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文檔簡介
3DSMAX模擬試題及答案(一)一、單選題1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)建( )。A、類 B、面板C、對象D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特點是在界面上以( )的形式表示各個常用功能A、圖形B、按鈕C、圖形按鈕 D、以上說法都不確切3、在3DSMAX中,( )是用來切換各個模塊的區(qū)域CA、視圖B、工具欄 C、命令面板 D、標(biāo)題欄4、( )是對視圖進行顯示操作的按鈕區(qū)域。DA、視圖B、工具欄 C、命令面板 D、視圖導(dǎo)航5、( )是用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。AA、選擇過濾器
B、選取范圍控制
C、選取操作 D、移動對象6、用來將一個物體附著在另外一個對象之上的控件是。DA、Boolean(布爾)B、Conform(包裹)C、connect(鏈接)D、scatter(離散7、NURBS曲線造型包括( )種線條類型。BA、1
B、2
C、3
D、48、Splines樣條線共有( )種類型。CA、9
B、10
C、11
D、129、設(shè)置倒角應(yīng)使用。( )CA、extrude B、latheC、bevelD、bevelprofile10、設(shè)置油罐切面數(shù)應(yīng)使用。( )DA、Blend二、多選題
B、Overall C、Centers D、Sides1、3DSMAX的三大要素是( )ABCA、建模B、燈光 C、材質(zhì) D、布局2、以下屬于幾何體對象的是( )ABA、基本幾何體
B、擴展幾何體
C、粒子系統(tǒng)
D、樓梯3、縮放工具的縮放方式有( )ABCA、不等比縮放
B、等比倒縮放
C、擠壓縮放
D、不擠壓縮放4、在Modify命令面板上,可完成的處理是( )ABCDA、彎曲
B、錐化 C、傾斜
D、扭曲5、以下屬于切片模式的是( )ABA、增加網(wǎng)格三、填空題
B、切片網(wǎng)格 C、移除頂部
D、移除底部放樣物體的變形修改包括 、 、 和 五種類型。兩個網(wǎng)格物體之間在進行外形上的變形動畫時,要和 完全相同。動畫是用 來描繪 。添加燈光是場景描繪中必不可少的一個環(huán)節(jié)。通常在場景中表現(xiàn)照明效果應(yīng)添加 ;若需設(shè)置舞臺燈光,應(yīng)添加 。材質(zhì)編輯器的樣本視窗中,樣本球的數(shù)量。Edit編輯樣條曲線的過程中只有進入了 次物體級別才可能使用輪廓線命令若要將生成的輪廓線與原曲線拆分為兩個二維圖形應(yīng)使 命令。在創(chuàng)建噪聲效果時勾選面板中的“Animate動態(tài)噪聲按鈕可。布爾運算合成建模時,要得到兩個物體相交的部分,應(yīng)使方式。軟件通過 來實現(xiàn)對場景中物體的交互控制。在創(chuàng)建動畫時為了使運動物體沿設(shè)計好的路徑運動直接通過關(guān)鍵幀很難描繪出物體運動的復(fù)雜曲線此時必須使用 ,它。四、判斷題1.(×)骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。2.(×)使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車床的回旋功能。3.(√)粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄鈕而被直接記錄和播放。4.(√)EditMesh(編輯網(wǎng)格)中的Vertex(項點)也可以設(shè)置顏色。5.(×)制作動畫時,幀的數(shù)量必須是100幀。6.(×)“大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特效。7.(×)文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。8.(√)彈簧與阻尼器是常用的兩種動力學(xué)組成方式。9.(√)噪聲材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機的,毫無規(guī)律可言。10.(√)空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染五、綜合實訓(xùn)1、建設(shè)一個10米*10米房間。為房間貼上木地板材質(zhì)。為房間架設(shè)相機,體現(xiàn)房間實景,為房間打燈光。房間內(nèi)陳設(shè)自定。2、制作一個簡單的球體跳動動畫,場景光源自定。答案3DSMAX模擬試題及答案(一)一、單選題1、C2、C3、C4、D5、A6、D7。B8、C9、C10D二、多選題1、ABC2、AB3、ABC4、ABCD5、AB三、填空題(每空1分,共20分)1.縮放、扭曲、傾斜、倒角、擬合 2.點數(shù)和面數(shù)3.一組靜態(tài)的圖片;一組動作 4.泛光燈;聚光燈5.24 6.曲線、分離7.不使用記錄動畫鈕而自動播放動畫 8.相交9.
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