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傳媒行業(yè)2022年投資策略:守正出奇,重視龍頭更要重視“小而美”受元宇宙主題催化,傳媒行情步入上行區(qū)間1.1
板塊行情:上半年跑輸大盤,基金持倉處于低位2021年1月1日至2021年12月20日,創(chuàng)業(yè)板指數(shù)領(lǐng)漲,期間上漲12.4%,滬深300和上證50表現(xiàn)相對(duì)較差,分別下跌6.3%、
10.6%。傳媒板塊跑輸大盤,期間上漲0.2%。
疫情宅娛樂催化下,傳媒行業(yè)在2019Q4-2020Q2基金持倉占比保持較高水平,20Q2達(dá)到4.09%的峰值,之后基金持倉大幅
下降,到2021年Q3基金持倉占比僅有1.28%,超額比例轉(zhuǎn)為-0.43%。1.2
子板塊表現(xiàn):Q3以來,元宇宙提振游戲和影視行情傳媒子板塊中,互聯(lián)網(wǎng)、營銷傳播領(lǐng)跌,2021年1月1日至12月20日期間分別下跌6.4%、0.8%。主要因?yàn)椋?/p>
1、互聯(lián)網(wǎng)受反壟斷政策影響
2、營銷主要受疫情影響,以及教育、互聯(lián)網(wǎng)客戶遭遇政策負(fù)面影響而減少投放
影視、網(wǎng)絡(luò)游戲及出版表現(xiàn)較好,期間分別上漲20.4%、16.2%、7.9%。主要因?yàn)椋?/p>
1、網(wǎng)絡(luò)游戲Q3-Q4受元宇宙概念的火熱影響,情緒面催化行情
2、影視行業(yè)受疫情恢復(fù)以及元宇宙催化,行情表現(xiàn)較好.短期等版號(hào)
長期看出海2.1
游戲:回顧上一輪周期,政策底確認(rèn),有望迎來估值業(yè)績雙擊上一輪周期起點(diǎn)—2018年底:2018年受游戲版號(hào)政策嚴(yán)控,游戲板塊整體業(yè)績承壓及估值持續(xù)下行。
上行階段—2019-2020年7月:2019年版號(hào)逐步恢復(fù),疊加短視頻流量紅利以及云游戲概念催化,龍頭游戲公司迎來業(yè)績爆發(fā)期,且估值持續(xù)上行,
2020上半年疫情宅娛樂催化并且疊加頭條概念主題等情緒推動(dòng),游戲板塊有一個(gè)快速上行期;
下行階段—2020年7月之后隨著疫情大幅緩解,疊加市場(chǎng)擔(dān)心買量成本上升對(duì)游戲廠商利潤造成不利影響以及云游戲推進(jìn)速度較慢等因素,游戲板
塊開始較大幅度的回調(diào),2021年上半年基于2020年上半年游戲公司高基數(shù)的情況下,龍頭公司業(yè)績普遍承壓,2021年8月,市場(chǎng)對(duì)于稅收優(yōu)惠收回
等政策方面擔(dān)憂導(dǎo)致短期情緒擾動(dòng),龍頭公司估值進(jìn)一步下行。9月后未成年人保護(hù)、版號(hào)政策收緊再次引發(fā)行業(yè)板塊情緒擔(dān)憂,我們認(rèn)為政策面已
觸底。
當(dāng)前:我們認(rèn)為游戲板塊處于政策底,龍頭公司處于新產(chǎn)品新周期的起點(diǎn),元宇宙催化下,游戲板塊有望迎來估值和業(yè)績雙擊。2.2
行業(yè):疫情后進(jìn)入個(gè)位數(shù)增長常態(tài),存量時(shí)代競(jìng)爭(zhēng)加劇2020年全年手游收入2096.76億元,同比增長32.61%,主要受上半年疫情影響,宅娛樂引發(fā)游戲流水高增長;2021年上半年國內(nèi)手游收入1147.7億,
同比增長9.6%;21Q3國內(nèi)手游行業(yè)收入554.7億,同比增長9.1%,環(huán)比下降0.9%,后疫情時(shí)代行業(yè)增速回落到個(gè)位數(shù)增長常態(tài)。
2021年上半年游戲用戶規(guī)模達(dá)6.67億,同比增長1.38%,2020年上半年在疫情催化下用戶規(guī)模僅增長1.97%,游戲行業(yè)流量紅利天花板已近,進(jìn)入
存量競(jìng)爭(zhēng)階段。2.3
政策:政策底確認(rèn),靜待版號(hào)發(fā)放院線、長視頻等渠道端重視競(jìng)爭(zhēng)格局變化及內(nèi)容供給復(fù)蘇3.1
影視:恢復(fù)程度趕超北美,檔期票房刷新紀(jì)錄2019年電影票房收入642.7億元,同比增長5.4%,因當(dāng)年監(jiān)管政策收緊,影視行業(yè)進(jìn)入調(diào)整出清階段,觀影人次同比增幅僅有
0.64%,但總體來看中國電影行業(yè)仍處于穩(wěn)健增長狀態(tài),與北美票房差距逐漸縮小。
2020年受疫情影響,電影業(yè)務(wù)嚴(yán)重受創(chuàng),2020年觀影人次僅5.48億,營收僅204.17億元,同比下降68.2%。隨著影院復(fù)工,2020年國內(nèi)票房產(chǎn)量恢復(fù)至去年三
成,高于北美和全球平均水平,并首次實(shí)現(xiàn)票房超
越北美,成為2020年全球第一大電影市場(chǎng)。
2021年以來,電影每月票房收入恢復(fù)至2019年水平,
并在春節(jié)、勞動(dòng)節(jié)、國慶節(jié)等檔期實(shí)現(xiàn)票房反超,
創(chuàng)造歷史同檔期最好成績。3.2
院線:疫情加速行業(yè)出清,龍頭市占率進(jìn)一步提升2021上半年放映影院數(shù)量1.18萬,相比19年同期復(fù)合增長10%;銀幕數(shù)量7.2萬塊,平均單影院銀幕數(shù)6塊,影院建設(shè)受疫情影
響較大,整體增速放緩,多廳影院建設(shè)仍主導(dǎo)影院增長。
在疫情期間分散排映及影院投建放緩的雙重影響下,放映場(chǎng)次增幅銳減,相比19年同期增長6.0%。行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,銀幕產(chǎn)出指標(biāo)持續(xù)下滑加重影
院經(jīng)營負(fù)擔(dān),再加上疫情打擊,中小影院加速
退出,頭部公司市占率進(jìn)一步提升。
根據(jù)TOP10院線市占率變動(dòng)數(shù)據(jù),部分頭部院
線公司市占率較去年同期有所提升,其中萬達(dá)
院線提升最為明顯。藝恩數(shù)據(jù)顯示,萬達(dá)院線
2020
年票房市占率為15.08%,同比提升
1.33%。3.3
長視頻:芒果日活趕超優(yōu)酷,長視頻格局重新洗牌重視虛擬人的投資機(jī)會(huì)4.1
游戲場(chǎng)景最符合元宇宙雛形Roblox:元宇宙游戲第一股
疫情推動(dòng)用戶數(shù)和用戶粘性大幅提升,2021年一季度,Roblox日活躍
用戶數(shù)達(dá)到4210萬人,同比增長87%,環(huán)比增長13%;用戶總時(shí)長達(dá)到
96.7億小時(shí),同比增長98%,環(huán)比增長15%。
國內(nèi),騰訊最有希望做成元宇宙游戲:
①王者榮耀DAU達(dá)到1億,QQ使用者中小學(xué)生偏多;②騰訊在元宇宙相
關(guān)領(lǐng)域除硬件皆有投資。4.2
重視虛擬人的需求:應(yīng)用場(chǎng)景廣泛,商業(yè)化落地快虛擬人是元宇宙不可或缺的組成要素,未來將是連接現(xiàn)實(shí)人和元宇宙的重要載體。隨著技術(shù)提升,虛擬數(shù)字人朝著智能
化、便捷化、精細(xì)化和多元化發(fā)展,正步入成長期。與此同時(shí)虛擬人的應(yīng)用場(chǎng)景不斷衍生豐富,已經(jīng)應(yīng)用到的領(lǐng)域包括
在線直播、大型現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)、醫(yī)美、在線試衣、游戲等,相對(duì)應(yīng)的商業(yè)變現(xiàn)也呈現(xiàn)多元化。4.3什么是元宇宙引用前亞馬遜工作室戰(zhàn)略主管、知名
風(fēng)險(xiǎn)投資人MatthewB
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