhì)步驟三:用潑濺貼圖制作沙發(fā)硬塑外殼和吸取材質(zhì)制作鉻金屬腳步驟四:用蟲漆制作珍珠飾扣材質(zhì)2.6MassFX動力學(xué)方式制作靠墊與披巾制作靠墊與棋盤格貼圖絨布材質(zhì)制作披巾與綢緞材質(zhì)2.6.1制作靠墊與棋盤格貼圖絨布材質(zhì)步驟一:用mCloth(布料模塊)修改器制作靠墊步驟二:制作絨布材

23、質(zhì)2.6.2制作披巾與綢緞材質(zhì)步驟一:導(dǎo)入沙發(fā)和準(zhǔn)備布料基本形步驟二:將披巾模型指定為“布料對象”與設(shè)置錨定點步驟三:指定沙發(fā)為碰撞用“剛體對象”和生成物理網(wǎng)格。步驟四:全局下墜變形模擬設(shè)置與變形模擬步驟五:去除剛體修改器與加厚并平滑披巾步驟六:用復(fù)制方式制作綢緞材質(zhì)單體建模與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程THANKSFOR YOUR WATCHING高等院校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)應(yīng)用技能型規(guī)劃教材3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程2. 制作窗簾與羅馬柯林斯柱1. 制作歐式桌腿與旋紋鏡框Loft放樣建模專題3.1制作歐式桌腿 與旋紋鏡框提取圖形與Loft截面縮放截面旋轉(zhuǎn)與旋紋變形

24、方式制作鏡框仿青銅鏡框合成材質(zhì)畫布雙面材質(zhì)與調(diào)整位圖色調(diào)沿路徑放樣提取Loft放樣物體的圖形3.1.1提取圖形與Loft截面縮放截面縮放Loft放樣建模專題提示:編輯截面圖形時能同步影響放樣物體,塌陷放樣物體則丟棄其關(guān)系。提示:主要選項含義。封口始/末端面項:用于非封閉的路徑時將放樣物體的前后2個端面封閉。輪廓項:路徑彎曲處的各截面均以正切方式對齊路徑。傾斜項:路徑彎曲處的各截面不隨路徑朝向正切,截面始終保持平行狀態(tài)。Loft放樣建模專題提示: 恒定截面項:截面在路徑轉(zhuǎn)角處自動收縮或拉伸以匹配放樣物體寬度。線性插值項:勾選則步數(shù)之間用平滑過渡生成放樣,否則直線性放樣。四邊形邊項:以四方形方式形

25、成面。蒙皮項:在非激活視窗中顯示放樣物體蒙皮,否則僅顯示放樣物體的路徑和截面。Loft放樣建模專題提示:圖形步數(shù)用于在橫截面圖形上增減頂點數(shù)(默認5),值大截面曲度平滑;同理,用于直線類截面時可減少此值。路徑步數(shù)指長度方向的分段數(shù),每個分段上自動生成一個橫截面,這些橫截面可以縮放或置換。其下“優(yōu)化圖形”項用于自動增減截面上的頂點數(shù)。“自適應(yīng)路徑步數(shù)”項用于將設(shè)定的步數(shù)自動分配在路徑上生成最佳蒙皮,默認勾選。Loft放樣建模專題3.1.2截面旋轉(zhuǎn)與旋紋變形方式制作鏡框Loft放樣建模專題3.1.3仿青銅鏡框合成材質(zhì)合成材質(zhì)最多可將 10 種材質(zhì)合成。其“基礎(chǔ)材質(zhì)”處于最底層、材質(zhì)1號至9號依次疊

26、加其上,他們之間采用A(相加不透明度)、S(相減不透明度)與相互混合的M(數(shù)量)來合成材質(zhì)。步驟一:制作仿青銅畫框材質(zhì)Loft放樣建模專題提示:A(Additive Opacity,增加透明度):如果材質(zhì)本身設(shè)為透明材質(zhì),則用于強化物體暗部的透明度(類似于攝影的曝光補償)。為非透明材質(zhì)時,則用于添加材質(zhì)的透明度(強度0至100),強度達到100200時為增強當(dāng)前材質(zhì)自身的色彩對比度。Loft放樣建模專題提示:S(Subuactive Opacity,減少透明度):含義與“增加透明度”類似,多用于想保持透明物體的透明值,僅減少物體暗部透明度時使用。為非透明材質(zhì)時,則用色光相減方式改變材質(zhì)的顏色。

27、M(Mix,混合):該材質(zhì)參入混合的量。Loft放樣建模專題指定雙面材質(zhì)設(shè)置背面材質(zhì)設(shè)置正面材質(zhì)3.1.4畫布雙面材質(zhì)與調(diào)整位圖色調(diào)雙面材質(zhì)能向模型的前面和背面(法線反向的面)指定兩個不同的材質(zhì)。步驟:制作鏡框內(nèi)畫面Loft放樣建模專題3.2制作窗簾與 羅馬柯林斯柱多截面放樣窗簾和煙霧貼圖材質(zhì)柯林斯柱放樣和導(dǎo)入Studio格式柱頭用切角修改器制作文字設(shè)置大理石材質(zhì)和用灰泥貼圖制作風(fēng)化石材質(zhì)Strauss(類金屬)明暗器與“偽”雕塑3.2.1多截面放樣窗簾和煙霧貼圖材質(zhì)步驟一:鍵盤輸入方式繪制窗簾路徑與3個截面(1)繪制路徑。(2)繪制截面。Loft放樣建模專題步驟二:多截面放樣與對齊(1)Lo

28、ft放樣。(2)按路徑百分比放置另2個截面。(3)光滑窗簾與編輯窗簾形態(tài)。(4)窗簾左對齊。步驟三:制作煙霧貼圖窗簾材質(zhì)(1)確認視窗中窗簾模型激活(2)設(shè)置安全框渲染Loft放樣建模專題提示:煙霧貼圖是基于分形的湍流無序圖案的程序貼圖,多用于創(chuàng)建云彩和水波。其參數(shù)含義如下。大小:霧團大小。默認值40。迭代次數(shù):分形計算次數(shù)。值大霧層細膩計算時間長。默認值5。相位:霧團湍流抖動的距離(用于動畫)。指數(shù):控制2號色強度。值越大顏色強度越弱,默認值1.5。1號顏色:無煙霧處的顏色。2號顏色:煙霧部分的顏色。Loft放樣建模專題3.2.2柯林斯柱放樣和導(dǎo)入Studio格式柱頭Loft用多截面放樣時常

29、因各截面起始點不盡相同而發(fā)生意外扭曲,如果出現(xiàn)這種現(xiàn)象,可用Loft的圖形“比較”對話框?qū)R這些截面起始點。Loft放樣建模專題Studio文件在目前Max各版本中通用。該格式采用“導(dǎo)出”或“導(dǎo)出選擇的”方式將當(dāng)前場景或模型保存。導(dǎo)出的模型將丟失所有設(shè)置和貼圖并自動坍塌為網(wǎng)格物體。導(dǎo)出前需解散“組”并將其附加為一個物體,否則導(dǎo)出的模型會支離破碎。Loft放樣建模專題扭曲處理多截面放樣步驟一:制作柱身與柱基編輯基座Loft放樣建模專題步驟二:導(dǎo)入Studio格式柱頭。3.2.3用切角修改器制作文字 步驟:制作環(huán)繞柱身的文字Loft放樣建模專題提示: 視窗中拾取圖形時,光標(biāo)變成“+”號時表示找到截

30、面,“”號表示已經(jīng)拾取,圖形命令卷展欄下的“路徑級別”項用于調(diào)整圖形在路徑上的位置,“重置”鈕可將當(dāng)前激活的截面還原為旋轉(zhuǎn)前的狀態(tài),“刪除”鈕用于刪除選擇的截面。對話框內(nèi)“”圖標(biāo)用于清除編輯框內(nèi)不再需要編輯的截面。Loft放樣建模專題提示: 部分參數(shù)含義:“變形”指封口時曲面自適應(yīng)變形。“線性側(cè)面”指側(cè)面為直線型?!扒€側(cè)面”指側(cè)面為弧形,復(fù)選該項后其下分段值開始生效,值高曲面光滑。級間平滑項用于確定弧形側(cè)面級別間的過渡是否光滑。反之則為平面倒角。Loft放樣建模專題3.2.4設(shè)置大理石材質(zhì)和用灰泥貼圖制作風(fēng)化石材質(zhì)步驟一:設(shè)置柱頭柱基為啡網(wǎng)紋大理石材質(zhì)步驟二:設(shè)置仿風(fēng)化石材質(zhì)Loft放樣建模

31、專題提示:灰泥貼圖常用于凹凸項,主要參數(shù)“大小”用于調(diào)整斑塊大小,默認值20?!昂穸取表椨糜谀:湎骂伾?號(底色)和2號(斑塊色)兩色的邊界,0值邊界清晰;值高模糊,默認值0.15?!伴撝怠表椨糜诖_定2色的混合量,0值只顯示2號色;值為1時只顯示1號色,默認值0.57。Loft放樣建模專題3.2.5Strauss(類金屬)明暗器與“偽”雕塑“類金屬”明暗器用于透明金屬鍍膜類效果。該明暗器的主要參數(shù)為“金屬度”的設(shè)置,該項用于設(shè)置近似金屬程度的百分比。在擴展參數(shù)欄下有用于透明體的“折射過濾項”以及在貼圖卷展欄下有“折射過濾器”貼圖項,以便在設(shè)置了“不透明度”后更好地模擬鍍膜特殊的模糊折射效果。

32、Loft放樣建模專題步驟:制作香檳有機片材質(zhì)和希臘雕塑Loft放樣建模專題3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程THANKSFOR YOUR WATCHING高等院校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)應(yīng)用技能型規(guī)劃教材3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程2. 制作窗簾與羅馬柯林斯柱1. 制作歐式桌腿與旋紋鏡框Loft放樣建模專題3.1制作歐式桌腿 與旋紋鏡框提取圖形與Loft截面縮放截面旋轉(zhuǎn)與旋紋變形方式制作鏡框仿青銅鏡框合成材質(zhì)畫布雙面材質(zhì)與調(diào)整位圖色調(diào)沿路徑放樣提取Loft放樣物體的圖形3.1.1提取圖形與Loft截面縮放截面縮放Loft放樣建模專題提示:編輯截面圖形時能同步影響放樣物體,塌陷放樣物體則丟

33、棄其關(guān)系。提示:主要選項含義。封口始/末端面項:用于非封閉的路徑時將放樣物體的前后2個端面封閉。輪廓項:路徑彎曲處的各截面均以正切方式對齊路徑。傾斜項:路徑彎曲處的各截面不隨路徑朝向正切,截面始終保持平行狀態(tài)。Loft放樣建模專題提示: 恒定截面項:截面在路徑轉(zhuǎn)角處自動收縮或拉伸以匹配放樣物體寬度。線性插值項:勾選則步數(shù)之間用平滑過渡生成放樣,否則直線性放樣。四邊形邊項:以四方形方式形成面。蒙皮項:在非激活視窗中顯示放樣物體蒙皮,否則僅顯示放樣物體的路徑和截面。Loft放樣建模專題提示:圖形步數(shù)用于在橫截面圖形上增減頂點數(shù)(默認5),值大截面曲度平滑;同理,用于直線類截面時可減少此值。路徑步數(shù)

34、指長度方向的分段數(shù),每個分段上自動生成一個橫截面,這些橫截面可以縮放或置換。其下“優(yōu)化圖形”項用于自動增減截面上的頂點數(shù)?!白赃m應(yīng)路徑步數(shù)”項用于將設(shè)定的步數(shù)自動分配在路徑上生成最佳蒙皮,默認勾選。Loft放樣建模專題3.1.2截面旋轉(zhuǎn)與旋紋變形方式制作鏡框Loft放樣建模專題3.1.3仿青銅鏡框合成材質(zhì)合成材質(zhì)最多可將 10 種材質(zhì)合成。其“基礎(chǔ)材質(zhì)”處于最底層、材質(zhì)1號至9號依次疊加其上,他們之間采用A(相加不透明度)、S(相減不透明度)與相互混合的M(數(shù)量)來合成材質(zhì)。步驟一:制作仿青銅畫框材質(zhì)Loft放樣建模專題提示:A(Additive Opacity,增加透明度):如果材質(zhì)本身設(shè)為

35、透明材質(zhì),則用于強化物體暗部的透明度(類似于攝影的曝光補償)。為非透明材質(zhì)時,則用于添加材質(zhì)的透明度(強度0至100),強度達到100200時為增強當(dāng)前材質(zhì)自身的色彩對比度。Loft放樣建模專題提示:S(Subuactive Opacity,減少透明度):含義與“增加透明度”類似,多用于想保持透明物體的透明值,僅減少物體暗部透明度時使用。為非透明材質(zhì)時,則用色光相減方式改變材質(zhì)的顏色。M(Mix,混合):該材質(zhì)參入混合的量。Loft放樣建模專題指定雙面材質(zhì)設(shè)置背面材質(zhì)設(shè)置正面材質(zhì)3.1.4畫布雙面材質(zhì)與調(diào)整位圖色調(diào)雙面材質(zhì)能向模型的前面和背面(法線反向的面)指定兩個不同的材質(zhì)。步驟:制作鏡框內(nèi)

36、畫面Loft放樣建模專題3.2制作窗簾與 羅馬柯林斯柱多截面放樣窗簾和煙霧貼圖材質(zhì)柯林斯柱放樣和導(dǎo)入Studio格式柱頭用切角修改器制作文字設(shè)置大理石材質(zhì)和用灰泥貼圖制作風(fēng)化石材質(zhì)Strauss(類金屬)明暗器與“偽”雕塑3.2.1多截面放樣窗簾和煙霧貼圖材質(zhì)步驟一:鍵盤輸入方式繪制窗簾路徑與3個截面(1)繪制路徑。(2)繪制截面。Loft放樣建模專題步驟二:多截面放樣與對齊(1)Loft放樣。(2)按路徑百分比放置另2個截面。(3)光滑窗簾與編輯窗簾形態(tài)。(4)窗簾左對齊。步驟三:制作煙霧貼圖窗簾材質(zhì)(1)確認視窗中窗簾模型激活(2)設(shè)置安全框渲染Loft放樣建模專題提示:煙霧貼圖是基于分形

37、的湍流無序圖案的程序貼圖,多用于創(chuàng)建云彩和水波。其參數(shù)含義如下。大?。红F團大小。默認值40。迭代次數(shù):分形計算次數(shù)。值大霧層細膩計算時間長。默認值5。相位:霧團湍流抖動的距離(用于動畫)。指數(shù):控制2號色強度。值越大顏色強度越弱,默認值1.5。1號顏色:無煙霧處的顏色。2號顏色:煙霧部分的顏色。Loft放樣建模專題3.2.2柯林斯柱放樣和導(dǎo)入Studio格式柱頭Loft用多截面放樣時常因各截面起始點不盡相同而發(fā)生意外扭曲,如果出現(xiàn)這種現(xiàn)象,可用Loft的圖形“比較”對話框?qū)R這些截面起始點。Loft放樣建模專題Studio文件在目前Max各版本中通用。該格式采用“導(dǎo)出”或“導(dǎo)出選擇的”方式將當(dāng)

38、前場景或模型保存。導(dǎo)出的模型將丟失所有設(shè)置和貼圖并自動坍塌為網(wǎng)格物體。導(dǎo)出前需解散“組”并將其附加為一個物體,否則導(dǎo)出的模型會支離破碎。Loft放樣建模專題扭曲處理多截面放樣步驟一:制作柱身與柱基編輯基座Loft放樣建模專題步驟二:導(dǎo)入Studio格式柱頭。3.2.3用切角修改器制作文字 步驟:制作環(huán)繞柱身的文字Loft放樣建模專題提示: 視窗中拾取圖形時,光標(biāo)變成“+”號時表示找到截面,“”號表示已經(jīng)拾取,圖形命令卷展欄下的“路徑級別”項用于調(diào)整圖形在路徑上的位置,“重置”鈕可將當(dāng)前激活的截面還原為旋轉(zhuǎn)前的狀態(tài),“刪除”鈕用于刪除選擇的截面。對話框內(nèi)“”圖標(biāo)用于清除編輯框內(nèi)不再需要編輯的截面

39、。Loft放樣建模專題提示: 部分參數(shù)含義:“變形”指封口時曲面自適應(yīng)變形?!熬€性側(cè)面”指側(cè)面為直線型?!扒€側(cè)面”指側(cè)面為弧形,復(fù)選該項后其下分段值開始生效,值高曲面光滑。級間平滑項用于確定弧形側(cè)面級別間的過渡是否光滑。反之則為平面倒角。Loft放樣建模專題3.2.4設(shè)置大理石材質(zhì)和用灰泥貼圖制作風(fēng)化石材質(zhì)步驟一:設(shè)置柱頭柱基為啡網(wǎng)紋大理石材質(zhì)步驟二:設(shè)置仿風(fēng)化石材質(zhì)Loft放樣建模專題提示:灰泥貼圖常用于凹凸項,主要參數(shù)“大小”用于調(diào)整斑塊大小,默認值20?!昂穸取表椨糜谀:湎骂伾?號(底色)和2號(斑塊色)兩色的邊界,0值邊界清晰;值高模糊,默認值0.15?!伴撝怠表椨糜诖_定2色的混合

40、量,0值只顯示2號色;值為1時只顯示1號色,默認值0.57。Loft放樣建模專題3.2.5Strauss(類金屬)明暗器與“偽”雕塑“類金屬”明暗器用于透明金屬鍍膜類效果。該明暗器的主要參數(shù)為“金屬度”的設(shè)置,該項用于設(shè)置近似金屬程度的百分比。在擴展參數(shù)欄下有用于透明體的“折射過濾項”以及在貼圖卷展欄下有“折射過濾器”貼圖項,以便在設(shè)置了“不透明度”后更好地模擬鍍膜特殊的模糊折射效果。Loft放樣建模專題步驟:制作香檳有機片材質(zhì)和希臘雕塑Loft放樣建模專題3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程THANKSFOR YOUR WATCHING高等院校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)應(yīng)用技能型規(guī)劃教材3ds Max

41、 / Vray環(huán)境藝術(shù)教程樓梯建模2. 房體建模3. 門窗建模4. 建立目標(biāo)攝影機建筑類建模與攝影機4.1樓梯建模制作螺旋樓梯與線型和面型欄桿用間隔工具做自定義欄桿3ds Max帶有L形樓梯、U形樓梯、螺旋樓梯、直線樓梯四種程式化樓梯。它們的創(chuàng)建方式與參數(shù)基本相同,使用多維子材質(zhì)默認ID號自動分配給樓梯各部件。建筑類建模與攝影機4.1.1制作螺旋樓梯與線型和面型欄桿步驟一:螺旋樓梯建模(1)設(shè)置系統(tǒng)單位與視窗比例。(2)基本形建模。(3)設(shè)置樓梯基本形態(tài)。(4)樓梯細節(jié)參數(shù)設(shè)置。建筑類建模與攝影機步驟二:預(yù)置多維子材質(zhì)分配步驟三:線型和面型欄桿建模步驟四:欄桿材質(zhì) 欄桿材質(zhì)的設(shè)置與樓梯一樣,也

42、使用多維子材質(zhì)默認ID號自動分配給欄桿各部件。建筑類建模與攝影機(2)沿樓梯路徑復(fù)制歐式樓梯立柱(3)立柱垂直對齊(1)合并場景文件(4)扶手放樣4.1.2用間隔工具做自定義欄桿步驟:制作歐式欄桿建筑類建模與攝影機提示: 對齊方向(局部)組以當(dāng)前對象與目標(biāo)對象在自身坐標(biāo)軸向上調(diào)整成一致方向的方式對齊,該組選項與其上方對齊組無關(guān)。建筑類建模與攝影機4.2房體建模Poly方式單體墻建模與背面消隱CAD文件導(dǎo)入方式建模與用掃描修改器制作踢腳線4.2.1Poly方式單體墻建模與背面消隱步驟一:制作房體基本形步驟二:Poly方式制作門基本形步驟三:Poly方式制作門窗建筑類建模與攝影機提示:采用絕對坐標(biāo)

43、則按世界坐標(biāo)原點方式計算方位。建筑類建模與攝影機4.2.2CAD文件導(dǎo)入方式建模與用掃描修改器制作踢腳線CAD程序完成平面圖準(zhǔn)確快捷,將其文件導(dǎo)入到Max程序中直接擠出墻體是最常用的方法。發(fā)現(xiàn)CAD文件有問題時,可在編輯多邊形卷展欄下修正或?qū)⑵鋬鼋Y(jié)后打開捕捉重描。步驟一:CAD文件導(dǎo)入建模與修正錯誤步驟二:制作門窗墻段與地面天花板步驟三:制作踢腳線建筑類建模與攝影機提示: 焊接附近頂點:按閾值焊接同層線段的重合頂點。自動平滑相鄰面:按平滑角度值將小或等于轉(zhuǎn)角值的相鄰面指定為平滑組,用于組之間產(chǎn)生硬邊效果。將相鄰面的法線定向一致:按CAD繪制線段時的秩序翻轉(zhuǎn)錯誤的法線方向。封閉閉合樣條線:將CA

44、D里用矩形之類命令繪制的封閉圖形自動轉(zhuǎn)換為平面。建筑類建模與攝影機提示: 掃描修改器功能類似Loft放樣,不同處為路徑樣條線可以斷開;內(nèi)置各種常用截面在其下拉列表內(nèi)一目了然。也可以在其下“使用自定義截面”,路徑為弧線時可加大“步數(shù)”值使曲面平滑。截面圖形可沿X、Y軸偏移或鏡像。如果想調(diào)整截面與路徑對齊的位置,可以簡單地用九個“軸對齊”圖標(biāo)之一形象的對齊。也可按下“對齊軸”鈕,再使用移動工具在視窗中將截面與路徑軸位置手工對齊。建筑類建模與攝影機4.3門窗建模制作平推門與滑拉窗用視窗背景方式制作窗外景觀4.3.1制作平推門與滑拉窗步驟一:雙開平推門建模步驟二:滑拉窗建模與調(diào)入本章節(jié)自建材質(zhì)庫建筑類

45、建模與攝影機提示:該項包括的推拉門、折疊門制作方法和參數(shù)基本相同。 該項的遮篷式窗、平開窗、固定窗、旋開窗、伸出式窗的制作方法與參數(shù)基本相同。 打開地板材質(zhì)的光線跟蹤貼圖,可發(fā)現(xiàn)背景項改置為黑色不反射背景,避免地板反射樹木的全部背景貼圖而露出破綻。打開窗玻璃子材質(zhì),可發(fā)現(xiàn)“高光等級”已設(shè)為0,避免今后打光渲染時在玻璃上反射出燈光的光團。建筑類建模與攝影機4.3.2用視窗背景方式制作窗外景觀步驟:制作視窗背景(1)調(diào)入和編輯背景貼圖。(2)在視窗中顯示背景。建筑類建模與攝影機建筑類建模與攝影機4.4建立目標(biāo)攝影機視野設(shè)置與遠 / 近距離剪切攝影機校正3dsMax程序有目標(biāo)攝影機和自由攝影機兩種,

46、目標(biāo)攝影機的目標(biāo)點是固定住的,容易定向和查看目標(biāo)范圍內(nèi)的區(qū)域。自由攝影機無目標(biāo)點,其攝影類似運行中的汽車前燈,一般用于動畫。建筑類建模與攝影機由于視野的范圍需求而希望將攝影機放置到室外一定距離來拍攝室內(nèi)時,攝影機的“手動剪切”項可以使視野穿透墻壁達到這種要求。步驟一:建立室內(nèi)目標(biāo)攝影機和切換視窗4.4.1視野設(shè)置與遠 / 近距離剪切建筑類建模與攝影機建筑類建模與攝影機(1)創(chuàng)建室外目標(biāo)攝影機。(2)手動剪切使鏡頭切入室內(nèi)。步驟二:在室外建立穿透室內(nèi)的攝影機視圖建筑類建模與攝影機4.4.2攝影機校正攝影機校正用于調(diào)整大角度視野時垂直線產(chǎn)生的歪斜現(xiàn)象。步驟:矯正攝影機視窗內(nèi)墻壁歪斜建筑類建模與攝影

47、機3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程THANKSFOR YOUR WATCHING高等院校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)應(yīng)用技能型規(guī)劃教材3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程2. 室內(nèi)照明實例畫癡軒客廳1. 燈光形態(tài)與核心通用參數(shù) 標(biāo)準(zhǔn)燈光3. 室外照明實例天津塘沽外灘景觀5.1燈光形態(tài)與核心通用參數(shù)燈光強度與光線衰減光影特效彩玻與透明陰影環(huán)境藝術(shù)專業(yè)布光塑造空間常用目標(biāo)聚光燈、目標(biāo)平行光、泛光燈三種燈光模擬自然光、人造光,二者兼有的混合光。同時標(biāo)光因其單純渲染速度快而常在其他渲染器中混搭使用,參入時光強以倍增值1=1 500 cd(燭光)方式換算。標(biāo)準(zhǔn)燈光5.1.1燈光強度與光線衰減步驟一:以聚光燈

48、為例理解光錐與橫向衰減(1)準(zhǔn)備。(2)設(shè)置燈光照明范圍與橫向衰減。步驟二:以可見光為例理解縱向遠 / 近距離衰減(1)設(shè)置體積光。(2)設(shè)置燈光遠距離衰減。(3)設(shè)置燈光近距離衰減。標(biāo)準(zhǔn)燈光提示:場景設(shè)置燈光后程序自動關(guān)閉照亮視窗用的內(nèi)建燈光。視窗中可直接選擇燈光或目標(biāo)點,選擇困難時可在燈光或目標(biāo)點的右鍵菜單中互選。 橫向衰減錐線離聚光區(qū)錐線越遠則光錐邊緣越柔和,反之則清晰。標(biāo)準(zhǔn)燈光提示:體積光指數(shù):設(shè)置燈光衰減后按光線的距離勻速遞減霧密度,需在體積光照內(nèi)較清晰顯現(xiàn)透明物體時可勾選此項。密度用于調(diào)整霧濃度。最大 / 小亮度用于體積光最強/弱處的亮度,其中最小亮度值大于零時等于加入一盞同色光的

49、泛光燈,使體積光以外的空間也受到光影響。衰減倍增指衰減遞增的速度(設(shè)置近/遠距離衰減項后生效)。其上的移除燈光鈕用于去掉附加在燈上的體積光,原燈光仍保留。注意褐色框代表光線衰減為零。如果此框位置在物體處則因無光反而照射不到物體。通常設(shè)置在超過被照射物體約光錐全長三分之一的位置。標(biāo)準(zhǔn)燈光5.1.2光影特效步驟:制作舞廳用光柱效果(1)常規(guī)燈光陰影。(2)制作圖案陰影。(3)選擇性照射物體。(4)對光柱貼圖。標(biāo)準(zhǔn)燈光提示:設(shè)置體積光后如果賦予陰影位圖,即使不勾選啟用陰影項也自動丟失光線不穿透物體的功能。如果誤操作,則再次打開對話框選擇被排除的對象,按下返回鈕即可。標(biāo)準(zhǔn)燈光設(shè)置玻璃彩色圖案重新放置模

50、型位置5.1.3彩玻與透明陰影步驟:制作彩花玻璃和透明陰影設(shè)置透明陰影標(biāo)準(zhǔn)燈光5.2室內(nèi)照明實例畫癡軒客廳用目標(biāo)聚光燈制作環(huán)境光用泛光燈制作主燈制作局域照明與輔助照明產(chǎn)品級渲染與制作選區(qū)用彩圖標(biāo)準(zhǔn)燈光場景標(biāo)光的基本打光流程:(1)環(huán)境燈:提供整體環(huán)境泛光。采用打燈或渲染菜單下的全局環(huán)境光覆蓋設(shè)置。(2)主燈:模擬陽光、戶外散射光、主要燈具,用于照亮主場景產(chǎn)生陰影。(3)局域燈:局部營造氛圍的燈光。(4)輔助燈:平衡主燈光照,沖淡陰影和使用負值吸光。(5)背光燈:從背景中凸顯物體,多用于逆光、夜景。要求不超過正面光強度。(6)指定曝光方式:多用于整體調(diào)整場景亮度與對比度。標(biāo)準(zhǔn)燈光步驟:準(zhǔn)備場景布

51、光工作環(huán)境(1)場景中只允許對燈光操作和隱藏攝影機。(2)僅在選擇對話框中列出燈光。(3)指定渲染尺寸與固定渲染窗口。標(biāo)準(zhǔn)燈光5.2.1用目標(biāo)聚光燈制作環(huán)境光目標(biāo)聚光燈屬于定向照明,省內(nèi)存,產(chǎn)生的高光區(qū)和線條強烈輪廓鮮明,影調(diào)深暗偏硬,其衰減設(shè)置能營造動人的戲劇性效果,適用于強調(diào)體積感和局域性,裝飾性照明。環(huán)境光是大氣折射的“天光”,地面散射的“地光”,物象間映射的“反光”總和。標(biāo)準(zhǔn)燈光步驟:手工打光模擬全局環(huán)境光(1)模擬天光。(2)模擬地面環(huán)境光。標(biāo)準(zhǔn)燈光泛光燈的光線由中心向四面八方發(fā)散,屬于散射類型的照明,其明暗效果較柔和,是室內(nèi)主照明燈的常用首選。因光線四面發(fā)散而計算量較大,因此在需要

52、產(chǎn)生透明陰影而使用 “光線跟蹤陰影”類型時,注意要設(shè)置“衰減”以約束計算范圍。5.2.2用泛光燈制作主燈標(biāo)準(zhǔn)燈光步驟:客廳吸頂燈照明(1)建立啟用陰影的泛光燈。(2)原地復(fù)制制作不啟用陰影的客廳主燈。標(biāo)準(zhǔn)燈光5.2.3制作局域照明與輔助照明步驟一:用目標(biāo)聚光燈制作射燈與筒燈步驟二:將目標(biāo)聚光燈直接轉(zhuǎn)換成泛光燈步驟三:補光標(biāo)準(zhǔn)燈光5.3室外照明實例 天津塘沽外灘景觀用目標(biāo)平行聚光燈制作陽光用泛光燈制作環(huán)境光用天光燈制作天空漫射光補光存儲能分離背景的效果圖標(biāo)準(zhǔn)燈光室外景觀布光較室內(nèi)燈光單純,一般只需設(shè)置1盞泛光柔和的燈模擬天光,1盞光影比較硬的主燈模擬陽光并產(chǎn)生陰影。1盞輔燈模擬陽光色彩的微妙變化

53、。東南西北打4個多為模擬綠地環(huán)境的角地?zé)簟?shù)個補燈調(diào)整光與影。標(biāo)準(zhǔn)燈光5.3.1用目標(biāo)平行聚光燈制作陽光步驟:建立產(chǎn)生陰影的陽光主燈5.3.2用泛光燈制作環(huán)境光步驟:模擬地面反光標(biāo)準(zhǔn)燈光5.3.3用天光燈制作天空漫射光步驟:模擬天空泛光標(biāo)準(zhǔn)燈光5.3.4補光步驟:強化主景的暗部透明與照亮遠處橋(1)為主體物暗部補光。(2)照亮遠處橋。標(biāo)準(zhǔn)燈光5.3.5存儲能分離背景的效果圖步驟:出圖。(1)設(shè)置產(chǎn)品級效果圖尺寸。(2)存儲有阿爾法通道的效果圖。標(biāo)準(zhǔn)燈光3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程THANKSFOR YOUR WATCHING高等院校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)應(yīng)用技能型規(guī)劃教材3ds Max /

54、Vray環(huán)境藝術(shù)教程2. 增添配景1. 置換背景 Photoshop 效果圖后期處理6.1置換背景歸納色階與保存選區(qū)調(diào)入背景文件與調(diào)整比例在PS中置換效果圖背景是最為常見的做法。一般而言,一些色彩純度和飽和度高的色彩或?qū)Ρ榷却蟮纳时尘叭菀捉⑦x區(qū)(簡稱“摳圖”),然后進行置換。但工作中經(jīng)常會出現(xiàn)一些變化微妙難以摳出的背景或細節(jié),例如本例中遠景斜拉橋的鋼索。對這些模糊難辨的細節(jié)除手工摳圖外也有一些較快的方法加以解決。 Photoshop效果圖后期處理6.1.1歸納色階與保存選區(qū)步驟一:復(fù)制圖層和使用阿爾法通道歸納色階 Photoshop效果圖后期處理步驟二:去除背景(1)建立與存儲選區(qū)。(2)

55、刪除原圖背景。 Photoshop效果圖后期處理6.1.2調(diào)入背景文件與調(diào)整比例步驟:合并新背景圖形文件 Photoshop效果圖后期處理6.2增添配景制作人群倒影和陰影畫面調(diào)整與修飾保存文件6.2.1制作人群倒影和陰影步驟一:調(diào)圖做人群與倒影 Photoshop效果圖后期處理步驟二:制作人群陰影(1)陰影造型。(2)填充陰影。 Photoshop效果圖后期處理6.2.2畫面調(diào)整與修飾步驟:調(diào)整色彩關(guān)系與噴繪 Photoshop效果圖后期處理 Photoshop效果圖后期處理6.2.3保存文件步驟:存儲兩種格式的圖形文件 Photoshop效果圖后期處理3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程

56、THANKSFOR YOUR WATCHING高等院校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)應(yīng)用技能型規(guī)劃教材3ds Max / Vray環(huán)境藝術(shù)教程2. 常用渲染設(shè)置1. VR概述Vray渲染與燈光3. 室內(nèi)VRay渲染實例品藝軒貴賓室4. 室外VRay渲染實例藝術(shù)教學(xué)大樓一角7.1 VR概述VR能用Max的渲染窗口也能使用自帶的渲染窗口,二者最大的區(qū)別是VR在渲染后的窗口內(nèi)可直接拖拽選擇局部重新渲染。這種檢查方式對很耗時的間接光渲染來講是一個很實用的功能。VRay渲染與燈光7.2常用渲染設(shè)置測試級渲染參數(shù)預(yù)設(shè)置與保存產(chǎn)品級渲染參數(shù)預(yù)設(shè)置與保存7.2.1測試級渲染參數(shù)預(yù)設(shè)置與保存步驟一:渲染設(shè)置面板“公用”標(biāo)簽項設(shè)置

57、步驟二:渲染設(shè)置面板“VRay標(biāo)簽”項設(shè)置步驟三:渲染設(shè)置面板GI標(biāo)簽項設(shè)置步驟四:渲染設(shè)置面板“設(shè)置”標(biāo)簽項設(shè)置與保存測試級渲染設(shè)置VRay渲染與燈光提示: 光子在現(xiàn)實中會向四周無數(shù)次反彈,但光能衰減至0的過程一般很快。其中首次和二次反彈的光效起著決定性的作用,第三次以后的反彈光效一般趨微(人眼一般可辨識15次反彈的光效)。因此VR只計算前二次反彈,余下的采用勻化采樣點高低峰值的方式模糊計算,以此達到計算時間上的實用需求。VRay渲染與燈光提示: 最小速率:對場景平坦區(qū)域的采樣數(shù)量。參數(shù)0代表每個采樣點都有樣本,-1表示1/2是樣本,-2表示1/4是樣本,其余以此類推。 預(yù)設(shè)文件保存后需重新

58、保存時,要按對話框最上部記錄的文件路徑找到該文件刪除后才可重新在此設(shè)置新預(yù)設(shè)文件。VRay渲染與燈光7.2.2產(chǎn)品級渲染參數(shù)預(yù)設(shè)置與保存產(chǎn)品級渲染參數(shù)基本為調(diào)整測試級別修改過的參數(shù)。大尺度產(chǎn)品級渲染時,前期的光子圖計算會花費很多時間。步驟一:設(shè)置產(chǎn)品級小圖渲染參數(shù)與保存小圖渲染設(shè)置步驟二:設(shè)置渲染產(chǎn)品級大圖參數(shù)與保存大圖渲染設(shè)置VRay渲染與燈光7.3室內(nèi)VRay渲染實 例品藝軒貴賓室VR室內(nèi)打光總述調(diào)入和回檢測試級渲染參數(shù)用VRay環(huán)境燈照亮場景制作檀木與玻璃及絨布材質(zhì)制作燈帶VR發(fā)光材質(zhì)將落地?zé)魳?biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改為VR包裹材質(zhì)制作VR雪花材質(zhì)茶幾面板制作漆木地板VR覆蓋材質(zhì)制作VR車漆材質(zhì)日光燈罩

59、用VR混合材質(zhì)與VRay污垢貼圖制作陶缽材質(zhì)用VR毛皮工具制作長絨地毯窗外背景墻設(shè)置用VR面光燈模擬散射光和燈槽光用VR陽光燈與VR天空光貼圖模擬陽光與天光用光度學(xué)燈與光域網(wǎng)文件制作射燈燈光7.3.1VR室內(nèi)打光總述VR渲染室內(nèi)光環(huán)境常用三步打光法模擬真實自然的柔和光效。其設(shè)置概念如下。(1)決定環(huán)境整體亮度。(2)烘托局部氛圍。(3)調(diào)整。整體和局域補光提亮使物體暗部變化豐富有透明感。VRay渲染與燈光7.3.2調(diào)入和回檢測試級渲染參數(shù)步驟:設(shè)置測試級渲染參數(shù)7.3.3用VRay環(huán)境燈照亮場景VRay渲染與燈光7.3.4制作檀木與玻璃及絨布材質(zhì)步驟一:制作檀木隔扇和玻璃材質(zhì)(1)使用精簡材質(zhì)編輯器和設(shè)置示例窗。(2)制作檀木材質(zhì)。(3)制作VR玻璃材質(zhì)。(4)避免正對攝影機的玻璃反射耀眼光斑。步驟二:制作絨布材質(zhì)VRay渲染與燈光7.3.5制作燈帶VR發(fā)光材質(zhì)VR燈光材質(zhì)可以指定給任意幾何體和可渲染樣條線,能直接照明也可以僅產(chǎn)生間接光,用于做線性燈帶很便利。步驟:設(shè)置燈帶VR發(fā)光材質(zhì)VRay渲染與燈光7.3.6將落地?zé)魳?biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改為VR包裹材質(zhì)VR包裹材質(zhì)多用于包裹標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),使其正確地產(chǎn)生和接受間接光,從而能充

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