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游戲行業(yè)自主研發(fā)出海發(fā)展趨勢分析

2018年游戲行業(yè)總規(guī)模達到2144億,同比增長5.32%,10年來增速首次低于10%,用戶量受益于移動游戲用戶的持續(xù)增長,達到6.26億,同比增長7.38%,為近5年來最高增速.

游戲行業(yè)用戶增速略有回暖而行業(yè)規(guī)模增速卻大幅減緩,這說明新增用戶與存量用戶在游戲內(nèi)的平均消費水平同比有所下降,2018年行業(yè)整體ARPU為342.56元/人,同比下滑1.92%,這是10年頁游、13年手游相繼興起后首次出現(xiàn)APRU值負增長.2008-2018年游戲行業(yè)規(guī)模及用戶同比增速圖2008-2018年移動游戲行業(yè)規(guī)模及用戶同比增速圖

用戶增長主要來自于移動端,移動游戲2018年總用戶為6.05億,同比長增長9.21%,較2017年凈增用戶數(shù)超過5000萬.騰訊旗下絕地求生刺激戰(zhàn)場10月MAU接近1億,DAU為1750萬,活躍用戶量僅次于王者榮耀,是2018年最為火爆的手游,吸引了大量新用戶.但由于始終未獲取版號,無法開展付費,導(dǎo)致大量用戶集聚游戲內(nèi),卻無法實現(xiàn)有效變現(xiàn),造成用戶資源的嚴重浪費.

強監(jiān)管+創(chuàng)新不足是抑制行業(yè)增長主因,強監(jiān)管限制游戲供給,進而影響需求.2017-2018國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟ㄟ^數(shù)量對比(款)2017.11-2018.11年中國游戲活躍用戶數(shù)統(tǒng)計

騰訊+網(wǎng)易作為行業(yè)龍頭,版號儲備較為充足,游戲品類豐富,因此沖擊相對于二線游戲公司小一些,2018Q2合計移動游戲收入市占率一度達到了83.8%,較2017年底增加了7.8個百分點.2015-2018騰訊+網(wǎng)易移動游戲收入占移動游戲行業(yè)總規(guī)模的比例情況

預(yù)計游戲?qū)徍藰藴蕦⒏訃揽?通過審核的游戲數(shù)量將明顯下降,監(jiān)管引導(dǎo)提升行業(yè)準入門檻,利好精品游戲研發(fā)商.2017年獲得版號的游戲數(shù)量為9384款,平均單季度審核量在2000~2500款左右,2018年實際審核開放的時間為1~3月,審核通過數(shù)量為1927款,因此國家版權(quán)局實際審核游戲的能力在單季度2000款左右.

游戲供給的減少更有利于精品游戲的脫穎而出,發(fā)行公司受制于廣告投放成本,也勢必將更加看重游戲的品質(zhì),高品質(zhì)的游戲議價能力將有所提升.

據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2018年國內(nèi)自主研發(fā)游戲出海收入為95.9億美元,同比增長15.8%,騰訊、網(wǎng)易等大廠也紛紛加入出海大軍,騰訊旗下國際版絕地求生手游PUBGMobile玩家數(shù)已達2億,網(wǎng)易旗下荒野行動出海日本大受歡迎,上線后始終排名在日本iOS暢銷榜前10.

2018年上半年國內(nèi)游戲公司出海產(chǎn)品在美國、印度、印尼、巴西等地下載量同比增長均超過50%,在美國、日本、韓國等游戲大國的收入增長均超過30%.國內(nèi)游戲大局出海獲得不俗成績,有望成為未來游戲公司收入增長的新動力.

自主研發(fā)的游戲在海外市場取得的銷售增長,與國內(nèi)的呼聲似乎有點成反比效果.呼聲越高,增長率反而一直在下降.

2018年上半年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入達46.3億美元,同比增長16%.中國“出?!庇螒蛑?收入超過100萬美元的已經(jīng)增至243款.2008-2018年國內(nèi)自主研發(fā)游戲出海收入圖

各國游戲玩家喜好區(qū)別較大,出海公司最主要的需做好游戲的本地化,對玩法、文化背景、美術(shù)表現(xiàn)等多個方面都有較高要求,擁有較為豐富海外發(fā)行經(jīng)驗的公司優(yōu)勢明顯.國內(nèi)出海游戲仍以亞太為主,歐美逐步突破.2017-2018年國內(nèi)游戲在日本綜合下載量情況

目前,在中國運營的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品超過200款.其中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的比例達到54.5%,已奪回了游戲市場的半壁江山.在數(shù)量上,國產(chǎn)網(wǎng)游正在逐漸走向規(guī)?;?業(yè)內(nèi)分析人士認為,征途同時在線人數(shù)突破60萬,這表明國產(chǎn)游戲的品質(zhì)已經(jīng)得到了進一步的提升,民族原創(chuàng)產(chǎn)品占據(jù)主流市場的格局已在形成.目前,中國自主研發(fā)游戲已經(jīng)占據(jù)64.8%的市場份額,2006年國內(nèi)網(wǎng)游團隊自主研發(fā)游戲218款.金山、網(wǎng)易這些憑借自主研發(fā)獲得主動權(quán)的公司正在快速發(fā)展.以金山為例,已經(jīng)有劍俠情緣和封神榜兩個系列的多款游戲已在運營或正準備推出.而三國工作室的鐵血三國志和西山居的劍俠情緣3更是立志要把網(wǎng)游帶入“大片時代”.完美時空憑武林外傳等產(chǎn)品的成功,更是順利完成在納斯達克上市,為以后的發(fā)展積累了雄厚的資本.

目前,中國游戲企業(yè)在海外市場具備了豐富的針對不同市場、不同產(chǎn)品類型的研發(fā)和運營經(jīng)驗.日本市場二次元消費群體占比高,中國游戲企業(yè)將在國內(nèi)市場累積的經(jīng)驗運用到日本市場,實現(xiàn)二次元游戲反向輸出至日本,出現(xiàn)了如偶像夢幻祭碧藍航線等收入位于日本游戲市場前列的產(chǎn)品.上海市新聞出版局科技與數(shù)字出版處副處長陸以威說:“產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時,游戲也需要更好的社會認同度.把中國文化、元素,通過游戲的渠道走出去,讓產(chǎn)品參與國際市場,去獲得更多渠道的收益.對游戲企業(yè)來說是一條非常好的路徑.

國內(nèi)游戲市場如今已經(jīng)進入存量時代,因而用戶運營、品牌口碑方面,也越來越受到廠商重視.而當(dāng)我們踏出國門時,受限于區(qū)域文化等天然屏障的阻隔,已有的光環(huán)不再,將游戲推出海外,也相當(dāng)于從零開始.因此,就目前出海階段來說,除了獲客手段,游戲內(nèi)容依然是最關(guān)鍵的成功因素.

此外,受現(xiàn)階段國內(nèi)政策、市場競爭等

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