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1、ZBrush 1 從簡(jiǎn)模開頭ZB2022-06-21 23:33:42 256 0 引用意志的成功! 的 ZBrush 初級(jí)指南1 從簡(jiǎn)模開頭ZBrush 初級(jí)指南的系列教程,這局部的教程主要是針對(duì)手的,所以想在內(nèi)容上盡量簡(jiǎn)潔讓剛接觸的ZBrush 的朋友能夠盡快的上手了解這個(gè)軟件,這次第一章的內(nèi)容將表達(dá)從ZBrush 中開頭雕刻模型之前的預(yù)備,這樣獲得開頭雕刻的模型MAX為例子的其它軟件制作簡(jiǎn)模或者是ZBrush 自帶的工具制作簡(jiǎn)模。ZBrush 有一個(gè)最大的特點(diǎn),能夠制作有豐富細(xì)節(jié)的高精度模型,這些模型都有很高的面數(shù),少側(cè)幾十萬上百萬,多側(cè)有幾百萬甚至上上千萬。但是這些模型卻不是一開頭就有

2、那么高的面數(shù),實(shí)際上這些模型都是在ZBrush 中雕刻的過程中不斷的增加面數(shù)最終成為高面模型。簡(jiǎn)模是這些模型的根底,現(xiàn)在我們就來看看怎么來獲得這個(gè)根底。ZBrush 中成為制作高模的根底。3DMAX為例:3DMAx,在場(chǎng)景中制作一個(gè)簡(jiǎn)潔的模型,面數(shù)不需要太高,但是大致的構(gòu)造盡量的準(zhǔn)確,雖然在ZBrush 中我們可以為這個(gè)模型連續(xù)調(diào)整和編輯,但是能在第一步做準(zhǔn)確就盡量做準(zhǔn)確,反復(fù)的調(diào)整修改會(huì)MAX 的多邊形簡(jiǎn)潔的做了一個(gè)外星的角色模型,由于要做手套和鞋子所以沒有制作手腳。Obj ZBrush 只支持四邊面,假設(shè)選擇其它的選項(xiàng),雖然也可以將 Obj ZBrush 中,但是在細(xì)分的時(shí)候很有可能消滅驚

3、異的問題,例如破面拉伸等等。所以這里肯定要選擇四邊。其次,假設(shè)你的模型已經(jīng)指定了 UV 那么Obj ZBrush 后才能夠被識(shí)別uv。3.3.ZBrush 的方法,導(dǎo)入的位置在Tool Import 按紐,按下這個(gè)按紐后選擇你保存的Obj 文件就可以將你開頭制作的模型以工具的形式導(dǎo)入到工具面板,然后調(diào)入畫布,翻開編輯Edit模式就可以雕刻模型了。4.4.從其它軟件導(dǎo)入一個(gè)簡(jiǎn)潔模型的流程大致都是這樣,固然各種軟件有各自的操作方法,這里只是舉了3DMAX 的例子,另外要說的是假設(shè)要導(dǎo)出模型,也是在Tool 面板的 Export 按紐,按下后保存為Obj 文件而造成系統(tǒng)死機(jī)。ZBrush 自己的工具

4、制作簡(jiǎn)潔模型。ZBrush 在推出時(shí)就帶了一個(gè)格外獨(dú)特的工具,使用這個(gè)工具,我們可以很便利的制作出自己需要模型,并且可以便利的調(diào)整模型的細(xì)分把握模型的面數(shù),由于只是初級(jí)入門,所以這里只是簡(jiǎn)潔講解一下流程,Z球的具體使用方法請(qǐng)期盼我們的精講系列教程中的內(nèi)容。1.ZBrush Z Z 球都要這個(gè)球開頭的。不斷的增加球體,其間可以使用move/rotate/scale 調(diào)整球體的位置和大小。按下鍵盤上的A 鍵可以預(yù)覽Z 球轉(zhuǎn)變?yōu)槟P偷臓顩r。在以下圖的紅框位置可以調(diào)整模型的細(xì)分程度。們可以使用其它工具連續(xù)雕刻細(xì)節(jié)。Z 球我們還可以使用工具面板中的其他工具來做為簡(jiǎn)潔模型的根底,例如球體,立方體等,但是在

5、操作上比上面兩種有更高的要求,對(duì)使用者本身的造型力量也是一個(gè)考驗(yàn),所以不推舉初學(xué)者使用。ZBRUSH_根底學(xué)問ZB教程 2022-06-21 23:36:45 157 1 引用609097382 的 ZBRUSH_根底學(xué)問ZBrush 是一個(gè)強(qiáng)有力的數(shù)字藝術(shù)制造工具。它是依據(jù)世界領(lǐng)先的特效工作室和全世界范圍內(nèi)的玩耍設(shè)計(jì)者的需要,介于傳統(tǒng)和數(shù)字創(chuàng)作之間的結(jié)合方式開發(fā)成功的,它供給了極其優(yōu)秀的功能和特色,可以極大地增加你的制造力;Zbrush 是傳統(tǒng)和創(chuàng)工具的完善組合,讓您制造簡(jiǎn)單、高品質(zhì)的圖形,快速有效地表達(dá)自我,這些功能已在 CG 影片的數(shù)字建模方面被廣泛運(yùn)用。ZBrush 強(qiáng)大高效的筆刷繪畫

6、工具,不管是進(jìn)展雕塑建模和紋理制作,都能為藝術(shù)設(shè)計(jì)師創(chuàng)作出震撼人心的作品;ZBrush 是一個(gè)思路獨(dú)特的三維軟件,不象MAXMAYA有那么明顯的點(diǎn),邊,面,體3D MAYApaint effects ZBrush MAYApaint effects 更強(qiáng)大。兼有 2d 軟件的簡(jiǎn)易操作性和 3D 強(qiáng)大的功能!ZBrush一 ZBrush 軟件的特點(diǎn):具獨(dú)特的“pixol”技術(shù),能夠?qū)崟r(shí)應(yīng)用筆觸 2D 和 3D 的效果來繪制紋理圖像,還擁有強(qiáng)大的 3D 雕塑建模工具,以及能夠?qū)D像和模型進(jìn)展實(shí)時(shí)渲染著色的強(qiáng)勁引擎?!癙ixol”ZBrush 所獨(dú)有的概念,ZBrush的 “pixol”技術(shù)可以讓你

7、使用任何顏色,材質(zhì),紋理和深度筆刷在對(duì)象上直接繪制,并且你還可以利用它來制作 3D 模型上的細(xì)節(jié),由于“pixol”可以保存大局部的 3D屬性除了不能轉(zhuǎn)變位置,因此在它上面繪制筆刷就象是直接在 3D 模型上繪制紋理,可以說 “pixol”技術(shù)真正地實(shí)現(xiàn)了 2D 與 3D 的結(jié)合,而且它的操作又簡(jiǎn)潔直觀。二 二 ZBrush 的功能模塊:1.建模模塊ZBrush 3D 軟件的技術(shù)障礙,對(duì)于雕塑家和畫家使用更是得心應(yīng)手??呻S時(shí)對(duì)其修改和添加細(xì)節(jié),制作令人驚異的簡(jiǎn)單模型,并將模型細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)化ZBrush 相比即黯然失色,當(dāng)ZBrush 2.5 版本公布后,原ZBrush 2.0 800 萬個(gè)多邊行的面,

8、現(xiàn)在可2022 萬,無疑是CG 領(lǐng)域一個(gè)突破的進(jìn)展,而其版的建模對(duì)多邊行處理格外強(qiáng)大,使制作流程更是高效和完善。ZBrush 3D ZBrush 強(qiáng)大的ZSpheres 來制作模型。13D 物體建模 Masking調(diào)控板,變形操作器Deformation調(diào)控板和變化目標(biāo)(MorphTarget)調(diào)控板,可以對(duì)根本3D 物體進(jìn)展變ZBrush 的軸向工具來實(shí)現(xiàn)對(duì)稱操作,通過雕刻工具的強(qiáng)度和銳度的調(diào)整,使模型制作得到最大限度的把握。2ZSpheres 建模ZSpheres 是 ZBrush 獨(dú)有的超級(jí)建模工具,它供給一種型的建模方法,不必像其他軟件中那樣在點(diǎn),線,面之間疲欲于奔命,ZSphere

9、通過相互鏈接的球體建立一種鏈狀的骨架構(gòu)造,然后移動(dòng)各個(gè)肢節(jié)ZBrush 制作的模型進(jìn)展蒙皮操作,創(chuàng)立出真實(shí)的多邊形網(wǎng)格模型。ZBrush 的方向等。實(shí)現(xiàn)高效互動(dòng)的建模操作。ZSpheres 建模適用于任何物體,對(duì)于多肢節(jié)的生物,樹木,機(jī)械都可以制作出令人滿足的效果。ZBrush2.5 增加拉模型的骨骼工具,對(duì)于任何輸入的模型或自身生成的物體都可以設(shè)置骨架,然后調(diào)整它ZSpheres 模型。2.輸入輸出模塊12D圖像輸入輸出Photoshop (.psd), Bitmap(.bmp), Macintosh PICT, Tif JPEG只能輸出。Tiff 格式支持ZBrush 支持 TIFF圖像格

10、式,你可以用來處理高質(zhì)量的 alpha 和 displacement maps。2.5 8 位,16 位和32 RGB maps;ZBrush 與任PSD ZBrush 與圖像編輯軟件的優(yōu)點(diǎn),為制作材質(zhì)ZBrush 設(shè)計(jì)供給了更為強(qiáng)大的功能。23D模型輸入輸出OBJ (帶有幾何形和紋理), DXF (只有幾何形), ZTL (ZBrush 自身的模型格式,包含全部數(shù)據(jù)和記錄)。3ZBrush自身的格式.ZBR ZBrush 的文檔,包含畫布深度信息。.ZTLZBrush的工具。.ZLIZBrush的燈光。.ZMTZBrush 的材質(zhì)。3.繪畫模塊1獨(dú)特的“Pixol”渲染技術(shù)ZBrush 獨(dú)創(chuàng)

11、的 “Pixol”概念不同于平面的圖像,“pixol”不單具有圖像的位置和顏色信息,還具有高度,材質(zhì),方向?qū)傩浴T诶L制過程相互作用,使圖案的融合更自然生動(dòng)。22D 繪畫工具2D ZBrush 大局部的繪圖工具都似曾相識(shí),很快就能把握和使用,則“pixl術(shù)賜予這些傳統(tǒng)工具的生命力。繪圖工具都有獨(dú)立的修改器,調(diào)整它們能得到更多的效果。32.5 D 工具ZBrush 對(duì)2.5 D 2D 3D 建模之間的界限。4Alpha 調(diào)整變化Alpha,Alpha 外形,然后把它作為常用筆刷來用。Alpha Alpha 外形可以讓筆刷產(chǎn)生嚴(yán)峻或銳利的邊緣,用于制作凹凸,裂縫等效果。ZBrush 中,Alphah

12、 使用格外機(jī)敏,可以轉(zhuǎn)換模板,紋理貼圖,Mask 等。多種類型的 Stroke(筆觸)可以依據(jù)多種方式來應(yīng)用筆刷的筆觸: Dots(點(diǎn)), DragRect(拖拉), Freehand(順手畫), Straightlines(直線)。ZBrush 獨(dú)特的2.5 D 筆刷設(shè)計(jì)的。Stencils模板系統(tǒng)Mask遮罩全部繪制和建模制作, 另外還可以把Alpha 圖像作為一個(gè)模板來使用。無縫紋理ZBrush 布的定位和平鋪尺寸進(jìn)展更準(zhǔn)確的把握。開放紋理在畫布上開放一張紋理貼圖,對(duì)其進(jìn)展修飾,完成后使用 Texture 把握組的 Grab Doc 功能捕獲它,Texture面板,應(yīng)用到模型上,據(jù)續(xù)對(duì)貼

13、圖繪制。ZBrush 的個(gè)的材質(zhì)修改器可以把材質(zhì)屬性插入到紋理當(dāng)中,當(dāng)需要輸出到其他程序中時(shí),你可以選擇需要的材質(zhì)屬性將它“烘陪”到紋理中同時(shí)確保它與四周環(huán)境相符合。在物體上直接繪制紋理ZBrush 2D2.5 D 和 3D 工具來繪制紋理,無須擔(dān)憂紋理貼圖會(huì)產(chǎn)生扭曲或接縫問題。ProjectionMaster 可以讓我們單獨(dú)使用顏色,材質(zhì)或兩者同時(shí)使用來繪制紋理。Displacement Normal 貼圖ZBrush 的Dislacement 貼圖和 Normal 貼圖,已經(jīng)是格外成熟的技術(shù)了,能在相對(duì)短的時(shí)間內(nèi)取得后將低精度的模型計(jì)算成高精度的品質(zhì)。ZBrush 可以在它的操作環(huán)境下直接呈現(xiàn)極高精度的模型,但是其他的軟件不肯定支持到這么多ZBrush 供給的displacement normal map 輸出功能就變的很有價(jià)值。ZBrush Bump map 轉(zhuǎn)換為normal map 使操作更為簡(jiǎn)潔,快速和直接。2.5 版本對(duì)其強(qiáng)大的normal map 生成功能進(jìn)展了擴(kuò)展,displaement map 也可以直接轉(zhuǎn)成模型,以便制作更精細(xì)的模型,并且displacement map 使用AUV GUV 技術(shù)Pixologic UV AUV GUV UV 處理真正解放出來,只需點(diǎn)擊 AUV 或 GUV 按鈕,軟件將自動(dòng)計(jì)算 UV,之后就可以放心的在模型上建

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