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1、 3/3maya綁定控制手段淺析 控制手段是啥,呵呵,這個(gè)東西可能有許許多多“高綁fans”不會(huì)感興趣,因?yàn)檫@些是maya綁定過程中基礎(chǔ)中的基礎(chǔ),是一半以上的人不屑一顧的東西。不過我要說的是,雖然我不是maya的綁定達(dá)人,但是目前為止還沒有什么純用maya做的綁定效果讓我一看之下完全沒有思路的(當(dāng)然有些牛掰效果雖然我有思路,但實(shí)現(xiàn)起來還是有困難的,這個(gè)咱得承認(rèn))。達(dá)到以上成就完完全全得益于我對(duì)maya 相關(guān)綁定的基礎(chǔ)知識(shí)的梳理和綜合。 每到一個(gè)效果擺在面前的時(shí)候,第一件事就是將這個(gè)效果拆分,歸類,然后就是對(duì)所有出現(xiàn)的效果與maya的綁定基礎(chǔ)工具開始聯(lián)系(層級(jí)、約束、變形器、骨骼and so o

2、n),如果對(duì)maya的基本控制手段你都不知道,也就是說達(dá)到一個(gè)效果你都不知道哪些工具能做到,那么我可以保證你不是個(gè)創(chuàng)造者,你是個(gè)模仿者。在你手里永遠(yuǎn)做不出經(jīng)典,你只能跟在別人背后,默默的 廢話不多說,相信對(duì)我這篇文章感興趣的都是發(fā)現(xiàn)自己該學(xué)什么的疼鞋,希望我的文章對(duì)你們有所幫助呵呵,更希望大家把自己的控制手段放上來討論。 Maya在綁定過程中的控制手段我大概分了一下類別有這么幾個(gè);1、坐標(biāo)節(jié)點(diǎn)的控制; 2、形狀節(jié)點(diǎn)的控制; 3、其他控制。 這兩大類的劃分主要是基于maya的節(jié)點(diǎn)構(gòu)成來的,我們做綁定的時(shí)候面對(duì)的無非就是物體的位置,和物體的形狀兩個(gè)問題。如果這兩個(gè)問題你向天長嘯“我都沒問題”,那那

3、你就去皮克斯吧。 一、坐標(biāo)節(jié)點(diǎn)的控制: 1、層級(jí)(P) 這個(gè)控制手段是很神奇的東西,他可以及其簡便的讓我們達(dá)到物體A控制物體B的移動(dòng)旋轉(zhuǎn)縮放的效果 2、屬性關(guān)聯(lián) 這個(gè)控制手段開闊了層級(jí)的使用方法,什么意思呢?簡單來所就是我們可以使用層級(jí)來改變物體的基本軸向,同時(shí)使用屬性關(guān)聯(lián)來對(duì)物體屬性數(shù)值進(jìn)行控制,這樣我們就可以達(dá)到讓許多物體按照我們給出的規(guī)范統(tǒng)一改變的效果 3、約束 有人說約束是所有控制手段中最靈活的,這句話我不否認(rèn),但也不贊同。因?yàn)樽鳛榧s束來講,最大的優(yōu)勢(shì)是約束的確定性,還有約束有開關(guān)。但是層級(jí)和屬性關(guān)聯(lián)在進(jìn)行相應(yīng)設(shè)置之后(比如設(shè)置條件判斷節(jié)點(diǎn))同樣可以達(dá)到約束的多樣化,甚至有時(shí)候比約束更

4、加方便,計(jì)算量更小。但是不得不承認(rèn),約束讓我們可以方便的統(tǒng)一兩個(gè)物體的移動(dòng)旋轉(zhuǎn)和縮放,尤其是aim約束更是使用方法多樣化,但是不要忽略幾何體約束這把利器,他可以達(dá)到的效果有時(shí)會(huì)讓人眼前一亮 4、骨骼 骨骼這個(gè)東西在進(jìn)行深入研究之后你可以發(fā)現(xiàn),刨除蒙皮和IK的功能的話,用上面3個(gè)控制手段完完全全可以達(dá)到相同的效果,但是它的優(yōu)勢(shì)在控制物體坐標(biāo)節(jié)點(diǎn)的時(shí)候可以讓我們更直觀的觀察層級(jí)的結(jié)構(gòu),還有可以方便的實(shí)現(xiàn)逆向控制。 5、驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀 利器啊,這個(gè)東西讓我們控制更加靈活,但是更加需要邏輯化,并且驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀是可以做成循環(huán)關(guān)鍵幀的,各種動(dòng)畫曲線的手段都能夠應(yīng)用。 6、表達(dá)式 特效中的表達(dá)式使用范圍是綁定中不

5、能比得,而且表達(dá)式的實(shí)時(shí)結(jié)算是存在刷新問題 的,當(dāng)然2009之后的表達(dá)式結(jié)算的方式讓我們看到少量用一些還是不會(huì)出現(xiàn)太多不能接受的效果的,但是個(gè)人認(rèn)為,當(dāng)1234控制手段無法解決的時(shí)候我們才能考慮表達(dá)式的必要性 7、mel maya最強(qiáng)大的工具,理論上講它可以實(shí)現(xiàn)任何效果,只有你想不到的,沒有它寫不出來的。當(dāng)然,這是理論,并且實(shí)際應(yīng)用中如果一個(gè)綁定已經(jīng)到達(dá)非mel搞不定的地步那么它的刷新問題就是我們面臨的最大挑戰(zhàn),并且一個(gè)腳本的編寫與測(cè)試所需要的時(shí)間絕對(duì)是可觀的。如同IK與FK的無縫切換這種技術(shù)中使用的mel實(shí)現(xiàn)的效果,分析一下不難發(fā)現(xiàn),其實(shí)是解決的maya循環(huán)控制的開關(guān),也就是所大部分需要me

6、l的地方是maya自身控制手段不能夠正常解決的事情才考慮的。個(gè)人認(rèn)為mel最大的缺陷是測(cè)試很麻煩,并且即將被淘汰這兩條。2011的幫助中就已經(jīng)添加了pymel的理論,并且python在maya中的應(yīng)用擴(kuò)大化讓我對(duì)mel的前景并不看好。 二、形狀節(jié)點(diǎn)的控制: 1、蒙皮 Skin被我排到了第一位,原因很簡單,角色綁定中我們使用的最多的就是骨骼蒙皮的方式,骨骼能控制多靈活,你的蒙皮效果就能多靈活,這種控制方法深究起來方法可就多了去了,以后慢慢探討。 2、變形器 本人在道具綁定中最為常用的控制手段,這東西雖然不多,但是除了blendshape和雞狗以外的變形器都是立竿見影,并且可以應(yīng)用歷史節(jié)點(diǎn)的順序來

7、達(dá)到許許多多稀奇古怪的變形效果。Blendshape被我單列,是因?yàn)樗^于強(qiáng)大,簡單的應(yīng)用誰都會(huì),但是多個(gè)模型融合的共通變形的控制才是blendshape的精髓,一張臉簡單的變成另一張臉這種簡單的應(yīng)用方法根本就是blendshape不入流的做法。雞狗牽扯到了動(dòng)力學(xué)綁定,那是另一大模塊討論的問題呵呵 3、點(diǎn)緩存 這個(gè)東西在我工作的過程中使用的幾率還是相當(dāng)大的,還用好幾次公司的特效組專門組織來向我學(xué)習(xí)點(diǎn)緩存的使用方法(當(dāng)時(shí)還趾高氣昂的show了一把哈哈),點(diǎn)緩存可以循環(huán),可以有限循環(huán),可以向前向后循環(huán),并且不結(jié)算歷史節(jié)點(diǎn),可以將復(fù)雜的變形器疊加的結(jié)算量降到不可思議的程度,大大提高了動(dòng)畫效率。但是,

8、如果你不喜歡maya的工程這個(gè)東西我建議你還是不要染指緩存文件了,你關(guān)聯(lián)完所有節(jié)點(diǎn)后緩存文件換了個(gè)地方,我恭喜你中獎(jiǎng)了! 4、NURBS建模 呵呵,這是我自己特別研究的東西,拿出來和大家探討一下呵呵,NURBS的建模是從曲線著手的,對(duì)曲線形狀的控制方法多種多樣,多個(gè)曲線聯(lián)系起來生成一個(gè)面,并且不清除歷史的話,我們就做到了對(duì)一個(gè)面的控制surface的放樣、旋轉(zhuǎn)、裁剪,等等的工具給我們提供了無窮無盡的思路(生成的這個(gè)面上面還可以釘毛囊、畫曲線、開個(gè)洞等等)還有包裹變形器這個(gè)利器可以使用。 5、肌肉系統(tǒng) 這個(gè)不想多說了,這東西效果還是不錯(cuò)的,但是系統(tǒng)資源的消耗量也是很牛掰的,當(dāng)然還有個(gè)muscle

9、TK的插件,但是那個(gè)即時(shí)解算會(huì)有問題,動(dòng)畫完了之后還要各種設(shè)置。 三、其他控制手段 1、hair;這個(gè)東西之強(qiáng)大,只有你自己親自體驗(yàn)一下才能知道,綁定中使用到的是hair 的毛囊和NURBS曲線,這兩塊都是異常強(qiáng)大的東西,值得深究 2、柔體;不多說了,他的動(dòng)力學(xué)效果需要很多的調(diào)節(jié),本人不太常用 3、Textures;這群在材質(zhì)中海量應(yīng)用的節(jié)點(diǎn)在綁定中的應(yīng)用也少不到哪里去,當(dāng)你希 望能夠在0和1之間進(jìn)行精確控制的時(shí)候你可以先吧他們轉(zhuǎn)換成黑與白,然后方法就多了去了。 4、General Utilities;離了他們,你搞什么綁定啊 5、Color Utilities;這個(gè)里面我最常用的是blend color,這個(gè)東西可以把兩個(gè)數(shù)值已權(quán) 重的方式進(jìn)行

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