maya與max互導(dǎo)解決方案_第1頁
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1、關(guān)于maya與max互導(dǎo)FBX出現(xiàn)錯(cuò)誤的解決方案因?yàn)樽约簩?shí)在是不愿意一次又一次把時(shí)間浪費(fèi)在導(dǎo)入導(dǎo)出的問題上。每一次都是多試幾 次才成功,也沒有真正去測(cè)試這個(gè)東西。但是今天實(shí)在是碰到了錯(cuò)誤中的極品了。最后還是 決定寫下來。算是給自己做筆記吧。大家如果在導(dǎo)入導(dǎo)出的時(shí)候遇到一些問題不妨試試以 下幾種方案。首先,最好確保maya和max之間經(jīng)行互導(dǎo)的FBX版本一致。直接導(dǎo)就可以導(dǎo)出成功。如果第一步不行,可以將模型bake成關(guān)鍵幀動(dòng)畫。(具體設(shè)置為:edit-keys-bake simulation.)然后將其導(dǎo)出。(針對(duì)正常手K的動(dòng)畫)。如果是碰到角色蒙皮動(dòng)畫(一般情況下用前兩種是沒有問題的),如果不

2、行(常見的錯(cuò)誤 是骨骼在動(dòng),而模型不動(dòng)),可以將模型做點(diǎn)緩存。(具體設(shè)置為:maya切換到animation模 塊,Geometry Cache-Creat New Cache.然后在max里面導(dǎo)出以后給角色模型添加pointCache 修改器,然后load之前maya導(dǎo)出的Cache.)方案3中的方法一般情況下是會(huì)連骨骼+模型一塊導(dǎo)入max,如果方案3中的方法還 是不行(也就是我今天碰到的極品錯(cuò)誤,導(dǎo)入添加pointCache節(jié)點(diǎn)后軸向不對(duì)了,不管是直 接旋轉(zhuǎn)模型還是打組以后旋轉(zhuǎn)都不行)??梢栽囋囈韵路椒ǎ海ㄟ@是不帶骨骼,導(dǎo)出純動(dòng)畫模型的方法,因?yàn)閭€(gè)人實(shí)在不喜歡導(dǎo)入max的模型動(dòng)畫有一 套骨骼、控制器之類的玩意晃來晃去,雖然可以隱藏)首先選中模型bake關(guān)鍵幀,然后將模 型做geometry Cache,然后將除了這套模型以外的所有東西直接刪除掉(用export select單獨(dú) 導(dǎo)不出來,必須刪!),然后在maya里面點(diǎn)擊export all,在彈出的對(duì)話框中直接點(diǎn)擊export all (不要理會(huì)edit preset,因?yàn)槔锩嬗幸豁?xiàng)就算你在這里修改了,不管你直接close還是保存成 預(yù)設(shè),之后還是默認(rèn)沒改,這應(yīng)該是FBX導(dǎo)出的一個(gè)bug),會(huì)彈出如下對(duì)話框:勾選 bake animation.勾選Geometry Cache file (s),設(shè)置為Default O

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