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文檔簡介

1、探索人機(jī)交互新時代中國沉浸式虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)生態(tài)圖譜中國沉浸式虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)生態(tài)圖譜底層 元器件硬件及 技術(shù)平臺內(nèi)容應(yīng)用 及渠道虛擬現(xiàn)實設(shè)備設(shè)計、研發(fā)、生產(chǎn)虛擬顯示頭顯設(shè)備的廠商,包括一體機(jī)、PC 外接頭顯和移動頭顯 一體機(jī)PC外接頭顯移動頭顯渠道服務(wù)為虛擬現(xiàn)實設(shè)備提供線上、線下銷售、應(yīng)用分發(fā)及媒體服務(wù)的廠商線上銷售線下銷售應(yīng)用商店垂直媒體技術(shù)及系統(tǒng)平臺提供針對虛擬現(xiàn)實設(shè)備的視覺、聽覺、觸覺及其他感知交互設(shè)備、以及操作系統(tǒng)、技術(shù)引擎的廠商 技術(shù)引擎 語音識別操作系統(tǒng)動作捕捉手勢識別體感交互眼球追蹤音視頻采集傳感器定位器其他傳感器提供針對虛擬現(xiàn)實的定位器、慣性傳感器、動作捕捉及視覺傳感器、以及其他傳感

2、器九軸傳感器動作捕捉及視覺傳感器教育/體育芯片存儲 提供針對虛擬現(xiàn)實設(shè)備的視頻處理芯片以及DRAM SSD固態(tài)硬盤 視頻處理芯片存儲器顯示配件 提供虛擬現(xiàn)實設(shè)備的AMOLED屏幕和微投影器件 AMOLED屏幕微投影器件內(nèi)容開發(fā)及行業(yè)應(yīng)用內(nèi)容運(yùn)營平臺開發(fā)針對行業(yè)應(yīng)用的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容廠商,包括視頻/直播/影視、游戲/動漫、醫(yī)療、教育/體育、旅游/主題公園、地產(chǎn)/家裝等領(lǐng)域為虛擬現(xiàn)實內(nèi)容提供分發(fā)和聚合的運(yùn)營平臺直播/視頻/影視 游戲/社交醫(yī)療 旅游/主題公園 地產(chǎn)/家裝2底層元器件以國外廠商為主,國內(nèi)企業(yè)正處于追趕階段底層元器件芯片存儲傳感器顯示配件 視頻處理芯片AMOLED屏幕 動作捕捉及視覺傳感器

3、定位器九軸傳感器 SSD 固態(tài)硬盤其他傳感器 微投影器件視覺處理芯片是虛擬現(xiàn)實在集成電路領(lǐng)域的發(fā)展熱點,在國外巨頭盤踞的情況下,國內(nèi)芯片企業(yè)也積極研發(fā)布局,不斷拓展市場份額SSD固態(tài)硬盤直接影響虛擬現(xiàn)實使用體驗,但由于成本較高,主要應(yīng)用在高端設(shè)備,這塊市場也被美光、三星等國外廠商把持 動作捕捉及視覺傳感器成為虛擬現(xiàn)實底層硬件領(lǐng)域的未來發(fā)展重點,國內(nèi)也涌現(xiàn)出一批技術(shù)實力較強(qiáng)的創(chuàng)業(yè)公司,受到資本追捧顯示配件方面,AMOLED 由于技術(shù)體系與關(guān)鍵工藝尚未定型,目前我國尚處于追趕階段,發(fā)展水平略高于日本,但與產(chǎn)業(yè)主導(dǎo) 者韓國三星、LG 技術(shù)仍有差距3國產(chǎn)設(shè)備企業(yè)市場份額擴(kuò)大,一體機(jī)有望成為未來市場主流

4、一體機(jī)PC外接頭顯移動頭顯虛擬現(xiàn)實設(shè)備國內(nèi)虛擬現(xiàn)實設(shè)備領(lǐng)域已經(jīng)打破索尼、HTC、Oculus等寡頭時代,國產(chǎn)一體機(jī)和頭顯銷量上升,市場份額逐漸擴(kuò)大從不同設(shè)備來看,PC外接頭顯市場規(guī)模領(lǐng)先,低成本的移動頭顯銷量較大,但一體機(jī)由于不依賴其他計算平臺,過去 一年入局廠商逐漸增加,未來有望成為主流VR設(shè)備從產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢看,感知交互技術(shù)的提升、內(nèi)容的豐富以及一體機(jī)成本的下降將帶動硬件設(shè)備的市場爆發(fā)和普及4感知交互技術(shù)和技術(shù)引擎是提升用戶體驗和豐富內(nèi)容的前提技術(shù)及系統(tǒng)平臺感知交互等算法和硬件技術(shù)是提升設(shè)備交互體驗的重要方式,國內(nèi)企業(yè)在動作捕捉、手勢識別、體感交互、眼球追蹤等領(lǐng)域與國外 領(lǐng)先企業(yè)差距逐漸縮小

5、國外感知交互技術(shù)主流企業(yè)多具備平臺生態(tài)優(yōu)勢,如微軟、蘋果等,而國內(nèi)以創(chuàng)業(yè)公司為主,在產(chǎn)業(yè)鏈中競爭力較弱虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)即將進(jìn)入以感知交互和內(nèi)容制作為主的發(fā)展階段,交互技術(shù)和VR引擎領(lǐng)域?qū)⒙氏缺l(fā)動作捕捉手勢識別體感交互眼球追蹤渲染技術(shù)音視頻采集操作系統(tǒng)浸入式聲場技術(shù)工具/引擎5內(nèi)容不足阻礙消費端市場爆發(fā),行業(yè)應(yīng)用仍以客制化需求為主內(nèi)容開發(fā)及行業(yè)應(yīng)用消費市場內(nèi)容開發(fā)仍聚焦視頻/直播、游戲/社交兩大領(lǐng)域,但內(nèi)容匱乏仍然是阻礙設(shè)備銷售和應(yīng)用普及的主要障礙。企業(yè)端對VR解決方案和產(chǎn)品的需求量增加,尤其在教育、醫(yī)療、地產(chǎn)/家裝、旅游等領(lǐng)域,內(nèi)容開發(fā)企業(yè)仍以客制化需求為主 游戲、旅游、地產(chǎn)等行業(yè)企業(yè)開始將虛擬

6、現(xiàn)實技術(shù)與自身業(yè)務(wù)結(jié)合服務(wù)用戶,變革交互方式,提升用戶體驗直播/視頻/影視醫(yī)療教育/體育游戲/動漫/社交旅游/主題公園地產(chǎn)/家裝6線下體驗店完成市場洗牌,虛擬現(xiàn)實將結(jié)合新零售升級購買體驗內(nèi)容運(yùn)營平臺及渠道服務(wù)互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺搶灘布局VR,但由于內(nèi)容缺乏,2017年市場熱度明顯減退,相關(guān)垂直媒體也受到市場遇冷的影響而業(yè)務(wù)受阻虛擬現(xiàn)實設(shè)備銷售將借鑒新零售模式,通過線下體驗+線上實時購買的方式提升用戶購買體驗線下體驗店完成第一輪洗牌,專業(yè)化、規(guī)?;w驗店或?qū)⒁栽壕€模式發(fā)展壯大,成為虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈的重要組成部分內(nèi)容運(yùn)營平臺線上銷售線下銷售應(yīng)用商店媒體服務(wù)7廠商名稱附錄:沉浸式虛擬現(xiàn)實企業(yè)名錄(共收錄典型

7、廠商124家)8AActions Semiconductor(炬力集成)B北京極智飛揚(yáng)科技有限公司B北京小鳥看看科技有限公司H廣東虛擬現(xiàn)實科技有限公司AMD北京京東叁佰陸拾度電子商務(wù)有限公司北京協(xié)力筑成金融信息服務(wù)股份有限公司杭州凌感科技有限公司Apple(蘋果)北京蘭亭數(shù)字科技有限公司北京蟻視科技有限公司杭州順網(wǎng)科技股份有限公司ARM北京樂客互動娛樂科技有限公司北京藝龍信息技術(shù)有限公司豪斯維亞(北京)科技有限公司阿里巴巴網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司北京諾亦騰科技有限公司北京悅誠傳媒文化有限公司合一信息技術(shù)(北京)有限公司BBOSCH(博世)北京七鑫易維信息技術(shù)有限公司北京贊那度網(wǎng)絡(luò)科技有限公司和碩聯(lián)合科

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