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文檔簡介

1、第4章計算機動畫技術(shù)第1頁,共102頁。4-24.1 計算機動畫基礎(chǔ)傳統(tǒng)動畫: 通常認為第一部動畫影片是由J.Stewart Blackton于1906年創(chuàng)作的滑稽臉的幽默面。 1946年美國創(chuàng)作第一部長篇真人與動畫合演的動畫片南方之歌。制作流程:根據(jù)劇本中的人物和活動場景,先用鉛筆畫在動畫紙上,然后用鋼筆把線條描在透明的化學板(賽璐璐)上,再用毛筆在化學板的反面涂上各種顏色。把已繪制好的背景和人物合在一起,放在平面的攝影臺上,由攝影師一張一張地拍成電影膠片,再沖洗出電影影像。第2頁,共102頁。4-3 在拍攝動畫片大鬧天宮時,幾十位動畫工作者花了近兩年的時間才完成,共繪制了600多萬張圖畫。

2、 美國迪士尼公司于1937年創(chuàng)作的第一部長達83分鐘的大型動畫片白雪公主和七個小矮人,共繪制了兩億張草圖,最后用來拍攝的圖畫有250 000張。4.1 計算機動畫基礎(chǔ)第3頁,共102頁。4-4 計算機動畫:1964年,Bell實驗室的Ken Knowlton博士制作了第一部計算機動畫片。 1971年,被稱為計算機動畫之父的Nestor Burtnyk和Marceli Wein 提出了計算機產(chǎn)生關(guān)鍵幀動畫技術(shù),并應(yīng)用該技術(shù)開發(fā)了MSGEN二維動畫系統(tǒng)。 玩具總動員 侏羅紀公園 泰坦尼克號4.1 計算機動畫基礎(chǔ)第4頁,共102頁。4-5一、動畫與計算機動畫 動畫是通過一定速度播放的連續(xù)畫面來顯示運

3、動和變化的過程。其含義有: 播放速度:24 f/s、25 f/s、30 f/s。 運動過程:動畫的本質(zhì)。 變化過程:色彩變化、光強變化。 計算機動畫是借助于計算機生成一系列連續(xù)圖像并動態(tài)播放的計算機技術(shù)。4.1 計算機動畫基礎(chǔ)第5頁,共102頁。4-6二、計算機動畫的分類 1.按動畫的系統(tǒng)功能分類 第一級:用于交互產(chǎn)生、著色、存儲、檢索和修改圖像,不考慮時間(圖像編輯器)。 第二級:實現(xiàn)中間幀的計算。 第三級:提供形體的操作(平移、旋轉(zhuǎn))。 虛擬攝像機的操作(鏡頭推移)。 第四級:定義角色。 第五級:智能動畫系統(tǒng)(自學習能力)。4.1 計算機動畫基礎(chǔ)第6頁,共102頁。4-74-7 2.按動畫

4、的制作原理分類 二維動畫(計算機輔助動畫) 二維動畫可實現(xiàn)中間幀生成,即根據(jù)兩個關(guān)鍵幀生成所需的中間幀(插補技術(shù))。 二維動畫系統(tǒng)的功能(第二級) 中間幀畫面生成 著色 預(yù)演 后期制作4.1 計算機動畫基礎(chǔ)第7頁,共102頁。4-84-8 三維動畫(計算機生成動畫) 三維動畫是采用計算機技術(shù)來模擬真實的三維空間(虛擬真實性)。 三維動畫系統(tǒng)的功能(第三、四級) 定義角色 構(gòu)造幾何造型 設(shè)置運動和燈光 調(diào)整材質(zhì)和貼圖 生成連續(xù)畫面4.1 計算機動畫基礎(chǔ)第8頁,共102頁。4-94-9三、計算機動畫文件格式 1.GIF(Graphics Interchange Format) 在一個文件中同時存儲

5、若干幅靜止圖像,并進而形成連續(xù)的動畫。 2.SWF(Shock Wave Flash) Flash軟件的專用格式,支持矢量圖形和點陣圖像,可與HTML文件充分結(jié)合,廣泛應(yīng)用于網(wǎng)頁。 3.FLIC(FLI/FLC) Autodesk公司在其2D/3D動畫制作軟件中采用的彩色動畫文件格式,F(xiàn)LIC是FLC和FLI的統(tǒng)稱。4.1 計算機動畫基礎(chǔ)第9頁,共102頁。4-104-10 4.QTM(Quick Time) Apple公司的動畫文件格式,能通過Internet提供實時的數(shù)字化信息流、工作流與文件回放,可用于保存音頻和運動視頻信息。 5.VRML(Virtual Reality Modelin

6、g Language) 面向Web,用于建立真實世界的場景模型或虛構(gòu)三維世界的場景建模語言,具有平臺無關(guān)性。4.1 計算機動畫基礎(chǔ)第10頁,共102頁。4-114-11四、計算機動畫的應(yīng)用 1.影視廣告 主要用于制作電視廣告、電視片頭、卡通片、電影片頭和電影特技等。 電視廣告:計算機動畫可制作出神奇的視覺效果,以取得特殊宣傳效果和藝術(shù)感染力。 電影玩具總動員:沒有真人演員表演的故事片,這部長達77分鐘的影片全部由計算機動畫和計算機合成圖像組成。4.1 計算機動畫基礎(chǔ)第11頁,共102頁。4-124-12 2.工程設(shè)計 計算機輔助設(shè)計/制圖,正朝著利用計算機動畫的后期預(yù)覽發(fā)展。 工程圖紙設(shè)計完后

7、,指定立體模型材質(zhì),制作三維動畫。如機械運動的效果、樓房建筑的透視和整體視覺效果。4.1 計算機動畫基礎(chǔ)第12頁,共102頁。4-134-13 3.飛行模擬 飛行模擬器:它能訓練飛行員模擬起飛和著陸、操縱各種手柄、觀察各種儀器以及在舷窗能看到機場跑道或自然景象等。 在航天、導彈等復雜的系統(tǒng)工程中,先建立模型,再用計算機動畫模擬真實系統(tǒng)的運行,調(diào)節(jié)參數(shù),獲得最佳運行狀態(tài)。4.1 計算機動畫基礎(chǔ)第13頁,共102頁。4-144-14 4.教育與娛樂 教育:利用計算機動畫可將各種現(xiàn)象或模型形象生動地表現(xiàn)出來,如化學反應(yīng)時分子結(jié)構(gòu)變化、機器結(jié)構(gòu)模型拆裝。 娛樂:利用計算機動畫產(chǎn)生模擬環(huán)境,使人有身臨其

8、境的感覺。4.1 計算機動畫基礎(chǔ)第14頁,共102頁。4-154-15 5.科學計算可視化 通過計算機動畫將科學計算過程及結(jié)果轉(zhuǎn)換為圖形或圖像并顯示出來,如計算標量數(shù)據(jù)場、流體動力學分析等。 4.1 計算機動畫基礎(chǔ)第15頁,共102頁。4-164-16 6.虛擬現(xiàn)實技術(shù) 利用計算機動畫模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬環(huán)境系統(tǒng)。 視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等。4.1 計算機動畫基礎(chǔ)第16頁,共102頁。4-174-174.2 計算機動畫的制作環(huán)境一、計算機硬件與軟件環(huán)境 1.硬件配置 圖形工作站:SGI、SUN、IBM、HP 高檔微型機:Pentium、Macintosh 輸入設(shè)備:圖形輸入板、掃描儀 輸

9、出設(shè)備:視頻輸出、膠片輸出第17頁,共102頁。4-184-184.2 計算機動畫的制作環(huán)境 2.軟件環(huán)境 系統(tǒng)軟件 操作系統(tǒng)、診斷程序、開發(fā)環(huán)境和工具 動畫軟件 二維動畫軟件: TOONZ:二維卡通動畫制作系統(tǒng) SGI/IRIX,PC/Windows第18頁,共102頁。4-194-194.2 計算機動畫的制作環(huán)境 RETAS PRO:專業(yè)二維動畫制作系統(tǒng) 適用于PC、Apple機 USAnimation:二維卡通制作系統(tǒng) 代表作美女和野獸 點睛輔助動畫制作系統(tǒng):我國第一個擁有自主版權(quán)的計算機輔助制作動畫系統(tǒng)。 代表作海爾兄弟第19頁,共102頁。4-204-204.2 計算機動畫的制作環(huán)境

10、三維動畫軟件: Softimage 3D:擅長于卡通造型和角色動畫,如侏羅紀公園中恐龍的制作。 MAYA:擅長于人物或動物動畫,如泰坦尼克號中許多畫面的制作。 3DS Max:廣泛應(yīng)用于的三維建模、動畫、渲染軟件,制作高質(zhì)量動畫、廣告等。 Poser:專門用來制作人體,它可以產(chǎn)生各種類型的人物,如男人、女人、小孩等。第20頁,共102頁。4-214-214.2 計算機動畫的制作環(huán)境二、二維動畫基本制作過程 1.二維動畫制作與三維動畫制作的區(qū)別 二維動畫制作在方法上沿用傳統(tǒng)的動畫制作技術(shù),關(guān)鍵幀畫面需手工繪制,對動畫人員的繪畫藝術(shù)能力要求較高。 三維動畫的制作是由物體建模、設(shè)計材質(zhì)、放置燈光和攝

11、像機、設(shè)置動畫和渲染輸出等一系列過程來完成的。傳統(tǒng)手繪方法被完全取消,更多取決于計算機和相應(yīng)軟件的性能,更注重動畫人員在技術(shù)方面的操作能力。第21頁,共102頁。4-224-224.2 計算機動畫的制作環(huán)境 2.二維動畫基本制作過程 (1)前期策劃。包括制定企劃草案,進行市場調(diào)研,創(chuàng)作文學劇本與分鏡頭劇本,以及美術(shù)設(shè)計等方面。 (2)素材制作。根據(jù)前期策劃收集或者繪制合適的素材。素材包括背景圖片、音效、視頻剪輯等多種形式。 (3)動畫制作。首先需要根據(jù)動畫分鏡頭劇本中的每個小畫面設(shè)計角色動作并為動畫角色設(shè)計每個鏡頭的關(guān)鍵畫面,然后利用繪圖工具繪制動畫中的關(guān)鍵幀畫面,再利用Flash制作中間幀等

12、。第22頁,共102頁。4-234-234.2 計算機動畫的制作環(huán)境 調(diào)試優(yōu)化。優(yōu)化動畫節(jié)奏、色彩、聲音以及播放效果等的過程,保證作品的最終效果與質(zhì)量。 測試動畫。在不同配置的電腦上對動畫進行播放、下載等測試,根據(jù)測試結(jié)果對動畫作品進行調(diào)整和優(yōu)化,保證動畫在不同環(huán)境下保持良好的播放效果。 發(fā)布動畫。根據(jù)動畫的用途、使用環(huán)境進行輸出格式、畫面品質(zhì)和聲音等的設(shè)置,用于網(wǎng)絡(luò)傳播的動畫作品應(yīng)充分考慮網(wǎng)速對動畫播放速度的影響,權(quán)衡設(shè)置。第23頁,共102頁。4-244-244.2 計算機動畫的制作環(huán)境三、三維動畫基本制作過程 建模。是動畫師根據(jù)前期的造型設(shè)計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型的過

13、程。 材質(zhì)貼圖。材質(zhì)就是對模型賦予生動的表面特性,如物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發(fā)光及粗糙程度等。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細節(jié)和結(jié)構(gòu)。第24頁,共102頁。4-254-254.2 計算機動畫的制作環(huán)境 燈光。設(shè)置燈光目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。 攝像機控制。依照攝影原理在三維動畫軟件中使用攝影機工具,實現(xiàn)分鏡頭劇本設(shè)計的鏡頭效果。攝影機功能只有情節(jié)需要才使用,不是任何時候都使用。 動畫。根據(jù)分鏡頭劇本與動作設(shè)計,運用已設(shè)計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。第25頁,共102頁。4-264-264.2 計算機動畫的

14、制作環(huán)境 渲染。渲染是指根據(jù)場景的設(shè)置、賦予物體的材質(zhì)和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。 合成剪接。主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設(shè)計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫影視文件。第26頁,共102頁。4-274-274.3 計算機動畫的設(shè)計方法一、計算機動畫創(chuàng)意 計算機動畫是高科技與藝術(shù)創(chuàng)作的結(jié)合,它需要科學的設(shè)計和藝術(shù)構(gòu)思,這些在制作之前的方案性思考,稱為創(chuàng)意。 創(chuàng)意有宏觀和微觀兩個層面。 宏觀(戰(zhàn)略創(chuàng)意):指整個設(shè)計行動的統(tǒng)籌安排(戰(zhàn)略策劃高度)。 微觀(戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)意):指具體動畫作品的意境構(gòu)思及手法選擇(小點子、小安排)。第27頁,共102頁

15、。4-284-284.3 計算機動畫的設(shè)計方法創(chuàng)意思考的技巧: 擬人:把事物人格化,使之具有人的靈性和感情,從而使作品內(nèi)容具體形象、生動活潑。 反成:人們對某種事物的認識往往形成思維定勢,按常規(guī)去表現(xiàn)該事物,難免落入俗套。如果一反常規(guī),改變事物的形態(tài),反而給人耳目一新、出其不意的感覺。 夸張:對事物固有的形態(tài)、特點作出出人意料的發(fā)揮,往往能強烈的表達作品主題思想。第28頁,共102頁。4-294-29二、動畫動作的設(shè)計 1.動畫時間的分配 動畫時間:一個動作要用幾幀來完成。 放映速度:24 f/s、25 f/s、30 f/s 動畫電影:只畫12張,重復1次1秒人類急跑4 f、快跑8 f、慢跑1

16、2 f大象一個完整步子11.5 s小貓一個完整步子0.5s 老鷹一個翅膀循環(huán)9 f麻雀一個翅膀循環(huán)2 f4.3 計算機動畫的設(shè)計方法第29頁,共102頁。4-304-30 2. 物體運動規(guī)律及設(shè)計方法 自然物體都有重量、結(jié)構(gòu)和一定的柔韌性,動畫制作時還要考慮牛頓定律。 旋轉(zhuǎn)物體 當物體拋向空中或降落地面時,其重心沿拋物線運動,到頂點時速度減慢,下降時速度加快。不規(guī)則的物體在運動過程中還要旋轉(zhuǎn)。4.3 計算機動畫的設(shè)計方法第30頁,共102頁。4-314-31 振動物體 快速振動: 彈簧片的震動 柔性振動: 旗幟的飄動往復運動物體4.3 計算機動畫的設(shè)計方法第31頁,共102頁。4-324-32

17、 3.動物動作規(guī)律及設(shè)計方法 飛鳥類 鳥越大,翅膀動作越慢;鳥越小,翅膀動作越快。4.3 計算機動畫的設(shè)計方法第32頁,共102頁。4-334-33 昆蟲類 多數(shù)昆蟲都有翅膀,但其扇動速度遠快于普通鳥類,這就需要用一種特殊方法來處理(翅膀模糊技術(shù))。4.3 計算機動畫的設(shè)計方法第33頁,共102頁。4-344-34 獸類 四條腿的獸類在運動時,必須注意前腿動作如何與后腿動作相配合。如牛的右前腿向前時,右后腿在后;在右前腿向后時,右后腿向前。獸類跨步時間牛、馬1大象1.5貓0.54.3 計算機動畫的設(shè)計方法第34頁,共102頁。4-354-35 4.人物動作規(guī)律及設(shè)計方法 人的走路動作 左右兩腳

18、交替向前。為了保持身體的平衡當左腳向前時左手向后擺動,當右腳向前時右手向后擺動。4.3 計算機動畫的設(shè)計方法第35頁,共102頁。4-364-36 人的奔跑動作 身體重心前傾,兩手自然握拳,手臂成屈曲狀,雙腳的跨步動作幅度較大,頭的高低變化也比走路動作大。4.3 計算機動畫的設(shè)計方法第36頁,共102頁。4-374-37 人的面部表情 面部的動作變化能體現(xiàn)人物的情緒和性格,但也更加復雜。4.3 計算機動畫的設(shè)計方法第37頁,共102頁。4-384-38三、影視片頭的設(shè)計 1.片頭設(shè)計的長度 電視欄目片頭的時間長度:20 電視臺臺標的時間長度:30 2.電影片頭的設(shè)計 電影片頭可以通過把影片最扣

19、人心弦的核心展示出來,可只提問題不解決問題。 二維動畫:人物、動物等柔軟復雜實體 三維動畫:變形、真實感強的造型物體4.3 計算機動畫的設(shè)計方法第38頁,共102頁。4-394-39 3.電視片頭的設(shè)計 電視節(jié)目片頭:5、12、20、60 新聞、評論類:嚴肅莊重 文藝、少兒類:輕松活潑 電視欄目片頭:1220 字幕是電視欄目片頭設(shè)計中主要的藝術(shù)設(shè)計形象,這是以線為主的點、線、面組合的表現(xiàn)藝術(shù)。4.3 計算機動畫的設(shè)計方法第39頁,共102頁。4-404-404.4 矢量動畫制作軟件一、Flash概述 1.Flash的發(fā)展簡史年代版本描述早期Future Splash Animator6人小組,

20、最大用戶是Microsoft、Disney1996年11月Flash 1.0Macromedia收購1997年6月Flash 2.0199.951998年5月Flash 3.0交互式矢量動畫標準/2991999年6月Flash 4.0F/299第40頁,共102頁。4-41年代版本描述2000年8月Flash 5.0閃客:編程、美術(shù)/3992002年3月Flash MX4992003年8月Flash MX 2004499/6992005年10月Flash 8.0增強了對視頻支持2007年7月Adobe Flash CS3Adobe Creative Suite2008年9月Adobe Flas

21、h CS43D轉(zhuǎn)換,反向運動與骨骼工具2010年4月Adobe Flash CS5代碼片段面板、Deco繪制工具2011年4月Adobe Flash CS5.5HTML5、移動平臺4.4 矢量動畫制作軟件續(xù)表第41頁,共102頁。4-424-42 2.基本功能 繪圖功能:可以使用Flash完成圖形繪制、特殊字形處理等方面工作。 動畫功能:即使沒有繪畫基礎(chǔ)也可以使用Flash提供的動畫工具,編輯從外部導入的圖像,制作出動畫。 編程功能:Flash提供了幾百個關(guān)鍵詞,用來制作交互式動畫。以上3部分功能是相對獨立的。4.4 矢量動畫制作軟件第42頁,共102頁。4-434-43 3.動畫特點 Fla

22、sh動畫是一種交互的矢量動畫,能在低數(shù)據(jù)傳輸率下實現(xiàn)高質(zhì)量的動畫效果。 矢量圖形:任意調(diào)整圖形或色塊的顏色 交互式動畫:用戶對動畫進行控制 流式播放技術(shù):邊下載邊播放 多種文件格式:圖形圖像、聲音、視頻 插件工作方式:Flash Player插件4.4 矢量動畫制作軟件第43頁,共102頁。4-444-44 4.應(yīng)用領(lǐng)域 MTV、動畫短片、廣告、交互游戲等。4.4 矢量動畫制作軟件第44頁,共102頁。4-454-45 5.工作界面 標題欄、菜單欄、工具欄、工具箱4.4 矢量動畫制作軟件第45頁,共102頁。4-464-464.4 矢量動畫制作軟件第46頁,共102頁。4-474-47 舞臺和

23、工作區(qū):創(chuàng)作時觀看作品的場所 屬性面板:取決于當前選定的內(nèi)容,可顯示當前文檔、幀或工具的信息和設(shè)置。 時間軸面板:用于組織和控制文檔內(nèi)容在一定時間內(nèi)播放的層數(shù)和幀數(shù)。4.4 矢量動畫制作軟件第47頁,共102頁。4-484-48二、Flash基本操作例題制作一個移動的變色圓。打開Flash,選擇紅色。選擇橢圓工具,在舞臺左上方畫一個小圓。右擊第30幀,選擇插入空白關(guān)鍵幀。選擇藍色,在舞臺右下方畫一個較大圓。選中第1幀,屬性面板/補間形狀。選擇控制/播放。4.4 矢量動畫制作軟件第48頁,共102頁。4-494-49 (1)創(chuàng)建Flash文件 文件/新建,工具欄“新建”按鈕 (2)設(shè)置文檔屬性

24、修改/文檔,屬性面板文檔屬性尺寸用于設(shè)置動畫的尺寸(寬度高度)背景顏色用于設(shè)置文檔的背景顏色幀頻用于設(shè)置影片的播放速度(f/s)標尺單位設(shè)置表示文檔尺寸的單位4.4 矢量動畫制作軟件第49頁,共102頁。4-504-50 (3)簡單動畫制作 新建文件設(shè)置影片屬性(400300) 導入背景圖片:文件/導入 調(diào)整圖像大小第36幀選擇“插入幀” 插入新圖層:單擊“插入圖層”按鈕 輸入文本:文本工具(隸、60、紅) 圖層25 f深、10 f圳、15 f大、20 f學 設(shè)置移動動畫:補間/動作 加入背景音樂:文件/導入4.4 矢量動畫制作軟件第50頁,共102頁。4-514-51 (4)預(yù)覽動畫 控制/

25、測試影片(Ctrl+Enter) (5)保存動畫文件 文件/保存或另存為(myfirst.fla) (6)輸出動畫文件 文件/導出影片 myfirst.swfFlash播放文件 myfirst.avi視頻文件 myfirst.gif動畫GIF4.4 矢量動畫制作軟件第51頁,共102頁。4-524-52 1.繪圖工具 橢圓工具、矩形工具、線條工具 鉛筆工具、文本工具、鋼筆工具 2.圖形編輯 選擇工具、次選工具、套索工具 顏料捅工具、墨水瓶工具、橡皮工具 任意變形工具、填充變形工具 噴涂刷工具、Deco工具4.4 矢量動畫制作軟件第52頁,共102頁。4-534-53 3.圖形對象 (1)對齊對

26、象 (2)合并對象 聯(lián)合,交集,打孔,裁切 (3)組合與分離對象 (4)排列對象4.4 矢量動畫制作軟件第53頁,共102頁。4-544-54 4.特效 (1)文本特效 選擇“文本工具”創(chuàng)建文本,設(shè)置為“動態(tài)文本”,然后執(zhí)行“文本”“可滾動”命令。 (2)濾鏡特效 投影,模糊,發(fā)光,斜角,漸變發(fā)光,漸變斜角,調(diào)整顏色4.4 矢量動畫制作軟件第54頁,共102頁。4-554-55 5.圖像導入 使用Flash,除了可以繪制矢量圖形外,還可以從外部導入位圖,以便制作出更加豐富的動畫。4.4 矢量動畫制作軟件第55頁,共102頁。4-564-56三、基本動畫制作 Flash的動畫原理與電影的成像原理

27、一樣,是利用人眼的視覺暫留現(xiàn)象。 Flash創(chuàng)建動畫有兩種方法: 逐幀動畫:幀幀連續(xù)動畫(工作量大) 補間動畫:運動補間動畫(平移、轉(zhuǎn)動) 形狀補間動畫(變形) 關(guān)鍵幀、幀(普通幀或內(nèi)插幀) 4.4 矢量動畫制作軟件第56頁,共102頁。4-574-57 1.逐幀動畫 逐幀動畫是構(gòu)成動畫的每一幀的內(nèi)容都是由一幅繪制的圖像組成的。 例如: 駿馬奔馳4.4 矢量動畫制作軟件第57頁,共102頁。4-584-58 2.運動補間動畫 創(chuàng)建平移動畫 球的運動 創(chuàng)建引導動畫 指定路徑運動4.4 矢量動畫制作軟件第58頁,共102頁。4-594-59 3.形狀補間動畫 形狀動畫描述在一段時間內(nèi)將一個對象轉(zhuǎn)變

28、成另一個對象的過渡過程。 創(chuàng)建形狀動畫 形狀的變化 創(chuàng)建遮罩動畫 探照燈效果4.4 矢量動畫制作軟件第59頁,共102頁。4-604-60 4.骨骼動畫 通過骨骼系統(tǒng)和反向運動工具,為一系列獨立的元件添加骨骼,制作類似于圖形鏈的動畫效果。 5.3D動畫4.4 矢量動畫制作軟件第60頁,共102頁。4-614-61四、元件與庫資源 1.元件 元件是指在Flash創(chuàng)作環(huán)境中創(chuàng)建過一次的圖形、按鈕或影片剪輯,一旦被創(chuàng)建,自動添加到庫中,可重復使用。 圖形元件 按鈕元件 影片剪輯元件 4.4 矢量動畫制作軟件第61頁,共102頁。4-624-62 2.元件的創(chuàng)建 3.元件的編輯 4.圖庫元件的使用 4

29、.4 矢量動畫制作軟件第62頁,共102頁。4-634-63五、聲音與視頻 Flash中可導入音頻和視頻文件,并對其添加特效,設(shè)置事件。 (1)音頻導入 (2)添加特效 (3)事件設(shè)置 4.4 矢量動畫制作軟件第63頁,共102頁。4-644-64六、動畫美學 動畫美學的主要內(nèi)容: 注重畫面結(jié)構(gòu)布局,為動畫主體留出活動空間。 動畫畫面調(diào)度設(shè)計,主要在鏡頭移動、縱深運動、平面運動等模式。 動畫制作符合視覺規(guī)律。固定不動的物體構(gòu)成背景的主要對象,起到畫面均衡的作用。低速運動的物體給人以平穩(wěn)的感覺。高速運動能夠引起特別注意,起到著力渲染的作用。4.4 矢量動畫制作軟件第64頁,共102頁。4-654

30、-65 把握動畫的運動節(jié)奏 動畫主體的運動節(jié)奏通過對時間的掌握進行控制。就幀動畫而言,動畫的運行速度與幀間的位置差成正比。 造型設(shè)計、動作設(shè)計 造型設(shè)計將主要針對文字的形態(tài)、設(shè)備的人格化、界面的風格等方面進行。動作設(shè)計則針對動作主體的運動模式以及運動時間進行規(guī)劃。4.4 矢量動畫制作軟件第65頁,共102頁。4-664-664.5 動畫在游戲中的應(yīng)用一、Flash游戲的特點 強大而簡便的交互功能,很適合用于制作游戲。 圖形處理速度方面存在瓶頸。 不能隨意存取本地硬盤數(shù)據(jù)。 對三維功能支持有限。Flash是一個集美工、動畫與編程于一體的集成開發(fā)環(huán)境,編程方式與其他純程序開發(fā)的編程方式有所不同。第

31、66頁,共102頁。4-674-674.5 動畫在游戲中的應(yīng)用Flash作品的結(jié)構(gòu)第67頁,共102頁。4-684-684.5 動畫在游戲中的應(yīng)用二、ActionScript語言基礎(chǔ) 1. 概述 ActionScript語言是Flash提供的一種動作腳本語言,可對關(guān)鍵幀按鈕、影片剪輯添加腳本,制作交互動畫 。第68頁,共102頁。4-694-694.5 動畫在游戲中的應(yīng)用 2. 基本語法 常量與變量。關(guān)鍵字var聲明變量,變量名區(qū)分大小寫,嚴格指定數(shù)據(jù)類型。var number1:int;var number1:int, number2:int, number3:int=0;簡單數(shù)據(jù)類型:bo

32、olean、string,int、Number等。復雜數(shù)據(jù)類型:Array、Object、MovieClip等。第69頁,共102頁。4-704-704.5 動畫在游戲中的應(yīng)用運算符和表達式。算術(shù)運算符是用來處理四則運算的符號。+、-、*、/、%、+、-字符串運算符使用加法運算符來完成。邏輯運算符通常用來測試真假值。、=、=、!=、&、|、!、=、!=。賦值運算符用來為變量或者常量賦值。=、+=第70頁,共102頁。4-714-714.5 動畫在游戲中的應(yīng)用 大括號。用大括號“”將一個語句塊或是一句表達式結(jié)合在一起。onClipEvent (frame) H.stop(); 小括號。小括號“(

33、)”用于定義和調(diào)用函數(shù)或相關(guān)參數(shù),還可以更改表達式中的運算順序,組合到小括號中的運算總是最先執(zhí)行。trace(1+2*3); / 7trace(1+2)*3); / 9第71頁,共102頁。4-724-724.5 動畫在游戲中的應(yīng)用分號。用分號“;”來結(jié)束一條語句。字母大小寫。除關(guān)鍵字以外,其他動作腳本是不嚴格區(qū)分大小寫的,關(guān)鍵字是指有特殊含義的保留字符,如var, void, function, continue等。注釋。使用注釋語句(注釋符號為“/”)向程序中添加注釋信息,使用戶更易于理解程序。function Add(x1,x2) /定義Add函數(shù)第72頁,共102頁。4-734-734

34、.5 動畫在游戲中的應(yīng)用3.ActionScript基本語句條件判斷語句if(x0) x+;else x-;switch(temperature)case1: trace(“晴天”); break;case2: trace(“多云”); break;case3: trace(“小雨”); break;default: trace(“冰雹”); break; 第73頁,共102頁。4-744-744.5 動畫在游戲中的應(yīng)用循環(huán)控制語句:var sum:int=0;for(var i:int=1; i=10; i+) sum+=i;trace(“1+2+3+9+10=” +sum);var sum:int=0;while(i=10) sum+=i;i+; trace(“1+2+3+9+10=” +sum);do sum+=i;i+; while(i488) _root.truewinner =

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