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9月3日精華:從競技體育的共性讀解電子競技從競技體育的共性讀解電子競技(發(fā)表于2010年《大眾軟件》8月上)天津陸震君子不鏡于水而鏡于人。鏡于水,見面之容;鏡于人,則知吉與兇?!赌?非攻中》電子競技雖然被定義為中國第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)(編者按:最早為大家所熟識(shí)的是第99項(xiàng)運(yùn)
動(dòng),但在近年經(jīng)體育總局整理合并體育項(xiàng)目之后,電子競技被重新定義為第78號運(yùn)動(dòng)),
但它的存在、范圍卻一直飽受爭議。面對一個(gè)嶄新的市場,要取得進(jìn)一步的發(fā)展,必須著
重認(rèn)識(shí)、審視自身,充分了解自己,方能立于不敗。究竟電子競技為何能與諸如足球、田
徑等常規(guī)項(xiàng)目并列于體育運(yùn)動(dòng)之林,以及怎樣的電腦游戲可以發(fā)展為電子競技?本文力圖從競技體育的共性著眼,從本源了解電競,并逐步發(fā)掘其所具備的巨大潛質(zhì)?;A(chǔ)篇決定競技體育存在與發(fā)展的核心因素是觀賞性、參與度,再加上競技體育的載體一一體育
賽事,是競技體育獲得成功不可或缺的三大要素。下面讓我們來逐一談及。一、觀賞性觀賞性決定了運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的自主存在。一場賞心悅目的比賽不僅能俘獲觀眾的眼球,同時(shí)對商業(yè)支持也具備莫大的吸引力。通常那些具有很高觀賞性的比賽就可以與商業(yè)處于合作關(guān)系,進(jìn)而獨(dú)立于人為扶持而謀求生存,可以說觀賞性是競技體育的立命之本。但需要說明的是,競技體育的觀賞性并不特指比賽畫面,比如為大眾所廣泛接受的圍棋運(yùn)動(dòng),黑白兩色,草木山石皆可為子,高度抽象,可以說并不具備什么“養(yǎng)眼度”,但同樣能取得矚目的成功。從電子競技的角度來看,出彩的光影效果并不是一款競技游戲成功與否的關(guān)鍵。在如今這個(gè)電腦技術(shù)高度進(jìn)化的時(shí)代,畫面老舊的《星際爭霸》依舊能成為最受喜愛的電子競技項(xiàng)目之一。那么觀賞性從何而來呢?我們可以理解為是由競技體育本身所具備的競技性與多變性共同決定的?!靖偧夹浴浚菏裁词歉偧夹??歸根結(jié)底是對人類意志對壘的有效體現(xiàn)。以世界三大賽事之一,最能吸引商業(yè)目光的F1比賽為例,車隊(duì)的技術(shù)、經(jīng)濟(jì)實(shí)力使得參賽各隊(duì)比賽一開始并不處于均態(tài),但由于有車手個(gè)人心理、技術(shù),車隊(duì)預(yù)判、謀劃的加入,依然使得比賽極具觀賞價(jià)值,從而每個(gè)賽季觀眾都趨之若鷲,資本招之即來。反觀同樣精彩熱鬧的斗狗比賽,因其沒有人類意志的直接參與,使得除了下注人之外,不能吸引更多的價(jià)值,最終只能淪為一項(xiàng)博彩。電子競技作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),能同時(shí)反映參賽者的想像力、反應(yīng)力、協(xié)調(diào)力、意志力體力以及團(tuán)隊(duì)精神,是一項(xiàng)滿含智慧的博弈,也是選手平時(shí)刻苦訓(xùn)練成果的展示,通過每次鍵盤的敲擊,鼠標(biāo)的滑動(dòng),將對壘者意志對抗體現(xiàn)得淋漓盡致。另外,平衡性對于體現(xiàn)參賽者意志力顯得必不可少,目前“魔獸3”項(xiàng)目的疲軟,很大程度上是不死族過度頹勢,奧特曼(獸族)獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷進(jìn)而動(dòng)搖游戲平衡性,進(jìn)而影響到比賽競技性所致?!径嘧冃浴浚后w育競爭的多變性源自其自身的復(fù)雜性,是競技性之外又一決定觀賞性的因素。多變性使比賽過程充滿變數(shù),觀眾在觀看每場后都能有迥異的收獲。以職業(yè)足球?yàn)槔?,英超高速度高對抗,意甲重?zhàn)術(shù)重防守,而西甲的技術(shù)配合最為華麗,多變的風(fēng)格讓歐洲冠軍聯(lián)賽成為世界上最高水平的職業(yè)足球賽事。再看電子競技,試想《星際爭霸》項(xiàng)目如若完全淪為蟲蟲爭霸,競技性雖絲毫未減,觀賞性卻大打折扣,原因即是兵種的陡然減少降低了游戲的多變性。
二、參與度競技體育的可參與性決定了其發(fā)展的廣度與深度,也就是其生存空間,是體育項(xiàng)目的安身之地。參與按方式可分為直接參與和間接參與。直接參與顧名思義,就是愛好者可以直接參與到運(yùn)動(dòng)中去體驗(yàn)運(yùn)動(dòng)本身的快樂與挑戰(zhàn),要論直接參與度的佼佼者,當(dāng)屬當(dāng)今世界第一運(yùn)動(dòng)——足球(如果只以國內(nèi)舉例的話,可以換為乒乓球)。足球運(yùn)動(dòng)的大眾化,源于它的低門檻,不同于籃球?qū)τ谏砀?,橄欖球?qū)τ趶?qiáng)壯的要求,足球?qū)τ趨⑴c者沒有特殊的要求,一隅空地,一個(gè)皮球,上至70,下至7歲,都能夠樂在其中。電子競技在這一方面可謂得失各半,一方面電競有其參與成本低廉,易于上手的特性,使得他在廣大青少年中具有極高的普及度;令一方面,電子競技對抗所需要的充沛精力,強(qiáng)硬心理素質(zhì),善變的思維又樹立起了高高的年齡門檻,使得大部分年長玩家只能望而卻步。暴雪在即將發(fā)售的《星際爭霸II》中極力簡化操作,想必也是為了延長參賽選手的職業(yè)生涯,拓寬電競運(yùn)動(dòng)的直接參與度。體育項(xiàng)目的間接參與,并不僅僅等同于觀賞,是超脫于比賽勝負(fù)而存在的,多存在于參與難度較高的體育類別中。由于該項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的高成本(如馬術(shù)三項(xiàng))、高危險(xiǎn)性(如高山滑雪)、場地限制(如帆船),愛好者不能直接加入到比賽中體驗(yàn),只能現(xiàn)場或通過電視,網(wǎng)絡(luò)信號觀看比賽,間接地參與其中,借運(yùn)動(dòng)員的眼、手來接觸運(yùn)動(dòng),享受運(yùn)動(dòng)。沒有開過方程式,但能領(lǐng)略速度的極限;沒有穿過雪橇,但能感受到俯沖直下的刺激;沒有見過大海,卻能體味乘風(fēng)破浪的豪情。隨著即時(shí)傳播技術(shù)的進(jìn)步,電視打破了以往束縛人們的場地、身體限制,競技體育的體驗(yàn)門檻也逐步降低,越來越多的非運(yùn)動(dòng)者參與其中。而這,也正是電子競技打破年齡限制的絕好契機(jī),高水平的電競比賽比拼的不局限于熟練迅捷的操作與反應(yīng),更多的應(yīng)是對戰(zhàn)局的掌控與對游戲的理解。如能保證精彩多變的比賽,輔以優(yōu)秀的解說人員,電子競技完全可以開拓新市場,成為大眾日常娛樂的一部分,吸引廣大非游戲玩家的關(guān)注,韓國成熟的“星際”聯(lián)賽,便是這一方向成功之典型案例。但遺憾的是在我國,電子競技的電視轉(zhuǎn)播目前依然是個(gè)難以解決的問題。三、賽事離開了大小各層賽事,競技體育亦將不復(fù)存在,賽事是競技體育的載體,也是競技運(yùn)動(dòng)的
成功之匙,是三大要素中最為復(fù)雜的一環(huán)。公正的裁判考核,合理的比賽等級劃分,科學(xué)
的排名計(jì)算,完善的賽事組織,是一款成功的競技游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橐豁?xiàng)成熟的競技運(yùn)動(dòng)所必做
到的。列寧在《論馬克思主義》中提到:如果沒有一種似乎站在社會(huì)之上并在一定程度上
脫離社會(huì)的“權(quán)力”,社會(huì)就無法存在。這樣的理論雖然本身跟電子競技毫不沾邊,但或
許可以用來解釋為何即使爆出“假賽門”的驚世丑聞,韓國“星際”職業(yè)聯(lián)賽依然能屹立
不倒——其中KeSPA組織功不可沒(KeSPA——韓國職業(yè)電子競技協(xié)會(huì),負(fù)責(zé)韓國電子競技
的運(yùn)營,并管理KeSPA簽約職業(yè)選手的比賽)。而在世界范圍內(nèi)擁有更高參與度的另一經(jīng)
典《魔獸爭霸III》,卻日見萎靡,缺少一個(gè)至高無上的“權(quán)力”約束與管理,絕對是其走
向衰敗的原因之一。暴雪顯然已經(jīng)認(rèn)識(shí)到了這點(diǎn),拋開利益之爭,暴雪在《星際爭霸II》
中取消了局域網(wǎng),使得玩家只能通過BN進(jìn)行比賽,通過控制比賽平臺(tái)。暴雪試圖讓自己成
為維系整個(gè)《星際爭霸II》世界的“權(quán)力”,新競技世界里的“神”。效仿國際足聯(lián)、乒
聯(lián),擁有一個(gè)世界范圍內(nèi)的諸如KeSPA的組織,對于整個(gè)電競界,未嘗不是一件好事。但
KeSPA也明顯不愿意放棄其在韓國國內(nèi)對《星際爭霸II》的全面管理權(quán),最近鬧得不可開交的KeSPA與暴雪的糾紛,正是因?yàn)橹T如此類的原因。觀賞性、參與度、體育賽事,共同決定著一項(xiàng)競技運(yùn)動(dòng)的存在與發(fā)展,三者缺一不可,否
則該項(xiàng)目也只會(huì)成為曇花一現(xiàn),過眼流星。正如PLU著名解說“大師”所言:“'教主’Flash在毀滅星際”“比賽就是教主打電腦,毫無懸念”。雖為戲言,但從側(cè)面說明,即便是在韓國“星際”的極高參與度與KeSPA完善賽事組織之下,實(shí)力過于懸殊的較量扼殺比賽觀賞性,最終也有影響“星際”競爭力的隱憂。升華篇當(dāng)一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)由生澀步入成熟,逐漸取得大眾的歡迎,也意味著其實(shí)現(xiàn)了由競技項(xiàng)目到體育
文化的跨越,依從迥異的民族精神,逐步融入到繽紛的民族文化之中。以當(dāng)今世界最火爆
的幾大運(yùn)動(dòng)為例。橄欖球:美國對于橄欖球的熱愛是其他國家不能及的,在美國,橄欖球是毋庸置疑的第一運(yùn)動(dòng),被譽(yù)為“草地象棋”,這項(xiàng)結(jié)合力量與智慧的運(yùn)動(dòng),全美擁有近1億2千萬名忠實(shí)觀眾,1965年以來,美國收視冠軍年年被NFL的比賽獨(dú)霸,而NFL總決賽“超級碗”當(dāng)天更是美國民眾除了感恩節(jié)和圣誕節(jié)之外的第三大節(jié)日。從對抗激烈的橄欖球比賽中流露出的,是美國大眾獨(dú)特的價(jià)值觀,仰慕個(gè)人英雄,重視團(tuán)隊(duì)合作,喜歡勇往直前,以及對夢想無畏的追求。棒球:棒球在日本被奉為“國球”,自1873年由美國引入后,迅速普及全國,尤其在高中、
大學(xué)廣為展開。棒球賽是日本民眾閑暇時(shí)的熱點(diǎn)話題,在動(dòng)漫作品中也頻繁出現(xiàn),安達(dá)充
的漫畫《棒球英豪》與《H2》更是其中的經(jīng)典之作。棒球運(yùn)動(dòng)被譽(yù)為“競技與速度的結(jié)合”,
崇尚團(tuán)隊(duì)精神,極力避免直接對抗,這些都與深受儒家思想熏陶的日本文化相契合。另外,
從棒球運(yùn)動(dòng)本身到日本棒球聯(lián)賽模式,日本幾乎完全復(fù)制美國,亦與日本自古向強(qiáng)者學(xué)習(xí)
的精神暗合。足球:足球文化集力量、速度、智慧、勇氣、快樂于一體,綠茵場上兩軍對壘,22人從布陣、盤帶、傳接、突破、爭頂、射門、攻防展開全面較量,為觀眾帶來一場場精彩絕倫的對抗,同時(shí),4年一次的世界杯又是全世界球迷的盛宴,不同民族,不同信仰的人們匯聚于綠茵場上,一同歡呼、吶喊、雀躍,享受足球帶來的平等、自由與歡樂,因此足球才得以成為全世界第一大體育項(xiàng)目。說完這幾個(gè)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,我們回過頭來看看最接近“國技”的電子競技項(xiàng)目一一毫無疑問只有《星際爭霸》堪當(dāng)此任?!缎请H爭霸》早已是電競界的元老級項(xiàng)目,在世界尤其是在韓國,仍具有旺盛的生命力。雖然規(guī)模上遠(yuǎn)不及前面提到的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,但對于電子競技的發(fā)展與未來,在信心及決策上均有著莫大的幫助。《星際爭霸》在韓國被奉為“國技”,OSL、MSL等一系列成熟的聯(lián)賽培養(yǎng)出了諸如Flash、Jeadong、Stork、Bisu、Boxer、Nada等大量優(yōu)秀選手,不僅在韓國廣受支持,在中國,PLU、游戲風(fēng)云、NeoTV等媒體也紛紛對其進(jìn)行轉(zhuǎn)播,且具有很高的收視率。《星際爭霸》所代表的電子競技,作為一項(xiàng)新興體育項(xiàng)目,傳達(dá)出一種突破身體
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