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文檔簡(jiǎn)介

1、 文化傳媒行業(yè)發(fā)展策略分析技術(shù)革新+內(nèi)容創(chuàng)新,雙線并行助力發(fā)展 核心觀點(diǎn) 用戶迭代帶來發(fā)展新需求。Z 世代用戶逐漸成為線上娛樂領(lǐng)域相關(guān)服務(wù)和應(yīng)用使用和付費(fèi)的主力軍,作為數(shù)字“原住民”,互聯(lián)網(wǎng)賦予 Z世代更多元化的接觸信息的渠道,和遠(yuǎn)高于其他年齡層的網(wǎng)絡(luò)虛擬消費(fèi)的接受度。其消費(fèi)過程是以興趣和內(nèi)容為基礎(chǔ),注重消費(fèi)過程中的體驗(yàn)感,并具有更強(qiáng)的付費(fèi)意愿,消費(fèi)規(guī)模也遠(yuǎn)高于其他年齡層的增長(zhǎng)。因此未來符合其興趣愛好的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和具有精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品將成為主要的消費(fèi)導(dǎo)向,并獲得市場(chǎng)青睞。 技術(shù)革新帶來行業(yè)新機(jī)遇。根據(jù)工信部最新數(shù)據(jù),截至 12 月 15 日,我國(guó) 5G 基站累計(jì)建設(shè)總數(shù)激增至 71.8 萬,5G

2、 手機(jī)出貨量占比已超過68%,已初步實(shí)現(xiàn) 5G 獨(dú)立組網(wǎng)的規(guī)模商用,網(wǎng)絡(luò)覆蓋全國(guó)地級(jí)以上城市及重點(diǎn)縣市,并成為當(dāng)前世界上 5G 建設(shè)范圍最大的國(guó)家。5G 網(wǎng)絡(luò)高速度、泛在網(wǎng)、低功耗、低時(shí)延和萬物互聯(lián)等特性,賦予了 AR/VR、云游戲、高清視頻等行業(yè)發(fā)展空間,也為相關(guān)產(chǎn)業(yè)從內(nèi)容供給、玩法、商業(yè)模式等多方面帶來了新的發(fā)展機(jī)遇。 流量分化改變營(yíng)銷新模式。短視頻行業(yè)近年來快速發(fā)展帶動(dòng)頭條、快手系用戶規(guī)模、產(chǎn)品滲透率顯著提升。且使用時(shí)長(zhǎng)份額接近 20%成為僅次于即時(shí)通訊的第二大行業(yè)。同時(shí),疫情為線上娛樂帶來流量紅利,2020 年游戲行業(yè)整體素材投放量同比漲幅超 250%,其中視頻素材量較去年同期增長(zhǎng)達(dá)

3、2 倍,素材的平均使用周期下降 19.7%,這意味著買量市場(chǎng)對(duì)創(chuàng)意的消耗逐漸加速,未來精細(xì)化和創(chuàng)意化運(yùn)營(yíng)將成為買量市場(chǎng)的主力軍。 游戲:2020 年受到新冠肺炎疫情的影響,“宅經(jīng)濟(jì)”帶動(dòng)線上文娛在疫情期間獲得了快速增長(zhǎng),但用戶規(guī)模經(jīng)過沉淀后逐漸穩(wěn)定,人口紅利基本消失,預(yù)計(jì)未來,隨著游戲精品化程度的提升和商業(yè)模式的調(diào)整創(chuàng)新,ARPU 將成為推動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大的主要驅(qū)動(dòng)力。同時(shí),隨著多品類游戲市場(chǎng)隨著優(yōu)質(zhì)作品的產(chǎn)出逐漸打開市場(chǎng)空間,游戲“玩法+內(nèi)容”雙線創(chuàng)新的多元化發(fā)展趨勢(shì)明確。渠道營(yíng)銷方面,上游內(nèi)容方相對(duì)渠道議價(jià)權(quán)增強(qiáng),隨著買量逐漸轉(zhuǎn)型,精準(zhǔn)化、創(chuàng)意化營(yíng)銷模式將成主流。 電影:2020 年受新

4、冠肺炎疫情的影響,前期影院停工,新片停止上映,后期國(guó)內(nèi)外影片供給不足,導(dǎo)致電影市場(chǎng)業(yè)績(jī)?nèi)瓿袎?,并加速了中小院線的出清。在行業(yè)復(fù)蘇階段,頭部影片對(duì)電影市場(chǎng)的帶動(dòng)作用凸顯,票房占比大幅提升,進(jìn)一步加劇了馬太效應(yīng)。預(yù)計(jì) 2021 年,高質(zhì)量的內(nèi)容仍將是推動(dòng)電影票房走高的主要因素。同時(shí),隨著春節(jié)檔即將來臨,大量頭部影片相繼定檔,單銀幕產(chǎn)出有望觸底反彈。 長(zhǎng)視頻:目前國(guó)內(nèi)長(zhǎng)視頻市場(chǎng)影視劇集“短”化趨勢(shì)明顯,行業(yè)成本結(jié)構(gòu)持續(xù)調(diào)整優(yōu)化,影視公司展開精品化影視劇投資,控制成本的同時(shí),持續(xù)推進(jìn)去庫(kù)存。長(zhǎng)視頻平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)格局分化,用戶增長(zhǎng)整體放緩,未來頭部 IP 仍是各大視頻平臺(tái)和內(nèi)容制作公司競(jìng)爭(zhēng)的對(duì)象,內(nèi)容成本在

5、短期內(nèi)仍然會(huì)呈現(xiàn)上升趨勢(shì),以保障對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的持續(xù)創(chuàng)新力度和生產(chǎn)規(guī)模。 教育:2021 年招錄端擴(kuò)招態(tài)勢(shì)延續(xù),需求端報(bào)名人數(shù)均保持 10%以上增速,市場(chǎng)需求強(qiáng)勁。K12 教育市場(chǎng)渠道下沉平穩(wěn)推進(jìn),素質(zhì)類教育需求占比提升,產(chǎn)品質(zhì)量正成為平臺(tái)爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額的核心競(jìng)爭(zhēng)力。此外,疫情帶來用戶流量紅利,加速了線上教育普及,未來線上線下融合的 OMO 模式,有望成為主流模式。1. 回顧:疫情之下,業(yè)績(jī)承壓,傳媒表現(xiàn)不及大盤1.1. 2020 年傳媒指數(shù)跑輸大盤,配置意愿較低2020 年傳媒指數(shù)跑輸大盤。截至 12 月 18 日,滬深 300 指數(shù)上漲 22.05%,上證指數(shù)上漲 11.30%,深證成指上漲 3

6、2.82%,創(chuàng)業(yè)板指上漲 54.65%。同期,申萬一級(jí)傳媒指數(shù)上漲 9.99%,漲幅低于大盤主要指數(shù)。其中,傳媒指數(shù)分別低于上證指數(shù)和滬深 300 指數(shù) 2.31pct 和 12.06pct,并大幅低于深證成指和創(chuàng)業(yè)板指。個(gè)股漲少跌多,其他文化傳媒板塊領(lǐng)漲傳媒子行業(yè)。今年傳媒行業(yè)漲幅在申萬的 28 個(gè)一級(jí)子行業(yè)中排行第 17 位。其中,8 個(gè)傳媒三級(jí)子行業(yè)中,其他文化傳媒板塊漲幅 31.14%,排名第一,其后是營(yíng)銷服務(wù)板塊上漲 26.92%,互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)板塊上漲 22.11%;其他互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)板塊跌幅最大為 25.12%,影視動(dòng)漫、有線電視、平面媒體、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)板塊也均存在不同程度下跌,分

7、別為 11.10%、8.99%、7.89%和 7.25%。個(gè)股表現(xiàn)方面,僅不足三成的個(gè)股上漲,超過 24%的個(gè)股跌幅超過 30%。其中,紫天科技(+230.26%)、三人行(+210.69%)、麗人麗妝(152.00%)、中公教育(117.67%)和若羽臣(116.45%)漲幅居前。基金持股配置意愿較低,龍頭公司獲青睞。截至 2020 年三季度,傳媒行業(yè)基金持倉(cāng)市值占比在申萬宏源的 28 個(gè)一級(jí)子行業(yè)分類中排行第 17 位,占比約為 2%。其中,分眾傳媒、芒果超媒、三七互娛、完美世界、吉比特、光線傳媒、若羽臣、中公教育、新媒股份等行業(yè)龍頭個(gè)股持股基金數(shù)量較多,占總市值比例較高。1.2. 估值水

8、平處于歷史低位,板塊估值分化估值水平仍處于歷史低位。2015 年 6 月中旬至 2019 年 2 月,傳媒板塊 PE估值水平呈現(xiàn)下跌態(tài)勢(shì),由峰值的 114.75 倍下跌至 18 倍,隨后 2019 年估值水平有所回暖。截至 2020 年 12 月 18 日收盤,文化傳媒(整體法)TTM 為 29.92倍,低于 2015 年以來的平均 41.67 倍。我們認(rèn)為,經(jīng)過自三季度以來的估值調(diào)整,目前行業(yè)估值水平約位于歷史估值前 30%區(qū)間,隨著疫情影響逐漸減弱,板塊業(yè)績(jī)復(fù)蘇,行業(yè)價(jià)值有望在 2021 年回歸。子行業(yè)估值分化,互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)估值處于低位。傳媒各子行業(yè)估值情況走勢(shì)分化,其中

9、互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)板塊三季度開始經(jīng)歷調(diào)整,估值水平持續(xù)走低,截至 2020 年 12 月 18 日收盤,均低于歷史平均水平。影視動(dòng)漫板塊受 2020 年疫情影響較大,三季報(bào)業(yè)績(jī)不佳,剔除負(fù)值之后導(dǎo)致剩余公司估值短期快速抬升,預(yù)計(jì)隨著經(jīng)營(yíng)逐漸恢復(fù)正常,估值水平有望在上半年回歸正常水平。1.3. 疫情影響業(yè)績(jī),線上增長(zhǎng),線下承壓“疫情”成為 2020 年度關(guān)鍵詞,業(yè)績(jī)受影響較大。2020 年前三季度,申萬傳媒行業(yè)總體營(yíng)業(yè)收入共 4107.70 億元,同比下降 13.29%。受疫情停工的影響,電影、教育等線下比重較大的板塊業(yè)績(jī)產(chǎn)生較大波動(dòng),因此一季度行業(yè)總營(yíng)收為 1141.93 億元,同

10、比下降 18.56%;二、三季度業(yè)績(jī)復(fù)蘇成為行業(yè)主旋律,兩季度業(yè)績(jī)環(huán)比分別增長(zhǎng) 26.33%和 5.59%。歸母凈利潤(rùn)方面,2020 年前三季度傳媒行業(yè)歸母凈利潤(rùn)共計(jì) 284.12 億元,同比下降 25%,其中一季度歸母凈利潤(rùn)同比環(huán)比均呈現(xiàn)大幅下降趨勢(shì),隨著營(yíng)收逐漸恢復(fù)和公司成本控制效果顯現(xiàn),三季度歸母凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng) 16.63%。線上娛樂正向增長(zhǎng),線下板塊業(yè)績(jī)承壓。新冠疫情推動(dòng)了“宅經(jīng)濟(jì)”的發(fā)展,線上娛樂短期內(nèi)快速抬升,游戲板塊在 2020 年前三季度保持了業(yè)績(jī)的穩(wěn)定增長(zhǎng),前三季度營(yíng)業(yè)收入共計(jì) 1123.81 億元,同比增長(zhǎng) 11.19%,歸母凈利潤(rùn)306.85 億元,同比增長(zhǎng) 46.43%

11、。線下娛樂場(chǎng)所停工導(dǎo)致電影,線下教育,映前廣告等板塊業(yè)績(jī)受到較大影響,拖累全年?duì)I收和利潤(rùn)水平。其中,廣告行業(yè)前三季度營(yíng)業(yè)收入與 2019 年基本持平,教育、影視板塊前三季度營(yíng)業(yè)收入分別為 453.92 和 432.04 億元,同比分別下降 36.53%和 54.68%。在歸母凈利潤(rùn)方面,三個(gè)板塊上半年均大幅度下滑,三季度開始,廣告和教育行業(yè)歸母凈利潤(rùn)由負(fù)轉(zhuǎn)正,影視行業(yè)業(yè)績(jī)環(huán)比修復(fù),但全年業(yè)績(jī)承壓態(tài)勢(shì)明確。2. 趨勢(shì):數(shù)字“原住民”迎接 5G 新變革2.1. Z 世代 C 位出道,個(gè)性化需求特征顯著Z 世代用戶人口基數(shù)龐大,消費(fèi)力強(qiáng)?!癦 世代”一詞起源于美國(guó)及歐洲,意指在 1995-2009

12、年間出生的人,又稱網(wǎng)絡(luò)世代、互聯(lián)網(wǎng)世代,統(tǒng)指受到互聯(lián)網(wǎng)、即時(shí)通訊、智能手機(jī)和平板電腦等科技產(chǎn)物影響很大的一代人。根據(jù) CNNIC第 46 次統(tǒng)計(jì)報(bào)告的數(shù)據(jù),截止到 2020 年上半年,我國(guó)網(wǎng)民中 00 后、90 后和80 后網(wǎng)民占比分別為 18.3%、19.9%和 20.4%,其中 1995 年到 2010 年出生總?cè)藬?shù)約為 2.6 億人,占到 2018 年總?cè)丝跀?shù)的 18%,其中 95 后約為 9945 萬,00后約為 8312 萬,05 后約為 7995 萬人。Z 世代青年的成長(zhǎng)過程對(duì)消費(fèi)市場(chǎng)的影響正持續(xù)加大且加重,據(jù)企鵝智庫(kù)預(yù)計(jì),2020 年,Z 世代將占據(jù)整體消費(fèi)力的40%,消費(fèi)能力強(qiáng)

13、勁。敢賺敢花,Z 世代用戶成為線上娛樂付費(fèi)和使用主力軍。隨著 95 后逐漸進(jìn)入社會(huì),開始擁有自身可支配的收入和存款,Z 世代用戶正在成為線上娛樂領(lǐng)域相關(guān)服務(wù)和應(yīng)用使用和付費(fèi)的主力軍。據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,94%的 Z 世代在各種設(shè)備上玩游戲,25-30 歲的手游付費(fèi)用戶最多,19-24 歲的游戲直播付費(fèi)用戶占比超一半,同時(shí)手機(jī)動(dòng)漫、游戲直播等行業(yè)在這個(gè)年齡段的占比也均超過 35%。同時(shí)在電競(jìng)玩家中,Z 世代也是最主要的用戶群體,占比達(dá)到 61%。數(shù)字“原住民”,個(gè)性化特征和消費(fèi)意愿顯著。Z 世代最大的特征即伴隨互聯(lián)網(wǎng)而生,IBM 公司的一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),74%的 Z 世代的閑暇時(shí)間都在互聯(lián)網(wǎng)上度過,其中,四

14、分之一的人每天在網(wǎng)上要花費(fèi) 5 個(gè)小時(shí)甚至更多的時(shí)間。特殊的時(shí)代背景賦予其獨(dú)特的消費(fèi)習(xí)慣和特征,互聯(lián)網(wǎng)賦予 Z 世代更多元化的接觸信息的渠道,因此消費(fèi)過程中興趣是消費(fèi)最大的動(dòng)因,其更在意消費(fèi)過程中的體驗(yàn),樂于嘗鮮,追求性價(jià)比,并且具有品牌粘度較低,版權(quán)意識(shí)較強(qiáng)等特征,這些特征也使其具有更強(qiáng)的付費(fèi)意愿,因而消費(fèi)規(guī)模呈現(xiàn)出遠(yuǎn)高于其他年齡層的增長(zhǎng)趨勢(shì)。虛擬消費(fèi)滲透度高,產(chǎn)品內(nèi)容仍是消費(fèi)導(dǎo)向。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,Z 世代不同興趣用戶沉浸度中,排名前三位的分別是社交、視頻和小說,平均使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了 56.2 分鐘、53.4 分鐘和 47.56 分鐘。消費(fèi)分布上,平臺(tái)會(huì)員(充值產(chǎn)品/APP 會(huì)員:64.2%)和

15、游戲貨幣(游戲/平臺(tái)貨幣 58.2%)是 Z 世代最經(jīng)常消費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)虛擬內(nèi)容,其中近七成的男性網(wǎng)購(gòu)人群進(jìn)行過游戲充值,這一行為在女性群體中的滲透率約為 45%,但是在文學(xué)小說消費(fèi)上,女性明顯高于男性。我們認(rèn)為,Z 世代對(duì)網(wǎng)絡(luò)虛擬消費(fèi)的接受度遠(yuǎn)高于其他年齡層用戶,同時(shí)其消費(fèi)特征決定了未來符合其興趣愛好的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)品將成為主要的消費(fèi)導(dǎo)向,獲得市場(chǎng)青睞。2.2. 5G 建設(shè)進(jìn)行時(shí),行業(yè)發(fā)展新變革5G 建設(shè)進(jìn)行時(shí)。根據(jù)工信部最新數(shù)據(jù),截至 12 月 15 日,我國(guó) 5G 基站累計(jì)建設(shè)總數(shù)激增至 71.8 萬,已經(jīng)完全達(dá)到了之前 5G 網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的預(yù)期。截至目前,我國(guó) 5G 手機(jī)出貨量占比超過 68%,并且

16、呈現(xiàn)顯著上升態(tài)勢(shì),已初步實(shí)現(xiàn)5G 獨(dú)立組網(wǎng)的規(guī)模商用,網(wǎng)絡(luò)覆蓋全國(guó)地級(jí)以上城市及重點(diǎn)縣市,并成為當(dāng)前世界上 5G 建設(shè)范圍最大的國(guó)家,預(yù)計(jì) 2021 年,5G 基站數(shù)量將要突破百萬。5G網(wǎng)絡(luò)具有高速度、泛在網(wǎng)、低功耗、低時(shí)延和萬物互聯(lián)等特性,為當(dāng)下各行業(yè)帶來了新的發(fā)展機(jī)遇,但是其應(yīng)用也對(duì)半導(dǎo)體、GPU 技術(shù)等新興技術(shù)發(fā)展提出了更高的要求,同時(shí),國(guó)內(nèi)的 5G 相關(guān)應(yīng)用市場(chǎng)目前尚處于早期開發(fā)階段,預(yù)計(jì)未來十年 5G 和 4G 網(wǎng)絡(luò)會(huì)共存,培育壯大行業(yè)應(yīng)用,尚需時(shí)日。當(dāng)虛擬照進(jìn)現(xiàn)實(shí)5G 發(fā)展為 AR/VR 多場(chǎng)景應(yīng)用帶來可能。傳統(tǒng) AR 和 VR設(shè)備由于流量傳輸速度和技術(shù)的限制,存在設(shè)備沉重、使用空

17、間要求較高、眩暈感和人眼疲勞等實(shí)際使用方面的問題,適用人群和場(chǎng)景選擇也較為苛刻,限制了其市場(chǎng)規(guī)模的發(fā)展和擴(kuò)大。未來隨著“5G+”、鏡片材質(zhì)、云存儲(chǔ)等技術(shù)成熟,覆蓋度提升,VR/AR 有望在多種新技術(shù)下融合下,助力多產(chǎn)業(yè)突破目前的商業(yè)模式和交互方式,例如,電競(jìng)比賽的沉浸式體驗(yàn),VR 直播、仿真效果的工業(yè)制造和產(chǎn)品設(shè)計(jì)、軍事領(lǐng)域訓(xùn)練、遠(yuǎn)程教育培訓(xùn)、虛擬圖像進(jìn)行醫(yī)療診斷或操作模擬等,同時(shí)也為上游的內(nèi)容提供方帶來新的發(fā)展機(jī)遇,有望成為市場(chǎng)另一個(gè)巨型增量空間。云游戲市場(chǎng)用戶需求旺盛,未來增長(zhǎng)空間巨大。近年來,國(guó)內(nèi)游戲廠商加快了云游戲和云游戲平臺(tái)的推進(jìn)速度,2020 年已有包括新神魔大陸鴻圖之下等多款游戲

18、上線各大云平臺(tái),并取得不錯(cuò)的成績(jī)。結(jié)合 2019 年和 2020年上線運(yùn)營(yíng)的云游戲平臺(tái)的綜合表現(xiàn)來看,雖然當(dāng)下的營(yíng)收能力仍較為有限,整體關(guān)注度仍然偏低,但是目前游戲用戶對(duì)于云游戲均表現(xiàn)出了濃厚的興趣與需求。根據(jù)騰訊云和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的2020 游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)報(bào)告顯示,大多數(shù)用戶都不同程度地體驗(yàn)或了解過云游戲產(chǎn)品,同時(shí),有 15.3%的用戶正在通過云游戲平臺(tái)付費(fèi)玩云游戲。隨著高并發(fā)密度的服務(wù)器、高速優(yōu)質(zhì)渲染能力的 GPU 等技術(shù)升級(jí)迭代,5G 覆蓋面提升,流量成本下降,未來云游戲和云游戲平臺(tái)市場(chǎng)空間巨大。高清視頻加速來襲。5G 網(wǎng)絡(luò)的高傳輸速度和逐步提升的覆蓋度為大數(shù)據(jù)支持下高清視頻提供了基礎(chǔ)。

19、12 月,國(guó)家廣電總局辦公廳印發(fā)了廣播電視技術(shù)迭代實(shí)施方案(20202022 年),加強(qiáng) 4K 制播能力建設(shè),建立以云計(jì)算為技術(shù)支撐的 4K 云制播及特效服務(wù)平臺(tái),并且增強(qiáng)內(nèi)容供給,推動(dòng)高標(biāo)清同播向高清化發(fā)展,縮短同播過渡期,逐步關(guān)停標(biāo)清頻道。計(jì)劃到 2022 年年底,基本實(shí)現(xiàn)中央和省級(jí)衛(wèi)視節(jié)目在直播衛(wèi)星高清同播,推動(dòng)其他省級(jí)頻道和少數(shù)民族語(yǔ)言節(jié)目高清同播。2.3. 短視頻行業(yè)快速發(fā)展,創(chuàng)意化、精準(zhǔn)化買量營(yíng)銷將成主流短視頻發(fā)展帶動(dòng)頭條、快手系用戶規(guī)模、產(chǎn)品滲透率顯著提升。根據(jù)Questmobile 數(shù)據(jù)顯示,2020 年上半年,騰訊、百度、阿里三家互聯(lián)網(wǎng)巨頭用戶規(guī)模均破 10 億,抖音極速版、

20、剪映等產(chǎn)品拉動(dòng)頭條系用戶增長(zhǎng) 7.1%,快手和快手極速版等產(chǎn)品推動(dòng)快手系用戶增長(zhǎng) 41.5%。同時(shí),滲透率方面,騰訊、阿里、百度三大廠分別上升 0.9pct/2.1pct/1.8pct,頭條和快手分別上升3.8pct 和 12.6pct,滲透率顯著提升。短視頻成為“時(shí)間黑洞”,搶占用戶規(guī)模、時(shí)間效果顯著。截至 2020 年 6月,中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)總時(shí)長(zhǎng)統(tǒng)計(jì)中,短視頻成為“時(shí)間黑洞”,搶占用戶時(shí)間,時(shí)長(zhǎng)份額接近 20%成為僅次于即時(shí)通訊的第二大行業(yè)。同時(shí),短視頻月活躍用戶規(guī)模也快速增長(zhǎng),月活躍用戶(MAU)規(guī)模排名行業(yè)第四,前三名分別是即時(shí)通訊、綜合電商和在線視頻。以短視頻為主的頭條和快手也在

21、 APP 使用時(shí)長(zhǎng)占比方面提升明顯,分別占比 15.3%和 7.2%,較 2019 年同比上升 3.3pct和 2.7pct,騰訊、阿里和百度則分別下降 4.3pct/0.2pct/0.7pct。疫情帶來流量紅利,買量規(guī)模大幅上升。根據(jù) Data-Eye 數(shù)據(jù)顯示,2020年游戲買量熱度較 2019 年全年相比大幅上升,上半年受“宅經(jīng)濟(jì)”影響,線上娛樂短期增速提升,游戲行業(yè)整體素材投放量同比漲幅超 250%,最高峰時(shí)期日投放素材同比增長(zhǎng) 267.67%。隨著疫情影響減弱,6 月開始游戲投放素材數(shù)量增速平穩(wěn)放緩,買量公司主體數(shù)量下滑趨勢(shì)明顯。9 月和 10 月,隨著萬國(guó)覺醒高能手辦團(tuán)鴻圖之下天涯

22、明月刀等游戲上線,使得買量市場(chǎng)在投放主體數(shù)量銳減的情況下繼續(xù)保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。進(jìn)入 11 月,為了避免“雙十一”流量競(jìng)爭(zhēng),游戲行業(yè)整體投放量下滑 12.27%,但月底迎來少年三國(guó)志:零街霸:對(duì)決和黑潮之上等新品,投放量顯著拔高。視頻素材占比提升,素材生命周期縮短,精細(xì)化和創(chuàng)意化運(yùn)營(yíng)將成為未來買量市場(chǎng)的主力軍。對(duì)比近兩年各品類游戲投放素材占比分布,游戲買量的覆蓋品類逐漸拓展,雖然角色扮演類游戲由于其市場(chǎng)體量較大,投放素材占比仍是第一,但占比已經(jīng)顯著下降,休閑、射擊、放置等細(xì)分品類買量投入擴(kuò)大,更多輕度游戲也開始嘗試買量營(yíng)銷。根據(jù)熱云數(shù)據(jù)顯示,由于短視頻行業(yè)的快速發(fā)展,游戲買量競(jìng)爭(zhēng)的主戰(zhàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)移至短視頻

23、領(lǐng)域,在投放素材中,視頻素材量較去年同期增長(zhǎng)達(dá) 2 倍,圖片素材的漲幅為 33.33%。但同時(shí),素材的平均使用天數(shù)下降 19.7%,素材消耗速度顯著提升,創(chuàng)意需求增大,而游戲的平均投放生命周期卻由 2019 年的 35 天提升至 2020 年的 47 天,產(chǎn)品的生命周期顯著拉長(zhǎng)。產(chǎn)品品類拓展、投放生命周期的拉長(zhǎng)和素材生命周期的縮短,意味著買量市場(chǎng)對(duì)創(chuàng)意的消耗逐漸加速,未來精細(xì)化和創(chuàng)意化運(yùn)營(yíng)將成為買量市場(chǎng)的主力軍。3. 行業(yè):優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的研發(fā)、創(chuàng)新仍是發(fā)展主題3.1. 游戲:“玩法+內(nèi)容”雙“破圈”3.1.1.頭部產(chǎn)品發(fā)力,帶動(dòng)市場(chǎng)快速增長(zhǎng)受疫情影響,2020 年游戲銷售收入高速增長(zhǎng),頭部產(chǎn)品帶動(dòng)

24、性強(qiáng)。2020年受到新冠肺炎疫情的影響,“宅經(jīng)濟(jì)”帶動(dòng)線上文娛在疫情期間獲得了快速增長(zhǎng)。游戲行業(yè) 2020 年度實(shí)際銷售收入共計(jì) 2786.87 億元,較 2019 年增加了478.1 億元,同比增長(zhǎng) 20.71%。移動(dòng)游戲市場(chǎng),2020 年實(shí)際銷售收入達(dá) 2096.76億元,同比增長(zhǎng) 32.61%,占整體收入比例達(dá)到 75.24%。其中,疫情期間老游戲流水回升,一季度收入呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng);二季度隨著疫情影響減弱,線下娛樂恢復(fù),銷售收入環(huán)比增速下降,三四季度新游戲集中上線,頭部產(chǎn)品表現(xiàn)亮眼,帶動(dòng)收入環(huán)比有所回升,并在后疫情時(shí)代保持平穩(wěn)增速。人口紅利基本消失,ARPU 成主要驅(qū)動(dòng)力。根據(jù)音數(shù)協(xié)游戲

25、工委數(shù)據(jù),2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模為 6.65 億人,較 2019 年同比增長(zhǎng) 3.7%,主要系移動(dòng)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)。游戲用戶規(guī)模從 2019 年第三季度開始增速趨于平穩(wěn),2020年疫情影響下游戲市場(chǎng)規(guī)模雖然快速增長(zhǎng),但用戶規(guī)模經(jīng)過沉淀后增速較低,人口紅利基本消失。同時(shí),受“宅經(jīng)濟(jì)”的帶動(dòng),2020 年 ARPU 達(dá) 419.08 元,同比增長(zhǎng) 16.17%,其中,一季度 ARPU 呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),達(dá)到 111.93 元,同比、環(huán)比增速分別為 26.15%和 24.83%。預(yù)計(jì)未來,隨著游戲精品化程度的提升和商業(yè)模式的調(diào)整創(chuàng)新,ARPU 將成為推動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大的主要驅(qū)動(dòng)力。海外增量市

26、場(chǎng)蓬勃發(fā)展,未來仍是主要增量市場(chǎng)。2020 年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為 154.50 億美元,較 2019 年增加了 38.55 億美元,同比增長(zhǎng) 33.25%,繼續(xù)保持增速快于同期國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的態(tài)勢(shì)。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù),策略類游戲仍是最主要的出海游戲,占比 37.18%,其次是射擊類和角色扮演,放置類、卡牌類、消除類等細(xì)分品類占比有所提升。我們認(rèn)為,隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸成熟,產(chǎn)品質(zhì)量提升,中國(guó)游戲企業(yè)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)外的競(jìng)爭(zhēng)力不斷增強(qiáng),多樣化品種增加,海外市場(chǎng)仍是游戲行業(yè)未來主要的增量市場(chǎng)。版號(hào)發(fā)放、監(jiān)管常態(tài)化。截至 12 月 10 日,國(guó)家新聞出版署 2020 年

27、共下發(fā)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào) 21 批,1219 款游戲通過審核。其中包含客戶端游戲 59 款,主機(jī)(NS、PS4、Xbox 等)游戲 18 款,頁(yè)游 5 款,移動(dòng)端游戲 1139 款(移動(dòng)休閑益智游戲 528 款)。自游戲版號(hào)恢復(fù)審批以來,版號(hào)發(fā)放節(jié)奏逐漸常態(tài)化,但數(shù)量較 2018 年 1-3 月停止審批前下降幅度較大。此外,還有 19 款游戲由于違規(guī)問題被撤銷版號(hào),這充分體現(xiàn)了如今游戲監(jiān)管機(jī)構(gòu)對(duì)游戲內(nèi)容和運(yùn)營(yíng)的常態(tài)化、規(guī)范化和體系化監(jiān)管。3.1.2.精品化發(fā)展趨勢(shì)延續(xù),多品類打開市場(chǎng)新空間多品類游戲收入占比提升,二次元和女性游戲市場(chǎng)規(guī)??焖侔l(fā)展。細(xì)分市場(chǎng)來看,角色扮演(RPG)、MOBA、射擊類

28、、策略(SLG)和休閑類為收入排名前五的游戲品類,其中 RPG 類游戲(包括角色扮演類和回合制角色扮演類)在上半年收入占比下降 14.56pct,同期,射擊、卡牌、休閑、放置等多品類游戲市場(chǎng)隨著優(yōu)質(zhì)作品的產(chǎn)出逐漸打開市場(chǎng)空間,收入占比同比上升。在收入前 100移動(dòng)游戲產(chǎn)品 IP 類型分布,自創(chuàng) IP 數(shù)量占比最多為 36%,另有 24%、9%和 8%的移動(dòng)游戲分別由客戶端游戲、小說和主機(jī)/單機(jī)游戲改編而來。同時(shí),Z 世代用戶崛起和國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)繁榮,使得二次元和女性游戲在近幾年得到快速地發(fā)展。我們認(rèn)為,隨著多品類游戲商業(yè)模式逐漸成熟,收入占比提升,未來游戲多元化發(fā)展趨勢(shì)明確,多品類融合的新游戲

29、模式有望持續(xù)拓寬市場(chǎng)空間?!巴娣?內(nèi)容”的雙線創(chuàng)新,助力游戲破圈。當(dāng)下游戲市場(chǎng)版號(hào)數(shù)量較 2018年初明顯下降,監(jiān)管政策趨嚴(yán),精品化游戲發(fā)展趨勢(shì)明確。復(fù)盤 2020 年成功“出圈”的幾款游戲,均存在幾個(gè)共同的特點(diǎn)首先是玩法上的突破,主要可以分為玩法創(chuàng)新和多品類玩法融合,其次是優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容創(chuàng)新。以幾款風(fēng)格各不相同的游戲?yàn)槔杭忍芈?lián)營(yíng)公司青瓷科技出品的最強(qiáng)蝸牛,在玩法上融合了“養(yǎng)成+放置”兩種方式,內(nèi)容上以地球遭受攻擊,世界文明瀕臨滅亡之時(shí),僅存的少量低等動(dòng)物蝸牛為主角,玩家從 100 年后的末日穿越回到現(xiàn)代,通過進(jìn)化、變異等手段,一路過關(guān)斬將,打敗魔神拯救地球,同時(shí),游戲立繪風(fēng)格獨(dú)特,最終成功“

30、破圈”;椰島游戲出品的江南百景圖,以建設(shè)經(jīng)營(yíng)為基礎(chǔ)玩法,內(nèi)容上玩家扮演文征明,重繪遭劫后百?gòu)U待興明朝江南盛景,游戲中精致的國(guó)風(fēng)建筑和人物順應(yīng)當(dāng)下的“國(guó)風(fēng)潮”,取得亮眼成績(jī);米哈游出品游戲原神,除了精美的二次元立繪和成功的營(yíng)銷,作為一個(gè)多端數(shù)據(jù)共通的開放世界的單機(jī)游戲,結(jié)合了卡牌類游戲的抽卡機(jī)制玩法,同時(shí)為了提供給玩家一定時(shí)間下的不重復(fù)體驗(yàn),游戲立足長(zhǎng)期劇情體驗(yàn),在更新中保證細(xì)節(jié)連貫性,并持續(xù)對(duì)劇情和探索方面做更多的延展,豐富游戲內(nèi)核,讓玩家持續(xù)產(chǎn)生游玩動(dòng)力,在上線初期就席卷國(guó)內(nèi)外各大游戲排行榜;騰訊出品游戲天涯明月刀,保留了經(jīng)典同名 RPG 端游的劇情和玩法,在 MMORPG 手游的基礎(chǔ)上,內(nèi)

31、置了時(shí)下流行的生存類、休閑類等游戲品類的標(biāo)志性玩法,“端轉(zhuǎn)手”帶來的玩家和流量,以及精致的國(guó)風(fēng)美術(shù)風(fēng)格,使得游戲上線即收獲大量玩家。3.1.3.內(nèi)容方相對(duì)渠道議價(jià)權(quán)增強(qiáng),精準(zhǔn)化、創(chuàng)意化營(yíng)銷模式將成主流從原神看未來營(yíng)銷渠道變革:內(nèi)容方議價(jià)權(quán)增強(qiáng),原有渠道分成比例有望松動(dòng)。今年 8 月份,由于游戲巨頭 Epic Games 為其手游版堡壘之夜直接集成了自有游戲應(yīng)用內(nèi)充值支付系統(tǒng),繞過傳統(tǒng)商店平臺(tái),導(dǎo)致蘋果和谷歌的應(yīng)用商店先后下架了該款游戲。同時(shí),國(guó)內(nèi)米哈游和莉莉絲也在原神和萬國(guó)覺醒上線前宣布不上架國(guó)內(nèi)的安卓應(yīng)用商店。蘋果公司則在 11 月發(fā)布了旨在扶持中小企業(yè)及獨(dú)立開發(fā)者的新的開發(fā)者計(jì)劃,針對(duì)每年

32、營(yíng)收少于 100 萬美元的小型企業(yè)和個(gè)體開發(fā)者,其在 App Store 中的平臺(tái)抽成比例將由原先的 30%下調(diào)至 15%,該計(jì)劃將于2021 年 1 月正式啟動(dòng)。蘋果作為最早推出手機(jī)應(yīng)用商店和 30%分成比例的公司,此次下調(diào)分成比例象征著隨著游戲產(chǎn)品精品化趨勢(shì)的深化,內(nèi)容方相對(duì)渠道的議價(jià)權(quán)有所增強(qiáng),未來平臺(tái)方堅(jiān)守原有分成比例的態(tài)度有所松動(dòng),游戲開發(fā)商有望享有更高的收益比例。買量逐漸轉(zhuǎn)型,以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為基礎(chǔ)的精準(zhǔn)化營(yíng)銷將成主流。根據(jù) Data-Eye數(shù)據(jù)顯示,原神在上線當(dāng)日的買量投入達(dá)到投放峰值 285 組,僅為頭部買量產(chǎn)品日均 3000-4000 組的買量規(guī)模的十分之一,買量素材也并非一般的效

33、果類廣告,而是更傾向于以產(chǎn)品本身的游戲?qū)嶄浐湍缓笾谱鞯葹榛A(chǔ)的創(chuàng)意化內(nèi)容營(yíng)銷。此外,投放力度集中于今日頭條、西瓜視頻、抖音火山版和 B 站、抖音等男性和二次元用戶群體集中的渠道,精準(zhǔn)面向產(chǎn)品核心用戶群。這種以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為基礎(chǔ)的精準(zhǔn)化營(yíng)銷模式,以較低的買量投入成本,有效刺激了用戶轉(zhuǎn)化率,達(dá)到營(yíng)銷效果,未來有望取代信息流模式,成為主流。3.2. 電影:頭部電影引領(lǐng)市場(chǎng)復(fù)蘇3.2.1.電影:市場(chǎng)復(fù)工進(jìn)行時(shí),內(nèi)容為王趨勢(shì)不改。后疫情時(shí)代下的復(fù)工進(jìn)行時(shí)。2020 年受新冠肺炎疫情的影響,上半年影院停工,新片停止上映,直到 7 月 20 日,電影行業(yè)才開始有序復(fù)工。截至 12 月13 日,全國(guó)電影市場(chǎng)累計(jì)實(shí)

34、現(xiàn)票房 177.24 億,同比大幅下降 71.16%。其中,國(guó)慶檔實(shí)現(xiàn)票房 33.92 億(不含服務(wù)費(fèi),包含服務(wù)費(fèi)實(shí)現(xiàn)票房 37 億),較 2019年同比恢復(fù)八成票房水平。由于電影票房主要受到頭部影片和節(jié)假日檔期的影響,在非節(jié)假日或頭部影片較少的月份,電影票房仍處于同比較低水平,完全恢復(fù)仍需時(shí)間。頭部影片票房占比逐年升高,內(nèi)容仍是主要推動(dòng)因素。截至 2020 年 12 月13 日,票房榜排名前五的電影共實(shí)現(xiàn)票房 87.4 億元,占 2020 年全年累計(jì)票房的 49.31%,較 2019 年上升 20.29pct。由于國(guó)內(nèi)外疫情影響,導(dǎo)致影片供給不足,在行業(yè)復(fù)蘇階段,頭部影片對(duì)電影市場(chǎng)的帶動(dòng)作用

35、更加凸顯,因此,頭部影片票房占比在 2020 年大幅提升,進(jìn)一步加劇了馬太效應(yīng)。內(nèi)容方面,2020年雖然影片數(shù)量較少,但總體仍保持高品質(zhì)內(nèi)容。其中,八佰我和我的家鄉(xiāng)金剛川和奪冠等主旋律電影,及時(shí)地把握當(dāng)下時(shí)代主流價(jià)值觀,收獲了不錯(cuò)的市場(chǎng)口碑與票房成績(jī)。預(yù)計(jì) 2021 年,在電影市場(chǎng)的持續(xù)修復(fù)下,內(nèi)容仍將是推動(dòng)電影票房走高的主要因素。3.2.2.院線:行業(yè)出清趨勢(shì)延續(xù),單銀幕產(chǎn)出有望恢復(fù)單銀幕產(chǎn)出持續(xù)下降,渠道下沉平穩(wěn)推進(jìn)。由于票房增速與銀幕擴(kuò)張速度的不匹配,導(dǎo)致單銀幕產(chǎn)出自 2015 年開始呈現(xiàn)持續(xù)下降趨勢(shì),2019 年全國(guó)單銀幕產(chǎn)出僅為 92.09 萬元,較 2015 年 139.46 萬元

36、的高點(diǎn)下降 33.97%。由于疫情影響,2020 年 2 月-7 月中旬無票房收入,同時(shí)國(guó)內(nèi)外影片供給不足,因此單銀幕產(chǎn)出預(yù)計(jì)在 2020 年大幅下降,但隨著 2021 春節(jié)檔即將來臨,大量頭部影片相繼定檔,單銀幕產(chǎn)出有望觸底反彈,并逐漸恢復(fù)。渠道方面,三四線城市票房占比平穩(wěn)提升,截至 2020 年 12 月,票房占比分別為 14.85%和 24.04%。院線行業(yè)增速持續(xù)放緩,疫情加速中小院線出清。從 2017 年到 2020 年 11月,全國(guó)每年新增院線逐年減少,關(guān)停院線增加,行業(yè)整體呈現(xiàn)出增速持續(xù)放緩的態(tài)勢(shì)。除此之外,新冠疫情導(dǎo)致的停工,使得影院承擔(dān)了較大的資金壓力,加速了中小院線的出清,

37、2020 年關(guān)停影院中,10 塊銀幕以下院線占比達(dá) 96%。預(yù)計(jì)院線行業(yè)持續(xù)出清的行業(yè)趨勢(shì)仍將持續(xù),規(guī)模化公司具有更強(qiáng)的經(jīng)營(yíng)能力和風(fēng)險(xiǎn)承受能力,在行業(yè)的持續(xù)調(diào)整中優(yōu)勢(shì)有望持續(xù)擴(kuò)大。院線行業(yè)增速持續(xù)放緩,疫情加速中小院線出清。從 2017 年到 2020 年 11月,全國(guó)每年新增院線逐年減少,關(guān)停院線增加,行業(yè)整體呈現(xiàn)出增速持續(xù)放緩的態(tài)勢(shì)。除此之外,新冠疫情導(dǎo)致的停工,使得影院承擔(dān)了較大的資金壓力,加速了中小院線的出清,2020 年關(guān)停影院中,10 塊銀幕以下院線占比達(dá) 96%。預(yù)計(jì)院線行業(yè)持續(xù)出清的行業(yè)趨勢(shì)仍將持續(xù),規(guī)?;揪哂懈鼜?qiáng)的經(jīng)營(yíng)能力和風(fēng)險(xiǎn)承受能力,在行業(yè)的持續(xù)調(diào)整中優(yōu)勢(shì)有望持續(xù)擴(kuò)大

38、。3.3. 長(zhǎng)視頻:優(yōu)質(zhì)內(nèi)容鑄造競(jìng)爭(zhēng)壁壘3.3.1.視頻制作:劇集“短”化,成本優(yōu)化影視劇備案數(shù)量下滑,劇集“短”化趨勢(shì)明顯。根據(jù)國(guó)家廣電總局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,2020 年 1-11 月共有 631 部電視劇完成備案公示,同比減少 22.1%。此外,國(guó)家廣播電視總局在 2 月下發(fā)了進(jìn)一步加強(qiáng)電視劇網(wǎng)絡(luò)劇創(chuàng)作生產(chǎn)管理有關(guān)工作的通知,反對(duì)內(nèi)容“注水”,提倡電視劇網(wǎng)絡(luò)劇拍攝制作不超過 40 集,鼓勵(lì) 30 集以內(nèi)短劇制作。2020 年,備案電視劇平均集數(shù)約為 35.15 集,較 2019年同期減少近 3 集,其中,2020 年 11 月備案電視劇平均集數(shù)僅為 32.49 集,影視劇“短”化趨勢(shì)明顯。制作成本

39、配置比例監(jiān)管加強(qiáng),進(jìn)一步優(yōu)化成本結(jié)構(gòu)。近幾年行業(yè)成本結(jié)構(gòu)持續(xù)調(diào)整優(yōu)化,今年 2 月,廣電總局下發(fā)要求,進(jìn)一步加強(qiáng)了對(duì)演員片酬和制作成本的監(jiān)管力度要求在電視劇和網(wǎng)絡(luò)劇審查階段,制作機(jī)構(gòu)須將制作成本決算配置比例情況報(bào)告、演員片酬合同復(fù)印件,提交至有關(guān)廣播電視主管部門備案。此外,每部電視劇網(wǎng)絡(luò)劇全部演員總片酬不得超過制作總成本的 40%,其中主要演員片酬不得超過總片酬的 70%。劇集制作成本資金有望更多地傾向劇本、IP、道具、后期制作等環(huán)節(jié),進(jìn)一步優(yōu)化結(jié)構(gòu)性調(diào)整。疫情加速存貨出清,去庫(kù)存趨勢(shì)有望持續(xù)。2017、2018 年影視行業(yè)頭部公司存貨顯著增長(zhǎng),2019 年開始,各公司陸續(xù)開始去庫(kù)存。2020

40、 年上半年受“宅經(jīng)濟(jì)”快速增長(zhǎng)影響,在線視頻需求量短期大幅上升,同期,由于劇組停工,供給節(jié)奏降低,加速了存貨的出清。預(yù)計(jì)未來一年內(nèi),公司有望展開精品化影視劇投資,控制成本的同時(shí),持續(xù)去庫(kù)存,進(jìn)而緩解公司存貨壓力。3.3.2.長(zhǎng)視頻平臺(tái):優(yōu)質(zhì)內(nèi)容仍是視頻平臺(tái)收入增長(zhǎng)的主要原因長(zhǎng)視頻平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)格局分化,用戶增長(zhǎng)整體放緩。根據(jù) Questmobile 數(shù)據(jù)顯示,截至 2020 年 11 月,愛奇藝、騰訊、優(yōu)酷和芒果 TV 四大頭部視頻平臺(tái) MAU分別為 5.21/4.55/2.13/1.85 億,除芒果 TV 同比大幅上升 42.78%外,其余視頻平臺(tái) MAU 均同比下降,用戶增長(zhǎng)整體放緩。就競(jìng)爭(zhēng)格局

41、來看,愛奇藝和騰訊視頻穩(wěn)居第一梯隊(duì),芒果 TV 憑借優(yōu)秀自制內(nèi)容,MAU 快速增長(zhǎng),和優(yōu)酷視頻同處第二梯隊(duì)。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容仍是核心競(jìng)爭(zhēng)力。視頻平臺(tái)的收入主要來源分別是用戶付費(fèi)和廣告收入。其中,用戶付費(fèi)最主要的動(dòng)因來自于優(yōu)秀的獨(dú)播內(nèi)容產(chǎn)品。而優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的背后是視頻平臺(tái)對(duì)于內(nèi)容的投入持續(xù)增長(zhǎng)。在過去的三年間,愛奇藝內(nèi)容投入分別為 126.27 億/210.61 億/222.47 億。芒果 TV 近年來版權(quán)及內(nèi)容制作成本也在逐年上升,在 11 月公司公告擬定增 45 億元,其中約 40 億元將用于內(nèi)容資源庫(kù)投入擴(kuò)建,持續(xù)擴(kuò)充內(nèi)容積累,進(jìn)一步強(qiáng)化公司優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的核心競(jìng)爭(zhēng)力。我們認(rèn)為,未來頭部 IP 仍是各大視頻

42、平臺(tái)和內(nèi)容制作公司競(jìng)爭(zhēng)的對(duì)象,內(nèi)容成本在短期內(nèi)仍然會(huì)呈現(xiàn)上升趨勢(shì),以保障對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的持續(xù)創(chuàng)新力度和生產(chǎn)規(guī)模。內(nèi)容支撐下的會(huì)員調(diào)價(jià)趨勢(shì)將近。2020 年 11 月 13 日零點(diǎn),愛奇藝會(huì)員月卡、季卡、年卡分別上漲 5.2 元、10 元、50 元,連續(xù)包月、包年也作出了相應(yīng)提升,以連續(xù)包月為例,漲價(jià)幅度約為 27%,已自動(dòng)續(xù)費(fèi)的會(huì)員用戶暫不受影響。這是愛奇藝推行付費(fèi)會(huì)員策略以來首次漲價(jià)。根據(jù)財(cái)報(bào)顯示,愛奇藝、芒果 TV 的會(huì)員收入都呈現(xiàn)高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),說明用戶的付費(fèi)愿意在不斷增強(qiáng);但是付費(fèi)意愿建立在優(yōu)質(zhì)充足的內(nèi)容作品之上,會(huì)員收入與內(nèi)容成本付出并不匹配。其中一個(gè)原因是當(dāng)前高質(zhì)量的獨(dú)家版權(quán)價(jià)格過高;另

43、一個(gè)原因是國(guó)內(nèi)的會(huì)員與海外會(huì)員和平臺(tái)自身內(nèi)容投入相比,價(jià)格較低。隨著今年隱秘的角落三十而已乘風(fēng)破浪的姐姐等一系列優(yōu)質(zhì)劇集和綜藝作品的播出,一方面體現(xiàn)出了用戶對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費(fèi)意愿的提升,另一方面也表現(xiàn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容有望打開更加廣闊的會(huì)員收入空間。我們認(rèn)為,繼愛奇藝之后,未來在優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)品的支撐下,平臺(tái)會(huì)員價(jià)格體系有可能再次迎來價(jià)格調(diào)整。3.4. 教育:用戶紅利仍存,線上線下協(xié)同發(fā)展3.4.1.職業(yè)教育:市場(chǎng)需求強(qiáng)勁,線上線下加速融合發(fā)展政策持續(xù)利好,擴(kuò)招態(tài)勢(shì)延續(xù)。2017 年開始,“十三五”規(guī)劃高度重視職業(yè)教育,并將加快發(fā)展現(xiàn)代職業(yè)教育列入規(guī)劃目標(biāo),在此之后關(guān)于支持推進(jìn)職業(yè)教育的政策密集出臺(tái)。2020

44、 年國(guó)家公務(wù)員招錄規(guī)模同比大幅回升 65.98%,2021 年計(jì)劃招錄人數(shù)繼續(xù)擴(kuò)張 6.62%,擴(kuò)招趨勢(shì)持續(xù)。同時(shí),研究生考試招錄人數(shù)也保持快速上升態(tài)勢(shì),2020 年同比增長(zhǎng) 36.32%。為了緩解疫情帶來的影響,和日益增長(zhǎng)的就業(yè)難度,并且滿足高等教育升學(xué)需求,我們認(rèn)為,職業(yè)教育招錄擴(kuò)招趨勢(shì)仍將持續(xù)。就業(yè)壓力持續(xù)增大,考公、考研人數(shù)快速增長(zhǎng)趨勢(shì)不變。2021 年國(guó)家公務(wù)員考試共有 157.6 萬人通過審核,較 2020 年近 10%,通過審核人數(shù)僅次于 2018年。排名歷史第二位。同時(shí),2020 年畢業(yè)人數(shù)再次創(chuàng)下新高,達(dá) 874 萬,較2019 年同比增加 4.80%,畢業(yè)生中,考研升學(xué)仍是第一選擇,占比為 58.31%,較 2019 屆上漲 7.03pct.就業(yè)難度增大和升學(xué)意愿的增長(zhǎng)帶動(dòng)考研人數(shù)占比不斷升高,2021 年考研報(bào)名人數(shù)預(yù)計(jì)將達(dá)到 377 萬人,同比增長(zhǎng) 10.56%,持續(xù)刷新歷年考研人數(shù)紀(jì)錄。線上線下協(xié)

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