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元宇宙專題報告:如何看待元宇宙的本質(zhì)及未來的發(fā)展趨勢_

1、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展至今面臨哪些困境

傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展可以分為PC互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)兩大階段,互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)改變了整個世界。傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展可以分為兩大階段:PC互聯(lián)網(wǎng)階段(1969年-2000年)和移動互聯(lián)網(wǎng)階段(2000年-至今),互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)改變了整個世界:(1)改變了信息的獲取以及傳播方式;(2)改變了人們的生活習(xí)慣;(3)改變了各行各業(yè)的商業(yè)結(jié)構(gòu);(4)互聯(lián)網(wǎng)帶來的數(shù)字經(jīng)濟成為推動GDP增長的重要動力:中國信通院的數(shù)據(jù)顯示,2020年我國數(shù)字經(jīng)濟規(guī)模達到39.2萬億元,同比增長9.5%,大幅高于GDP的增速2.3%,從比重看,2020年數(shù)字經(jīng)濟占GDP的比重已經(jīng)達到38.6%,較2019年的占比提升了2.4個百分點。

互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展至今,遇到了3大困境。不可否認,互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)改變了整個世界,但是我們認為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展至今,遇到了三大困境:(1)市場空間:流量增長空間幾乎觸頂,流量紅利逐步消失;(2)內(nèi)容:內(nèi)容呈現(xiàn)單一,用戶體驗單調(diào),人與人以及人與物距離依然很遙遠;(3)政策:反壟斷浪潮掀起,國際國內(nèi)強化科技平臺監(jiān)管。當(dāng)下這3大困境制約互聯(lián)網(wǎng)進一步的快速發(fā)展,亟待破局。

1.1市場空間:流量增長空間幾乎觸頂,流量紅利逐步消失

我國互聯(lián)網(wǎng)流量增長空間幾乎觸頂,流量紅利逐步消失。根據(jù)CNNIC的數(shù)據(jù),截至2021年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達10.11億,較2020年12月增長2175萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率達71.6%,較2020年12月提升1.2個百分點。截至2021年6月,我國手機網(wǎng)民規(guī)模達10.07億,較2020年12月增長2092萬,網(wǎng)民使用手機上網(wǎng)的比例為99.6%,與2020年12月基本持平。根據(jù)MobTech的數(shù)據(jù),2021Q2中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶日均使用時長為5.8小時,6小時的天花板依舊沒有被突破。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)普及率的不斷提升,中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模已趨向穩(wěn)定,增長規(guī)模有所放緩,行業(yè)發(fā)展趨于平穩(wěn),手機網(wǎng)民人數(shù)幾乎達到中國人口總數(shù),流量增長空間幾乎觸頂,流量紅利逐步消失。

中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭用戶滲透率基本見頂,天花板顯現(xiàn)。截止2021Q2,BAT滲透率均超80%,其中騰訊系和阿里系的用戶滲透率分別達到96.2%和92.7%。頭條憑借短視頻產(chǎn)品成功突圍,躋身巨頭行列,滲透率達到63.1%。從內(nèi)容端來看,流量紅利見頂,多個細分“賽道”已經(jīng)轉(zhuǎn)入存量用戶深耕階段,2021Q2,移動游戲、移動視頻和移動音樂的用戶滲透率分別達到87.7%、72.1%和63.1%。

1.2內(nèi)容:內(nèi)容呈現(xiàn)單一,用戶體驗單調(diào),人與人以及人與物距離依然很遙遠

當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容都是通過文字、聲音、視頻方式進行呈現(xiàn),內(nèi)容呈現(xiàn)單一,用戶體驗單調(diào),人與人以及人與物距離依然很遙遠。我們從3個維度來看:

(1)社交:WhatsApp、Facebook、QQ、微信等社交工具改變了人與人之間的交流方式,用戶通過文字、語音及視頻與熟人或者陌生人進行交流,并在社交工具的個人空間上進行自我展示,然而人與人之間的距離依然比較遙遠,無法做到現(xiàn)實生活中面對面交流所起到的效果,尤其是陌生人之間的溝通交流比較困難,個人空間以及群聊空間上的展示效果有限,比如人們基本上不會在線上進行相親、舉辦Party等活動,人與人之間的交流形式較為單一。

(2)購物:電子商務(wù)發(fā)展之初,亞馬遜、淘寶、京東等購物網(wǎng)站主要以文字和圖片的方式展示商品,如今這些購物網(wǎng)站上都加入了視頻展示以及3D展示,但是商品的展示效果與實物之間存在差距,人們很多時候無法通過這些展示來購買到符合自己需求的商品,比如購買衣服時只能看到模特穿搭的效果,自己無法進行試穿,因而經(jīng)常出現(xiàn)退換貨情況,極大地降低了人們的購物體驗。

(3)娛樂:互聯(lián)網(wǎng)上的視頻、音樂、游戲等娛樂活動無法讓用戶“身臨其境”地去參入與感受,用戶需要使用電腦、手機等進行交互,娛樂體驗會打折扣,比如相較于在家看電影人們更喜歡去電影院看電影。

1.3政策:反壟斷浪潮掀起,國際國內(nèi)強化科技平臺監(jiān)管

2020年底至今全球新一輪反壟斷浪潮掀起,國際國內(nèi)加速立法,強化科技平臺監(jiān)管:2020年10月6日,美國眾議院頒布《數(shù)字化市場競爭調(diào)查報告》;2020年12月15日,歐盟委員會頒布《數(shù)字服務(wù)法》、《數(shù)字市場法》;2021年2月7日,中國國務(wù)院反壟斷委員會印發(fā)《關(guān)于平臺經(jīng)濟領(lǐng)域的反壟斷指南》。與此同時,全球多家互聯(lián)網(wǎng)巨頭遭遇反壟斷調(diào)查:2020年10月美國司法部對谷歌提起反壟斷訴訟,指控其在搜索和搜索廣告領(lǐng)域妨礙競爭;2021年上半年,歐盟對谷歌、蘋果、臉書、亞馬遜輪番展開反壟斷調(diào)查;2021年4月,中國市場監(jiān)管總局責(zé)令阿里巴巴停止濫用市場支配地位行為,并處182.28億元罰款,同時依法對美團實施“二選一”等涉嫌壟斷行為立案調(diào)查。

2、元宇宙能解決互聯(lián)網(wǎng)面臨的哪些問題

元宇宙能解決互聯(lián)網(wǎng)面臨的哪些問題?我們認為元宇宙至少能解決4個問題:元宇宙至少能解決4個問題:(1)元宇宙市場空間大,打開互聯(lián)網(wǎng)成長新空間;(2)反壟斷浪潮掀起,解決反壟斷背后的問題需要依靠科技創(chuàng)新;(3)智能化、無人化趨勢下,元宇宙能創(chuàng)造更多的就業(yè)機會以收入來源;(4)元宇宙的發(fā)展匹配馬斯洛人類需求理論中的各種需求。

2.1元宇宙未來整體市場規(guī)模大,將打開互聯(lián)網(wǎng)下一個成長空間

2030年元宇宙市場規(guī)模將達到15000億美元,10年的CAGR達253%。彭博行業(yè)研究預(yù)計元宇宙市場規(guī)模將在2024年達到8000億美元,普華永道預(yù)計元宇宙相關(guān)經(jīng)濟將迎來大幅增長,市場規(guī)模有望從2020年的500萬美元增至2030年的15000億美元,2020-2030年的CAGR達253%。移動互聯(lián)網(wǎng)流量空間見頂之際,元宇宙時代紅利已然開啟。

2.2反壟斷浪潮掀起,解決反壟斷背后的問題需要依靠科技創(chuàng)新

新一輪反壟斷監(jiān)管周期開啟,解決反壟斷背后的問題需要依靠科技創(chuàng)新。全球反壟斷浪潮掀起,背后存在3個核心問題:市場效率、公共權(quán)利和科技創(chuàng)新。科技巨頭借助壟斷優(yōu)勢形成了非公平定價、用戶數(shù)據(jù)使用、捆綁銷售、業(yè)務(wù)排斥等問題,影響到市場效率,這成為反壟斷的重點,另一方面,平臺影響力向社會和公共權(quán)利延伸,遏制平臺從私權(quán)向公權(quán)的擴張是更深層次的考慮。反壟斷政策的最終目的之一是鼓勵創(chuàng)新,要解決這些問題,需要依靠科技巨頭開啟新一輪的技術(shù)革命,反壟斷政策倒逼互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)顛覆創(chuàng)新,尋找新的增長點,元宇宙就是下一代技術(shù)革命。

2.3智能化、無人化趨勢下,元宇宙能創(chuàng)造更多的就業(yè)機會以收入來源

智能化、無人化趨勢下,元宇宙未來能創(chuàng)造更多的就業(yè)機會以收入來源。2020年的疫情一方面影響到了大多行業(yè)的正常運行,另一方面導(dǎo)致制造業(yè)加速向無人化、智能化的轉(zhuǎn)型升級,全球失業(yè)率增加,2020年4月美國的失業(yè)率達到歷史高位14.8%,中國的城鎮(zhèn)登記失業(yè)率在2020年9月也達到了階段性高位4.2%。在智能化、無人化的趨勢下,很多行業(yè)面臨失業(yè)的風(fēng)險?;仡櫄v史,數(shù)字經(jīng)濟創(chuàng)造了大量的就業(yè)崗位,騰訊、阿里巴巴、京東、拼多多、美團、滴滴、抖音和快手這8家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)創(chuàng)造了中國近四分之一的就業(yè)崗位,作為互聯(lián)網(wǎng)的下一站,我們認為元宇宙也將創(chuàng)造大量的就業(yè)機會和收入來源,比如TravisScott用虛擬形象在《堡壘之夜》舉辦了一場虛擬音樂會,有1200萬人參加,收獲2000萬美元;Roblox和Unity目前分別有近800萬和150萬的創(chuàng)作者;在Decentraland里2021年4月份購買一塊虛擬土地的平均價格為1800美元,6月份的價格達到7000美元,同時最近發(fā)布了一則招聘廣告,每月支付500美元的Crypto,每天工作4小時。

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2.4元宇宙的發(fā)展匹配馬斯洛人類需求理論中的各種需求

人類需求分為物質(zhì)價值需求和精神價值需求,元宇宙的發(fā)展匹配馬斯洛人類需求理論中的各種需求。在馬斯洛人類需求五層次理論中,分為低級的物質(zhì)價值需求——生理需求和安全需求和高級的精神價值需求:社交需求、尊重需求、自我實現(xiàn)需求,低級的物質(zhì)價值需求得到滿足后,人們會追求高級的精神價值需求,元宇宙的發(fā)展匹配這些需求,比如去中心化的經(jīng)濟系統(tǒng)匹配人的財產(chǎn)安全需求,立體式的社交網(wǎng)絡(luò)體系匹配人的社交需求,真假難辨的沉浸式體驗、開放的創(chuàng)造系統(tǒng)、多樣的文明形態(tài)匹配人的尊重需求和自我實現(xiàn)需求。

3、元宇宙為什么能解決這些問題

元宇宙具備5大要素,能夠解決這些問題:(1)真假難辨的沉浸式體驗——滿足人的精神價值需求;技術(shù)設(shè)備的需求空間大,創(chuàng)造更多的收入來源;(2)開放的創(chuàng)造系統(tǒng)——滿足人的尊重需求、自我實現(xiàn)需求;創(chuàng)造更多的就業(yè)機會及收入來源;(3)立體式的社交網(wǎng)絡(luò)體系——滿足人的社交需求;(4)去中心化的經(jīng)濟系統(tǒng)——創(chuàng)造更多的就業(yè)機會及收入來源;(5)多樣的文明形態(tài)——滿足人的精神價值需求。

3.1真假難辨的沉浸式體驗:元宇宙最核心的特征

真假難辨的沉浸式體驗是元宇宙最核心的特征,一個詞來概括這個特征:身臨其境。真假難辨的沉浸式體驗是元宇宙產(chǎn)品與以往手機、電視等產(chǎn)品最直觀的差別,在元宇宙世界里,我們可以進行沉浸式學(xué)習(xí)、購物、教育、旅行等,并通過以活動為導(dǎo)向的方式(如游戲)給人更沉浸的體驗,身臨其境,真假難辨。

元宇宙要實現(xiàn)真假難辨的沉浸式體驗,需要同時用到沉浸式設(shè)備以及游戲技術(shù)。在2020年就出現(xiàn)了利用游戲技術(shù)搭建的“沉浸式”場景,比如2020年4月,美國著名說唱歌手TravisScott與游戲《堡壘之夜》合作,在全球各大服務(wù)器上以虛擬形象舉辦了一場名為“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱會虛擬演唱會,這個演唱會在游戲內(nèi)舉辦,共吸引了超過2770萬名玩家前往觀看,打破了娛樂與游戲的邊界,最后收獲了2000萬美元;2020年5月,加州大學(xué)伯克利分校在《我的世界》(Minecraft)建造了一個模擬的3D伯克利校園,加州伯克利的畢業(yè)生們在《我的世界》中共同參加了這次虛擬畢業(yè)典禮,典禮流程包含了校長致辭、學(xué)位授予、拋禮帽等環(huán)節(jié)。然而參與者依然是在電腦、手機等設(shè)備前進行活動,并未身臨其境地“進入”這些場景,除了利用游戲技術(shù)搭建虛擬場景,用戶還需要使用沉浸式設(shè)備進入虛擬場景。

(1)沉浸式交互設(shè)備為玩家進入元宇宙提供完全真實、持久且順暢的交互體驗,是真實世界與元宇宙的橋梁。沉浸式交互設(shè)備一方面最大限度地為玩家提供真實體感的沉浸式交互體驗,另一方面讓玩家保持對真實世界的感知。因此,元宇宙的構(gòu)建需要基于VR、AR及腦機接口技術(shù)的沉浸式設(shè)備作為必要的交互手段。元宇宙需要做到虛擬世界與真實世界結(jié)合,甚至虛擬比真實更加逼真,就要依靠Avatar、動作捕捉、手勢識別、空間感知、數(shù)字孿生等等VR/AR相關(guān)技術(shù)。

a.Avatar方面,Unreal、三星、科大訊飛等知名科技企業(yè)均布局研發(fā),Unreal發(fā)布的MetaHumanCreator對人類皮膚質(zhì)感、毛發(fā)質(zhì)感、表情細節(jié)的還原程度較高。

b.動作捕捉方面,Avatar的真實性離不開對人動作的模擬,在虛擬空間中的交互也勢必要使用動作捕捉技術(shù)。動作捕捉從一開始需要搭配諸多設(shè)備,讓全身各個部位鏈接儀器,再通過復(fù)雜的高端攝像設(shè)備的接入才能實現(xiàn);現(xiàn)在只需要手機攝像頭就能完成部分對人體骨骼的捕捉。

c.手勢識別方面,目前OculusQuest系列VR頭顯已經(jīng)可以實現(xiàn)手勢識別,而《半條命:Alyx》等游戲也將手勢識別運用在內(nèi)容創(chuàng)作里,提供給用戶更真實的虛擬現(xiàn)實體驗。

d.空間感知方面,除了從人體本身出發(fā)的交互之外,人與環(huán)境的互動也是提升虛擬空間真實感的重要因素。一方面,空間定位識別的基礎(chǔ)技術(shù)SLAM、LiDAR等已經(jīng)被廣泛運用于AR硬件及內(nèi)容開發(fā)中,技術(shù)發(fā)展日趨成熟,對空間的識別定位越加精準。華為河圖就是利用AI算法將虛擬模型與真實點云合成,建立更加貼近現(xiàn)實世界的虛擬三維數(shù)字地球。

e.數(shù)字孿生方面,OPPOCyberReal利用SLAM、AI等算法技術(shù),實現(xiàn)了高精度的實時定位和全景識別,即使用戶在陌生場景中,也能夠即時識別用戶的位置。CyberReal未來的目標也是構(gòu)建數(shù)字孿生世界,數(shù)字孿生技術(shù)將是未來直接構(gòu)建Metaverse的關(guān)鍵性技術(shù)。

(2)元宇宙依托游戲技術(shù)搭建虛擬世界,結(jié)合游戲與開發(fā)的Roblox是元宇宙的雛形。元宇宙的核心是一個基于現(xiàn)實世界的虛擬空間,而游戲的產(chǎn)品形態(tài)與元宇宙相似,元宇宙依托游戲技術(shù)搭建虛擬世界。早在2006年,就出現(xiàn)了元宇宙游戲的鼻祖《Roblox》。這是一個大型沙盒游戲,玩家可以在其中自由創(chuàng)造游戲,然后通過售賣獲得游戲幣。Roblox如今是全球最大的多人游戲創(chuàng)作與社交平臺之一,旗下同名產(chǎn)品Roblox是一個提供游戲創(chuàng)作、在線游戲與社交的平臺,用戶能夠使用平臺提供的游戲引擎開發(fā)游戲并獲取開發(fā)者分成,而玩家能夠在多個平臺上即點即玩參與各類游戲,同時平臺提供好友聊天、“一起玩”、PartyPlace等多種社交形式。Roblox平臺的核心在于三點:穩(wěn)定的經(jīng)濟系統(tǒng)、深度的創(chuàng)作工具、云游戲。游戲UGC生態(tài)發(fā)展與用戶增長的飛輪效應(yīng),使得平臺目前已有超過1800萬種游戲體驗。Roblox以玩家創(chuàng)作為主導(dǎo),帶來了沉浸式體驗和社交場景,是元宇宙的雛形。

3.2開放的創(chuàng)造系統(tǒng):元宇宙是用戶創(chuàng)造驅(qū)動的世界

“元宇宙”是用戶創(chuàng)造驅(qū)動的世界,它是用戶用自己的雙手創(chuàng)造的世界。這里的創(chuàng)造包含2層含義:一方面,用戶在Roblox、《我的世界》這類游戲平臺中創(chuàng)造屬于自己的世界,獲得成就感、歸屬感;另一方面,開發(fā)者通過創(chuàng)造工具創(chuàng)造平臺,能夠獲得經(jīng)濟受益,目前元宇宙的創(chuàng)造工具有RobloxStudio、Unity、Omniverse等。

(1)RobloxStudio:Roblox旗下的RobloxStudio是一個允許游戲開發(fā)者和虛擬物品創(chuàng)作者構(gòu)建、發(fā)行和運營3D體驗和其他內(nèi)容的工具平臺,主體本質(zhì)是一個開放的游戲引擎。RobloxStudio完全免費且學(xué)習(xí)成本極低,能夠為開發(fā)者提供開發(fā)者中心、新手教程、社區(qū)論壇、教育者中心和數(shù)據(jù)分析工具等多方面支持。除了游戲創(chuàng)意與開發(fā),RobloxStudio還為開發(fā)者提供發(fā)行、渠道等全套服務(wù)。

(2)Unity:Unity多年來一直在為VR/AR開發(fā)者們提供技術(shù)支持:2019年60%的VR內(nèi)容都是基于Unity引擎開發(fā)的,而AR方面,則有90%的HoloLens內(nèi)容是基于Unity引擎開發(fā)。截至2020年6月30日,Unity實時3D平臺在全球190多個國家和地區(qū)擁有150萬活躍創(chuàng)作者,20億月度活躍用戶使用Unity平臺開發(fā)應(yīng)用程序。2019年全球收入前100的游戲工作室,其中有93個游戲工作室都是Unity的客戶。2019年全球前1000的移動游戲(蘋果和安卓市場)中有53%都是采用Unity平臺開發(fā)制作,中國市場中76%的新移動游戲都由Unity開發(fā)。

(3)Omniverse:英偉達專為虛擬協(xié)作和物理屬性準確的實時模擬打造的開放式平臺,通過模擬真實的物理世界構(gòu)建了一個“數(shù)字孿生世界”,意味著現(xiàn)實中的多次測試和模擬實驗可以放到虛擬世界中來進行,這將幫助企業(yè)大大降低成產(chǎn)成本,提高開發(fā)效率。

3.3立體式的社交網(wǎng)絡(luò)體系:元宇宙就是社交網(wǎng)絡(luò)3.0

社交巨頭巨資布局元宇宙,元宇宙就是社交網(wǎng)絡(luò)3.0。社交網(wǎng)絡(luò)沉淀著人們?nèi)粘5纳?、與他人的溝通交流,是互聯(lián)網(wǎng)世界最重要的流量源泉。社交網(wǎng)絡(luò)從1.0發(fā)展到了現(xiàn)在的2.0時代,而元宇宙將是是社交網(wǎng)路從2.0向3.0的跨越,社交巨頭紛紛巨資入局,舉起了元宇宙的“大旗”:字節(jié)跳動擊敗騰訊在競購PICO的過程中勝出,以90億元的價格買下了這家目前國內(nèi)規(guī)模最大的虛擬現(xiàn)實企業(yè);早在2014年Facebook以20億美元收購Oculus,其中現(xiàn)金部分只有4億美元,其余都是付的Facebook股票,這些股票的價格已經(jīng)漲了4倍,相當(dāng)于當(dāng)年的收購總值已經(jīng)逼近70億美元。元宇宙具有立體式的社交網(wǎng)絡(luò)體系,它就是未來的社交網(wǎng)絡(luò)3.0。

(1)社交網(wǎng)絡(luò)1.0時代:這個時期社交網(wǎng)絡(luò)的陌生人社交和娛樂屬性明顯,真實的社會關(guān)系還沒有沉淀到互聯(lián)網(wǎng)社交網(wǎng)絡(luò)上,典型的體現(xiàn)就是ICQ等早期的社交軟件沒有用戶資料的儲存功能,相當(dāng)于用戶每次使用就可以換個身份。隨著社交網(wǎng)絡(luò)1.0時代的進化和以及到尾聲階段,有了上傳照片、動態(tài)的功能,而具備了用戶在線上展示自己真實身份的基礎(chǔ)。

(2)社交網(wǎng)絡(luò)2.0時代:Facebook、校內(nèi)網(wǎng)的出現(xiàn),標志著社交網(wǎng)絡(luò)正式從1.0時代跨進了2.0時代,這個新時代最大的特征,就是每個人都以真實的身份進入到互聯(lián)網(wǎng),微信是這個社交2.0時代的集大成者。人們的社會關(guān)系正式線上化,在網(wǎng)上溝通交流的主要對象從不知名的網(wǎng)友,開始逐漸變成了同學(xué)、同事、家人、朋友,人們在網(wǎng)絡(luò)上的身份,開始由虛擬變成真實

(3)社交網(wǎng)絡(luò)3.0時代:元宇宙--就是社交網(wǎng)路從2.0向3.0的跨越,這個社交網(wǎng)絡(luò)體系相比此前平面化的1.0、2.0時代,呈現(xiàn)出立體化、沉浸式的特點,每個人都有自己的實體形象,有比現(xiàn)實社會更加豐富的娛樂、休閑、辦公、游戲場景,基本上就是一個基于現(xiàn)實的大型3D在線世界。社交網(wǎng)絡(luò)3.0的廣度之廣、深度之深,也許已經(jīng)超過了每個普通人的想象,它不僅僅由人與人組成,在這張網(wǎng)絡(luò)中還有海量的組成元素--包括游戲、影視視頻音樂內(nèi)容、辦公與會議體系、虛擬消費品、甚至是虛擬房地產(chǎn)、虛擬經(jīng)濟體系。

3.4去中心化的經(jīng)濟系統(tǒng):NFT是元宇宙中潛在的經(jīng)濟載體

元宇宙具有自己的經(jīng)濟體系和原生貨幣,元宇宙的經(jīng)濟系統(tǒng)是基礎(chǔ),也是關(guān)鍵。元宇宙具有一個獨立于由國家控制的以法幣為基礎(chǔ)的封閉的經(jīng)濟體系,這個經(jīng)濟系統(tǒng)中擁有由平臺中心化控制的內(nèi)部流通貨幣。在這個經(jīng)濟體系里,可以無縫切換地在實體或虛擬意義上被獲取、花費、借出、借入或投資,用戶的生產(chǎn)和工作活動將以平臺統(tǒng)一的貨幣被認可,玩家可以使用貨幣在平臺內(nèi)消費內(nèi)容,也可以通過一定比例置換現(xiàn)實貨幣,經(jīng)濟系統(tǒng)是驅(qū)動元宇宙不斷前進和發(fā)展的引擎。另一方面,我們認為元宇宙并不會以虛擬經(jīng)濟取代實體經(jīng)濟,而會從虛擬維度賦予實體經(jīng)濟新的活力。

區(qū)塊鏈是虛擬世界和現(xiàn)實的橋梁,NFT是元宇宙中的潛在的經(jīng)濟載體。元宇宙的概念是虛擬世界和現(xiàn)實世界平行,那么一定需要相關(guān)的規(guī)則,因為元宇宙是自治的,不屬于任何一個個人或者公司來管理,NFT的功能正好可以解決盜版問題。基于去中心化網(wǎng)絡(luò)的虛擬貨幣,使得元宇宙中的價值歸屬、流通、變現(xiàn)和虛擬身份的認證成為可能。具有穩(wěn)定、高效、規(guī)則透明、確定的優(yōu)點。區(qū)塊鏈是虛擬世界和現(xiàn)實的橋梁,NFT的存在改變了傳統(tǒng)虛擬商品交易模式,是元宇宙中的潛在的經(jīng)濟載體。

在當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)世界中,玩家只是把虛擬世界當(dāng)成娛樂,而不是真的當(dāng)成自己的人生,這是由于:

(1)虛擬世界的資產(chǎn)無法順暢在現(xiàn)實中流通,在虛擬世界中獲得的資產(chǎn)無法在現(xiàn)實世界中應(yīng)用;

(2)虛擬世界中資產(chǎn)的實際所有權(quán)不掌握在自己手中,如果運營商或者互聯(lián)網(wǎng)廠商關(guān)閉系統(tǒng),資產(chǎn)也會隨之消失

區(qū)塊鏈完美的解決了上述兩點,讓元宇宙完成了底層的進化:

(1)區(qū)塊鏈正在逐步完善的經(jīng)濟體系,讓資產(chǎn)可以順利和現(xiàn)實打通,在虛擬世界和現(xiàn)實世界中順利流通。

(2)區(qū)塊鏈完全去中性化,不受單一方控制。

NFT(非同質(zhì)化代幣)由于其獨一無二、不可復(fù)制、不可拆的特性,可以用于元宇宙中記錄和交易一些數(shù)字資產(chǎn)。在區(qū)塊鏈上,數(shù)字加密貨幣分為原生幣和代幣兩大類。前者如大家熟悉的比特幣、以太幣等,擁有自己的主鏈,使用鏈上的交易來維護賬本數(shù)據(jù);代幣則是依附于現(xiàn)有的區(qū)塊鏈,使用智能合約來進行賬本的記錄,如依附于以太坊上而發(fā)布的token。代幣之中又可分為同質(zhì)化和非同質(zhì)化兩種。同質(zhì)化代幣,即FT(FungibleToken),互相可以替代、可接近無限拆分的token。

例如,不同用戶擁有的比特幣,本質(zhì)上沒有任何區(qū)別,這就是同質(zhì)化,就是同質(zhì)化幣。而非同質(zhì)化代幣,即NFT,則是唯一的、不可拆分的token,如加密貓、token化的數(shù)字門票等。也就相當(dāng)于帶有編號的人民幣,這個世界上不會有兩張編號一樣的人民幣,也不會有兩個完全一樣的NFT。因此,相較于FT,NFT的關(guān)鍵創(chuàng)新之處在于提供了一種標記原生數(shù)字資產(chǎn)所有權(quán)(即存在于數(shù)字世界,或發(fā)源于數(shù)字世界的資產(chǎn))的方法,且該所有權(quán)可以存在于中心化服務(wù)或中心化庫之外。NFT(非同質(zhì)化代幣)由于其獨一無二、不可復(fù)制、不可拆的特性,天然具有收藏屬性,因此可以用于記錄和交易一些數(shù)字資產(chǎn),如游戲道具、藝術(shù)品等。玩家可以直接通過生產(chǎn)虛擬商品,交易虛擬商品,就如同在現(xiàn)實世界的交易買賣一般。NFT可以脫離游戲平臺,讓用戶之間可以自由交易相關(guān)NFT資產(chǎn)。

NFT可以成為元宇宙權(quán)力的實體化。如果實體鑰匙一般,程序能夠通過識別NFC來確認用戶的權(quán)限,未來NFT能夠成為信息世界確權(quán)的令牌(憑證),這將實現(xiàn)虛擬世界權(quán)力的去中心化轉(zhuǎn)移。無需第三方登記機構(gòu)就可以進行虛擬產(chǎn)權(quán)的交易,NFT提供解決思路,本質(zhì)上是提供了一種數(shù)據(jù)化的鑰匙,可以方便的進行轉(zhuǎn)移和行權(quán),且一系列相應(yīng)權(quán)限可以存在于中心化服務(wù)、或中心化數(shù)據(jù)庫之外,大大增強了數(shù)據(jù)資產(chǎn)交易流轉(zhuǎn)的效率,且流轉(zhuǎn)過程不需要第三方程序參與。

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3.5多樣的文明形態(tài):體驗不同的人生

不同的元宇宙,很可能形成物理世界文明形態(tài)的不同投射,用戶能夠在元宇宙中體驗不同的人生。所謂文明,是人類社會行為和自然行為的總和。不同的元宇宙,很可能形成物理世界文明形態(tài)的不同投射:Roblox里面也有自己的文明體系,人們在里面可以有生活,幾個人可能組成社區(qū),社區(qū)就組成了大的城市,認識鄉(xiāng)村、城市,甚至各種規(guī)則——大家做出共同的規(guī)則,然后在里邊共同生活下去,演化成一個文明社會;游戲《第二人生》和《堡壘之夜》的文明形態(tài)顯然不同。這些不同的文明形態(tài),反映了物理世界中文明的復(fù)雜性、多樣性。每個人都是“多面”的,孩子在父母面前的行為,與他和朋友在一起的行為是有很大的區(qū)別的。在元宇宙中,人們以阿凡達化身的面貌出現(xiàn)在朋友面前,很可能也代表了我們內(nèi)心深處一些不一樣的渴望,正因如此,我們才能體驗到不同的人生。

4、如何看待元宇宙的本質(zhì)及未來的發(fā)展趨勢

4.1元宇宙是基于未來互聯(lián)網(wǎng)的3D虛擬空間,元宇宙的本質(zhì)就是下一代互聯(lián)網(wǎng)

元宇宙一詞誕生于科幻小說《雪崩》,是一個平行于現(xiàn)實世界,又獨立于現(xiàn)實世界的虛擬空間,是映射現(xiàn)實世界的在線虛擬世界,是越來越真實的數(shù)字虛擬世界。元宇宙(Metaverse)一詞,誕生于科幻作家尼爾?斯蒂芬森1992年的科幻小說《雪崩》,這部小說中講述了大量有關(guān)虛擬化身、賽博朋克等場景,人類可以通過Avatar(數(shù)字替身),在一個虛擬三維空間中生活,現(xiàn)實世界的所有事物都可以被數(shù)字化復(fù)制到這一空間,作者將這個人造空間稱之為Metaverse(元宇宙)。從字面意思來看,元宇宙Metaverse由Meta(超越)+Universe(宇宙)兩部分組成,“元宇宙”是一個平行于現(xiàn)實世界,又獨立于現(xiàn)實世界的虛擬空間,是映射現(xiàn)實世界的在線虛擬世界,是越來越真實的數(shù)字虛擬世界。2018年問世的電影《頭號玩家》中的“綠洲”,進一步具象呈現(xiàn)了Metaverse的可能樣貌,它具有完整運行的經(jīng)濟系統(tǒng)、跨越實體和數(shù)字世界,數(shù)據(jù)、數(shù)字物品、內(nèi)容以及IP都可以在其間通行,用戶、公司都可以創(chuàng)作內(nèi)容、商品,讓Metaverse愈加繁榮。

元宇宙是基于未來互聯(lián)網(wǎng)的3D虛擬空間,具備8大特點。比較而言,《維基百科》對“元宇宙”最新的描述更符合“元宇宙”的新特征:通過虛擬增強的物理現(xiàn)實,呈現(xiàn)收斂性和物理持久性特征的,基于未來互聯(lián)網(wǎng)的,具有鏈接感知和共享特征的3D虛擬空間。也就是說,2021年語境下的“元宇宙”的內(nèi)涵已經(jīng)超越了1992年《雪崩》所認知的“元宇宙”,按照“元宇宙第一股”游戲公司Roblox的官方說法,一個真正的元宇宙產(chǎn)品應(yīng)該具備八大特點:

(1)Identity(身份):自由創(chuàng)造虛擬形象,第二人生;

(2)Friends(朋友):跨越空間、多維社交;

(3)Immersive(沉浸感):虛擬與現(xiàn)實世界無障礙連接;

(4)Anywhere(隨地):低門檻+高滲透率+多端入口;

(5)Variety(多元化):超越現(xiàn)實生活的自由;

(6)LowFriction(低延遲):5G、邊緣計算,消除失真感;

(7)Economy(經(jīng)濟):UGC創(chuàng)造價值、與現(xiàn)實經(jīng)濟打通;

(8)Civility(文明):最終發(fā)展方向,虛擬世界大繁榮。

元宇宙的本質(zhì)就是下一代互聯(lián)網(wǎng),“元宇宙”就是互聯(lián)網(wǎng)的終極形態(tài)。行業(yè)所共識的一點是,元宇宙不會一夜之間出現(xiàn)?!霸钪媲啊迸c“元宇宙后”不會有涇渭分明的界限,而且也不會是由一家公司打造與運行。元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)的下一代形態(tài),將由許多獨立工具、平臺和由共享基礎(chǔ)設(shè)施、標準和協(xié)議支撐的世界不斷融合產(chǎn)生。

4.2元宇宙發(fā)展需要經(jīng)歷3個階段,終極形態(tài)是全真互聯(lián)網(wǎng)

站在今天這個時點,我們粗略地去展望未來30年內(nèi)元宇宙的發(fā)展,我們認為會有3個關(guān)鍵階段:

第一階段(2021-2030年)——社交+娛樂:沉浸式體驗形成雛形,在虛擬世界中可以實現(xiàn)基本的娛樂、社交功能,少部分玩家對元宇宙形成歸屬感。第一階段是近10年元宇宙概念將依舊集中于社交、游戲、內(nèi)容等娛樂領(lǐng)域。其中,具有沉浸感的內(nèi)容體驗是這個階段最為重要的形態(tài)之一,并帶來較為顯著的用戶體驗提升。軟件工具上分別以UGC平臺生態(tài)和能構(gòu)建虛擬關(guān)系網(wǎng)的社交平臺展開,底層硬件支持依舊離不開今天已然普及了的移動設(shè)備。同時,VR/AR等技術(shù)逐步成熟,有望成為新的娛樂生活的載體。

第二階段(2030-2050年)——虛擬/現(xiàn)實概念逐漸模糊:將消費、金融、生活服務(wù)等真實世界的元素接入到虛擬網(wǎng)絡(luò)中,用戶基數(shù)、使用時間進一步提升,元宇宙成為社會生活中重要的一部分。第二階段將發(fā)生在2030年左右元宇宙的滲透主要發(fā)生在能提升生產(chǎn)生活效率的領(lǐng)域。以VR/AR等顯示技術(shù)和云技術(shù)為主,全真互聯(lián)網(wǎng)指導(dǎo)下的智慧城市、逐步形成閉環(huán)的虛擬消費體系、線上線下有機打通所構(gòu)成的虛擬化服務(wù)形式以及更加成熟的數(shù)字資產(chǎn)金融生態(tài)將構(gòu)成元宇宙重要的組成部分。

第三階段(終極形態(tài),2050年以后)——全真互聯(lián)網(wǎng):《頭號玩家》中“綠洲”級別的數(shù)字宇宙,虛擬和現(xiàn)實世界密不可分,用戶基數(shù)和使用時長達到極大,在虛擬世界中形成新的文明。第三階段元宇宙終局形成也許是在2050年,這其實是開放式命題。盡管目前各項前沿技術(shù)在快馬加鞭,人類需求的升級節(jié)奏不斷加快,一定程度上都加速了元宇宙的進度,但不確定性依舊很多。就好比站在20世紀末的我們,也不會想象到30年后人手一臺手機,無紙化辦公,開放式社交和數(shù)字化購物的今天已經(jīng)實現(xiàn)。

元宇宙的終極形態(tài)是全真互聯(lián)網(wǎng),將會是開放性和封閉性的完美融合。元宇宙的終極形態(tài)是全真互聯(lián)網(wǎng),就像今天的移動互聯(lián)網(wǎng)操作系統(tǒng)中蘋果和安卓可以共存一樣,未來的元宇宙不可能一家獨大,但也不可能沒有巨頭。巨頭會在封閉性和開放性之間保持一個平衡,這種平衡有可能是自愿追求的,也有可能是國際組織或政府強制要求的。因此,我們傾向于認為未來的元宇宙會是一個開放與封閉體系共存甚至可以局部連通、大宇宙和小宇宙相互嵌套、小宇宙有機會膨脹擴張、大宇宙有機會碰撞整合的宇宙,就像我們的真實宇宙一樣。元宇宙終局將由多個不同風(fēng)格、不同領(lǐng)域的元宇宙組成更大的元宇宙,用戶的身份和資產(chǎn)原生地跨元宇宙同步,人們的生活方式、生產(chǎn)模式和組織治理方式等均將重構(gòu)。這個全量版元宇宙將會承載更大的商家價值,就中國市場而言,也許會出現(xiàn)新的巨頭,同時新的創(chuàng)業(yè)公司也會在細分領(lǐng)域嶄露頭角、百花齊放。

5、如何看待元宇宙當(dāng)下的投資機會

5.1元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈梳理,分為7層價值鏈

據(jù)研發(fā)工具商Beamable公司創(chuàng)始人JonRadoff,Metaverse元宇宙市場的價值鏈可劃分為7層:Experience(體驗)-Discovery(曝光)-CreatorEconomy(創(chuàng)作者經(jīng)濟)-SpatialComputing(空間計算)-Decentralization(去中心化)-HumanInterface(人機交互)-Infrastructure(基礎(chǔ)設(shè)施)。這一價值鏈包含從用戶端尋求的體驗到能夠?qū)崿F(xiàn)這種體驗的科技,并提出由創(chuàng)作者支撐的方法論、以及建立在去中心化基礎(chǔ)上的未來元宇宙愿景。前瞻性布局元宇宙的公司按照7層價值鏈同樣可劃分成為對應(yīng)的產(chǎn)業(yè)圖譜。

5.2從硬件側(cè)、內(nèi)容側(cè)和金融交易側(cè)看元宇宙當(dāng)下的投資機會

當(dāng)下元宇宙的投資機會可以從3個維度來看待:硬件側(cè)、內(nèi)容側(cè)和金融交易側(cè)。硬件側(cè),VR/AR是元宇宙從概念走向現(xiàn)實的必經(jīng)階段,未來五年CAGR達54%,VR/AR是中場,元宇宙是終局;內(nèi)容側(cè),Roblox是元宇宙的雛形,如果說VR/AR則代表著元宇宙的硬件生態(tài),Roblox則代表元宇宙的內(nèi)容生態(tài),Roblox引領(lǐng)元宇宙內(nèi)容生態(tài)迎來新發(fā)展;金融交易側(cè),NFT為元宇宙經(jīng)濟系統(tǒng)提供底層支持,元宇宙為NFT提供了應(yīng)用場景,二者相互促進。

(1)硬件側(cè):VR/AR是元宇宙從概念走向現(xiàn)實的必經(jīng)階段,未來五年CAGR達54%。

元宇宙從概念走向現(xiàn)實,VR/AR是必經(jīng)階段;元宇宙的發(fā)展也必將預(yù)示著VR/AR的崛起。一定程度上,VR/AR是元宇宙的技術(shù)基礎(chǔ)。元宇宙是一個共享的虛擬空間,允許個人與數(shù)位環(huán)境中的其他用戶進行互動,讓人們可以以具體的虛擬形象存在其中,就如同活在與現(xiàn)實世界平行的世界。VR/AR技術(shù)將塑造網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)的新形態(tài),VR技術(shù)將讓用戶在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中獲得更加真實、具體化的體驗,使虛擬世界與真實世界的運行模式更加相似;AR技術(shù)則可以將虛擬世界與現(xiàn)實融合得更緊密。另一方面,元宇宙的發(fā)展也必將預(yù)示著VR/AR的崛起。技術(shù)的成熟伴隨著價格的下調(diào),產(chǎn)品體驗從分級客戶逐漸轉(zhuǎn)向大眾消費,最終實現(xiàn)與互聯(lián)網(wǎng)的完美融合,真正走進全真互聯(lián)網(wǎng)時代。走向元宇宙,VR/AR的崛起需要一個漫長的過程,也蘊藏著很大的利潤?;ヂ?lián)網(wǎng)時代,驅(qū)動產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展的兩大重要規(guī)律——“飛輪效應(yīng)”與“網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)”同樣適用于元宇宙。元宇宙的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)需要在品類、質(zhì)量上都具備足夠的吸引力以形成“網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)”,降低規(guī)模擴張的邊際成本;當(dāng)發(fā)展到生態(tài)足夠繁榮的階段將形成“飛輪效應(yīng)”,邁入生態(tài)自我促進與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容自我增殖的持續(xù)繁榮階段。

全球VR/AR市場規(guī)模已近千億,未來五年CAGR達54%。據(jù)IDC等機構(gòu)統(tǒng)計,2020年全球VR/AR市場規(guī)模約為900億元,其中VR市場規(guī)模620億元,AR市場規(guī)模280億元。中國信通院預(yù)測全球虛擬(增強)現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模2020-2024的年均增長率約為54%,其中VR增速約45%,AR增速約66%,2024年二者市場規(guī)模接近、均達到2400億元。

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為什么是由VR/AR開啟,而非區(qū)塊鏈、人工智能等革命性計算機技術(shù)?云計算、人工智能、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈等計算機技術(shù)都需要依托其它產(chǎn)品而存在,其存在是為了補充強化其它產(chǎn)品,如更快捷、易用、強大的服務(wù)器;更聰明、智能的電子設(shè)備,更高效、準確的信息分析系統(tǒng);更不易篡改的信息記錄系統(tǒng)等。當(dāng)前所有未來的主要前沿計算機技術(shù)中只有VR/AR以“全新且獨立的產(chǎn)品形態(tài)”不需要依附于其它物品對象而存在。VR/AR將是繼PC電腦、智能手機之后的下一代消費級計算機科技產(chǎn)品,其產(chǎn)品形態(tài)將會遵循類似從PC電腦(VR/AR頭戴式顯示器,簡稱頭顯)到智能手機(智能VR/AR眼鏡)的發(fā)展路線。

2020年VR/AR出貨量增長顯著,VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展按下加速鍵,已進入產(chǎn)業(yè)化放量增長階段。2020年因疫情造成的社交隔離激發(fā)了VR游戲、虛擬會議、AR測溫等需求崛起,Steam平臺VR活躍用戶翻倍增長,虛擬會議,云端展覽案例層出不窮。比之2018-2020年相對平緩的終端出貨量,隨著FacebookQuest2、微軟Hololens2等標桿VR/AR終端迭代發(fā)售、電信運營商虛擬現(xiàn)實終端的發(fā)展推廣,以及平均售價從當(dāng)前2500/9700元進一步下降,2021-2022年VR/AR終端規(guī)模上量、顯著增長。

VR:憑借消費級硬件產(chǎn)品、VR游戲逐步向C端市場滲透。(1)標桿VR頭顯OculusQuest2在2020年完成迭代,同期銷量超一代5倍以上,Quest熱銷促進了VR內(nèi)容消費的繁榮,Quest平臺累計銷售收入超1.5億美元,超60款VR游戲收入達100萬美元。據(jù)FacebookRealityLabs副總裁AndrewBosworth,OculusQuest2發(fā)售半年時間內(nèi)累計銷量就已經(jīng)超過歷代OculusVR頭顯總和。SuperData統(tǒng)計OculusQuest22020Q4單季度銷量達109.8萬臺;RecRoom根據(jù)新增用戶數(shù)預(yù)測2020Q4單季度銷量為200-300萬臺。假設(shè)21Q1-21Q3單季度銷量維持100萬臺,Q4旺季銷量200萬臺,得到2021年OculusQuest2保守預(yù)計銷量500萬臺;假設(shè)21Q1-21Q3單季度銷量維持200萬臺,Q4旺季銷量400萬臺,得到2021年OculusQuest2樂觀預(yù)計銷量900萬臺。綜上,OculusQuest22021全年銷量有望達到500~900萬臺。;(2)《HalfLife:Alyx》VR游戲顯著帶動ValveIndex頭顯銷量,游戲宣布開售后ValveIndex頭顯相繼在31個國家售罄。2020年3月,在《Half-Life:Alyx》上線的推動下,steam平臺ValveIndex占頭顯設(shè)備比重從上月的7.69%增加至11.14%,環(huán)比增幅達3.48%。此外,RiftS、HTCVive占比均有所增加。在B端市場,VR同樣在教育培訓(xùn)、文化旅游、展覽展示等場景展示出強大的商業(yè)前景。

AR:AR產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品形態(tài)、價格尚未達消費級水平,仍在B端商業(yè)場景落地。2021年預(yù)計光波導(dǎo)鏡片、MicroLED微顯示屏幕良率及量產(chǎn)難題被突破,AR眼鏡在功耗、體積、重量、視場角會有大幅的改善及提升,AR眼鏡將越來越接近普通眼鏡形態(tài)?;贏R的遠程協(xié)作解決方案是AR在B端市場的重要落地場景,AR遠程協(xié)作可通過AR眼鏡或具備AR功能的手機等采集聲音音頻,并通過無線網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)胶笈_協(xié)助端進行技術(shù)支持,具有低延遲、高畫質(zhì)的優(yōu)良特性。AR產(chǎn)業(yè)進入C端市場尚待時日,需蘋果、微軟等巨頭的推動及產(chǎn)業(yè)界共同努力。

(2)內(nèi)容側(cè):Roblox是元宇宙的雛形,引領(lǐng)元宇宙內(nèi)容生態(tài)迎來新發(fā)展

Roblox是元宇宙的雛形,如果說VR/AR則代表著元宇宙的硬件生態(tài),Roblox則代表元宇宙的內(nèi)容生態(tài)。Roblox是全球最大的多人游戲創(chuàng)作與社交平臺之一。公司成立于2004年,旗下同名產(chǎn)品Roblox是一個提供游戲創(chuàng)作、在線游戲與社交的平臺,用戶能夠使用平臺提供的游戲引擎開發(fā)游戲并獲取開發(fā)者分成,而玩家能夠在多個平臺上即點即玩參與各類游戲,同時平臺提供好友聊天、“一起玩”、PartyPlace等多種社交形式。Roblox以玩家創(chuàng)作為主導(dǎo),帶來沉浸式體驗和社交場景,是元宇宙的雛形。公司于2021年3月10日上市,上市首日股價相較于發(fā)行價上漲54%,截止到2021年10月4日,Roblox股價相較于發(fā)行價上漲73%,市值達到了447億元。Roblox目前具有2000萬+的UGC內(nèi)容,800萬+的開發(fā)者。21Q2,Roblox全球DAU增至4320萬人,同增29%,環(huán)增2.6%。如果說VR/AR則代表著元宇宙的硬件生態(tài)(移動互聯(lián)網(wǎng)的智能手機),而Roblox則代表元宇宙的內(nèi)容生態(tài)(游戲UGC平臺+云游戲)。

(3)金融交易側(cè):NFT為元宇宙經(jīng)濟提供底層支持,元宇宙為NFT提供了應(yīng)用場景

NFT整體市值和交易規(guī)模分別達到127億美元和7.54億美元,增長迅速。2021年3月份,Twitter創(chuàng)始人杰克?多西將自己有史以來第一條推特以NFT形式出售,內(nèi)容僅為五個單詞——“justsettingupmytwttr”,拍賣價高達250萬美元;此后不久,著名加密藝術(shù)家Beeple的NFT作品《Everydays:TheFirst5000Days》在佳士得以近6935萬美元出售;特斯拉CEO馬斯克擬以4.2億枚DOGE出售其NFT音樂作品。隨著這些現(xiàn)象級的NFT產(chǎn)品出現(xiàn)以及元宇宙概念的興起,NFT的關(guān)注度和整體規(guī)模達到前所未有的高度。2021H1,NFT的整體市值和交易規(guī)模分別達到127億美元和7.54億美元。而在2020年,NFT的整體市值才3.38億美元,NFT規(guī)模增長迅速。

NFT為元宇宙經(jīng)濟系統(tǒng)提供底層支持,元宇宙為NFT提供了應(yīng)用場景,二者相互促進。據(jù)Nonfungible數(shù)據(jù),至2020年底,區(qū)塊鏈元宇宙占據(jù)NFT市場份額25%,穩(wěn)居2020年NFT資產(chǎn)份額第一,其歷史銷售額超5500萬美元,其中2020年全年銷售額就達到2000萬美元,而在2021年度第一季度,元宇宙的銷售額就已超3000萬美元,超過2020年度銷售總和。元宇宙是沉浸式的虛擬世界,在元宇宙中可以進行社會生活所必須的社交、交易等活動,而交易的對象物品便是NFT??梢哉f元宇宙是由NFT組成的,大到房子小到衣服,只要是可以被用戶私人所有,便可以把它鑄造成NFT。

NFT意為非同質(zhì)化代幣,它構(gòu)建了元宇宙的基本交易秩序,確定了虛擬資產(chǎn)的唯一性和可確權(quán)性,這優(yōu)于現(xiàn)實中的資產(chǎn)特性,因為現(xiàn)實生活中的資產(chǎn)可能會被偷走、假冒、混淆所有權(quán),但元宇宙中的資產(chǎn)因為使用了NFT這一工具,便能杜絕仿造品,且能明確物品的所有權(quán)。此外,NFT改變了以往虛擬資產(chǎn)的發(fā)放者,它可以讓用戶自己鑄造NFT并獲得收益,允許用戶跨平臺轉(zhuǎn)移資產(chǎn),維護了元宇宙的去中心化。另一方面,元宇宙為NFT提供了應(yīng)用場景。NFT可以運用到藝術(shù)品、音樂、體育、游戲等領(lǐng)域,這種收藏品的購買多出于身份象征和美化生活空間的目的。而元宇宙的沉浸式體驗讓NFT的使用更貼近真實生活,增大了它的使用價值。

6、元宇宙里可能會出現(xiàn)現(xiàn)實世界中的哪些問題

目前元宇宙產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)處于亞健康狀態(tài),里面可能也會出現(xiàn)現(xiàn)實世界中的很多問題,當(dāng)下節(jié)點來看,元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在十大風(fēng)險:資本操縱、輿論泡沫、倫理制約、壟斷張力、產(chǎn)業(yè)內(nèi)卷、算力壓力、經(jīng)濟風(fēng)險、沉迷風(fēng)險、隱私風(fēng)險和知識產(chǎn)權(quán)。元宇宙產(chǎn)業(yè)還處于初期發(fā)展階段,具有新興產(chǎn)業(yè)的不成熟、不穩(wěn)定的特征也比較正常,未來發(fā)展不僅要靠技術(shù)創(chuàng)新引領(lǐng),還需要制度創(chuàng)新(包括正式制度和非正式制度創(chuàng)新)的共同作用,才能實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

(1)資本操縱:雛形期的元宇宙仍存在諸多不確定性,產(chǎn)業(yè)和市場都亟需回歸理性。虛擬幣作為元宇宙的經(jīng)濟系統(tǒng)支撐,在元宇宙概念炒作加持下幣價也出現(xiàn)持

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