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文檔簡(jiǎn)介

286/286成都數(shù)字娛樂軟件學(xué)院目錄第一章 41.韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲史 42。韓國(guó)在線游戲的進(jìn)展要素 8第二章 9對(duì)游戲策劃的理解 9游戲策劃的差不多原則 11游戲策劃文檔化 12第三章 14電腦游戲定義 14第四章 191.游戲的組成成分 19游戲史 20第五章 231-1.區(qū)不PM和PD的意義 232-1.PM和PD職責(zé)范圍 24PM和PD2 25第六章 331-1. 策劃者的難處 33下面一起看游戲策劃者要具備的條件。 343-1.游戲策劃者的領(lǐng)域 363-2游戲策劃詞典調(diào)查 363-3.游戲策劃的特點(diǎn) 374-1.游戲策劃的文檔 385-1.策劃者的游戲體驗(yàn) 38設(shè)定策劃 391-1. 設(shè)定策劃的定義 391-2. 設(shè)定策劃的目的 391-3. 設(shè)定的特性 401-4. 設(shè)定策劃的分類 41系統(tǒng)策劃 411-1.系統(tǒng)策劃的定義 411-2.系統(tǒng)策劃的目的 421-3.系統(tǒng)策劃的特點(diǎn) 421-4.系統(tǒng)策劃的分類 43第七章 43游戲分析 431.棋牌游戲(Boardgame) 432.體育游戲(Sportsgame) 453.冒險(xiǎn)游戲(Adventuregame) 454.模擬(Simulation)游戲 47游戲分析(依照游戲形式/技術(shù)/目的) 481-1.依照游戲形式的分析/分類 482-1.依照技術(shù)的分類/分析 481-1.依照技術(shù)的分類/分析 48游戲分析(依照游戲類型) 511-1. 類型的交叉 511-2.依照類型的分析/分類 52游戲分析3 631-1.動(dòng)作游戲(Actiongame) 6312-21.射擊游戲(Shootinggame) 65第八章 671.產(chǎn)生創(chuàng)意的直接訓(xùn)練 67制造性開發(fā)論 70第十章 74策劃課程的特點(diǎn) 74開發(fā)過程中策劃的重要性 74策劃包含內(nèi)容 75完成學(xué)業(yè)后就業(yè)方向 76游戲素材論(一) 771-2.素材的領(lǐng)域 78游戲素材論(二) 83游戲素材論(三) 89素材和劇本 95素材的結(jié)合 100游戲素材 106策劃書寫法(一) 110策劃書寫法(二) 118策劃書寫法(三) 123第一章 31.韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲史 32。韓國(guó)在線游戲的進(jìn)展要素 7第二章 8對(duì)游戲策劃的理解 8游戲策劃的差不多原則 10游戲策劃文檔化 11第三章 13電腦游戲定義 13第四章 181.游戲的組成成分 18游戲史 19第五章 221-1.區(qū)不PM和PD的意義 222-1.PM和PD職責(zé)范圍 23PM和PD2 24第六章 321-1. 策劃者的難處 32下面一起看游戲策劃者要具備的條件。 333-1.游戲策劃者的領(lǐng)域 353-2游戲策劃詞典調(diào)查 353-3.游戲策劃的特點(diǎn) 364-1.游戲策劃的文檔 375-1.策劃者的游戲體驗(yàn) 37設(shè)定策劃 381-1. 設(shè)定策劃的定義 381-2. 設(shè)定策劃的目的 381-3. 設(shè)定的特性 391-4. 設(shè)定策劃的分類 40游戲分析(依照游戲形式/技術(shù)/目的) 47游戲分析(依照游戲類型) 50游戲分析3 63游戲素材論(一) 77游戲素材論(二) 83游戲素材論(三) 89素材和劇本 95素材的結(jié)合 100游戲素材 106策劃書寫法(一) 110策劃書寫法(二) 118策劃書寫法(三) 123第一章1.韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲史要弄清電視網(wǎng)絡(luò)游戲和在線游戲的差異,就要弄清是網(wǎng)絡(luò)進(jìn)展在先,依舊硬件和軟件的進(jìn)展在先的問題。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)展使得日本的電視游戲網(wǎng)絡(luò)化成為可能,然而當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)只應(yīng)用在電視游戲中。而韓國(guó)是在網(wǎng)絡(luò)進(jìn)展為基礎(chǔ)進(jìn)行了軟件開發(fā)并出現(xiàn)了在線游戲。1)小講型MUD游戲(MultiUserDungeon)韓國(guó)最初的在線游戲是小講型MUD游戲。小講型MUD游戲是指不使用圖像而只用純文本形式進(jìn)行的游戲,而且在MUD中也派生出玩家(User)這一用語。初期由于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)條件惡劣,因此不能使用圖像。然而也需要長(zhǎng)時(shí)刻的數(shù)據(jù)傳送,因此只能少數(shù)人能夠同時(shí)進(jìn)行游戲。然而MUD游戲在WEB登上歷史舞臺(tái)之前有效促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)進(jìn)展,同時(shí)展現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的可能性。。1994年:韓國(guó)最初的MUD網(wǎng)絡(luò)游戲‘侏羅紀(jì)公園’‘侏羅紀(jì)公園’大部分取材于電影‘侏羅紀(jì)公園’,因此對(duì)被破壞的系統(tǒng)的恢復(fù)成為游戲目標(biāo),然而玩家們對(duì)虛擬空間里的生活本身更加感興趣,并在短時(shí)刻內(nèi)形成了現(xiàn)代在線游戲的雛形。因?yàn)闆]有圖像,游戲不像現(xiàn)在的在線游戲那么逼真,然而游戲的吸引力不比現(xiàn)在的游戲遜色。游戲不能支持圖像,然而游戲本身對(duì)人們的吸引力能夠講要比現(xiàn)在的在線游戲還要強(qiáng)。不僅在以大學(xué)為中心的范圍內(nèi)旋風(fēng)似的流行,而且同樣在稱為考試村的漢城新林洞那個(gè)地點(diǎn)也特不流行MUD游戲,游戲的吸引力可見一般。專門多人陷入到游戲中,為了游戲甚至把考試都放棄,而且如此的人越來越多。使得MUD游戲不僅受警告甚至到了受禁令的程度?!_紀(jì)公園’出現(xiàn)以后,盡管上網(wǎng)人數(shù)不多,然而MUD游戲就差不多達(dá)到100余種,在其中MARITELECOM的‘檀君的地’游戲雖無法與現(xiàn)時(shí)期游戲的那種人氣指數(shù)向比較然而在當(dāng)時(shí)也但是講特不受人歡迎。甚至駐韓外國(guó)人接觸游戲后深深被吸引,因此當(dāng)時(shí)從他們那兒得到了26美元40美分的收益。或許鈔票的數(shù)額覺得少點(diǎn),然而那個(gè)游戲時(shí)只用韓語進(jìn)行純文本游戲,要緊作為測(cè)試的MUD游戲來講取得如此的成績(jī)已確實(shí)是不小的成就。2)最初的圖像游戲1996年韓國(guó)在MUD游戲中嵌入圖像,從而在線游戲產(chǎn)生了迅猛而本質(zhì)化的進(jìn)展,象征著MUG(MUD+Graphic)游戲時(shí)代的到來?!甆EXON’開發(fā)了首款MUG游戲<風(fēng)的世界>,并受到了強(qiáng)烈的歡迎,而且與以大學(xué)生為主對(duì)象的MUD游戲相比它為了減少玩家的年齡層做出了專門大的貢獻(xiàn)。這時(shí)韓國(guó)超高速因特網(wǎng)通訊同時(shí)也得到了急速的進(jìn)展,開始形成稱為“網(wǎng)吧”的因特網(wǎng)專門服務(wù)場(chǎng)所,并進(jìn)展起來。MUG游戲的開發(fā)和超高速因特網(wǎng)的進(jìn)展使在線游戲的急速普及制造了條件,同時(shí)在線游戲的玩家數(shù)目也同時(shí)急劇增長(zhǎng)90年代后半期,<風(fēng)的世界>開始運(yùn)營(yíng)的同時(shí),<天堂>游戲的開發(fā)揭開了正式大力進(jìn)展在線游戲的序幕。<風(fēng)的世界>能夠講是第一個(gè)加入圖像的在線游戲。而<天堂>對(duì)在線游戲的服務(wù)器方面也有特不大的意義。<天堂>那個(gè)游戲在<風(fēng)的世界>這款游戲的基礎(chǔ)上對(duì)圖像技術(shù)更加完善了一層,而且在專門多游戲玩家同時(shí)在線的情況下也能比較順暢的進(jìn)行游戲。其中更令人吃驚的是這兩個(gè)游戲的制作人難道是同一個(gè)人名字叫‘宋在慶’。他現(xiàn)在仍是韓國(guó)最出色的游戲開發(fā)者中的一名。盡管兩個(gè)游戲差不多上由一個(gè)人制作開發(fā),然而由于開發(fā)時(shí)地域的不同和年齡的不同使得這兩款游戲甚至產(chǎn)生了競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。這也成為地域性和年齡性游戲的研究資料。<天堂>這款游戲能夠同時(shí)容納一百名游戲玩家,得到寬敞游戲迷的支持。同時(shí)在游戲運(yùn)營(yíng)1年后的99年12月同時(shí)容納的人數(shù)達(dá)到一萬名,此后2000年12月同時(shí)容納人數(shù)突破了10萬名,同時(shí)也在逐漸的改變?cè)诰€游戲史,并形成在線游戲的市場(chǎng)框架。*<天堂>的同時(shí)在線人數(shù)記錄1998.12=韓國(guó)在線游戲首次同時(shí)在線人數(shù)突破一千(按中韓人口比例約相當(dāng)于中國(guó)32,000名同時(shí)在線)

1999。12=韓國(guó)同時(shí)在線人數(shù)首次突破1萬(按中韓人口比例約相當(dāng)于中國(guó)32萬名同時(shí)在線)

2000。12=韓國(guó)同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到10萬名(按中韓人口比例約相當(dāng)于中國(guó)320萬名同時(shí)在線)

2001。12=世界范圍內(nèi)首次容納人數(shù)達(dá)到30萬3)專業(yè)技術(shù)人才的培養(yǎng)當(dāng)時(shí)韓國(guó)在線游戲開發(fā)人力資源情況并不是專門理想。韓國(guó)科學(xué)技術(shù)研究院(KAIST)雖不是為了專門培養(yǎng)游戲開發(fā)人員的教育機(jī)關(guān),然而韓國(guó)在線游戲市場(chǎng)是在那個(gè)地點(diǎn)開始的。韓國(guó)科學(xué)技術(shù)研究院在1992年成為第一個(gè)在校園內(nèi)鋪設(shè)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的大學(xué),同時(shí)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入到學(xué)生宿舍,而學(xué)生從興趣動(dòng)身編寫的游戲通過網(wǎng)絡(luò)逐漸流行,最后進(jìn)展成MUD游戲<畢業(yè)于韓國(guó)科學(xué)技術(shù)研究院的開發(fā)社和開發(fā)者>張吟慶(???)(MARITELECOM社長(zhǎng))-<檀君的地>,<侏羅紀(jì)原始戰(zhàn)>

金幀周,李民橋(???,???)(NEXON)-<風(fēng)的世界>趙賢態(tài)(???)(TAWOOL社長(zhǎng))-<英雄門>宋在慶(???)-<風(fēng)的世界>,<天堂>盡管這不是刻意安排,然而游戲界隨著優(yōu)秀人才的加入使游戲產(chǎn)業(yè)得到長(zhǎng)足的進(jìn)展。從那個(gè)地點(diǎn)能夠得出不論是哪種產(chǎn)業(yè),為了進(jìn)展技術(shù),人才的培養(yǎng)是最重要的結(jié)論4)主玩家盡管能夠講在線游戲得到了專門多人的偏愛,然而從玩家的階層來看,偏中年的現(xiàn)象特不嚴(yán)峻。而且男性為主,而且游戲大多數(shù)都針對(duì)成人玩家,因?yàn)轭}材復(fù)雜等緣故,不僅要玩專門長(zhǎng)時(shí)刻,而且還要在玩之前有了解有關(guān)知識(shí)的過程。然而,隨著CCR開發(fā)的<瘋狂坦克>的登場(chǎng),并成為韓國(guó)全民喜愛的國(guó)民游戲,為韓國(guó)在線游戲開發(fā)了新的篇章。<瘋狂坦克>是玩家間輪流向?qū)Ψ介_炮的游戲。界面簡(jiǎn)單,玩法簡(jiǎn)單,而且也不需要事前了解游戲相關(guān)內(nèi)容,也不需要專門長(zhǎng)的游戲時(shí)刻。<瘋狂坦克>的出現(xiàn),脫出只有中等文化水平的玩家能玩在線游戲的限制,擴(kuò)大了玩家的范圍,一般老百姓也能夠盡情地享受游戲的樂趣。如此在線游戲變成了不是純游戲而是一種娛樂快樂的形式。隨著要緊玩家圈子的擴(kuò)大,需求自然也跟著增加。而需求的增加使在線游戲開發(fā)公司也得到快速的進(jìn)展,同時(shí)開發(fā)公司數(shù)目也開始增加,從而在線游戲市場(chǎng)迎來了激烈競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。5)競(jìng)爭(zhēng)體制致使素材的多樣性游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)展致使大企業(yè)也加入到游戲領(lǐng)域中,同時(shí)更高速通訊網(wǎng)也得到進(jìn)展。類似<瘋狂坦克>的簡(jiǎn)單游戲也開始進(jìn)展起來,同時(shí)伴隨著游戲的進(jìn)展,游戲的素材也變得多樣和均衡化。競(jìng)爭(zhēng)體制下出現(xiàn)了專門多新的題材、素材,同時(shí)得到舉國(guó)投資者的廣泛的關(guān)注。網(wǎng)吧文化也擴(kuò)大成為一種社會(huì)文化現(xiàn)象。盡管素材越來越變得多樣化,然而開發(fā)的游戲并沒有跟著素材的增多而增加,有大批開發(fā)公司出現(xiàn)的同時(shí),也有許多開發(fā)公司消逝,如此反反復(fù)復(fù),這體現(xiàn)了專門人才的供給沒有跟上快速進(jìn)展的步伐,同時(shí)也是因?yàn)槭找婺J较沦Y金方面的問題沒有得到解決。6)收益模式的缺乏盡管韓國(guó)的在線游戲在不到10年的時(shí)刻里得到了飛速的進(jìn)展,然而問題是缺乏收益模式。韓國(guó)的因特網(wǎng)文化要緊是以免費(fèi)為主,差不多上企業(yè)游戲服務(wù)也會(huì)提供一定時(shí)刻的免費(fèi)試玩時(shí)期,堅(jiān)持到收費(fèi)期要克服專門多困難。<天堂>,<英雄門>等在政策性收費(fèi)化過程中取得了成功,同時(shí)在MMOG的專門的收費(fèi)化過程中沒有受到多大阻礙,然而爭(zhēng)取到最多玩家的<瘋狂坦克>因?yàn)橛螒虻膯渭冃远吹乖谑召M(fèi)化困難重重。<瘋狂坦克>那個(gè)游戲因?yàn)橐恢泵赓M(fèi)提供服務(wù),因此對(duì)收費(fèi)化過渡方面玩家表現(xiàn)出了強(qiáng)烈的反感,他們?cè)谫M(fèi)勁查找收益模式的最終他們選擇了網(wǎng)吧收費(fèi)模式。當(dāng)時(shí)進(jìn)行在線游戲的要緊場(chǎng)所在網(wǎng)吧,因此能夠成為合適的運(yùn)行收益模式,然而假如如此就要單方面撕毀先前對(duì)網(wǎng)吧運(yùn)營(yíng)商承諾的關(guān)于CCR方面<瘋狂坦克>游戲服務(wù)可不能收費(fèi)化的約定。因此網(wǎng)吧協(xié)會(huì)直接找到CCR公司的同時(shí)進(jìn)行強(qiáng)烈的抗議等方式對(duì)收費(fèi)化進(jìn)行種種阻止。最終這件情況在網(wǎng)吧實(shí)現(xiàn)收費(fèi)化而告一段落,然而這事鬧的在線游戲開發(fā)人員和網(wǎng)吧運(yùn)營(yíng)商之間的精神戰(zhàn)開始,同時(shí)先前一段時(shí)刻為了在線游戲的進(jìn)展采取WinWin戰(zhàn)略同伴策略的游戲開發(fā)公司和網(wǎng)吧之間的關(guān)系也只能變得疏遠(yuǎn)起來。收益模式的缺乏導(dǎo)致中小開發(fā)公司的倒閉,同樣也使網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)變得不景氣?,F(xiàn)在也有專門多開發(fā)公司門正在查找新的收益模式,它仍然是游戲產(chǎn)業(yè)中最需要解決的一個(gè)課題。7)制造3D時(shí)代在線游戲神話3D游戲時(shí)代是以2D游戲?yàn)榛A(chǔ)進(jìn)展起來,如此2D游戲春秋戰(zhàn)國(guó)各路紛爭(zhēng)的局面隨著3D游戲的登場(chǎng)而逐漸平息。2D市場(chǎng)也一瞬間的時(shí)刻被3D游戲所占據(jù)變成了3D市場(chǎng),同時(shí)韓國(guó)也快速上升為名符事實(shí)上的在線游戲強(qiáng)國(guó)登上3D最高峰的具有權(quán)威性的游戲是webzen開發(fā)的<奇跡><奇跡>采納絢麗多彩的圖畫勾畫出3DRPGLeader,并以此為口號(hào)在游戲推出的初期就得到廣泛的關(guān)注。最高同時(shí)上線人數(shù)可達(dá)到8萬5千(依照中韓比例相當(dāng)于在中國(guó)同時(shí)在線人數(shù)約272萬名)而名聲大造,同時(shí)成功的在納斯達(dá)克上市。-<奇跡>假如嚴(yán)格來講,與其講是3D游戲不如講是2D和3D游戲的中間形態(tài)2。5D形式,然而無能否人他在2D圖像上更上了一個(gè)層次,同時(shí)在玩家的疲勞度方面有時(shí)也收到比3D更好的好評(píng)如此原先對(duì)2D游戲厭煩的玩家重新回到游戲中,同時(shí)增添了許多新玩家。在游戲的視覺效果方面得到快速進(jìn)展的同時(shí),能夠處理華麗巨大的圖像的服務(wù)器也的到了進(jìn)展。在服務(wù)器技術(shù)方面NAKOINTERACTIVE的<LAGHAIM>的優(yōu)點(diǎn)能夠采納到3D游戲中去的可能性,同時(shí)3D圖像處理技術(shù)進(jìn)展再進(jìn)展,使得圖像技術(shù)從動(dòng)畫示意圖方式增加到highpolygon方式,變得多樣化.8)新型收益模式的制造伴隨著3D游戲的進(jìn)展,韓國(guó)的游戲在多樣化的同時(shí)同時(shí)按照年齡題材進(jìn)展均衡,要緊的玩家圈子差不多擴(kuò)大到了小學(xué)生。而且假如像MMOG一樣開發(fā)時(shí)刻較長(zhǎng)同時(shí)需要投入資金較多的游戲開發(fā)假如變得不太可能的話,也開發(fā)了像Arcade一樣的制作時(shí)刻短容易開發(fā)的游戲。然而就像先前的一樣,每月定額收費(fèi)方式也有一定的限度因此需要查找新的收益模。如此的情況下大部分游戲都選擇了免費(fèi)和收費(fèi)適當(dāng)?shù)慕Y(jié)合的收益模式。如此簡(jiǎn)單的游戲也充分的能夠從中制造經(jīng)濟(jì)效益,同時(shí)也能夠防止進(jìn)展的不均衡性

9)開發(fā)海外市場(chǎng)韓國(guó)是國(guó)土狹小,人口較少的國(guó)家。人口少意味著需求方面也相應(yīng)的會(huì)少。假如需求較少意味著企業(yè)進(jìn)展會(huì)受到限制。因此韓國(guó)瞄準(zhǔn)了海外市場(chǎng)。從1998年開始‘NCsoft’和‘Nexen’開始進(jìn)軍海外市場(chǎng),‘Nexen’把<NEXUS>向美國(guó)出口同時(shí)取得了較高的人氣效果,這反映出了在海外生存和進(jìn)展的可能性。此后<天堂>在臺(tái)灣有強(qiáng)勁的進(jìn)展勢(shì)頭,同時(shí)在臺(tái)灣和東南亞市場(chǎng)的成功進(jìn)一步證實(shí)了海外擴(kuò)張的可能性。當(dāng)時(shí)中國(guó)給韓國(guó)提供了莫大的機(jī)會(huì),因此韓國(guó)企業(yè)都瞄準(zhǔn)了中國(guó)為了海外輸出而開始競(jìng)相奔波。而且現(xiàn)在也有專門多開發(fā)公司,為了進(jìn)入中國(guó)而努力著。不僅如此韓國(guó)的開發(fā)公司引進(jìn)外國(guó)的開發(fā)人員,試圖把日本及美洲,歐洲市場(chǎng)變的更活性化。盡管韓國(guó)在線游戲的海外輸出歷史僅僅4-5年,然而它的海外收益差不多達(dá)到1億美元。韓國(guó)開發(fā)公司的經(jīng)歷受到海外企業(yè)的普遍關(guān)注,同時(shí)把韓國(guó)企業(yè)看作競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。2。韓國(guó)在線游戲的進(jìn)展要素1)超高速通訊網(wǎng)基礎(chǔ)假如電腦游戲沒有硬件方面的支持,那么再華麗的畫面,再好的系統(tǒng),再好的開發(fā)能力,差不多上無濟(jì)于事。其中特不是在線游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)設(shè)施依靠作用特不大。假如從商業(yè)的角度來講首先也要給大多數(shù)的玩家能比較順利的進(jìn)行游戲的環(huán)境。隨著韓國(guó)在線游戲的進(jìn)展,超高速通信網(wǎng)也得到了進(jìn)展,而這也成為促進(jìn)游戲進(jìn)展的的進(jìn)展的基礎(chǔ)作用。2)對(duì)專業(yè)人才的投資偶然機(jī)會(huì)韓國(guó)科學(xué)技術(shù)研究院的人才投入到游戲行業(yè)里。在在線游戲之前伴隨網(wǎng)站的進(jìn)展出現(xiàn)的網(wǎng)站設(shè)計(jì)師,網(wǎng)站程序員等人才后來轉(zhuǎn)入到游戲界中成了雄厚的人才資源。這些差不多上韓國(guó)社會(huì)的進(jìn)展趨勢(shì)。盡管他們成為韓國(guó)游戲的奠基人,然而假如有專門人才培養(yǎng)出來的話,也許會(huì)收到了更好的結(jié)果,那樣就可不能有系統(tǒng)策劃者的不足,也就可不能有開發(fā)領(lǐng)域里的模糊部分也不能得到解決。3)大眾游戲開發(fā)韓國(guó)是少數(shù)的瘋狂游戲和大眾游戲游戲共存的情況。大眾游戲大多數(shù)能夠體現(xiàn)出玩者的興趣趣向,因此這些數(shù)據(jù)也成為游戲開發(fā)中的重要的資料。從那個(gè)角度來講韓國(guó)的游戲玩家才是在游戲的進(jìn)展中做出了最大的貢獻(xiàn),使韓國(guó)的游戲能均衡的進(jìn)展且最終成為了一種趨勢(shì)。4)競(jìng)爭(zhēng)體制致使素材的多樣性在韓國(guó)非長(zhǎng)短的時(shí)刻內(nèi)出現(xiàn)了專門多開發(fā)公司,他們?yōu)榱松嫦敕皆O(shè)法作出不人沒有做出來的東西。在那個(gè)過程中有了專門多特不行的創(chuàng)意,同時(shí)隨著創(chuàng)意的增多,素材也變得多樣化,如此能夠開發(fā)出了涉及面比較廣的開發(fā)題材。5)收益模式的重大變化從免費(fèi)到收費(fèi)的過渡時(shí)期中,出現(xiàn)了新的收益模式,而且往常可能阻礙進(jìn)展的要素反而成了在新的收益模式中成了嶄新的開發(fā)題材,同時(shí)也制造出新的流通方式進(jìn)而提高了游戲的商業(yè)價(jià)值。6)向外國(guó)輸出的探究由于國(guó)土的狹小、需求的有限性迫使韓國(guó)盡快的開發(fā)國(guó)外市場(chǎng),同時(shí)在進(jìn)軍海外市場(chǎng)的過程中取得中意效果。第二章對(duì)游戲策劃的理解目標(biāo)1.從游戲策劃的發(fā)掘中理解策劃2.考察游戲?qū)W術(shù)性接觸3.理解文檔的必要性,掌握其組成因素4.考慮游戲?qū)W術(shù)性接觸的科學(xué)價(jià)值及其相關(guān)學(xué)問1-1理解游戲策劃在廣義的概念來講,包括所有娛樂性質(zhì)的因素從屬于游戲范疇時(shí),游戲的歷史隨著人類歷史一同進(jìn)展過來。從原始社會(huì)捕獵競(jìng)爭(zhēng)開始到圍棋、象棋等帶有游戲性質(zhì)的一切娛樂、競(jìng)爭(zhēng)與目標(biāo),以及有規(guī)則的體育,游戲的歷史同人類的歷史一般悠久,游戲是通過人類的想象力及想象的體現(xiàn)做成的,人類從這種充滿想象力的游戲世界里享受其樂趣,并不斷要求新的游戲策劃。游戲的策劃,不能僅停留在創(chuàng)意,而是成為文檔化,成為游戲制作基礎(chǔ)時(shí),才能發(fā)揮其真正的作用。游戲的歷史雖悠久,但因游戲?qū)儆趭蕵贩懂牉槔碛桑螒虿邉澋膶W(xué)術(shù)性在學(xué)術(shù)性價(jià)值方面未能得到應(yīng)有的評(píng)價(jià);而游戲脫離一般的娛樂范疇,成為新型流派,其時(shí)刻也不長(zhǎng),因此在學(xué)術(shù)性方面被忽視,甚至開發(fā)者們也否定其同其他學(xué)科關(guān)聯(lián)現(xiàn)象的本身。除了以上緣故,也有投資問題、初期游戲應(yīng)用方面?zhèn)戎嘏c軍事性維護(hù)方面的問題、理論側(cè)重與技術(shù)方面等緣故。但現(xiàn)在游戲成為高利潤(rùn)產(chǎn)業(yè),不管在經(jīng)濟(jì)方面,依舊游戲完成度方面,同現(xiàn)有學(xué)術(shù)體系的連接都成為不可缺少的一部分,同時(shí)游戲本身也需要其科學(xué)性考察。經(jīng)濟(jì)學(xué)方面的聯(lián)系游戲策劃制造出一個(gè)世界,游戲玩家生活在這虛擬空間。游戲開發(fā)程度越進(jìn)展虛擬空間越能體現(xiàn)出現(xiàn)實(shí)世界無法體現(xiàn)的世界,但游戲玩家之間的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)已差不多體現(xiàn)出現(xiàn)實(shí)世界的形式。游戲里的世界雖是虛擬空間,但游戲玩家是現(xiàn)實(shí)世界中的人,因此涉及到現(xiàn)實(shí)生活中的經(jīng)濟(jì)問題,有時(shí)甚至?xí)l(fā)生比現(xiàn)實(shí)世界更為深刻的問題。幸運(yùn)的是盡管現(xiàn)實(shí)世界中的經(jīng)濟(jì)問題可不能被一個(gè)人的努力所改變,然而策劃者能夠預(yù)測(cè)游戲中的經(jīng)濟(jì)問題,同時(shí)能夠通過游戲中的解決方案,也能夠?yàn)榱私鉀Q這種弊端的經(jīng)濟(jì)問題而變更經(jīng)濟(jì)體制。例如,在游戲中制定解決通貨膨脹的對(duì)策,或探究防范通貨膨脹現(xiàn)象所需的方法。而要探究這種方法需要了解有關(guān)通貨膨脹現(xiàn)象的全部過程。玩家在打游戲過程中,通過這種預(yù)測(cè)、防止問題或人為的制作通貨膨脹現(xiàn)象以后再去解決問題,利用這種游戲手段能夠提高游戲玩家對(duì)經(jīng)濟(jì)學(xué)的了解。策劃者是組成并操縱這種經(jīng)濟(jì)體制的人,為保障策劃的有效性和現(xiàn)實(shí)性,必須提高自身對(duì)經(jīng)濟(jì)學(xué)方面的知識(shí)。2)心理學(xué)方面的聯(lián)系以商品角度來講,需要掌握對(duì)此商品的消費(fèi)心理;同樣游戲作為消費(fèi)的概念,也應(yīng)該掌握消費(fèi)者的心理。再有為掌握游戲中玩家的行動(dòng)模式,應(yīng)該掌握扮演該角色者的心態(tài),并預(yù)防突發(fā)因素。例如,性不轉(zhuǎn)換心理:在這種虛擬空間里,有時(shí)玩家也會(huì)選擇異性,這是因?yàn)橥婕蚁敫惺苻D(zhuǎn)換性不的體驗(yàn),或僅僅是喜愛游戲中異性角色的設(shè)計(jì)等諸多心理因素。因此策劃者利用玩家的這種心態(tài),制作出更能滿足玩家需求的游戲。躲避現(xiàn)實(shí):在一般情況下,在線游戲中想占上風(fēng)的人大部分往往是在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中占不了上風(fēng)的人。從那個(gè)地點(diǎn)能看得出想把現(xiàn)實(shí)中的出生環(huán)境、社會(huì)地位的不滿或被限制的欲望等在同等啟發(fā)點(diǎn)上開始的虛擬空間里解除的心態(tài)。有時(shí)表現(xiàn)為越過競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)的強(qiáng)制性極端行為。另外玩家玩游戲的過程中因每個(gè)玩家的心理因素不同,會(huì)表現(xiàn)出各種各樣的行動(dòng)模式,因此要分析并預(yù)測(cè)玩家如何樣適應(yīng)自己策劃的游戲,有必要具備心理學(xué)分類標(biāo)準(zhǔn)方面的知識(shí)及一般的心理素養(yǎng)。3)政治、外交方面的聯(lián)系隨著在線游戲的進(jìn)展,尤其是PWs體裁的游戲中,玩家能夠組隊(duì)、結(jié)幫派、甚至成立國(guó)家,同時(shí)與其它國(guó)家結(jié)成同盟或進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)。這種在線游戲不盡是玩家之間單純的組隊(duì)或PK行為,而是目標(biāo)性專門強(qiáng),游戲給予了戰(zhàn)爭(zhēng)的政黨性,使玩家感受到隸屬感,主動(dòng)地制造出更為有味的互交關(guān)系。但是虛擬社會(huì)的這種系統(tǒng)因現(xiàn)實(shí)世界的流入失去均衡或被挖掘例如:游戲物品現(xiàn)金交易的問題:隨著游戲物品、游戲貨幣等,轉(zhuǎn)變成現(xiàn)金交易之后,有些人為了獲得更多的物品及游戲貨幣,會(huì)濫用系統(tǒng)或不惜利用現(xiàn)實(shí)社會(huì)的力量。因此為了防止這種情況,有必要通過政治、外交學(xué)方面的合作和聯(lián)系來提高系統(tǒng)自身的平衡性。4)法學(xué)方面的聯(lián)系(1)對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的愛護(hù)游戲是人類想象力的產(chǎn)物,想象力一旦成為文檔后,并不需要多大的技術(shù)就能夠復(fù)制、復(fù)印。不僅在策劃時(shí)期而且開發(fā)結(jié)束之后也因非法復(fù)制、互聯(lián)網(wǎng)共享而遭受其害。除了這種直接的損失之外,也受到因模仿或盜用等緣故造成的損失。策劃者不采取對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的防范措施,就會(huì)受到損失。(2)法律限制人類的想象力是無限的。然而游戲作為商品流通時(shí)會(huì)受到法律限制。開始策劃時(shí)從系統(tǒng)結(jié)構(gòu)、體裁選定等最差不多時(shí)期開始一直到主玩家階層,交流系統(tǒng),結(jié)算方式等服務(wù)時(shí)期為止,若未了解到法律限制情況下做策劃、或依照它開發(fā)游戲時(shí),會(huì)有非關(guān)技術(shù)的法律問題導(dǎo)致不能運(yùn)營(yíng),這時(shí)會(huì)導(dǎo)致莫大損失。因此策劃者策劃游戲不論是針對(duì)國(guó)內(nèi)依舊國(guó)外都要了解相關(guān)法律,以免引起法律糾紛。5)運(yùn)動(dòng)力學(xué)、人體學(xué)方面的聯(lián)系(1)玩家疲勞度不僅是運(yùn)動(dòng)型電子游戲,一般游戲里玩家的疲勞程度取決于所投入的時(shí)刻,尤其是未能達(dá)到運(yùn)動(dòng)力學(xué)技術(shù)要求的游戲?qū)iT容易讓玩家感到疲勞,因此玩家玩游戲的時(shí)刻會(huì)減少,因而也會(huì)導(dǎo)致商品價(jià)值的喪失?!独?0》real3Dgame(角度的交叉)(2)人體工程學(xué)性界面電子游戲中以DDR為例,跟著踏板跳躍也是運(yùn)動(dòng),消耗能量。此類游戲也是依照人的平均步頻和人體反映時(shí)刻的聯(lián)系為基礎(chǔ)開發(fā)的。運(yùn)動(dòng)力學(xué)除了對(duì)運(yùn)動(dòng)型游戲有用,還對(duì)快捷鍵或界面設(shè)計(jì)上也有專門大用處,依照人體的局限性、門軸結(jié)構(gòu)等最方便及最適合的設(shè)計(jì)對(duì)游戲的適應(yīng)度、熟練度等方面有極大的好處。〈例2-02〉鍵盤結(jié)構(gòu)與快捷鍵設(shè)定的相互關(guān)系游戲的前景比現(xiàn)在將更為寬敞。涉及的領(lǐng)域也是多種多樣的,也有專門多部分需要通過學(xué)術(shù)性考察來進(jìn)展。因此除了現(xiàn)有的學(xué)科之外有必要接觸新的領(lǐng)域。游戲策劃的差不多原則1)系統(tǒng)策劃(平衡性,交流)大多數(shù)策劃者甚至開發(fā)商也都誤認(rèn)為設(shè)定策劃是策劃的全部。策劃者參與初期奠定基礎(chǔ)工作,或以制作人的身份,從總體上指揮圖象,程序,音樂等領(lǐng)域不能講結(jié)束策劃。設(shè)定策劃雖重要但在整個(gè)開發(fā)來講系統(tǒng)策劃是最重要的。系統(tǒng)策劃不僅能表現(xiàn)出總體脈絡(luò),而且要預(yù)測(cè)以后可能發(fā)生的情況,同時(shí)具備解決這些問題的維護(hù)能力。系統(tǒng)策劃要區(qū)不于單純離線游戲中的邏輯。不是以規(guī)則來決定,而是把規(guī)則中產(chǎn)生的有機(jī)關(guān)系轉(zhuǎn)換成數(shù)值來適應(yīng)電腦。沒有完善的系統(tǒng)策劃,游戲最終會(huì)變成無用之物。在那個(gè)地點(diǎn)最致命的問題是系統(tǒng)策劃方面的事宜除了策劃本人之外任何人都無能為力。2)設(shè)定策劃若講系統(tǒng)策劃是內(nèi)在的因素、無形的策劃,則設(shè)定策劃是外在因素、顯露在表面的策劃。組成整體故情況節(jié),表現(xiàn)個(gè)不細(xì)致的設(shè)定及事件的進(jìn)行。若講圖象是從視覺上表現(xiàn)游戲,則設(shè)定策劃從精神上表現(xiàn)游戲。在這設(shè)定的故情況節(jié)中玩家們會(huì)有相同的方法,或相反方法。玩家們最先獲得的間接經(jīng)驗(yàn)是通過游戲設(shè)定來獲得的。設(shè)定策劃關(guān)于選擇游戲,關(guān)于推動(dòng)游戲玩家接著玩下去差不多上特不重要的因素。系統(tǒng)策劃是只有策劃者本人才能理解。相反關(guān)于設(shè)定策劃,所有玩家在游戲的過程中都能夠直接積存經(jīng)驗(yàn)并做出推斷,也能夠指出其存在的問題。游戲策劃文檔化1)文檔化的必要性游戲策劃者的最重要的任務(wù)確實(shí)是把自己策劃的游戲內(nèi)容做成文檔之后傳給他人。初級(jí)程序員容易犯的錯(cuò)誤是注重實(shí)現(xiàn)當(dāng)中自己的方法,而忽視文檔。不僅是初級(jí)程序員,初級(jí)策劃員也容易犯此類錯(cuò)誤。沒有把自己的方法具體文檔化,就移到其它部門來實(shí)施?,F(xiàn)代游戲開發(fā)不是往常的小規(guī)模開發(fā)過程,而是由20-100多名人員組成,同時(shí)涉及金額高達(dá)數(shù)千萬甚至數(shù)億韓元。從事這種超級(jí)大項(xiàng)目開發(fā)的公司,大部分都進(jìn)入實(shí)際開發(fā)工作之前,做好細(xì)致的文檔工作,這是不可缺少的。策劃的文檔化能讓其它組成員理解游戲內(nèi)容、工作分配過程。制作組文檔時(shí),要把經(jīng)討論做出決定的事宜做記錄,并保留。從而通過文檔制作過程改正模糊點(diǎn)或錯(cuò)誤部分改正策劃中錯(cuò)誤這一點(diǎn)也講明策劃時(shí)期修改比程序或制圖中修改會(huì)減少專門多費(fèi)用2)策劃文檔的時(shí)期(1)差不多概念是把方法做成文檔的最差不多時(shí)期,是大致整理方法,概括整體內(nèi)容的文檔。把方法的核心制作成適合讀取的量,使他人讀了之后能在短時(shí)刻內(nèi)掌握。傳達(dá)內(nèi)容要易明白、準(zhǔn)確。因?yàn)槭窃诙虝r(shí)刻內(nèi)掌握,因此重量不能超過5頁以上,制作期間也是3~4天比較合適。詳細(xì)內(nèi)容為*游戲主題*游戲素材*主玩家階層*主消費(fèi)階層(玩家階層和消費(fèi)階層應(yīng)該明確劃分。)*游戲的體裁*收入模式及結(jié)算方法*對(duì)象后臺(tái)*大致的大綱*其它(開發(fā)者的簡(jiǎn)歷,開發(fā)預(yù)算費(fèi)用…)<例題–03>教育娛樂游戲的玩家階層和消費(fèi)階層(2)原型文檔是以概念文檔為基礎(chǔ)把游戲內(nèi)容表現(xiàn)為更為認(rèn)確實(shí)文檔,雖不是整體內(nèi)容,在大綱的體現(xiàn)過程中把跟現(xiàn)有游戲不同的其它因素以樣品形式視覺化的過程,是細(xì)分的組會(huì)議工作分配中起概括性作用會(huì)議用文檔重量大約20頁比較適當(dāng),制作期間為一周至一個(gè)月比較合適。通過會(huì)議修改最多的文檔是廣告性質(zhì)的文檔(3)開發(fā)文檔是文檔化工作中內(nèi)容最多的文檔,最詳細(xì)的時(shí)期,是最后時(shí)期。讀過后應(yīng)能玩游戲。因此在此講的不是直接玩,而是通過想象來玩。因此其組成應(yīng)該認(rèn)真致密。因?yàn)橐勒臻_發(fā)文檔開發(fā)游戲,因此開發(fā)文檔的錯(cuò)誤直接導(dǎo)致開發(fā)上的錯(cuò)誤,開發(fā)進(jìn)行過程中若出現(xiàn)錯(cuò)誤,就跟之前講的一樣會(huì)耗費(fèi)更多的時(shí)刻和費(fèi)用來修改錯(cuò)誤。開發(fā)文檔包括所有故事線、人物、界面、平衡、技能樹等整體而細(xì)致內(nèi)容,即包括跟游戲整體結(jié)構(gòu)相關(guān)的所有內(nèi)容。從而沒有適當(dāng)重量,適當(dāng)時(shí)刻是不能完成整個(gè)開發(fā)文檔的。3–1.游戲同多學(xué)科聯(lián)系的價(jià)值是什么?4–1.跟游戲能連接上的學(xué)科都會(huì)有哪些呢?第三章電腦游戲定義目標(biāo)1.通過掌握對(duì)游戲社會(huì)、文化、產(chǎn)業(yè)的定義,了解其范疇。2.通過游戲的外在特性,更容易掌握游戲的目標(biāo)。3.通過游戲的內(nèi)在特性,掌握其組成成分。4.親自訂立游戲的定義,形成策劃的價(jià)值觀。1-1.什么是游戲?1)游戲的起源什么叫游戲(game)?是從印度國(guó)籍歐洲人的'ghem'派生出來的單詞,詞義為“興奮地跳”。是有味、愉快含義的意志性單詞“興奮”和動(dòng)詞“跳躍”合成的單詞2)詞典里的定義概括性地定義是包含了玩樂、娛樂、游戲、愉快等所有含義的單詞。而更本質(zhì)的含義則是為了達(dá)到某種目的的連續(xù)性行為。3)特性描述游戲比任何產(chǎn)業(yè)要求更高的知識(shí)能力,要求大腦能夠?qū)⑻摂M和真實(shí)感受重疊,是現(xiàn)實(shí)與虛擬的組合。而且依照游戲的類型還需具備靈感、考慮力、推斷力、集中力等。4)意識(shí)領(lǐng)域中的游戲反映自身意志,在到達(dá)指定的目標(biāo)過程中能夠得到樂趣的所有玩娛樂活動(dòng).5)組成成分為了達(dá)到指定目標(biāo),按照一定規(guī)則里,在玩家的行為中包含了一定的游戲性成分。<例題-01>體育游戲1-2.電腦游戲的定義1)游戲基礎(chǔ)–棋盤游戲現(xiàn)代游戲模式的基礎(chǔ)是棋盤游戲。盡管棋盤游戲一般認(rèn)識(shí)為“在棋盤上玩的游戲”,但是棋牌游戲在專門大意義上不只限定在棋盤上。在從這一點(diǎn)能夠定義棋牌游戲概念為“至少兩名以上玩家面對(duì)面,使用棋盤、撲克、籌碼、棋子等有形的物理工具,依照一定規(guī)則得出勝負(fù)的玩法游戲玩法”直接面對(duì)面玩游戲、使用不是電子工具的物理工具而不是電子工具,在這兩點(diǎn)上要和跟在線游戲、電腦游戲以及電子游戲所區(qū)不開來。也有自己一個(gè)人玩的棋盤游戲(Solitairegame(自己玩的游戲)),只是從棋盤游戲是誕生時(shí)候開始確實(shí)是多人共享的游戲來看,單人用棋盤游戲能夠另另行分析。棋盤游戲具備著電腦游戲的本本質(zhì)特征,以web基礎(chǔ)的在線游戲仍然占據(jù)著以棋盤游戲的為基礎(chǔ)部分,從這點(diǎn)能夠看出棋盤游戲的重要程度特不高性。<例–02>象棋、圍棋2)使用電腦(媒體)的游戲此類游戲是指通過電腦(映象媒體)反映自身意志,在達(dá)到指定目標(biāo)的過程中得到歡樂的連續(xù)性行為。是指在游戲的組成因素成分玩家(player)、目標(biāo)(goal)、敵人(enemy)、規(guī)則(rule)里添加電腦(computer)的組成因素成分。即指的是利用電腦依照玩家們的規(guī)則,跟敵人競(jìng)爭(zhēng),達(dá)到目標(biāo)。1-3.在線游戲的定義1)在線游戲的定義在線游戲是通過電腦享受娛樂行為的一種形式。依照第1人稱或第3人稱的劇本提綱,只設(shè)計(jì)了許多預(yù)想的虛擬狀況,并有機(jī)地設(shè)定了玩家之間相互關(guān)系的游戲。在硬件方面,則連接多個(gè)電腦(廣域或局域)交換指定格式數(shù)據(jù)的游戲。一般在線游戲指的是通過聯(lián)網(wǎng)手段,將客戶端電腦和服務(wù)器形成網(wǎng)絡(luò)來進(jìn)行的游戲;也指多人連接在在線虛擬空間同時(shí)進(jìn)行交流,為了達(dá)到指定目標(biāo)而維持相互關(guān)系的持續(xù)性行為。注1)只有預(yù)想的虛擬狀況:只有在包含在策劃里的情況下才能操縱,意想不到的情況就能導(dǎo)致程序上的問題或破壞整個(gè)平衡性。<例–03>星際爭(zhēng)霸,奇跡2-1.游戲的外在特性1)游戲性從游戲的歡樂觀點(diǎn)來看是要包含歡樂和滿足的要素,而強(qiáng)制性事務(wù)或手動(dòng)形式的所有日常生活就達(dá)不到那個(gè)要求了。2)非目的性游戲跟做工作不一樣,是自己主動(dòng)去玩的,不圖任何目的或目標(biāo),確實(shí)是因?yàn)橛螒虻臍g樂性因數(shù)。賭博擁有具有歡樂性因數(shù),擁有游戲形式,但是因?yàn)閾碛芯哂刑囟康?,因此不能算在游戲的范疇里?)學(xué)習(xí)性游戲具有目的性,若納入到學(xué)習(xí)范疇,屬于業(yè)務(wù)形式時(shí)也能夠成為以學(xué)習(xí)為目的的用的游戲。以小孩為對(duì)象的游戲,通過玩樂來學(xué)習(xí);以成人為對(duì)象的游戲,也有這種有效利用游戲形式來進(jìn)行學(xué)習(xí)的游戲。<例–04>SimsSeries4)商品性游戲存在供給者和消費(fèi)者。在這一點(diǎn)游戲是商品。在商品價(jià)值上要給玩家提供樂趣,制作結(jié)果要得到玩家的滿足。游戲的商品性使開發(fā)者開發(fā)游戲時(shí)不是以制作者的概念,而是以服務(wù)的概念呼應(yīng)消費(fèi)者的喜好,甚至要滿足消費(fèi)內(nèi)心,也包括市場(chǎng)推廣領(lǐng)域。5)媒體性電腦游戲依存叫做電腦的映象媒體,在線游戲包含在線基礎(chǔ)在內(nèi)的多種媒體。要被玩家同意,電腦游戲擁有專門多的媒體性。多媒體的接入對(duì)更多玩家的快速大量傳播、游戲的流通性或擴(kuò)散性方面都做了重大貢獻(xiàn)。6)創(chuàng)作性游戲盡管包括硬件因素,然而比技術(shù)方面更高一層的是,游戲是純粹的智能運(yùn)用集合體。而且,盡管游戲有模仿的一面,然而大部分模仿游戲會(huì)比原游戲更被受玩家冷落。7)相互作用性游戲不論是“人對(duì)人”或“人對(duì)電腦”的方式,需要有跟玩家相互作用的對(duì)象。這是因?yàn)閺拈_發(fā)初期開始游戲是以相互作用性為基礎(chǔ)而設(shè)計(jì)并制作成程序的。游戲的對(duì)象是人的時(shí)候比電腦的時(shí)候其相互作用性更大,不可確定的因素也更多。8)規(guī)則性游戲?yàn)榱诉_(dá)成目的或?yàn)榱朔乐雇婕业拿撥壭袨榛驗(yàn)榱藚^(qū)分游戲的開始和結(jié)尾制定了規(guī)則。一個(gè)游戲中考慮到整體平衡性存在專門多規(guī)則,比如勝利條件、移動(dòng)方法、攻擊方法、防備方法、生產(chǎn)方法、消費(fèi)方法、交流方法等。玩家在一定規(guī)則中表現(xiàn)多種行動(dòng)模式,有時(shí)還會(huì)表現(xiàn)開發(fā)者意想不到的動(dòng)作。開發(fā)者為了限制這種意料之外的行動(dòng),有時(shí)也會(huì)更改規(guī)則或制作新的規(guī)則。<例–05>交流規(guī)則(過濾辱罵)9)非預(yù)測(cè)性游戲的非預(yù)測(cè)性是針對(duì)結(jié)果的。游戲是通過重復(fù)行為而形成,相同的重復(fù)行為會(huì)給讓玩家發(fā)膩感膩煩,預(yù)測(cè)的行為反而給玩家?guī)矸锤?。相同?guī)則內(nèi)能容納多少非預(yù)測(cè)性行為能夠講是操縱游戲互動(dòng)性的重要特性。3-1.游戲內(nèi)在特點(diǎn)1)新穎性玩家總是想在游戲里感受到新的某種感受。為了這種感受,開發(fā)者們查找新的構(gòu)思。策劃過程也是從發(fā)掘構(gòu)思開始的。2)策劃書和劇本提綱游戲開發(fā)一般是由擁有不同的專業(yè)知識(shí)的人士們共同工作。從而需要給各自的伙伴分配、連接工作內(nèi)容的整體文檔。要開發(fā)游戲應(yīng)該一眼就能看出游戲的方向性或具體內(nèi)容,且應(yīng)該能準(zhǔn)確的傳達(dá)游戲整體概念。還需要有成為游戲的差不多且能決定補(bǔ)丁及插曲(網(wǎng)絡(luò)游戲)的劇本提綱。下面簡(jiǎn)單講明策劃書的結(jié)構(gòu)(1)游戲的差不多內(nèi)容及概念的概括(2)游戲的后臺(tái)、差不多類型及分類(3)游戲故事(時(shí)刻背景,空間背景,角色,事件等等)(4)世界觀,歷史性背景(5)界面,快捷鍵,訓(xùn)練(6)NPC,物品(7)系統(tǒng)設(shè)定(8)主玩家階層,主消費(fèi)者階層3)人事組織結(jié)構(gòu)游戲從策劃領(lǐng)域到聲音領(lǐng)域需要有專門多專業(yè)人士。有的開發(fā)領(lǐng)域雖也有外包形式,差不多上需要策劃,程序,美術(shù)領(lǐng)域;開發(fā)后半期需要市場(chǎng),運(yùn)營(yíng)領(lǐng)域。要完成一個(gè)游戲(到服務(wù)為止)需要各個(gè)領(lǐng)域?qū)<覀児餐Α?)商品價(jià)值特性跟游戲外在特性上的的與一般商品價(jià)值特性不一樣,游戲有內(nèi)在的策劃或開發(fā)時(shí)要留意的更為復(fù)雜的特性。(1)消費(fèi)有限性消費(fèi)有限性盡管隨著游戲的類型或服務(wù)方式不一樣能夠克服,然而一般單機(jī)版的游戲,玩家可不能再次選擇玩過的游戲。大多數(shù)游戲玩家玩游戲時(shí)達(dá)到指定目標(biāo)之后假如不是為了感受另一個(gè)結(jié)論或難度,重新玩游戲的可能性專門少,這會(huì)降低游戲作為商品的價(jià)值。而且游戲作為商品其成功與否決定于短期內(nèi),失敗時(shí)更能突出其局限性。(2)需求的可變性游戲不僅不是生活必需品,因多顯現(xiàn)為消費(fèi)形式,已成為奢侈品。這跟消費(fèi)者的收入水準(zhǔn)相成比例,依照收入的變動(dòng),變數(shù)也增多,能夠講是需求的彈性特不大。(3)無差不擴(kuò)散性非法復(fù)制是游戲產(chǎn)業(yè)的最頭痛的問題,也是阻礙游戲產(chǎn)業(yè)的因素。它導(dǎo)致無差不的擴(kuò)散,也導(dǎo)致商品價(jià)值急劇降低。開發(fā)者們?yōu)榱朔乐狗欠◤?fù)制,研究限制抵制復(fù)制的方法,但是被消費(fèi)者們的選擇所操縱的情況更多。(4)經(jīng)驗(yàn)性游戲有購買之前掌握不了其物品質(zhì)量的特點(diǎn)。消費(fèi)者所要感受的信息也不確定,從而導(dǎo)致過分的市場(chǎng)推廣、虛偽廣告等,跟著消費(fèi)者的不信任程度也會(huì)增加。相反假如以過去的經(jīng)驗(yàn)購買游戲時(shí),原開發(fā)公司得利的情況也專門多。(5)系統(tǒng)配置和游戲的相互作用性游戲有時(shí)會(huì)成為系統(tǒng)配置的進(jìn)展因素,有時(shí)也會(huì)被系統(tǒng)配置所限制。過去電腦普及率低時(shí)游戲往往針對(duì)已被普及的電腦最低配置,為了擴(kuò)大消費(fèi)市場(chǎng)游戲策劃首先要確保該游戲能玩在最低系統(tǒng)配置下,這也成為限制策劃的因素。然而現(xiàn)在是在最高系統(tǒng)開發(fā)游戲,為了感受更加華麗的圖片、更加有現(xiàn)實(shí)感的音響系統(tǒng)、更快的速度,讓玩家提高自己的機(jī)器電腦配置,成為電腦的進(jìn)展的性因素。因此策劃者策劃時(shí)也減少了策劃局限性。(6)媒體變換性(OneSourcemultiUse)游戲使用數(shù)字媒體,成功的游戲能夠換成多種類型,多種媒體。模擬戰(zhàn)略的游戲轉(zhuǎn)換成一人稱射擊游戲的類型、web游戲轉(zhuǎn)換成電子游戲或電視游戲(conversion),脫離過去的版權(quán)過程能夠做游戲到游戲的移植。<例-06>星際爭(zhēng)霸(RTS)–StarGhost(FPS)Fifa,StarWars(PCVIDEO)天狼熱戰(zhàn)(漫畫游戲)<討論游戲的定義>從策劃者的角度解釋什么叫游戲?自己想要定義的游戲的定義是什么?第四章游戲的構(gòu)成要素目標(biāo)1.了解并掌握游戲的組成成分。2.掌握游戲中的組成成分在實(shí)例中的應(yīng)用,以助于全面理解。3.掌握各種不同類型的游戲的組成成分。4.從不同類型的實(shí)例中找出新的組成成分。1.游戲的組成成分1-1.組成成分1)玩家(Player)游戲主體稱為玩家(player),類似的單詞有用戶(user),游戲者(gamer)等,玩家依照游戲分類的不同分為單數(shù)或者復(fù)數(shù)。最初的游戲中玩家只能扮演一種角色,然而在電腦游戲中一個(gè)玩家能夠扮演多個(gè)角色,或雖在表面上是一種角色,派生出的使用范圍變得專門廣。不管是如何樣的類型,何種形式的游戲,玩家永久是游戲最初的組成部分,并在其中扮演最重要的角色。它是游戲各成分中唯一包含交際和意志力的成分,因此它是起著最要緊作用的成分。2)目標(biāo)(Goal)目標(biāo)是在劇本提綱中最重要的成分。目標(biāo)是劇本提綱的最終結(jié)論,而且以此為基準(zhǔn)決定全部或大半的劇本提綱。目標(biāo)使玩家把注意力集中到游戲中,而且也決定玩家在游戲中的同盟或敵對(duì)的關(guān)系。然而,并不是所有的玩家差不多上只追求策劃者設(shè)計(jì)好的目標(biāo),特不是劇本提綱所給的目標(biāo)的可變性較高時(shí),目標(biāo)可不能那樣一致,他隨著玩家的自由度的不同而變得多樣化,假如在線游戲的類型是PWs的時(shí)候,目標(biāo)本身確實(shí)是無限的,因此目標(biāo)定義變得沒有太大意義.盡管如此,目標(biāo)成為決定結(jié)束游戲、敵對(duì)系、反戰(zhàn)、投入程度的要緊動(dòng)機(jī),在一點(diǎn)是沒有發(fā)生變化。注:PWs:它是PersistentWorlds的簡(jiǎn)寫,是“持續(xù)的世界”、“永久的世界”的意思。在其中能產(chǎn)生無限的目標(biāo),并使劇本提綱不斷連續(xù)下去,進(jìn)而持續(xù)的玩游戲,因而成為在線游戲的代表性的類型。敵人(Enemy)在運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽中敵人指的是對(duì)方的選手或者也能夠是自己本身。在游戲中敵人的概念是,除了游戲規(guī)則以外的任何阻礙自己玩游戲的因素都能夠成為敵人。電腦自身操縱的敵方或是怪物能夠成為你玩游戲時(shí)的障礙物,在在線游戲中除了上面提到的一般概念上的對(duì)手以外,由于各個(gè)玩家之間存在著競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)系,因此各個(gè)玩家之間也能夠成為敵人。而且在電腦游戲中除了敵人以外還有統(tǒng)稱為NPC(Non–playercharacter)的其他成分。4)規(guī)則(Rule)規(guī)則是為了防止出現(xiàn)想象不到的情況而規(guī)定的法則,且是游戲的主干成分。廣義的規(guī)則指限制包括差不多游戲邏輯學(xué),劇本提綱傳遞,規(guī)則,而且有時(shí)也成為事件和事件之間的連接環(huán)節(jié)。規(guī)則受到嚴(yán)格的定義,同時(shí)把握全部游戲的脈絡(luò)。規(guī)則跟著游戲的變化而發(fā)生變化,也推動(dòng)游戲的進(jìn)展。5)電腦(Computer)假如講在電腦游戲中玩家是主體的話,電腦確實(shí)是客體。而且電腦成為分辨一般游戲和電腦游戲的要素。往常,電腦只純粹的稱為PC,然而從游戲客體的角度看時(shí)也包括Video游戲客體的電視游戲機(jī)或攜帶式游戲機(jī)等。6)在線通訊網(wǎng)(Network)只局限在在線游戲的通訊網(wǎng),隨著包含battlenet附加服務(wù)的零售游戲的登場(chǎng),變成跟類型無關(guān)的重要成分。因特網(wǎng)和超高速通訊設(shè)施的進(jìn)展使其在游戲中的作用越來越大?,F(xiàn)在沒有聯(lián)網(wǎng)的電腦就像沒有開機(jī)一樣了。<例–01>掌握電子(arcade)游戲組成成分成分<例–02>掌握基于Web的射擊游戲組成成分成分<例–03>掌握PWs在線游戲組成成分成分2-1.在PK在線游戲中‘?dāng)橙恕母拍罘秶?2-2.規(guī)則變化主體的長(zhǎng)處和短處,及以后要進(jìn)展的范疇是什么?游戲史目標(biāo)從世界游戲史中透視游戲的進(jìn)展過程從韓國(guó)游戲進(jìn)展中找出游戲進(jìn)展方向找出中國(guó)游戲進(jìn)展方向1-1.游戲史游戲緊跟電腦進(jìn)展的步伐。在游戲進(jìn)展如此飛速以至不明白能否對(duì)其進(jìn)行消化的情況下,假如要研究往常游戲的進(jìn)展史,讓人產(chǎn)生這是否有必要的疑問。然而在游戲進(jìn)展史中我們能夠看到專門多有價(jià)值的內(nèi)容。另外在急速的進(jìn)展的同時(shí)也出現(xiàn)了專門多的問題。策劃者能夠通過學(xué)習(xí)游戲史,能夠從中提取與自己要設(shè)計(jì)制作的游戲方面相符合的有關(guān)資料。同時(shí)能夠在歷史失敗的經(jīng)驗(yàn)中得到教訓(xùn),幸免以后發(fā)生類似的錯(cuò)誤。1)二十世紀(jì)60年代1961年美國(guó)MIT大學(xué)學(xué)生斯蒂夫-如賽爾開發(fā)電腦游戲<SPACEWAR>使用的電腦是DigitalProgrammedDataProcessor–1,它的大小和一座房子相仿,而且采納的圖片是ASCII碼編寫的圖片。1963年IBM公司在紐約博覽會(huì)上展示了多媒體影像。在1966年稱為Baer’s的網(wǎng)球形態(tài)的游戲得到開發(fā),且能夠連在電視上玩。在<SPACEWAR>之前,也有專門多游戲得到開發(fā),然而由于交互方面功能欠缺,因此沒有得到人們的認(rèn)可。二十世紀(jì)60年代游戲進(jìn)展初期電視游戲多媒體內(nèi)容的應(yīng)用和個(gè)人計(jì)算機(jī)的發(fā)明為游戲產(chǎn)業(yè)化打下了一定的基礎(chǔ)。電腦往常都普遍認(rèn)為是僅用于研究,然而隨著圖像的加入,使得電腦從工作的范疇轉(zhuǎn)到娛樂方面。策劃者要意識(shí)到的游戲的載體并不只是電腦,其他的媒體也都有可能作為游戲的載體,要認(rèn)清這一點(diǎn)。在1960年前電腦不能成為游戲的載體。當(dāng)時(shí)就如我們幾年前全然就不能想象手機(jī)能用于通話之外的功能。2)二十世紀(jì)70年代1973年美國(guó)的阿特瑞(Atari)公司的諾蘭布什內(nèi)爾開發(fā)出了乒乓球式游戲<PONG>。那個(gè)游1974年以家用游戲機(jī)的形式進(jìn)行商業(yè)化同時(shí)取得了巨大的成功,這對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)化的過程中做出了專門大貢獻(xiàn)。1976年8字節(jié)個(gè)人用電腦蘋果機(jī)2開始銷售,1978年日本TAITO開始銷售<SpaceInvader>并取得了世界范圍的成功。3)二十世紀(jì)80年代游戲的意義在于游戲的產(chǎn)業(yè)化和普及化。硬件和軟件的一體化使得游戲能讓玩家直接了解游戲的方法,那個(gè)更加促進(jìn)了個(gè)人電腦的普及,提高了消費(fèi)者的購買欲望。二十世紀(jì)80年代以家用電視游戲形成個(gè)人用游戲機(jī)時(shí)代。而且也是現(xiàn)在出名的系列游戲初級(jí)游戲的開發(fā)時(shí)期。1980年:CD開發(fā)(Phillips,Sony)Pac–Man(NAMCO)DonkeyKong(NINTENDO)1983年:8位家庭游戲機(jī)‘FAMICOM’開始銷售(NINTENDO)WILDGUNMAN(NINTENDO)SUPERMARIO(NINTENDO)ROCKMAN(CAPCOM)FINALFANTASY(SQUARE)1987年:16位游戲機(jī)‘MEGADRIVE’開始銷售(SEGA)SONIC(SEGA)1990年:16位游戲機(jī)‘SUPERFAMICOM’開始銷售(NINTENDO)二十世紀(jì)80年代的意義是能夠用低廉的價(jià)鈔票玩多種多樣的游戲。而且本以硬件為中心的游戲市場(chǎng)與軟件形成了一種均衡進(jìn)展。游戲作為一種商品與其它商品有同樣的經(jīng)濟(jì)意義。確實(shí)是把高價(jià)的東西賣給少數(shù)人不如把低價(jià)的東西賣給多數(shù)人經(jīng)濟(jì)效益大二十世紀(jì)80年代,與電視游戲開發(fā)和軟件開發(fā)共存一樣,現(xiàn)代社會(huì)處在電腦開發(fā)和軟件開發(fā)共存時(shí)期,而且將持續(xù)到網(wǎng)絡(luò)技術(shù)開發(fā)直至代替電腦的不的硬件出現(xiàn),他們都會(huì)一直共存下去。4)二十世紀(jì)90年代二十世紀(jì)90年代游戲從16位時(shí)期過渡到32位時(shí)期,迎來了華麗圖像游戲時(shí)代,不僅如此CD游戲也迅速的流行起來。CD的進(jìn)展使得它的需求量專門大,這也自然而然推動(dòng)電視游戲市場(chǎng)從第一代過渡到第二代。1994年:PLAYSTATION(Sony)SATURN(SEGA)1996年:NINTENDO64(NINTENDO)1990的意義在于如前面提到的華麗圖像游戲的進(jìn)展時(shí)代。且從世界性的游戲歷史看來能夠講是日本主導(dǎo)游戲界的年代,盡管游戲發(fā)源于美國(guó),然而宗主國(guó)位置隨著游戲開發(fā)和游戲的組成方法等因素而時(shí)刻發(fā)生變化。日本在因特網(wǎng)和在線游戲出現(xiàn)之前,主導(dǎo)了世界的游戲市場(chǎng),現(xiàn)在作為電視游戲強(qiáng)國(guó)其地位仍然無可動(dòng)搖它表明游戲產(chǎn)業(yè)就像它簡(jiǎn)短的歷史一樣有專門多不確定因素,而且隨著開發(fā)能力的不同而在游戲界中的排位隨時(shí)都有可能發(fā)生變化,而且這種現(xiàn)象給專門多國(guó)家?guī)砹讼M?)2000年代2000年代因特網(wǎng)不僅改變了游戲而且更是改變了人們的生活形態(tài)?,F(xiàn)在電腦不是往常的消費(fèi)觀念,而是變成了生活的必需品。游戲差不多不再是那種一個(gè)人玩或者關(guān)系好的人之間進(jìn)行的娛樂活動(dòng),而是把電腦和電腦連接起來,玩家不用面對(duì)面進(jìn)行,而是通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行連接,消除了地域限制,而且提供了專門好的交流環(huán)境。它的進(jìn)展另一方面也使PC游戲市場(chǎng)的效益下滑。2000年代,隨著游戲的進(jìn)展,差不多沒有了國(guó)家疆界限制,同時(shí)世界的中心變成了亞洲的趨勢(shì)的時(shí)期,特不是日本占據(jù)著電視游戲市場(chǎng),而且韓國(guó)的在線游戲在世界市場(chǎng)中取得了巨大成功,所有的這些都會(huì)讓人深思。不定因素給人帶去了希望,提供了成功的可能性。第五章PM和PD 目標(biāo)1.PM和PD的定義2.PM和PD的作用域上的分配3.PM和PD領(lǐng)域區(qū)不1-1.區(qū)不PM和PD的意義什么緣故要定義PM和PD這兩個(gè)概念?開發(fā)游戲涉及到專門多領(lǐng)域,然而其中專門分出來自成領(lǐng)域的只有游戲美術(shù)、游戲程序,音像而已。此外還涉及到游戲策劃,市場(chǎng),運(yùn)營(yíng),經(jīng)營(yíng)等專門多的領(lǐng)域結(jié)合應(yīng)用在游戲開發(fā)中,這種模糊性沒有使他們成為獨(dú)立的領(lǐng)域。就拿游戲程序來舉例,它分為獨(dú)立的三部分,客戶端、服務(wù)器、引擎。其中程序員選擇其中的一個(gè)領(lǐng)域?qū)W習(xí)研究,如此就能深入研究所選擇的領(lǐng)域。要深入策劃領(lǐng)域,首先要區(qū)不出那個(gè)獨(dú)立的領(lǐng)域。同時(shí)也要對(duì)那個(gè)領(lǐng)域里進(jìn)行細(xì)分。要弄清策劃的各個(gè)領(lǐng)域,包括各個(gè)領(lǐng)域的局限性和在開發(fā)中的地位。1-2.PM的定義PM(ProjectMaster)是指總管開發(fā)隊(duì)伍所有事物的人員。與開發(fā)者相比他的治理方面的角色比較明顯。他不是重點(diǎn)進(jìn)行開發(fā)工作而是總管人力治理、資金治理等對(duì)外業(yè)務(wù)。依照開發(fā)公司規(guī)模的大小代表董事能夠行使PM的職權(quán),有的公司依照按照負(fù)責(zé)的領(lǐng)域細(xì)分成多種PM職位。例如游戲開發(fā)部PM、海外事業(yè)部PM、市場(chǎng)部PM、在線事業(yè)部PM等等。1-3.PD的定義PD(Producer)是指開發(fā)隊(duì)伍總負(fù)責(zé)人。要緊進(jìn)行會(huì)議策劃、各種設(shè)定及負(fù)責(zé)與系統(tǒng)策劃相關(guān)的內(nèi)部業(yè)務(wù),PD也不是指限制在策劃部門,依照人力的構(gòu)成也能夠?qū)D進(jìn)行細(xì)分。例如程序制作人PP和圖像制作人GP都負(fù)責(zé)總管相關(guān)的開發(fā)。1-4.PM和PD以外策劃領(lǐng)域1)劇本提綱作者游戲劇本提綱是指規(guī)模比較大的開發(fā)公司或者有版權(quán)(以知名的電影、漫畫其他媒體的素材制作的游戲)游戲的情況下,把原先那種媒體形勢(shì)的劇本提綱編輯成游戲的形式,或者只保留其主體而轉(zhuǎn)換其他故事。劇本提綱作者不僅制作初期的世界觀和故事,除此之外制作事件或游戲內(nèi)容上的各種規(guī)定。初期策劃者兼任劇本提綱作者,現(xiàn)在也有專門多開發(fā)公司把劇本提綱化入策劃者的領(lǐng)域中,然而隨著策劃者領(lǐng)域的擴(kuò)大,也能夠把劇本提綱領(lǐng)域單獨(dú)分離出來。2)ConceptArtdesigner(原畫策劃)兼任美術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域工作的人員稱作原畫策劃者。到了圖像時(shí)期的基礎(chǔ),需要藝術(shù)上的感受。一般的策劃者為了吸引投資或者為了對(duì)美術(shù)領(lǐng)域更好的理解,采納見圖來進(jìn)行注解。這不能成為圖像處理工作的基礎(chǔ),只是需要原畫策劃者。3)GMGM(GameMaster)是指游戲免費(fèi)測(cè)試時(shí)期或者游戲商用化后,和消費(fèi)者直接對(duì)話的領(lǐng)域,假如在線游戲的時(shí)候,各個(gè)服務(wù)器都設(shè)置GM。GM又分為GM和TM(Tele-Marketer)兩種,GM在游戲中引導(dǎo)交流和處理BUG和用戶之間出現(xiàn)的問題;TM是用電話解決用戶出現(xiàn)的不方便的現(xiàn)象,或者向用戶介紹游戲的作用。盡管把GM和TM統(tǒng)稱為GM,然而GM比TM專業(yè)性更強(qiáng),GM除了要解決用戶出現(xiàn)的問題外還要報(bào)告游戲運(yùn)行情況或者是需要改進(jìn)的情況。2-1.PM和PD職責(zé)范圍完美的策劃者策劃者什么緣故要追求完美?策劃者這需要完美的緣故確實(shí)是因?yàn)橛螒蚴且环N產(chǎn)業(yè)。產(chǎn)業(yè)的存在是由產(chǎn)業(yè)的收益情況來決定的。因此即使是完成度專門高的游戲假如被消費(fèi)者冷淡沒有得到消費(fèi)者的愛戴也同樣失去游戲的價(jià)值。策劃者的失誤會(huì)直接帶來經(jīng)濟(jì)上的損失。如策劃者因?yàn)橥茢嗍д`或者在開發(fā)過程中疏于治理就會(huì)導(dǎo)致不能按時(shí)制作預(yù)期的作品的結(jié)果使預(yù)期的作品沒有能按時(shí)制作出來,并產(chǎn)生一系列的后果。那么完美的策劃這應(yīng)該是什么樣的形象呢?(1)原畫策劃(2)劇本提綱策劃(3)吸引投資策劃(4)組織排版(5)組織治理(6)系統(tǒng)策劃簡(jiǎn)單看一眼,也明白這不是一個(gè)人的能力所能做到的情況。因此需要做領(lǐng)域里的職能分配,和各個(gè)部門之間的協(xié)調(diào)工作。在各個(gè)領(lǐng)域里不下降工作效率的情況下策劃者假如能否減少工作量也體現(xiàn)了策劃者的能力。2)PM領(lǐng)域分工(1)啟用不同的氛圍PM要在內(nèi)部對(duì)工程進(jìn)行治理,外部要吸引投資并檢查公司的財(cái)政狀況。假如是一個(gè)較小的開發(fā)公司需要有個(gè)近乎完美的策劃者。然而組織構(gòu)成復(fù)雜的時(shí)候要靈活的工作在其他的領(lǐng)域。然而需要講明的是工作分擔(dān)的目的是為了提高工作的效率,而不是為了把自己的工作讓不人來做,而自己偷懶,不是為了那個(gè)目的。通過如此騰出來的時(shí)刻是在自己能力范圍內(nèi)盡可能提高自己的工作效率。下面是PM工作分擔(dān)的例子.財(cái)政治理–財(cái)務(wù)部(以依照和財(cái)務(wù)部擬定的和財(cái)政有關(guān)的文件作為基礎(chǔ)地板擬定預(yù)算打算)海外市場(chǎng)調(diào)查-海外事業(yè)部(依照為了海外市場(chǎng)拓展制作的有關(guān)海外的文件,作為擬定海外市場(chǎng)方案的參考)組織編排–人事部(參考人事部保存的有關(guān)簡(jiǎn)歷事項(xiàng)進(jìn)行人事治理)(2)激活客戶服務(wù)市場(chǎng)中最敏感的是客戶服務(wù)。因?yàn)樗苊靼紫M(fèi)者的方法,及趨向是什么。因此要以盡快的速度掌握不定因素。因此PM要收集市場(chǎng)信息,并和游戲的內(nèi)容相結(jié)合進(jìn)行再分析,達(dá)到能夠做到掌握與游戲有下關(guān)的市場(chǎng)情況,并能像應(yīng)采取措施。3)PD工作分配PD的工作不能分配給不人。只要盡快確認(rèn)自己在開發(fā)中擔(dān)任的工作是否符合自己,同時(shí)檢查各種工作在實(shí)施工程中會(huì)有哪些變數(shù)適合等問題是提高自己工作效率的捷徑。PM有專門多助手,與之相比較PD是依照給自己分配的工作尋求關(guān)心或者不需要尋求關(guān)心等,又預(yù)測(cè)不了的變數(shù)。劇本提綱作者或者是原畫作者有時(shí)需要關(guān)心,然而由于劇本提綱原畫修訂,并進(jìn)行游戲化,策劃者還要再進(jìn)行一次過程,因此與其講是分擔(dān),不如講是共同作業(yè)。3-1.同時(shí)實(shí)行PM和PD的時(shí)候優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)?PM和PD2目標(biāo)1.PM的策劃核對(duì)表2.PD的策劃核對(duì)表1-1.PM的策劃核對(duì)表1)對(duì)開發(fā)的投入資金是否充足?資金活用度隨著游戲規(guī)模的擴(kuò)大,游戲開發(fā)的費(fèi)用也會(huì)隨之增加。然而,隨著開發(fā)費(fèi)用的增多,游戲的完成度是否確實(shí)能提高或是否確實(shí)能縮短開發(fā)時(shí)刻呢?因此完成度和開發(fā)時(shí)刻跟開發(fā)費(fèi)用成一定比例,然而比任何東西更重要的不是開發(fā)費(fèi)用的多少,而是開發(fā)費(fèi)用的實(shí)效性有多大。最小化無謂的資金白費(fèi),同時(shí)每個(gè)開發(fā)時(shí)期都要對(duì)資金形勢(shì)進(jìn)行檢查,才能幸免開發(fā)后期資金耗盡的情況。外包(outsourcing)的活用策劃時(shí)要想出能用盡可能少的資金,制造出更大的效果的方法。用盡可能少的資金制造出更大價(jià)值的最為代表性方式的外包形式。假設(shè)做出相同的產(chǎn)品的時(shí)候,假如勞動(dòng)力費(fèi)用和外包企業(yè)相比較時(shí),后者更為廉價(jià),那么外包確實(shí)是對(duì)資金方面提供便利的專門好的方法。然而外包至少要制造出相同的結(jié)果,或者更好的結(jié)果,而且時(shí)刻也要更短。假如不能做到這一點(diǎn),就不能達(dá)到開發(fā)預(yù)期的效果,反不如自己制造更好。在韓國(guó)音像領(lǐng)域進(jìn)行外包的情況較多,然而進(jìn)行外包時(shí)要時(shí)刻了解外包企業(yè)的長(zhǎng)處和短處。總的來講進(jìn)行外包時(shí)要慎重考慮。應(yīng)付資金耗盡方案對(duì)資金進(jìn)行合理的調(diào)整,使得資金正好能挺到開始收益的起點(diǎn)上是最理想的方法。然而大部分的開發(fā)企業(yè)在資金方面往往會(huì)存在問題,因此資金會(huì)耗盡。假如現(xiàn)在游戲還處在沒有完成的狀態(tài)的時(shí)候,要采取措施防止人才流失。具有代表性的方式是(1)假如是中間治理者以上階層時(shí),商用化后進(jìn)行鼓舞性的獎(jiǎng)金支付(2)也能夠分配股分的形式,然而由于工資的延期而對(duì)職員的生活帶來生存壓力時(shí),那個(gè)方法不能有效的解決人才流失問題。2)弄清策劃制作的游戲是否有商業(yè)價(jià)值?玩家的資金支付能力韓國(guó)在線游戲有一段時(shí)刻流行了成人游戲。其理由是玩家的資金支付能力,開發(fā)公司認(rèn)為青青年以下的游戲玩家沒有資金支付能力而對(duì)游戲的商業(yè)化可不能有太大的關(guān)心。然而,要緊針對(duì)成人的游戲大部分都無法幸免困難的進(jìn)展。反倒是針對(duì)兒童的游戲在商業(yè)化的過程中取得了成功。產(chǎn)生這種結(jié)果的緣故是成人除了游戲以外要消費(fèi)的地點(diǎn)專門多,而青青年和兒童要消費(fèi)的選擇較少。另一個(gè)緣故是成人在消費(fèi)的時(shí)候會(huì)顧慮專門多,然而青青年或兒童在消費(fèi)的時(shí)候往往沖動(dòng)性的消費(fèi),同時(shí)在消費(fèi)的時(shí)候考慮的較少。因此不能只看玩家自身的經(jīng)濟(jì)能力,而是要看玩家的實(shí)際消費(fèi)欲望和能力。要明白自身的經(jīng)濟(jì)情況和實(shí)際消費(fèi)情況是有差不的。地域性的差不盡管在線游戲差不多與地域性沒有多大的關(guān)系,成為差不多超越了地域性的媒體形式。然而在細(xì)微的差不上采取重視,那樣也許會(huì)制作出比不人更好的作品。比如舉個(gè)例子,假如提供給港口都市的人大海有關(guān)系的游戲,其銷售率會(huì)比內(nèi)陸要差,因?yàn)閷?duì)生活在港口都市的大部分的人都從事出海工作,因此與海有關(guān)系的游戲?qū)λ麄儊碇v沒有吸引力,也談不上是游戲。市場(chǎng)狀況市場(chǎng)上沒有絕對(duì)的評(píng)價(jià)。然而依照具體情況能夠進(jìn)行相對(duì)性的評(píng)價(jià),因?yàn)槭袌?chǎng)的因素時(shí)刻在發(fā)生變化。而且為了適應(yīng)市場(chǎng)進(jìn)展的需求與其了解固定因素,還不如了解相對(duì)性的要素。舉例來講,不能因?yàn)橐欢螘r(shí)刻兒童游戲受歡迎而自己開發(fā)制作兒童游戲,如此并不能保證每個(gè)開發(fā)都能取得成功。因?yàn)閮和螒颥F(xiàn)在受到青睞是絕對(duì)的情況。盡管游戲受到青睞,然而游戲愛好趨勢(shì)會(huì)集中在完成度較高的某個(gè)游戲中。因此由于游戲的壟斷性使得兒童游戲成上升趨勢(shì),然而除了那個(gè)游戲以外的游戲會(huì)呈現(xiàn)下降的趨勢(shì)。對(duì)競(jìng)爭(zhēng)企業(yè)的分析就像如上所講,市場(chǎng)因素差不多上相對(duì)的。假如競(jìng)爭(zhēng)的企業(yè)在游戲開發(fā)的完成度上比自己的企業(yè)要高,而且在市場(chǎng)的占有率絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的情況下,在激烈的競(jìng)爭(zhēng)下,沒有必要冒險(xiǎn)和占競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的企業(yè)進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。然而假如那個(gè)公司存在一些不足,同時(shí)自己的公司能比他們更快的地拿出彌補(bǔ)缺點(diǎn)的方案或者是因?yàn)橛螒虻耐婕覍iT多,或潛在玩家人數(shù)較多而和那個(gè)公司共同分擔(dān)盈利,因?yàn)橥婕业娜藬?shù)較多而對(duì)收益可不能產(chǎn)生太大的阻礙,那樣就有開發(fā)的價(jià)值。市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中成為優(yōu)勢(shì)的要素市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中處于優(yōu)勢(shì)的要素通俗的講能夠叫做游戲的特征。而且眾所周知在策劃的過程中也能體會(huì)到游戲最差不多的構(gòu)成要素確實(shí)是它的新穎性。假如策劃者連自己本身都抓不住游戲的特征,那就會(huì)成為對(duì)玩家模糊的游戲。然而只有特征鮮亮的游戲才能在激烈的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)中生存下來。3)做出的開發(fā)打算是否在開發(fā)公司的能力范圍之內(nèi)?技術(shù)實(shí)現(xiàn)中受到的限制現(xiàn)在游戲技術(shù)方面達(dá)到能夠講沒有實(shí)現(xiàn)不了的時(shí)期。因此策劃者與其提問是否可實(shí)現(xiàn)行的問題還不如提問實(shí)踐的過程中的用那個(gè)方法更好。盡管在實(shí)踐過程中技術(shù)方面沒有問題,然而不能忽略和游戲開發(fā)同樣重要的因素即開發(fā)時(shí)刻。盡管成功開發(fā)了游戲,然而假如時(shí)刻上得到了延遲,就會(huì)遇到資金耗盡或者延遲并違背了和玩家之間的約定。如此在實(shí)踐的過程中應(yīng)用的技術(shù)反而會(huì)帶來害處。因此在實(shí)踐的技術(shù)方面的問題不能和時(shí)刻相分離進(jìn)行考慮。實(shí)踐人力上的限制先前提到的技術(shù)方面可不能有什么問題,然而那是在有相當(dāng)能力的人力的基礎(chǔ)上的。假如WEB為基礎(chǔ)開發(fā)電子游戲的開發(fā)小組的開發(fā)公司,看到當(dāng)時(shí)市場(chǎng)情況覺得在線客戶端為基礎(chǔ)的MMOG專門有人氣而要去制作MMOG,那是絕對(duì)做不成的,除非把人力全部換成適合MMOG開發(fā)的人力小組。硬件方面的限制硬件方面的問題比想象的要復(fù)雜,考慮的問題也專門多。游戲平臺(tái)的設(shè)定,一般電腦的配置,開發(fā)時(shí)候的操作系統(tǒng),游戲可能的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等等。除了技術(shù)以外的所有的東西差不多上硬件方面的問題。然而這些問題差不多上能夠依照經(jīng)驗(yàn)解決。第一次在策劃的時(shí)候不太明白,那么最起碼要請(qǐng)教不的策劃者,并跟隨他的安排進(jìn)行工作,從中能得到經(jīng)驗(yàn)。4)開發(fā)的游戲有沒有商業(yè)價(jià)值?公布時(shí)刻在游戲正式運(yùn)營(yíng)的過程中公布時(shí)刻特不重要。一般的情況下消費(fèi)者要有經(jīng)濟(jì)上的富余,同時(shí)要有玩游戲的富余精力,那個(gè)時(shí)候公布游戲比較合適。例如講專門多游戲公布時(shí)期定在休假期正是那個(gè)緣故。同時(shí)除此之外大型作品公布或者曾經(jīng)獲得成功的續(xù)篇(如上所述,游戲有經(jīng)驗(yàn)性的特征),如此的情況下,應(yīng)該幸免和如此的時(shí)期發(fā)生沖突。附加性的收益模式如上所述,游戲?qū)?huì)進(jìn)展成原資源多用途的形式。具有代表性的是在角色游戲里的各種角色的玩具,附屬物,這些成為游戲的附加經(jīng)濟(jì)模式,它可能會(huì)超過游戲本身制造的商業(yè)價(jià)值。因此在策劃時(shí)期也應(yīng)該設(shè)置一、兩個(gè)這種相應(yīng)的附屬收益模式。價(jià)格和游戲的價(jià)值關(guān)系除了游戲的類型類型需要認(rèn)真考慮之余,還要認(rèn)真考慮一下價(jià)格的設(shè)定。因?yàn)樗菦Q定開發(fā)費(fèi)用對(duì)比度,盈虧平衡點(diǎn)的重要要素。假如專門難決定價(jià)格那么能夠參考類似游戲的價(jià)格。而且通過銷售和游戲相關(guān)的商品以提高自身的價(jià)值也是不無可能的。例如:把游戲和游戲角色的娃娃捆綁銷售,增強(qiáng)消費(fèi)者的購買動(dòng)機(jī),因此包括娃娃在內(nèi)整體上提高價(jià)格。問題:是否有正式運(yùn)營(yíng)或者商品化的預(yù)備?與特征相符的廣告戰(zhàn)略假如完成了開發(fā)任務(wù),之后擔(dān)子最重的確實(shí)是策劃廣告部門。而策劃者要給廣告部

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