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文檔簡介
整理為word格式整理為word格式整理為word格式言:我離開暗黑已經(jīng)有一段時(shí)間了,這篇文章是我早先寫的,一直沒有寫完。原來老黑的簡明教程很多地方已經(jīng)不適用于1.10版本,而且比較淺顯,因此我參考了大量資料,編纂了此文,希望能給朋友們一些幫助。在此感謝所有幫助過我的朋友和我的兄弟內(nèi)疚101%,想和你們說:在impk的日子里,是我暗黑中最快樂的日子。由于我的資料已經(jīng)全部刪除了,所以第四章向后可能會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤,請(qǐng)各位朋友諒解。其中標(biāo)注星號(hào)的章節(jié)略微有些困難,不是很希望了解的朋友可以略過。版權(quán)所有,希望各位朋友尊重我的勞動(dòng)成果,如需要轉(zhuǎn)載請(qǐng)與我聯(lián)系,并請(qǐng)保留此前言,謝謝合作。第一章物品學(xué)基礎(chǔ)第一節(jié)物品的分類看起來,游戲中的物品繽紛復(fù)雜,從劣質(zhì)的皮甲(LowQualityLeatherArmor)到泰瑞爾之力(UniqueScaredArmorTyreal’sMight),從微量生命藥劑(MiniorHealthPotion)到符文Zod,如果再算上各種變化無窮的藍(lán)色物品和金黃色物品,恐怕要數(shù)以萬計(jì)。這么多的物品,并非是隨意出現(xiàn)的,它們有著嚴(yán)格的分類和統(tǒng)籌關(guān)系。暗黑中的物品可以分為以下幾類:物品(Item):武器(Weapon):各種可以用來拿在手上攻擊的東西,如劍(Sword),弓(Bow),棍棒(Club),法杖(Staff)等等。防具(Armor):其中包括有各種頭盔(Helm),甲(Armor),腰帶(Belt)等等可以用來提升自己防御,保護(hù)自己的物品。雜類(Misc):這是一個(gè)很大的分類,向下又有數(shù)個(gè)詳細(xì)的分類:藥劑(Potion):各種生命藥劑,魔法藥劑,解毒藥劑,瓦斯藥劑等等。卷軸(Scroll):包括城鎮(zhèn)傳送卷軸(TownPortalScroll)和辯識(shí)卷軸(IdentifyScroll).書(Book):書,可以用來存放卷軸,有兩種,分別對(duì)應(yīng)兩種卷軸,每本書可以存放20個(gè)卷軸。彈藥(Bullet):有箭矢(Arrow)和十字弓彈(Bolt)。戒指(Ring):戒指具有魔法的力量,每個(gè)角色可以佩帶兩枚。項(xiàng)鏈(Amulet):項(xiàng)鏈同樣具有魔法的力量,每個(gè)角色只能佩帶一枚。寶石(Gem):寶石可以鑲嵌在有孔的武器或防具上,從而提升某方面的能力,分為紅寶石(Ruby),藍(lán)寶石(Sapphire),黃玉(Topaz),翡翠(Emerald),紫水晶(Amethyst),鉆石(Diamond),骷髏(Skull)。珠寶(Jewel):珠寶同樣可以鑲嵌在有孔的武器和防具上,和寶石不同的是,寶石鑲嵌在不同的物品上會(huì)有不同的效果,而珠寶鑲嵌在不同物品上的效果不會(huì)改變。符文(Rune):如果單獨(dú)的,無序的去鑲嵌符文,那它們的效果和寶石類似,甚至還不如寶石的效果;但如果按照特定的順序鑲嵌在特定的物品上,就會(huì)形成一種被稱為符文之語(RuneWords)的物品,這是一種強(qiáng)大的,效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過符文本身效果的物品,總共有33種。護(hù)符(Charm):具有魔法力量的護(hù)身符,放在物品欄里就可以了。分類小型護(hù)符(SmallCharm),大型護(hù)符(LargeCharm)和超大型護(hù)符(GrandCharm)三種。鑰匙(Key):用來開啟上鎖的箱子(LockedChest)。金錢(Gold):地上滿地都是的,可以用來買東西或者賭博。整理為word格式整理為word格式整理為word格式耳朵(Ear):并沒有任何作用,只是用來紀(jì)念,每殺死一個(gè)敵對(duì)角色后,就可以獲得該角色名字的耳朵。任務(wù)物品(QuestItem):做任務(wù)用的物品,比如維特之腳(Whit’sLeg),赫拉迪瑞姆之杖(Horadirm’sStaff)等;一些任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì),如技能之書(BookofSkill)等也屬于此類。在武器/防具下面,又分為若干個(gè)抽象的類別,比如武器的天球(Orb),短劍(ShortSword),短戰(zhàn)斗弓(ShortWarBow),防具中的帽子(Cup),硬皮甲(HardLeatherArmor),鎖鏈?zhǔn)痔祝–hainGlove)等。這些抽象類別決定了該物品的外觀和基本特性,比如黃金之膚(GoldSkin)和坦克雷的脊柱(Tancred’sSpine)都是全罩鎧(FullFieldMail),所以它們的外觀是一樣的;而在Craft公式(將在后文說明)Nef+PerfectRuby+HeavyGlove+AnyJewel=BloodGlove中,使用重手套(HeavyGlove),鯊皮手套(SharkskinGlove),吸血鬼骸骨手套(VampireboneGlove)來作為原料,效果都是一樣的,因?yàn)樗鼈兺瑢儆谥厥痔祝℉eavyGlove)類。每個(gè)抽象類都被實(shí)體化為三個(gè)等級(jí)的具體物品,等級(jí)從低到高依次是普通級(jí)(Normal),擴(kuò)展級(jí)(Exceptional),精英級(jí)(Elite)。隨著等級(jí)的提升,物品的稀有程度提高,而且自然屬性(如武器的防御力和防具的防御力)也會(huì)大幅度提升。下面舉例說明幾種物品的等級(jí),詳細(xì)資料請(qǐng)?jiān)L問[url][/url]。[巨戰(zhàn)之劍]巨戰(zhàn)之劍(WarSword)遠(yuǎn)古之劍(AncientSword)密儀之劍(MythicalSword)[皮甲]皮甲(LeatherArmor)海蛇皮甲(SerpentskinArmor)古龍皮(Wyrmhide)[皇冠盾]皇冠盾(CrownShield)皇家盾(RoyalShield)旋風(fēng)盾(VortexShield)在這里,有一個(gè)抽象類是特殊的,就是頭飾(Circlet)。頭飾與一般的頭盔相比有比較低的防御,但頭飾穿戴起來不會(huì)改變角色本來的發(fā)型,同時(shí)頭飾還具有相對(duì)較好的屬性。頭飾沒有普通——擴(kuò)展——精英的等級(jí)之分,只實(shí)體化為4種,按照其魔法等級(jí)的高低依次為頭飾(Circlet),寶冠(Coronet),三重冠(Tiara)和權(quán)冠(Diadem)。這里所謂的魔法等級(jí)將在后面介紹。戒指和項(xiàng)鏈雖然也是穿戴的裝備,但它們不存在抽象類,且不分三級(jí)。但分別有三種不同的外觀,不同的外觀對(duì)戒指和項(xiàng)鏈的屬性無關(guān)。第二節(jié)裝備的品質(zhì)物品和裝備是兩個(gè)不同的概念,物品是一個(gè)抽象的分類,比如說九頭蛇弓(HydraBow),是指這樣一個(gè)抽象類;而說我揀到一把九頭蛇弓,則是一件實(shí)實(shí)在在存在于我手中的裝備。整理為word格式整理為word格式整理為word格式每件裝備都有其自身的品質(zhì),品質(zhì)越高,它的屬性就越好,但其稀有程度也就越高。裝備的品質(zhì)分為以下幾類:劣質(zhì)的(LowQuality),普通的(Normal),超強(qiáng)的(Superior),魔法的(Magical),稀有的(Rare),成套的(Set),獨(dú)有的(Unique);也就是常說的白色/藍(lán)色/金黃/綠色/暗金裝備。其中除了成套物品和獨(dú)有物品具有固定的名字和屬性類型以外,其余的物品大多數(shù)具有不同的名字和屬性類型。每一類物品都有劣質(zhì)的/普通的/超強(qiáng)的/魔法的/稀有的裝備相對(duì)應(yīng),因?yàn)檫@5類物品不具有固定的屬性和名字;但并不是每類都有對(duì)應(yīng)的成套/獨(dú)有裝備。比如密儀之劍(MythicalSword),我們可以在游戲中打到很多相同或不同藍(lán)色的/白色的/金黃的密儀之劍,或是一把綠色的密儀之劍(BulKatho’sTriblaGuardian),但絕對(duì)不會(huì)打到暗金的密儀之劍,因?yàn)檫@樣的裝備在游戲中是不存在的。個(gè)別物品也對(duì)應(yīng)多個(gè)暗金/綠色裝備,比如重靴(HeavyBoot)對(duì)應(yīng)了山德的碎石(Sander’sRiprap)和牛魔王之蹄(Cowking’sHooves)這兩件裝備;又如幻化之刃(PhaseBlade)也對(duì)應(yīng)了光之軍刀(LightSaber)和碧藍(lán)怒火(AzureWarth)兩件裝備。對(duì)于每件裝備,其對(duì)應(yīng)的物品叫做該裝備的基礎(chǔ)物品。詳細(xì)的成套/獨(dú)有裝備的資料可以訪問ArreatSummit。如果要獲得高品質(zhì)的物品,就需要提高角色的MF(MagicFind)值,也就是裝備上出現(xiàn)的(xx%ChancetoGetMagicItems)。第三節(jié)物品的品質(zhì)等級(jí)和裝備的類型等級(jí)(QualityLevel,簡稱為qlvl)每件物品都有自己的品質(zhì)等級(jí)(下簡稱qlvl),qlvl不會(huì)隨著物品是從哪個(gè)怪物身上掉落而改變,每種物品的qlvl的都可以在資料中查到,詳細(xì)資料請(qǐng)查看這里。裝備也有qlvl,白色/藍(lán)色/金黃物品的qlvl和基礎(chǔ)物品的qlvl是一樣的,比如一件金黃的灰暮壽衣(RareDuskShroud),它的qlvl就和灰暮壽衣的qlvl是一樣的為64級(jí)。而對(duì)于成套的/獨(dú)有的物品,它們有自己的qlvl,這個(gè)qlvl并不一定和其基礎(chǔ)物品的qlvl相同,當(dāng)二者不同時(shí),則取較大的值為該裝備的qlvl。比如物品炎魔皮(BalrogSkin)是qlvl為76級(jí)的物品,而其對(duì)應(yīng)的暗金裝備阿凱恩的榮耀(Arkaine’sValor)的qlvl是85級(jí),所以兩者取高值,所以阿凱恩的榮耀是qlvl為85級(jí)的裝備。第四節(jié)物品的財(cái)寶階層(TreasureClass,簡稱為TC)游戲中的物品為了劃分和在生成時(shí)計(jì)算,建立了財(cái)寶階層(以下簡稱為TC)這樣的系統(tǒng)。TC是對(duì)于武器,防具和符文而言的,符文的TC我們稍候討論。武器和防具的TC共分為3到87,共29個(gè)TC,每個(gè)TC包含了3個(gè)qlvl,每個(gè)TC包括有6-8件物品。比如TC66就包括qlvl64,65,66,TC66包含了如下一些物品:華麗鎧甲(OrnatePlate)灰暮壽衣(DuskShroud)女族長標(biāo)槍(MatriarchalJavelin)銀刃斧(SilverEdgesAxe)所有武器/防具的TC同樣可以在d2data上查詢到。整理為word格式整理為word格式整理為word格式符文有自己獨(dú)自的TC,每從一號(hào)符文El開始,每相鄰兩號(hào)符文構(gòu)成一個(gè)TC,這樣33個(gè)符文,構(gòu)成了1-17,一共17個(gè)TC,其中33號(hào)Zod獨(dú)自構(gòu)成TC17。第五節(jié)裝備的物品等級(jí)(ItemLevel,簡稱ilvl)每件裝備的物品等級(jí)(以下簡稱ilvl)都可能不一樣,裝備的ilvl取決于掉它的怪物的等級(jí)(MonsterLevel,簡稱mlvl),一般來說,ilvl等于掉該裝備怪物的mlvl,但一件物品的ilvl不會(huì)超過99。比如一把女族長弓(MatriarchalBow),如果是地獄的Baal掉落的,由于Baal的等級(jí)是102,而ilvl最高為99,則該女族長弓的ilvl為99;而如果該女族長弓是地獄的地獄之牛(HellBovine)掉落的,那么它的ilvl就和地獄之牛的mlvl一樣,為81。物品的ilvl在Craft時(shí)特別有用,同時(shí)對(duì)于魔法物品和稀有物品的詞綴選擇也起到?jīng)Q定作用,這一點(diǎn)在后面將詳細(xì)介紹。第六節(jié)裝備的需求等級(jí)(RequireLevel,簡稱reqlvl)我們拿到一件裝備時(shí),很多都會(huì)寫有“需求等級(jí)xx”,這就是reqlvl,這規(guī)定了使用者的等級(jí),避免低等級(jí)角色使用過強(qiáng)的裝備而破壞游戲的平衡。第二章怪物與物品學(xué)的相關(guān)知識(shí)第一節(jié)怪物的分類游戲中的怪物有很多很多,這里我們把怪物分為4類:#BOSS:每一幕的關(guān)底BOSS,比如Mephisto,Diablo,Baal等等。#SuperUnique/RandomUniques:超強(qiáng)特殊怪物和隨機(jī)特殊怪物,可能擁有固有屬性以及一些隨機(jī)屬性。比如我們經(jīng)常打的暴躁外皮(PindleSkin)。#Minion:仆從,是由Unique怪物帶領(lǐng)的,帶有部分領(lǐng)頭Unique怪物的屬性。#Champion:冠軍級(jí)怪物比普通怪物要強(qiáng),它們通常通過名字前面的前綴來獲得一些額外的力量,從外觀上分別,它們的名字顯示是藍(lán)色的。#Normal:普通怪物,大量的普通怪物才充實(shí)了暗黑的世界。第二節(jié)怪物的級(jí)別(mlvl)與場(chǎng)景等級(jí)(簡稱arealvl)的關(guān)系怪物的mlvl是多少,它就能掉落ilvl多少的裝備。而怪物的mlvl,大多數(shù)情況下取決于它所在場(chǎng)景的場(chǎng)景等級(jí)。在普通難度下,mlvl是取決于怪物種類的,每個(gè)種類的怪物等級(jí)也是固定的,在此基礎(chǔ)上,Champion怪物mlvl加2,Minion/Unique怪物mlvl加3;在惡夢(mèng)和地獄難度下,普通怪物的mlvl和所在場(chǎng)景的arealvl相同,Champion怪物mlvl加2,Minion/Unique怪物mlvl加3。而Boss都有它們固有的等級(jí),不由場(chǎng)景決定。關(guān)于場(chǎng)景等級(jí)的詳細(xì)資料,老CBN,D2CN,西游等站點(diǎn)都應(yīng)該有,在此不再贅述。整理為word格式整理為word格式整理為word格式第三節(jié)怪物的財(cái)寶階層每個(gè)怪物也有自己的TC,怪物的TC決定了它能掉落什么樣的物品。每個(gè)怪物只能掉落滿足以下這兩個(gè)條件的物品:A.怪物TC>=基礎(chǔ)物品TCB.怪物mlvl>=基礎(chǔ)物品qlvl這兩個(gè)條件必須都滿足,才能掉落某物品,這就很容易解釋為什么地獄的PindleSkin和Mephisto為什么不能掉落所有物品了。第四節(jié)怪物的掉寶率/物品選擇率每個(gè)怪物對(duì)于不同的物品也有一個(gè)固定的掉落率,可以通過掉落計(jì)算器獲得相關(guān)資料。同樣的,裝備的選擇也存在固定選擇率,但這最終選擇率還受到MF值和qlvl的影響。MF值越高,被檢定為高品質(zhì)的機(jī)會(huì)就越高,而qlvl越高,被檢定為高品質(zhì)的機(jī)會(huì)就越小,至于MF值與選擇率的關(guān)系,會(huì)在第三章中詳細(xì)講解。第三章裝備的生成和品質(zhì)檢定第一節(jié)怪物掉落裝備的過程每一件裝備都是由怪物掉落,或是從箱子中掉落,或是從NPC(Non-PlayableCharacter)處購買/賭博獲得的。在本節(jié),我們先討論怪物掉落裝備的產(chǎn)生過程。第一:每個(gè)怪物被殺死后,系統(tǒng)首先檢測(cè)是否有物品掉落,即是否為“NoDrop”。如果系統(tǒng)選定了NoDrop,那么這個(gè)怪物就什么也不會(huì)掉落。NoDrop被檢定的幾率降低,那么掉落物品的機(jī)會(huì)就高,這也是為什么多人游戲中怪物掉落物品比較多的原因,這點(diǎn)將在后面詳細(xì)講解。第二:當(dāng)系統(tǒng)檢定該怪物會(huì)掉落物品,即非“NoDrop”后,下面將決定掉落的物品類型,也就是將生成什么樣的物品,是藥劑,或是武器等。對(duì)于物品種類的檢定,有一些規(guī)則:#RandomUnique最少會(huì)掉落一件物品,且最低品質(zhì)為Magical,或是寶石或符文。#SuperUnique總是固定掉落4瓶藥劑和2件裝備,且2件裝備的最低品質(zhì)為Magical,除非這兩件是寶石或符文。#每個(gè)怪物最多可以掉落6件物品,但游戲中很少有怪物可以掉落這么多,即使是BOSS級(jí)怪物也不一定每次都能FullDrop(完全掉落,即掉落了6件物品)。有些情況下,殺死怪物后會(huì)出現(xiàn)多于6件物品,但這僅僅限于里面的若干件物品是Gold的情況下,幾件Gold在物品生成時(shí)是計(jì)算為1件的。同樣的,各種卷軸也是計(jì)算為一件物品。第三:物品的TC檢定過程。怪物的TC決定了怪物能掉落什么樣的物品,系統(tǒng)從怪物的TC開始依次向下檢測(cè),比如對(duì)于地獄難度的Mephisto,它的TC是78,那么系統(tǒng)首先檢測(cè)TC為78的所有物品,如果TC為78的物品沒有被選中,那么就檢測(cè)TC為75的物品,如果依然沒有被選中,就繼續(xù)向下類推,直到某個(gè)TC中的某件物品被選中,那么這個(gè)怪物死后,就會(huì)掉落此TC內(nèi)的物品。整理為word格式整理為word格式整理為word格式第四:物品的類型檢定過程。當(dāng)某一個(gè)TC被選中后,那么系統(tǒng)就開始在這個(gè)TC中檢定究竟有什么物品會(huì)產(chǎn)生,即所產(chǎn)生裝備的基礎(chǔ)物品是什么。在這里,也存在一些針對(duì)特殊物品的規(guī)則:#巫師的手杖類,法師的法杖類,圣騎士的權(quán)杖類,這三類物品被檢定的幾率只有普通物品的1/3。#刺客的爪(包括爪,腕刃,格斗剪等所有刺客專用的武器)被檢定的幾率只有普通物品的2/3。#其他角色專用物品,比如圣騎士的專用盾牌,德魯依的皮毛等,被檢定的幾率只有普通物品的1/3。第五:物品的品質(zhì)決定過程。這個(gè)過程是你的MF值,怪物類型/等級(jí),所檢定基礎(chǔ)物品的qlvl等共同決定的。系統(tǒng)會(huì)從最難被檢測(cè)的Unique品質(zhì)開始檢測(cè),按照Unique>Set>Rare>Magical>Superior>Normal>LowQuality的順序依次向下檢測(cè),如果上一級(jí)品質(zhì)檢測(cè)失敗,則會(huì)轉(zhuǎn)向下一品質(zhì)繼續(xù)檢測(cè),直到某一品質(zhì)檢測(cè)成功為止。這里有幾點(diǎn)注意的:#如果某物品被檢測(cè)為Unique品質(zhì),但是該物品不存在對(duì)應(yīng)的Unique形態(tài)的裝備,或是該怪物的mlvl小于該裝備的qlvl,那么最終將生成一件耐久(Durability)為正常3倍的Rare物品。比如:MythicalSword。#如果某物品被檢測(cè)為Set品質(zhì),但是該物品不存在對(duì)應(yīng)的Set形態(tài)的裝備,或是該怪物的mlvl小于該裝備的qlvl,那么最終將生成一件耐久為正常2倍的Rare物品,比如ArchonPlate。上面我們討論的是武器和防具的品質(zhì)決定,下面我們來研究一下戒指和項(xiàng)鏈的產(chǎn)生。項(xiàng)鏈和戒指不存在TC的概念,因?yàn)樗鼈兊幕A(chǔ)物品:戒指和項(xiàng)鏈的qlvl都是1,這里要引入一個(gè)新的概念:稀有度(Rarity)。Unique和Set的戒指/項(xiàng)鏈,主要就是靠稀有度和qlvl來決定的。首先,qlvl的重要性我們已經(jīng)知道了,Unique/Set的戒指和項(xiàng)鏈也有它們各自的qlvl,怪物不可能掉落qlvl比自己mlvl高的Unique/Set戒指或項(xiàng)鏈。而相對(duì)稀有度的概念則比較抽象,我們不妨舉個(gè)例子:比如我殺死了一個(gè)mlvl為10的怪物,掉落了一個(gè)Unique戒指,毫無疑問,它一定是拿格,因?yàn)檫@個(gè)怪物的mlvl還不以掉落瑪那得的治療。而如果該怪物的mlvl為20,那這時(shí)候就要靠稀有度來判斷其掉落情況了,我沒有查閱具體資料,比方拿格的稀有度為10,瑪那得的治療稀有度為5,那么,由于qlvl低于20的Unique戒指只有這兩個(gè),那么這個(gè)Unique戒指被檢定為拿格的概率為10/(10+5)=2/3,而被檢定為瑪那得的治療的概率就有5/(10+5)=1/3。所有Unique/Set戒指和項(xiàng)鏈的qlvl和稀有度都可以在[url][/url]上查詢到。第六:決定物品是否有插槽(Socket),以及裝備是否為無形(Ethereal)。這樣,在全部的六步驟結(jié)束后,一件裝備就誕生了。*第二節(jié)TC的詳細(xì)介紹在第一章,我們已經(jīng)初步介紹了什么是TC,那么TC究竟是怎么樣作用于物品的生成呢?整理為word格式整理為word格式整理為word格式首先,我們要對(duì)TC有個(gè)形象的認(rèn)識(shí)。所有的TC構(gòu)成了一個(gè)TC系統(tǒng),你可以將TC系統(tǒng)看作一棵樹,但這棵樹和一般的BinaryTree系統(tǒng)有區(qū)別,因?yàn)樗總€(gè)子節(jié)點(diǎn)都有多個(gè)父節(jié)點(diǎn)。每個(gè)節(jié)點(diǎn)代表了一個(gè)TC。所以,TC系統(tǒng)并不是完全的樹型結(jié)構(gòu),這里只是為了幫助大家加深認(rèn)識(shí)。TC檢索(Browse)是從父TC向子TC的過程,所以怪物只能掉落不比自己TC高的物品。我們打開Treasureclass.txt,可以看到TC是由4個(gè)部分組成的:1.選擇數(shù)(Pick),這個(gè)參數(shù)決定了要從此TC掉落物品,需要進(jìn)行幾次檢索。2.NoDrop,從字面上看就知道是不掉物品的幾率。3.零個(gè)或多個(gè)子TC,以及每個(gè)子TC的幾率參數(shù)。4.零個(gè)或多個(gè)具體物品,及每個(gè)具體物品出現(xiàn)的幾率參數(shù)。TC的檢索是個(gè)遞歸的過程,大致步驟如下:1.根據(jù)Pick數(shù),決定要進(jìn)行幾次檢索。2.根據(jù)幾率參數(shù),決定是否掉落物品,選擇哪個(gè)具體物品或選擇哪個(gè)子TC。3.1若不掉落物品,本次檢索結(jié)束,回到步驟2。3.2若掉落具體物品,則進(jìn)入品質(zhì)(成色)判斷階段。3.3若進(jìn)入某子TC,則在子TC中返回步驟3.1并重復(fù)。這樣說可能還是十分抽象,那下面我們以地獄的Baal為例子說明:TC名為Baal(H)組成是這樣的:1.Pick數(shù)為7。2.NoDrop為15。3.包括的具體物品為Gold,幾率為5。4.包含的子TC有3個(gè):[1]Act5(H)EquipB,幾率52;[2]Act5(H)Junk,幾率為5;[3]Act5(H)Good,幾率為3。這樣,Baal被殺死后,要進(jìn)行7次檢索,每次檢索的過程都是相同的:1.全概率參數(shù)為:15+5+52+5+3=80;2.隨機(jī)抽樣,其中各部分概率為:NoDrop:15/80Gold:5/80Act5(H)EquipB:52/80Act5(H)Junk:5/80Act5(H)Good:3/803.1若本次檢索非最后一次檢索,且檢索結(jié)果為NoDrop,則進(jìn)入下次檢索,否則結(jié)束;3.2若本次檢索非最后一次檢索,且檢索結(jié)果為Gold,則掉一些Gold,進(jìn)入下一次檢索;3.3若本次檢索非最后一次檢索,且檢索結(jié)果為某子TC,則進(jìn)入子TC重復(fù)上面的步驟。事實(shí)上Mephisto只會(huì)不會(huì)掉落7件物品,因?yàn)橄到y(tǒng)只選取前6次檢索結(jié)果。整理為word格式整理為word格式整理為word格式*第三節(jié)MF的遞縮公式不管是哪一個(gè)玩家,都會(huì)關(guān)心自己的MF值為多少,普遍的想法是MF值越高越好,以致于單機(jī)游戲中流傳很多變態(tài)的提升MF值的裝備。其實(shí)MF值的效果并非線形提升的。MF值影響的是Rare/set/Unique裝備的額外獲得幾率,符合以下公式:文法約定:UF:UniqueFind,額外獲得Unique裝備的幾率;SF:SetFind,額外獲得Set裝備的幾率;RF:RareFind,額外獲得Rare裝備的幾率。如果MF<10,則UF=SF=RF=MF;如果MF>=10,則根據(jù)公式:UF=MF*250/(MF+250)SF=MF*500/(MF+500)RF=MF*600/(MF+600)*第四節(jié)裝備成色的判斷過程物品掉落時(shí)在經(jīng)過TC檢測(cè)過程決定后,就要進(jìn)行成色的判定,這里的成色判斷指的是Unique/Set/Rare/Magical(按照判定順序排列)。判斷過程如下:A.Chance1=Value-(mlvl-qlvl)/DivisorMlvl和qlvl介紹過了,下面來看Value和Divisor:非角色專用裝備:成色UniqueSetRareMagicalValue40016010034Divisor1223角色專用裝備:成色UniqueSetRareMagicalValue2401208017Divisor3333B.Chance2=Chance1*128*(1-CX/1024)這里的CX是一個(gè)代稱,具體如下:CU=ChanceofUnique;CS=ChanceofSet;CR=ChanceofRare;CM=ChanceofMagical;CX是固定的,可以從Treasureclass.txt中查閱到,下面列出三個(gè)經(jīng)常用來MF的怪物的CX:怪物CUCSCRCMMephisto9839839831024PindleSkin5126549721024Baal9839839831024C.計(jì)算UF,SF,RF,即根據(jù)上節(jié)講述的MF值遞縮公式計(jì)算。整理為word格式整理為word格式整理為word格式D.Final_Chance=Chance2*100/(100+XF)這里的XF即對(duì)應(yīng)的UF,SF,RF。E.最終判定結(jié)果,系統(tǒng)隨機(jī)選定一個(gè)小于Final_Chance的數(shù),如果此數(shù)小于128,則判斷成功,選定該裝備為此品質(zhì);若不符合qlvl條件或不存在對(duì)應(yīng)Unique/Set,則品質(zhì)降低為Rare。第四章裝備附加的屬性第一節(jié)裝備附加插槽數(shù)的判定上面我們介紹了,在裝備生成的最后一步是判定物品的插槽數(shù),現(xiàn)在我們來具體討論一下。裝備上的插槽數(shù)首先和基礎(chǔ)物品的種類有關(guān),不同種類的物品都有一個(gè)最大插槽數(shù)(MaxSocketNumber,簡稱為MSN),比如一面白色的統(tǒng)治者大盾,他的MSN是4,那么無論是怪物掉落的時(shí)候就具備插槽,或者是你通過Lazurk的任務(wù)打的孔,它的插槽數(shù)都不會(huì)超過4。每種物品的MSN和可以訪問ArreatSummit。其次,裝備上的插槽數(shù)還受到裝備品質(zhì)的影響。LowQuality/Magical/Rare/Set/Unique,這5類物品不會(huì)隨機(jī)帶有插槽。(Magical和Rare物品這里暫不討論詞綴的情況,Unique物品也暫不討論固有插槽的屬性)。最后,物品上的插槽數(shù)還受到ilvl的影響,ilvl在這里分為3個(gè)區(qū)間,即[1-24],[25-39],[40-99],ilvl每達(dá)到下一個(gè)區(qū)間,這一個(gè)抽象類的MSN就會(huì)提高(這里的抽象類范圍很大,比如Helm就包含了所有的除Circlet,德魯依專用皮毛,野蠻人專用頭盔以外的所有類型)。比如對(duì)于Circlet這一類,ilvl為[1-24]這個(gè)區(qū)間時(shí),其MSN只能是1(雖然它本身MSN是3,但你不可能獲得比1更多的插槽數(shù)),ilvl為[25-39]這個(gè)區(qū)間時(shí),其MSN可以為2,只有當(dāng)其ilvl大于等于40時(shí),它才能具有3個(gè)插槽。這樣該裝備最終的MSN由以上三點(diǎn)共同決定,其三者中最小的為最終MSN,而該裝備最終的插槽數(shù)則在0~最終MSN中隨機(jī)選擇。藍(lán)色和金黃裝備在掉落時(shí)不會(huì)帶有隨機(jī)插槽,但本身藍(lán)色/金黃裝備的有些魔法詞綴可以使該裝備帶有插槽:Mechanist’salvl:10作用效果:1~2孔可以出現(xiàn)在魔法和稀有裝備上Artificer’salvl:33作用效果:3孔只可以出現(xiàn)在魔法裝備上Jeweler’salvl:55作用效果:4孔只可以出現(xiàn)在魔法裝備上綠色/暗金裝備會(huì)通過固定的屬性獲得插槽,可以通過查閱物品資料獲得詳細(xì)信息。這里順便說一下關(guān)于對(duì)無孔的裝備打孔。打孔有兩個(gè)途徑,一個(gè)是通過第五幕第一個(gè)任務(wù)的報(bào)酬,這里有一些規(guī)則:白色裝備最終MSN藍(lán)色裝備1~2(隨機(jī))金黃/綠色/暗金1另一個(gè)途徑是通過打孔公式,請(qǐng)讀者自己查閱相關(guān)Cube公式。整理為word格式整理為word格式整理為word格式第二節(jié)關(guān)于無形(Ethereal,簡稱Eth)裝備首先我們要明確,什么是Eth裝備,我們?cè)谶@里為它下個(gè)定義:Ethereal是裝備的一種屬性,它可以給武器類裝備帶來50%的傷害加成,給防具類裝備帶來50%的防御加成,在計(jì)算武器傷害和防具的防御時(shí),Ethereal帶來的加成是優(yōu)先與裝備上EnchantDamage/Defense來計(jì)算的,因此可以帶來大量的提高。Ethereal物品的耐久是MAX的,但不可以被修復(fù),即使是用Cube公式同樣不能修復(fù)。任何已經(jīng)確定掉落的裝備都有5%的幾率被檢定為生成Ethereal形態(tài)。但以下幾種情況不包括在內(nèi):#具有“Indestructible”(無法破壞)屬性的裝備。#所有的套裝。#賭博獲得的裝備。#商人販賣的裝備。#Cube(Craft)獲得的物品,但通過Cube提升裝備等級(jí)時(shí),其本身將保留Ethereal。三件裝備必定是Ethereal的:WraithFlight,EtherealEdge,ShadowKiller。一些關(guān)于Ethereal的修正和注意事項(xiàng):#關(guān)于ZodBug。這個(gè)是一個(gè)1.09的Bug。原來如果你在一個(gè)Ethereal上鑲嵌了Zod,那么如果通過Cube公式將Zod洗去,Indestructible的屬性依然存在。這個(gè)Bug在1.10中已經(jīng)被修正,現(xiàn)在存在的具有Indestructible屬性的裝備必須是更新到1.10后12小時(shí)內(nèi)鑲嵌了Zod的,以及1.09的所有裝備。#Ethereal可以和自動(dòng)回復(fù)耐久/數(shù)量共存。#Mercenary(傭兵)不會(huì)消耗裝備的耐久度,你可以放心的將Ethereal裝備交給他們。#Ethereal裝備同樣可以打孔,包括Larzuk的任務(wù)和Cube公式。#LowQuality的物品不會(huì)具有Ethereal形態(tài),包括:LowQuality,Crude,Damaged,Cracked。#Imbue(第一幕第五個(gè)任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì))不會(huì)出現(xiàn)Ethereal屬性。#Ethereal防具在提升等級(jí)后,50%的防御加成會(huì)消失。#IronGolem(鋼鐵傀儡)會(huì)保留Ethereal的攻擊/防御提升,并且傀儡是透明的。#Ethereal的物品對(duì)力量/敏捷的需求各減10。第三節(jié)Rare/Magical物品上的詞綴選擇我們都知道,除了Unique/Set裝備上的屬性是固定的之外,Rare和Magical裝備的屬性都是由詞綴(affix)來決定的。游戲中有很多很多的詞綴,分為Equip,Jewel,Charm三種,分別使用于不同的類別。詞綴分為前綴(Prefix)和后綴(Suffix),Magical裝備最多擁有1個(gè)前綴,1個(gè)后綴,Rare物品最多可以擁有3個(gè)前綴和3個(gè)后綴。詞綴的主要參數(shù)有兩個(gè),一是AffixLevel(簡寫alvl),這決定了該詞綴要出現(xiàn)的條件,一是Group,作用會(huì)在下文講解。判定詞綴出現(xiàn)的過程是這樣的:Max_alvl,裝備上可能出現(xiàn)詞綴的最高等級(jí)。1.在ilvl和99中取較小者,記為a;2.在qlvl和a中取較大者,記為b;整理為word格式整理為word格式整理為word格式3.1若MagicLevel不為0,則Max_alvl=b+MagicLevel;3.2否則:3.2.1若b<(99-qlvl/2),則Max_alvl=b-qlvl/23.2.2否則Max_alvl=2*b-99;4.若Max_alvl大于99,則向下取為99。最后,隨機(jī)選取alvl不大于Max_alvl的詞綴出現(xiàn)。注意,同Group的詞綴不會(huì)同時(shí)出現(xiàn),比如:Mechanist’s,Artificer’s,Jeweler’s,這三個(gè)詞綴都是Group122的詞綴,所有就不可能同時(shí)出現(xiàn)在同一件裝備上。第四節(jié)AutoMod的選擇AutoMod指某些角色專有裝備除了通過詞綴獲得一些屬性以外,還可以額外獲得一些屬性,相當(dāng)于額外的詞綴。這里要注意區(qū)分AutoMod和StaffMod,AutoMod是附加的某個(gè)詞綴,而StaffMod則是附加的某個(gè)技能。StaffMod將在下一節(jié)詳細(xì)講解。AutoMod的詞綴選擇范圍很小,僅僅局限于部分詞綴,但選擇的原則和Magical/Rare裝備上的詞綴選擇原則相同,詳細(xì)情況可以參看上一節(jié)??梢赃x擇為AutoMod的詞綴不多,在此我將它們列舉出來:裝備類型詞綴名alvlGroupRare/Magical效果Ama’sBowFletcher’s1300Both+1BowSkillsAma’sBowBowyer’s40300Both+2BowSkillsAma’sBowArcher’s60300Magical+3BowSkillsAma’sJave/SpearHapoonist’s1302Both+1Jave/SpearSkillsAma’sJave/SpearSpearmadien’s40302Both+2Jave/SpearSkillsAma’sJave/SpearLancer’s60302Magical+3Jave/SpearSkillsOrbOftheJackal1303Both+1~5LifeOrbOftheFox11303Both+6~10LifeOrbOftheWolf27303Both+11~20LifeOrbOftheTiger43303Both+21~30LifeOrbOftheMammoth59303Both+31~40LifeOrbOftheColossus75303Magical+41~60LifeOrbLizard’s3303Both+1~5ManaOrbSnake’s12303Both+5~10ManaOrbSerpent’s33303Both+11~20ManaOrbDrake’s34303Both+21~30ManaOrbDragon’s45303Both+31~40ManaOrbWyrm’s56303Both+41~60ManaOrbGreatWyrm’s67303Magical+61~80ManaPal’sShieldShimmering1304Both+5~10AllResistPal’sShieldRainbow18304Both+8~15AllResist整理為word格式整理為word格式整理為word格式Pal’sShieldScintillating28304Both+16~30AllResistPal’sShieldPrismatic39304Both+25~35AllResistPal’sShieldChromatic50304Magical+35~45AllResistPal’sShieldSharp10304Both15~30AR,10%~20%EDPal’sShieldFine18304Both31~60AR,21%~30%EDPal’sShieldWarrior’s30304Both61~80AR,31%~40%EDPal’sShieldSoldier’s42304Both81~100AR,41%~50%EDPal’sShieldKnight’s50304Magical101~120AR,51%~65%EDNec’sShieldOfBlight1305Both2~7PDover3SecondsNec’sShieldOfVenom15305Both5~14PDover3SecondsNec’sShieldOfPestilence25305Both13~18PDover4SecondsNec’sShieldOfAnthrax33305Magical20~50PDover4Seconds注:AR指AttackRating,ED指EnchantDamage,PD指PoisonDamageMagical/Rare一攔中,Both表示可以出現(xiàn)在Rare和Magical上,Magical同時(shí)包含了Normal,Superior和LowQuality,由于篇幅的限制,我就省略了,讀者請(qǐng)注意。*第五節(jié)StaffMod的選擇StaffMod和AutoMod類似,是除了詞綴以外附加在角色專有物品上的額外屬性,但StaffMod附加的是技能。對(duì)于StaffMod的講解可能比較深?yuàn)W,有興趣的讀者可以仔細(xì)閱讀。StaffMod的作用范圍有:Assassin的爪類武器,Sorceress的天球和法杖,Paladin的權(quán)杖,Barbarian的專用頭盔,Druid的專用頭盔,Necromancer的手杖和專用盾牌。首先,系統(tǒng)選擇加入技能的數(shù)量,做Random[100](隨機(jī)在0~99共100個(gè)數(shù)中取一個(gè)數(shù)),如果是注入的,則加入ilvl。如果得到的大于90,則取3個(gè)技能;如果大于70,則取2個(gè)技能;如果大于30,則1個(gè)技能;小于30的,不會(huì)出現(xiàn)技能。然后是選擇技能的base_id,這是基于物品ilvl的一個(gè)確定的數(shù)值:ilvl大于36時(shí),base_id為5;ilvl在24~35之間時(shí),base_id為4;整理為word格式整理為word格式整理為word格式ilvl在18~24之間時(shí),base_id為3;ilvl在12~18之間時(shí),base_id為2;ilvl小于11時(shí),base_id為1。這是所有技能的基礎(chǔ)id,然后系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)附加修正值:20%的幾率+1,50%的幾率不變,20%的幾率-2,10%的幾率-1,這樣,經(jīng)過修正后的base_id,我們定義為skill_adder,注意,如果是低品質(zhì)物品(LowQuality/Crude/Cracked/Damaged),skill_adder不會(huì)超過4。則我們得到最終技能的id計(jì)算公式如下:(start_id為該角色在技能列表中的第一個(gè)技能的id)id=skill_adder+(start_id+4*skill_adder)-5+random[5]簡化公式可以記為:id=start_id+5*
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