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文檔簡介

1、騰訊云游戲應(yīng)用開發(fā)電子游戲概述01任務(wù)下載并安裝Unity02任務(wù)熟悉界面與基本操作03任務(wù)準備工作項目1學(xué)習(xí)圖形界面模塊04任務(wù)學(xué)習(xí)物理碰撞模塊05任務(wù)學(xué)習(xí)UI模塊06任務(wù)學(xué)習(xí)動畫模塊07任務(wù)魔盒世界08任務(wù)學(xué)習(xí)目標 了解游戲行業(yè)基本信息 了解游戲開發(fā)的基本步驟 熟悉Unity引擎的操作方式 熟悉Unity豐富多彩的集成功能 掌握Unity的常用模塊1電子游戲概述電子游戲(Electronic Games)又稱視頻游戲(Video Games)或者電玩游戲(簡稱電玩),是指所有依托于電子設(shè)備平臺而運行的交互游戲。根據(jù)媒介的不同多分為5種:主機游戲(或稱家用機游戲、電視游戲)、掌機游戲、電腦游

2、戲、街機游戲和移動游戲(主要是手機游戲)。1電子游戲概述1. 了解游戲類型(1)角色扮演游戲(Role Playing Game),簡稱RPG。所謂角色扮演游戲,就是指由玩家扮演一個或者數(shù)個角色,在世界觀和故事背景完整清晰的世界中成長的游戲。1電子游戲概述1. 了解游戲類型(2)動作游戲(Action Game),簡稱ACT。動作游戲的核心玩法主要是由玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人、躲避陷阱等動作元素。1電子游戲概述1. 了解游戲類型(3)格斗游戲(Fighting Game),簡稱FTG。在格斗游戲中,一般是由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格斗,相互攻擊,直到將另外一方

3、打倒。1電子游戲概述2. 核心玩法 核心玩法就是在一款游戲中所出現(xiàn)的所有玩法里最頻繁發(fā)生、有意識的交互行為。例如在角色扮演游戲里,核心玩法是劇情戰(zhàn)斗。在跑酷游戲里,核心玩法就是“跑、閃、跳”;在射擊游戲里,核心玩法就是射擊;在換裝游戲中,核心玩法就是換衣服。當然游戲的玩法可能不止一個,比如跑酷游戲里有劇情、射擊游戲里有動作等。但是游戲必須有一個核心玩法,使游戲內(nèi)容更為緊湊,提高用戶體驗。而非中庸到無法定位,從而喪失特點。1電子游戲概述3. 目前流行的開發(fā)引擎(1)Cocos2dCocos2d基于MIT協(xié)議,開源并且免費。Cocos2d最初只有Cocos2d-iphone版本,基于Objecti

4、ve-C開發(fā),針對蘋果平臺游戲開發(fā)的引擎,之后Cocos2d-iphone引擎被廣泛使用,接著派生出了Cocos2d-xC+版本,可以開發(fā)跨平臺的手機游戲。近幾年又出現(xiàn)了Cocos2d-lua和Cocos-js版本,更加豐富了Cocos的產(chǎn)品線,也給開發(fā)者更多的選擇。1電子游戲概述3. 目前流行的開發(fā)引擎(2)Unity3DUnity3D是Unity Technologies公司開發(fā)的專業(yè)3D引擎,開發(fā)者可以輕松創(chuàng)建如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容,它是多平臺綜合型游戲開發(fā)工具。由此可見,Unity3D并不局限于游戲領(lǐng)域,也滿足其他需要進行3D設(shè)計和應(yīng)用的行業(yè)。Unity

5、提供了一個功能完善的編輯器,支持運行在Windows和Mac OS X之中,可發(fā)布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平臺。也可以利用Unity Web Player插件發(fā)布網(wǎng)頁游戲,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁瀏覽。1電子游戲概述3. 目前流行的開發(fā)引擎(3)Unreal虛幻引擎是由全球頂級游戲EPIC公司開發(fā)的為DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平臺準備的完整的游戲開發(fā)架構(gòu),提供了游戲開發(fā)者需要的大量的核心技術(shù)、數(shù)據(jù)生成工具和基礎(chǔ)支持。特點是開發(fā)相對簡單,制作出的游戲畫面較好而且對硬件要求不高,很多經(jīng)典游戲都是由虛

6、幻引擎制作,包括榮譽勛章、戰(zhàn)地之王等。1電子游戲概述4. 美術(shù)風(fēng)格從畫面表現(xiàn)上來看,2D游戲至今仍然具備一些絕大多數(shù)3D游戲無法媲美的優(yōu)點,最顯而易見的一點就是:靜態(tài)畫面細膩精致,表現(xiàn)方式多樣,容易做出獨具特色的風(fēng)格。而缺點便是:動態(tài)畫面的表現(xiàn)資源量太大,如果做人物動作、角色換裝就會消耗太大的資源量,且動態(tài)實現(xiàn)效果不如3D游戲好。1電子游戲概述4. 美術(shù)風(fēng)格1電子游戲概述4. 美術(shù)風(fēng)格Q版意味著可愛、精煉、活潑,頭身比越接近1:1越趨向低齡化。寫實意味著嚴肅、仿真、復(fù)雜。1電子游戲概述4. 美術(shù)風(fēng)格1電子游戲概述4. 美術(shù)風(fēng)格精度對于2D游戲來說,主要是指圖片的精度、細節(jié)的多少、分辨率的大小等

7、。有傳統(tǒng)意義上的“像素風(fēng)”、“像素畫”。這種風(fēng)格在早期的掌機時代被廣泛采用,其最大優(yōu)勢是風(fēng)格化明顯、節(jié)省資源、概括能力強并且開發(fā)成本低。1電子游戲概述4. 美術(shù)風(fēng)格1電子游戲概述4. 美術(shù)風(fēng)格3D游戲的中精度泛指紅極一時的手繪貼圖時代,采用平涂或是厚涂的原畫、設(shè)計感高、唯美細膩、極具細節(jié)表現(xiàn)力,往往適合用來故事背景完整龐大或涉及多角色的大中型游戲中。由于手繪工作多,人力成本較高。1電子游戲概述4. 美術(shù)風(fēng)格1電子游戲概述4. 美術(shù)風(fēng)格高精度有人們常說的矢量圖、全局光照、次時代技術(shù),其畫面效果更適宜表現(xiàn)出商業(yè)感和潮流感,對性能要求較高。1電子游戲概述4. 美術(shù)風(fēng)格2下載并安裝Unity2下載并安

8、裝Unity2下載并安裝Unity2下載并安裝Unity2下載并安裝Unity2下載并安裝Unity2下載并安裝Unity2下載并安裝Unity2下載并安裝Unity2下載并安裝Unity2下載并安裝Unity2下載并安裝Unity2下載并安裝Unity3熟悉界面與基本操作1. Unity界面介紹GameSceneInspectorHierarchyProjectToolBar3熟悉界面與基本操作2. Unity基本操作操作名稱操作方法平移視角方法一:當光標落在場景視圖上時,按住鼠標中鍵拖動,可平移視角。 方法二:選擇抓取工具(或按Q鍵),按住鼠標左鍵拖動,可平移視角縮放視角方法一:當光標落在

9、場景視圖上時,滾動鼠標中鍵,可縮放視角。方法二:當光標落在場景視圖上時,按住Alt鍵再按住鼠標右鍵拖動,可縮放視角旋轉(zhuǎn)視角方法一:當光標落在場景視圖上時,按住鼠標右鍵拖動,可旋轉(zhuǎn)視角。方法二:當光標落在場景視圖上時,按住Alt鍵再按住鼠標左鍵拖動,可旋轉(zhuǎn)視角 飛行模式當光標落在場景視圖上時,按住鼠標右鍵,可以通過WASD進入飛行模式3熟悉界面與基本操作2. Unity基本操作操作名稱操作方法快捷鍵復(fù)制選中物體,右鍵喚出快捷菜單,選擇Copy命令或在主菜單欄中選擇EditCopy命令Ctrl+C粘貼選中物體,右鍵喚出快捷菜單,選擇Paste命令或在主菜單欄中選擇EditPaste命令Ctrl+V

10、直接復(fù)制選中物體,右鍵喚出快捷菜單,選擇Duplicate命令或在主菜單欄中選擇EditDuplicate命令Ctrl+D刪除選中物體,右鍵喚出快捷菜單,選擇Delete命令或在主菜單欄中選擇EditDelete命令Delete重命名選中物體,再單擊物體(并非雙擊物體)F2移動直接拖動物體到指定位置查找在搜索框中輸入查找對象的名稱或者輸入“t:查找類型名稱”用來查找某一類型的所有資源,例如t:cameraCtrl+F全選在主菜單欄中選擇EditSelect All命令Ctrl+A保存場景在主菜單中選擇FileSave Scene命令Ctrl+S新建場景在主菜單中選擇FileNew Scene命

11、令Ctrl+N3熟悉界面與基本操作2. Unity基本操作操作名稱操作方法快捷鍵創(chuàng)建物體在主菜單欄中的GameObject下拉菜單中選擇要創(chuàng)建的物體,或通過Create列表選擇需要創(chuàng)建的物體或通過右鍵喚出快捷菜單再選擇要創(chuàng)建的物體無移動在工具欄中選擇移動命令,再通過鼠標左鍵編輯指示器W旋轉(zhuǎn)在工具欄中選擇旋轉(zhuǎn)命令,再通過鼠標左鍵編輯指示器E縮放在工具欄中選擇縮放命令,再通過鼠標左鍵編輯指示器R變換在工具欄中選擇變換命令,再通過鼠標左鍵編輯指示器T聚焦雙擊某游戲?qū)ο?,或者在主菜單中選擇EditFrame SelectedF頂點捕捉只有在移動模式下使用V對齊到視圖在主菜單中選擇GameObjectA

12、lign With ViewCtrl+Shift+F移動到視圖在主菜單中選擇GameObjectMove To ViewCtrl+Alt+F移動視圖到選擇對象在主菜單中選擇GameObjectAlign View to Selected無取消激活在主菜單中選擇GameObjectToggle Active State或在監(jiān)視面板中關(guān)閉名稱前面的對勾Alt+Shift+A4學(xué)習(xí)圖形界面模塊1. 照明光源類型描述Directional Light平行光一個照亮整個場景的方向光,沒有范圍,沒有衰減,常用來模擬天光Point Light點光光源是一個點,照亮四周,有范圍,可以有衰減Spotlight聚

13、光燈光源是一個點,承錐形照亮一片區(qū)域,有范圍,可以有衰減Area Light區(qū)域光光源是一個面,照亮面朝的方向,相當于有范圍的平行光,有衰減Reflection Probe反射探針記錄一片區(qū)域的環(huán)境,當具有反射能力的物體進入?yún)^(qū)域時,會為其提供實時的反射影像Light Probe Group光探針組記錄一片區(qū)域的燈光信息,當有物體進入?yún)^(qū)域時,會為其提供實時光照自發(fā)光使物體本身具備發(fā)光能力,照亮四周4學(xué)習(xí)圖形界面模塊1. 照明4學(xué)習(xí)圖形界面模塊1. 照明4學(xué)習(xí)圖形界面模塊1. 照明4學(xué)習(xí)圖形界面模塊1. 照明4學(xué)習(xí)圖形界面模塊1. 照明4學(xué)習(xí)圖形界面模塊1. 照明Unity可以計算復(fù)雜的靜態(tài)照明效

14、果,通過使用一種叫做全局照明(Global Illumination,簡稱GI)的技術(shù),并將照明結(jié)果存儲在一個名為燈光貼圖(lightmap)的參考紋理圖中。這個計算過程被稱為烘烤(Bake)。4學(xué)習(xí)圖形界面模塊2. 材質(zhì)、著色器和紋理 材質(zhì)材質(zhì)定義了一個表面(surface)應(yīng)該如何渲染,為其設(shè)置了紋理、平鋪信息(Tiling and Offset)、顏色(Color Tints)等選項。材質(zhì)具體的可用選項取決于它所使用的著色器。 著色器是一些小的腳本,它包含根據(jù)照明輸入和材質(zhì)配置得到每個像素的顏色所用到的計算過程和算法。 紋理是一批位圖圖像。著色器會在計算一個游戲?qū)ο蟮谋砻骖伾珪r用到材質(zhì)所

15、引用的紋理。除了物體表面的基本顏色(Albedo),紋理還可以代表材質(zhì)表面的許多其他方面,比如反射率或粗糙度。5學(xué)習(xí)物理碰撞模塊1. 剛體(RigidBody)概述剛體是使游戲物體(GameObject)擁有物理行為的主要組件(Component)。添加剛體時,物體會立即響應(yīng)重力(gravity)。如果還添加了一個或多個碰撞器(Collider)組件,游戲物體將接收物理碰撞。5學(xué)習(xí)物理碰撞模塊2. 碰撞器(Collider)碰撞器(Collider)組件定義了物體在計算物理碰撞時的形狀。碰撞器是不可見的,不需要與游戲?qū)ο蟮木W(wǎng)格形狀(Mesh Filter)完全相同。事實上,一個碰撞器的形狀只需

16、要粗略地近似游戲?qū)ο蟮木W(wǎng)格形狀,在游戲中往往發(fā)現(xiàn)不了區(qū)別而且更有效率。5學(xué)習(xí)物理碰撞模塊3. 物理材質(zhì)(Physics material)當碰撞器相互作用時,它們的表面需要模擬它們所代表的物質(zhì)的性質(zhì)。例如,一塊冰會很滑,而橡膠球則會產(chǎn)生很多摩擦力(Friction),而且非常有彈性(Bounciness)。雖然碰撞時碰撞器的形狀并沒有改變,但它們的摩擦和反彈可以用物理材質(zhì)來配置。5學(xué)習(xí)物理碰撞模塊4. 觸發(fā)器(Trigger)當發(fā)生碰撞時,腳本系統(tǒng)可以檢測到并觸發(fā)OnCollisionEnter函數(shù)。然而,也可以使用物理引擎來檢測當一個碰撞器進入另一個的空間而非產(chǎn)生碰撞的情況。一個碰撞器配置為

17、觸發(fā)器(使用Is Trigger屬性)后并不表現(xiàn)為一個實體對象,只會讓其他碰撞器通過。當碰撞器進入空間時,在觸發(fā)對象的腳本上調(diào)用OnTriggerEnter函數(shù)。5學(xué)習(xí)物理碰撞模塊5. 腳本操作上采取的碰撞當發(fā)生碰撞時,物理引擎會在涉及對象的腳本上調(diào)用具有特定名稱的某些函數(shù)。開發(fā)者可以將任何代碼放置在這些函數(shù)中,以響應(yīng)碰撞事件。例如,當一輛車撞到障礙物時,需要播放碰撞音效。在探測到碰撞的第一幀,調(diào)用OnCollisionEnter函數(shù)。在保持接觸后的每一幀,會調(diào)用OnCollisionStay。最后,OnCollisionExit表示這一幀離開接觸。觸發(fā)器碰撞器調(diào)用類似的OnTriggerEn

18、ter、OnTriggerStay和OnTriggerExit函數(shù)。注意,對于二維物理,有等價的函數(shù),例如OnCollisionEnter2D。在正常的非觸發(fā)器碰撞中,有一個額外的細節(jié),那就是涉及碰撞的對象中至少有一個必須具有非運動學(xué)剛體(即Is Kinematic必須關(guān)閉)。如果兩個物體都是運動學(xué)剛體,OnCollisionEnter就不會被喚起。但是觸發(fā)碰撞中并沒有這種限制,運動學(xué)和非運動學(xué)剛體都將在進入觸發(fā)碰撞器時調(diào)用OnTriggerEnter。6學(xué)習(xí)UI模塊1. 畫布Canvas是所有UI組件的容器,所有UI組件都必須是畫布的子物體。Canvas對應(yīng)了3種Render Mode(渲染

19、模式)渲染模式說明Screen Space-OverlayUI元素相對于屏幕空間,以2D方式顯示在任何相機畫面的上面。這就是標準的UI模式Screen Space-CameraUI元素相對于屏幕空間,由指定的相機負責(zé)顯示,相機的參數(shù)會影響顯示的結(jié)果,可以把Canvas理解為相機的子物體World SpaceUI元素相對于世界空間,和其他場景里的物體一樣,也有世界位置、遮擋關(guān)系,可以把界面當做3D空間中的面片6學(xué)習(xí)UI模塊2. EventSystem事件系統(tǒng)創(chuàng)建Panel后,Canvas和EventSystem都會被自動創(chuàng)建。EventSystem負責(zé)監(jiān)聽用戶的輸入,監(jiān)聽的內(nèi)容包括鍵盤、鼠標和觸

20、摸屏幕。當需要屏蔽用戶輸入時,只要將EventSystem關(guān)閉即可。6學(xué)習(xí)UI模塊3. RectTransformRectTransform是UGUI元素所特有的組件,它繼承自Transform,用于實現(xiàn)界面的布局和層次控制。相比于Transform,RectTransform增加了一些元素。屬性說明Pivot軸心表示UI元素的中心,使用相對于自身矩形范圍百分比表示的點位置,如默認的(0.5,0.5)表示正中心Anchor錨點錨點是UI對象相對于父矩陣中固定的量,在屬性面板中用anchor.Min和anchors.Max表示UI對象各個邊界的百分比位置SizeDelta尺寸變化量尺寸變化量si

21、zeDelta是UI對象的尺寸變化量,可以將其理解為錨點固定UI對象的位置,sizeDelta將控制UI對象的尺寸6學(xué)習(xí)UI模塊4. 事件觸發(fā)如果界面上有按鈕,一般單擊按鈕理應(yīng)發(fā)生某種事情,這便會涉及UGUI的事件觸發(fā)。觸發(fā)事件可以有多種方法,下面先介紹一種“用Unity3D編輯器操作”的方法。以Button為例,屬性面板中有OnClick()一欄,代表按鈕被按下的事件,只要編寫該按鈕事件,然后設(shè)置OnClick()屬性即可實現(xiàn)觸發(fā)事件。7學(xué)習(xí)動畫模塊1. 動畫系統(tǒng)概述Unity具有豐富而復(fù)雜的動畫系統(tǒng),稱為Mecanim系統(tǒng)。它提供了: 為人形角色提供的簡易的工作流和動畫創(chuàng)建能力。 Reta

22、rgeting(運動重定向)功能,即把動畫從一個角色模型應(yīng)用到另一個角色模型上。 針對Animation Clips(動畫片段)的簡易工作流,即針對動畫片段以及它們之間的過渡和交互過程的預(yù)覽能力。這樣可以使動畫師更加獨立地進行工作,而不用過分地依賴于程序員,從而在編寫游戲邏輯代碼之前即可預(yù)覽動畫效果。一個用于管理動畫間復(fù)雜交互作用的可視化編程工具。 通過不同邏輯來控制不同身體部位運動的能力。7學(xué)習(xí)動畫模塊1. 動畫系統(tǒng)概述7學(xué)習(xí)動畫模塊2. Mecanim工作流Mecanim工作流被分割為3個主要階段:(1)資源的準備和導(dǎo)入這一階段由美術(shù)師或動畫師通過第三方工具來完成,例如3ds Max或Ma

23、ya。(2)角色的建立,主要有以下兩種方式 人形角色的建立。Mecanim通過擴展的圖形操作界面和動畫重定向功能,為人形模型提供了一種特殊的工作流,它包括Avatar的創(chuàng)建和對肌肉定義(Muscle Definitions)的調(diào)節(jié)。 一般角色的建立。這是為處理任意的運動物體和四足動物而設(shè)置的。動畫重定向和IK功能對此并不適用。(3)角色的運動這里包括設(shè)置動畫片段及其相互間的交互作用,也包括建立狀態(tài)機和混合樹、調(diào)整動畫參數(shù)以及通過代碼控制動畫等。7學(xué)習(xí)動畫模塊3. 動畫剪輯Animation Clip動畫剪輯是Unity動畫系統(tǒng)的核心元素之一。Unity支持從外部源導(dǎo)入動畫,并且能夠使用動畫窗口

24、在編輯器中從頭創(chuàng)建動畫剪輯。從外部來源導(dǎo)入的動畫剪輯可以包括: 從人形動畫中捕捉。 由藝術(shù)家在外部3D應(yīng)用程序(如3ds Max或Maya)中創(chuàng)建的動畫。 來自第三方圖書館的動畫集(比如Unity的商店)。 從導(dǎo)入的時間軸中切割出來。Unity的Animation窗口也允許創(chuàng)建和編輯動畫剪輯。以下這些屬性可以創(chuàng)建動畫: 游戲?qū)ο蟮奈恢谩⑿D(zhuǎn)和縮放。 成分屬性,如材料的顏色,光的強度,聲音的體積。 開發(fā)者自己的腳本中的屬性包括浮點數(shù)、整數(shù)、向量和布爾變量。 在開發(fā)者自己的腳本中調(diào)用函數(shù)的時間。7學(xué)習(xí)動畫模塊3. 動畫剪輯Animation Clip7學(xué)習(xí)動畫模塊4. Animator組件任何一個擁有Avatar的游戲?qū)ο蠖纪瑫r需要有一個Animator組件,該組件是關(guān)聯(lián)角色及其行為的紐帶。7學(xué)習(xí)動畫模塊4. Animator組件Animator組件中還引用了一個Animator Controller,它被用于為角色設(shè)置行為,這里所說的行為包括狀態(tài)機、混合樹(Blend Trees)以及通過腳本控制的事件(Events),具體包括: Controller:關(guān)聯(lián)到該角色的Animator控制器。 Avatar:該角色的Avatar。 Apply Root Mo

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