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探討電子競技用戶參與行為意愿的影響機(jī)制,體育理論論文本篇論文目錄導(dǎo)航:【】【】【】【】【】討論電子競技用戶介入行為意愿的影響機(jī)制電子競技論文:討論電子競技用戶介入行為意愿的影響機(jī)制內(nèi)容摘要:目的:構(gòu)建電競用戶對電子競技的感悟價(jià)值、感悟風(fēng)險(xiǎn)、社會認(rèn)同與其電子競技介入行為的關(guān)系模型,討論電子競技用戶介入行為意愿的影響機(jī)制。方式方法:運(yùn)用文獻(xiàn)資料法、問卷調(diào)查法、數(shù)理統(tǒng)計(jì)法,設(shè)計(jì)開發(fā)用戶對與電子競技運(yùn)動(dòng)的感悟和行為問卷,選取上海市5所高校的912名學(xué)生作為調(diào)查對象,采用SPSS24.0與AMOS24.0軟件對電子競技感悟價(jià)值、感悟風(fēng)險(xiǎn)、社會認(rèn)同與介入行為的構(gòu)造關(guān)系進(jìn)行分析檢驗(yàn)。結(jié)果主要發(fā)現(xiàn):用戶對于電子競技的感悟價(jià)值和社會認(rèn)同對其介入電子競技的行為意愿有非常顯著的正向作用;用戶對于電子競技的感悟風(fēng)險(xiǎn)對其介入電子競技的行為意愿有非常顯著的負(fù)向作用。結(jié)論:電子競技感悟價(jià)值、感悟風(fēng)險(xiǎn)和社會認(rèn)同分別是電競用戶介入行為產(chǎn)生的主導(dǎo)因素、阻礙因素和中介因素。在這里基礎(chǔ)上,以為應(yīng)從頂層設(shè)計(jì)、防備風(fēng)險(xiǎn)以及加強(qiáng)社會宣傳三個(gè)方面來提高電子競技用戶的感悟價(jià)值、躲避感悟風(fēng)險(xiǎn)和重塑用戶社會認(rèn)同。本文關(guān)鍵詞語:電子競技,用戶介入;行為意愿,影響機(jī)制;Abstract:Objective:ToconstructtherelationshipmodelbetweenE-sportsusersperceivedvalue,perceivedrisk,socialidentityandE-sportsparticipationbehavior,andtoexploretheinfluencemechanismofE-sportsuserswillingnesstoparticipate.Methods:Usingthemethodsofliteraturereview,questionnairesurveyandmathematicalstatistics,aquestionnaireonusersperceptionandbehaviorofE-sportswasdesignedanddeveloped.912studentsfromfiveuniversitiesinShanghaiwereselectedastheresearchobjects,andthestructuralrelationshipsamongE-sportsperceivedvalue,perceivedrisk,socialidentityandparticipationbehaviorwereanalyzedandtestedbyspss24.0andamos24.0.TheresultsshowthatusersperceivedvalueandsocialidentityforE-sportshaveaverysignificantpositiveeffectontheirwillingnesstoparticipateinE-sports;UsersperceivedriskforE-sportshasaverysignificantnegativeeffectontheirwillingnesstoparticipateinE-sports.Conclusion:theperceivedvalue,perceivedriskandsocialidentityofE-sportsaretheleadingfactors,hinderingfactorsandmediatingfactorsrespectively.Onthisbasis,theauthorthinksthatweshouldimprovetheperceivedvalueofE-sportsusers,avoidperceivedrisksandreshapeuserssocialidentityfromtop-leveldesign,riskpreventionandsocialpublicity.1問題的提出近年來,電子競技運(yùn)動(dòng)在我們國家得到了飛速發(fā)展,十分是在新冠肺炎疫情對我們國家體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生宏大沖擊的背景下,電子競技運(yùn)動(dòng)以其獨(dú)特的線上競技空間等特點(diǎn)另辟蹊徑,逆勢前行,為我們國家體育產(chǎn)業(yè)的寒冬注入了一針強(qiáng)心劑,也為我們國家體育產(chǎn)業(yè)的線上化發(fā)展提供參考途徑。然而,在電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的同時(shí),我們也必須成認(rèn)我們國家電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍然面臨眾多挑戰(zhàn),電子競技對年輕人身心等方面的負(fù)面影響輿論仍然存在,作為一項(xiàng)深受年輕人喜歡、能夠影響億萬用戶的數(shù)字體育項(xiàng)目,電子競技也將承當(dāng)著越來越重要的社會責(zé)任。因而,怎樣打造電子競技運(yùn)動(dòng)健康、穩(wěn)定、可持續(xù)發(fā)展的生態(tài)環(huán)境,成為現(xiàn)前階段乃至將來一段時(shí)間需要重點(diǎn)考慮和探尋求索的問題。當(dāng)前,關(guān)于我們國家電子競技的研究內(nèi)容主要集中在宏觀層面的電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展形式、發(fā)展問題與發(fā)展途徑等方面,如政策扶持、科學(xué)規(guī)劃等[1,2,3];微觀層面的研究內(nèi)容包含了賽事發(fā)展、人才培育和媒體報(bào)道[4,5,6]等。盡管電子競技產(chǎn)業(yè)研究獲得了一定的研究成果,但從當(dāng)前的研究內(nèi)容來看,仍然側(cè)重于宏觀層面,尚未牽涉從微觀層面分析電子競技介入者行為及電子競技介入者行為的驅(qū)動(dòng)機(jī)制,缺少從消費(fèi)者視角審視我們國家電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題。基于此,本研究基于調(diào)查問卷收集的用戶介入行為電子競技行為的感悟數(shù)據(jù),嘗試構(gòu)建電競用戶對電子競技的感悟價(jià)值、感悟風(fēng)險(xiǎn)、社會認(rèn)同與其電子競技介入行為的關(guān)系模型,評估用戶的電子競技感悟價(jià)值、感悟風(fēng)險(xiǎn)及社會認(rèn)同對其介入行為的影響機(jī)制,并在這里基礎(chǔ)上有針對性地提出我們國家電子競技發(fā)展的將來建議。2理論基礎(chǔ)與研究假設(shè)2.1概念界定與相關(guān)文獻(xiàn)回首當(dāng)前關(guān)于電子競技用戶的概念仍然沒有達(dá)成共鳴,但國內(nèi)外學(xué)者對于電子競技用戶的內(nèi)涵理解隨著電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展在逐步豐富和多元。從最早期普遍以為電子競技用戶僅僅僅是指電子游戲玩家,到后來擴(kuò)展到電子競技用戶也包括電子競技比賽的觀看者。直到2020年,尼爾森聯(lián)合騰訊電競在(2020年電競商業(yè)洞察報(bào)告〕中明確指出電子競技用戶指那些對電競有基本了解且對玩電子游戲或看電子游戲比賽感興趣,同時(shí)近期半年有過玩電子游戲或看電子游戲比賽行為的用戶。結(jié)合前人觀點(diǎn),本研究將電競用戶分為電競直接用戶與潛在用戶兩類:直接用戶是指電競相關(guān)產(chǎn)品的使用者,其特點(diǎn)表現(xiàn)為對電競有基本了解且對玩電子游戲或看電子游戲比賽感興趣,同時(shí)近期半年有過玩電子游戲或看電子游戲比賽行為;而潛在用戶是指那些尚未接觸玩電子游戲與電子游戲比賽,但對玩電子游戲或看電子游戲比賽不排擠,將來有可能使用電競相關(guān)產(chǎn)品的用戶。當(dāng)前國內(nèi)學(xué)者多從產(chǎn)業(yè)的宏觀視角來研究電子競技運(yùn)動(dòng),較少牽涉電子競技運(yùn)動(dòng)的消費(fèi)市場,研究方式方法也以定性闡釋為主,缺少量化實(shí)證分析。因而,本研究依托消費(fèi)者感悟價(jià)值感悟風(fēng)險(xiǎn)理論,以電子競技運(yùn)動(dòng)的用戶為研究對象,以期了解這些因素對電子競技用戶介入行為的影響情況。感悟價(jià)值是學(xué)術(shù)界研究消費(fèi)者行為的主流理論框架[7,8],它是指消費(fèi)者在感悟到產(chǎn)品或服務(wù)的利益之后,減去其在獲取產(chǎn)品或服務(wù)時(shí)所付出的成本,進(jìn)而得出的對產(chǎn)品或服務(wù)效用的主觀評價(jià)[9]。人們把對于消費(fèi)產(chǎn)品或者服務(wù)進(jìn)行價(jià)值評估的標(biāo)準(zhǔn),最終作為個(gè)人決策或行為的重要準(zhǔn)則是該理論的核心思想。這種基于價(jià)值評估準(zhǔn)則的行為決策模型既反映了客觀情境又反映了主觀感悟,符合個(gè)人的風(fēng)險(xiǎn)決策心理經(jīng)過,能夠解釋個(gè)人行為[10]。感悟價(jià)值理論在諸多研究領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用并獲得了豐富研究成果,其主要研究感悟價(jià)值是怎樣影響消費(fèi)者的心理,進(jìn)而影響消費(fèi)意愿與消費(fèi)行為。如國外學(xué)者Zeithaml在提出價(jià)值感悟的概念時(shí)就發(fā)現(xiàn),個(gè)體認(rèn)知到商品或服務(wù)給本身帶來的利益越大則感悟價(jià)值水平越高,而感悟價(jià)值水平的提高能夠明顯促進(jìn)個(gè)人使用商品或服務(wù)的意愿[11],這一影響途徑關(guān)系在后續(xù)研究中也不斷得到證實(shí)。除此之外,學(xué)者們在對網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)行為和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)使用行為的研究中也得出了用戶的感悟價(jià)值能正面促成其行為意愿及使用行為產(chǎn)生的結(jié)論[12,13]。感悟價(jià)值對行為的影響研究在體育領(lǐng)域中也得到了運(yùn)用,汪子文等人通過實(shí)證研究發(fā)現(xiàn)體育節(jié)慶旅游游客感悟價(jià)值作用于游客消費(fèi)購買行為[14]。劉圣文在我們國家體育彩票消費(fèi)行為中引入了感悟價(jià)值理論,研究發(fā)現(xiàn)消費(fèi)者的感悟價(jià)值對競猜型體育彩票購買行為有非常顯著的正向影響[15]。然而,當(dāng)前從感悟價(jià)值視角對電子競技運(yùn)動(dòng)用戶介入行為進(jìn)行的研究還較少,因而本文試圖將該理論運(yùn)用到電子競技這一影響億萬級受眾新形式的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,挖掘用戶介入電子競技行為的內(nèi)在規(guī)律。2.2研究假設(shè)基于上述文獻(xiàn)分析,本文以感悟價(jià)值理論為基礎(chǔ),研究電子競技用戶介入行為影響機(jī)制,并提出研究假設(shè)H1:H1:用戶對電子競技的感悟價(jià)值正向影響其電子競技介入行為意愿。感悟風(fēng)險(xiǎn)也是消費(fèi)者行為研究的重要指導(dǎo)理論,感悟風(fēng)險(xiǎn)是指消費(fèi)者對購買行為潛在損失或危害的預(yù)判[11]。該理論以為人的決策行為產(chǎn)生的不確定性結(jié)果可能導(dǎo)致?lián)p失,個(gè)體對此類風(fēng)險(xiǎn)的預(yù)期情況即為風(fēng)險(xiǎn)感悟,風(fēng)險(xiǎn)感悟包括決策結(jié)果的不確定性與結(jié)果損失度的不確定性兩方面。國外學(xué)者Featherman在研究電子服務(wù)的接受行為時(shí),驗(yàn)證了人們對電子服務(wù)的風(fēng)險(xiǎn)感悟?qū)ζ浣邮苁褂眯袨橐庠赣酗@著負(fù)向影響[16]。我們國家學(xué)者羅長利等研究余額寶使用行為影響因素,實(shí)證研究結(jié)果表示清楚風(fēng)險(xiǎn)感悟?qū)π袨橐庠革@著負(fù)相關(guān)[17],另有學(xué)者則驗(yàn)證了風(fēng)險(xiǎn)感悟?qū)r(jià)值感悟的負(fù)向影響[18]。固然感悟風(fēng)險(xiǎn)與電子競技相結(jié)合的實(shí)證甚少,但對于電子競技這一新型又充滿爭議的數(shù)字化產(chǎn)品和運(yùn)動(dòng)來講,筆者以為用戶對電子競技的風(fēng)險(xiǎn)感悟能夠理解為個(gè)人基于認(rèn)知水平和風(fēng)險(xiǎn)偏好對電子競技介入行為可能導(dǎo)致的損失做出的主觀判定,當(dāng)個(gè)人主觀以為出現(xiàn)損失的概率較高時(shí),其對電子競技的感悟風(fēng)險(xiǎn)水平自然也高,進(jìn)而會對個(gè)人的介入電子競技的行為意愿產(chǎn)生抑制。另外,由于感悟的風(fēng)險(xiǎn)性會使其價(jià)值出現(xiàn)折損,個(gè)人對介入電子競技的風(fēng)險(xiǎn)感悟水平會對其價(jià)值判定產(chǎn)生負(fù)向影響,最終使其介入電子競技的行為意愿甚至介入行為發(fā)生變化?;诖耍狙芯刻岢黾僭O(shè)H2及H3:H2:用戶對電子競技的感悟風(fēng)險(xiǎn)負(fù)向影響其電子競技介入行為意愿;H3:用戶對電子競技的感悟風(fēng)險(xiǎn)與其對電子競技的感悟價(jià)值顯著負(fù)相關(guān)。與此同時(shí),Tajfel所提出的社會認(rèn)同理論也為本研究提供了堅(jiān)實(shí)的理論基礎(chǔ)。社會認(rèn)同是指個(gè)體認(rèn)識到本身屬于特定的社會群體,并由此給其帶來的情感和價(jià)值意義。社會認(rèn)同理論在學(xué)術(shù)界得到了廣泛應(yīng)用,不同學(xué)科對于社會認(rèn)同的研究側(cè)重點(diǎn)不同。在心理學(xué)上,重在研究怎么去認(rèn)同的問題,即個(gè)體在構(gòu)成認(rèn)同這一心理活動(dòng)經(jīng)過與機(jī)制方面的研究,強(qiáng)調(diào)個(gè)體的一種情感、態(tài)度乃至認(rèn)識的產(chǎn)生經(jīng)過;而社會學(xué)則重在解答去認(rèn)同什么的問題,側(cè)重于對認(rèn)同的對象與內(nèi)容的研究,強(qiáng)調(diào)某種社會現(xiàn)象的一致性以及個(gè)體對此的共鳴和對社會關(guān)系的影響。從上述能夠發(fā)現(xiàn),無論側(cè)重于心理學(xué)還是社會學(xué)或者其他學(xué)科方面的研究,社會認(rèn)同理論都對群體行為以及群體中的個(gè)人行為有著一定的解釋作用[19]。除此之外,已有文獻(xiàn)研究顯示感悟價(jià)值能夠作為產(chǎn)生社會認(rèn)同的前因變量,并且社會認(rèn)同對個(gè)體行為產(chǎn)生具有一定的預(yù)測作用,如國外學(xué)者Dholakia等對用戶的虛擬社區(qū)介入動(dòng)機(jī)進(jìn)行了細(xì)分,得到了用戶的感悟價(jià)值,并證明感悟價(jià)值會影響社會認(rèn)同[20]。個(gè)體產(chǎn)生社會認(rèn)同后會對組織產(chǎn)生積極評價(jià),進(jìn)而表現(xiàn)出驕傲、忠實(shí)等行為。社會認(rèn)同理論與電子競技運(yùn)動(dòng)相關(guān)的研究不多,但電子競技作為現(xiàn)代的產(chǎn)物,影響著億萬級的用戶群體,從社會認(rèn)同的理論角度出發(fā),其背后的社會認(rèn)同值得進(jìn)一步挖掘研究,作為個(gè)體以為自個(gè)屬于某個(gè)群體的一種心理感受,將本身視為某個(gè)平臺成員中的一員的一種情感歸屬的心理狀態(tài)。在本文的研究中,即用戶對電子競技運(yùn)動(dòng)的情感認(rèn)同,并以為自個(gè)是電子競技用戶群體中的一員,以為自個(gè)帶有與電子競技用戶群體某些類似的價(jià)值觀和介入目的,個(gè)體在介入中所表現(xiàn)出的行為帶有共同的群體意識。因而,本研究在感悟價(jià)值、感悟風(fēng)險(xiǎn)理論的基礎(chǔ)上引入社會認(rèn)同理論來進(jìn)一步研究電子競技用戶介入行為影響機(jī)制?;谝陨侠碚撽U述,提出H4、H5和H6理論假設(shè):H4:用戶對電子競技的社會認(rèn)同正向影響其電子競技介入行為;H5:用戶對電子競技的感悟價(jià)值正向影響其對電子競技的社會認(rèn)同;H6:用戶對電子競技的風(fēng)險(xiǎn)價(jià)值負(fù)向影響其對電子競技的社會認(rèn)同。此后,Dholakia在其用戶介入虛擬社區(qū)行為的影響因素研究中發(fā)現(xiàn),社會認(rèn)同與內(nèi)在化是用戶介入行與影響因素之間的中介變量,該研究成果以為社會認(rèn)同是個(gè)體成員對于自個(gè)所認(rèn)同的社會范疇的一種有意識的肯定與劃定,并以此將自個(gè)與有著同樣認(rèn)同感的人群歸為一類且與其他個(gè)體區(qū)分開來;而內(nèi)在化則是指個(gè)體根據(jù)自個(gè)與其他成員在價(jià)值觀方面的吻合程度做出相應(yīng)的行為決策,用戶的認(rèn)知和情感認(rèn)同會直接影響其行為,與此同時(shí),其認(rèn)知和情感可以以通過態(tài)度對行為產(chǎn)生影響[20]。由此能夠揣測,用戶的感悟價(jià)值與感悟風(fēng)險(xiǎn)會直接影響其介入行為,可以能會通過社會認(rèn)同這一態(tài)度變量對其行為產(chǎn)生影響。換言之,社會認(rèn)同在用戶介入行為及其影響因素之間起到中介作用。基于此,研究又提出H7和H8的理論假設(shè):H7:用戶對電子競技的社會認(rèn)同在感悟價(jià)值與介入行為之間起到中介作用;H8:用戶對電子競技的社會認(rèn)同在感悟風(fēng)險(xiǎn)與介入行為之間起到中介作用。綜上所述,本研究在借鑒相關(guān)研究和理論成果的基礎(chǔ)上,創(chuàng)新性地構(gòu)建了基于用戶感悟感價(jià)值、感悟風(fēng)險(xiǎn)、社會認(rèn)同的電子競技行為介入理論模型,詳細(xì)如此圖1所示。圖1基于潛在用戶感悟價(jià)值、感悟風(fēng)險(xiǎn)、社會認(rèn)同的電子競技行為介入理論模型3研究方式方法3.1問卷設(shè)計(jì)本研究結(jié)合已有文獻(xiàn)和研究成果,設(shè)計(jì)開發(fā)了用戶對于電子競技運(yùn)動(dòng)的感悟和行為問卷。問卷主要包含六個(gè)部分:第一部分是被試者的基本信息問題,包括性別、年齡、學(xué)歷、職業(yè)、收入等;第二部分是關(guān)于電競用戶的行為特點(diǎn)調(diào)查,包含對電子游戲和電競比賽的感興趣程度、玩電子游戲的頻率、觀看電競比賽的頻率等;第三部分是用戶對電子競技運(yùn)動(dòng)的價(jià)值感悟,牽涉用戶對電子競技的功能感悟價(jià)值、經(jīng)濟(jì)感悟價(jià)值、情感感悟價(jià)值、社會感悟價(jià)值等16個(gè)問題;第四部分為用戶對電子競技運(yùn)動(dòng)的風(fēng)險(xiǎn)感悟,包括身體感悟風(fēng)險(xiǎn)、心理感悟風(fēng)險(xiǎn)、時(shí)間感悟風(fēng)險(xiǎn)、社會感悟風(fēng)險(xiǎn)等12個(gè)問題;第五部分和第六部分分別為用戶對電子競技的社會認(rèn)同和行為意愿,共包含8個(gè)問項(xiàng)。在問題設(shè)計(jì)時(shí),筆者主要基于電子競技的特點(diǎn),參考了消費(fèi)者感悟價(jià)值、感悟風(fēng)險(xiǎn)、社會認(rèn)同理論以及國內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn),以上所有的問題均采用李克特五級量表進(jìn)行評價(jià)(即1=很不同意;2=不同意;3=一般,4=同意;5=很同意)。為了保證問卷的質(zhì)量,本研究在正式發(fā)放問卷之前進(jìn)行了預(yù)調(diào)查,共回收161份有效問卷。首先對預(yù)調(diào)查數(shù)據(jù)運(yùn)用探尋求索性因子分析對各潛在變量的維度進(jìn)行了檢驗(yàn),為了保證在探尋求索性因子分析中每一個(gè)因子只要一個(gè)維度,并且每一個(gè)題項(xiàng)只屬于一個(gè)因子,因而因子負(fù)荷在0.5下面的題項(xiàng)以及穿插因子載荷大于0.4的題項(xiàng)直接提剔除,表1為剔除無效題項(xiàng)后剩余的題項(xiàng)以及每個(gè)維度的信度系數(shù)。從表1能夠發(fā)現(xiàn),各個(gè)維度的Cronbach均在0.7以上,講明問卷的信度較好。3.2問卷發(fā)放本次問卷主要采用線上問卷形式進(jìn)行調(diào)查,調(diào)查對象為電子競技的直接用戶(即介入電子競技運(yùn)動(dòng)、觀看電子競技比賽的用戶)與潛在用戶大學(xué)生群體,在直接用戶的調(diào)研上,筆者主要借助北京微賽時(shí)代體育科技有限公司(一家以票務(wù)為核心的在線體育社群互動(dòng)平臺,CBA、CSL、英雄聯(lián)盟、王者榮耀、DNF等職業(yè)電競聯(lián)賽票務(wù)官方平臺,2021年被評為十大體育創(chuàng)業(yè)公司)的電競觀賽用戶數(shù)據(jù)(包括國內(nèi)主流電競賽事如英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、DNF職業(yè)聯(lián)賽等),通過短信和郵箱的方式向這些用戶定向推送問卷鏈接。在潛在用戶大學(xué)生群體的調(diào)研上,主要抽取了上海5所高校的學(xué)生,包括上海體育學(xué)院、上海理工大學(xué)、上海師范大學(xué)、上海杉達(dá)學(xué)院、東華大學(xué)。本次調(diào)研共收集到1286份數(shù)據(jù),剔除問卷填寫時(shí)長異常、所有答案:一致以及一些存在明顯前后矛盾的無效數(shù)據(jù)后,考慮到本研究的研究對象為電競用戶,結(jié)合本研究定義與問卷第二部分的甄別選項(xiàng),將不知足電競用戶行為特點(diǎn)的問卷剔除后,共得到有效問卷912份,有效率到達(dá)了70.92;有效樣本中,將知足過去半年有過玩電子游戲或看電子游戲比賽行為的被試者劃分為電競直接用戶,將過去半年沒有過玩電子游戲或看電子游戲比賽行為,但主觀上對電競感興趣的被試者劃分為潛在用戶,華而不實(shí)電競直接用戶占比59.4,潛在用戶占比40.6。從被試者的性別比例來看,男性占比為60.7,女性占比為39.3;從年齡比例來看,18~30歲的被試者比例最高,約占總?cè)藬?shù)的85.2,初步判定電子競技的受眾偏年輕化;從學(xué)歷組成來看,本科和研究生的比例最高,分別占總?cè)藬?shù)的69.1與28.4,初步講明電子競技的受眾學(xué)歷普遍偏高;從被試者職業(yè)來看,學(xué)生與企業(yè)職員的比例最高,約占總?cè)藬?shù)的95.4;從月收入來看,33.2的被試者月收入在10000元以上,19.3的被試者月收入在5000~10000之間,47.5的被試者月收入在5000元下面,總體講明電子競技的受眾用戶畫像呈現(xiàn)偏男性化、年輕化、高學(xué)歷、較高收入等特點(diǎn),這與騰訊電競與企鵝智酷聯(lián)合發(fā)布的(中國電競行業(yè)與用戶發(fā)展報(bào)告〕的電競用戶畫像的結(jié)論基本吻合[21]。3.3數(shù)據(jù)分析方式方法本研究主要采用SPSS24.0與AMOS24.0軟件,首先采用驗(yàn)證性因子分析對潛在變量的測量模型進(jìn)行檢驗(yàn),包括被試者關(guān)于電子競技感悟價(jià)值電子競技感悟風(fēng)險(xiǎn)電子競技社會認(rèn)同電子競技介入行為的整體測量模型的擬適宜配度及各個(gè)維度的聚合效度與區(qū)別效度進(jìn)行評價(jià)。其次,運(yùn)用構(gòu)造方程模型與Bootstrap法對電子競技感悟價(jià)值電子競技感悟風(fēng)險(xiǎn)電子競技社會認(rèn)同電子競技介入行為之間的關(guān)系進(jìn)行檢驗(yàn),包括構(gòu)造模型的擬適宜配及影響關(guān)系顯著性檢驗(yàn)。4研究結(jié)果4.1測量模型聚合效度測量模型主要反映潛在變量與其構(gòu)成的觀測變量之間的相關(guān)關(guān)系,從表2中能夠發(fā)現(xiàn)各維度與其構(gòu)成的觀測變量之間的載荷系數(shù)均在0.5以上,且到達(dá)顯著水平,講明各維度與其構(gòu)成的觀測變量之間的相關(guān)度較高,同時(shí)組合信度CR值均在0.7以上,平均方差提取(AVE)在0.5以上,講明各潛在變量與其構(gòu)成指標(biāo)之間的附屬關(guān)系較好,各變量具有較好的聚合效度。同時(shí)驗(yàn)證性因子分析的結(jié)果顯示,整體測量模型的擬適宜配度較好(2/df=2.803,GFI=0.921,NFI=0.943,IFI=0.962,TLI=0.956,CFI=0.962,RMR=0.035,RMSEA=0.044)。4.2測量模型區(qū)分效度變量之間的區(qū)分效度主要采用各變量之間的相關(guān)系數(shù)與其AVE平方根比照,假如該變量與其他變量的相關(guān)系數(shù)絕對值小于改變了的AVE平方根,則講明變量的內(nèi)部相關(guān)性大于外部相關(guān)性,變量之間具有較好的區(qū)分效度。從表3中能夠發(fā)現(xiàn),各變量與其他變量的相關(guān)系數(shù)絕對值均小于該變量的AVE平方根,講明變量之間的區(qū)分效度較好。從各變量的均值來看,被試者對電子競技的感悟價(jià)值均值在3.089~3.714之間,初步判定被試者對電子競技的功能價(jià)值認(rèn)同度最高,其次是情感價(jià)值與社會價(jià)值,對經(jīng)濟(jì)價(jià)值感悟認(rèn)同處于相對較低水平;而被試者對電子競技的感悟風(fēng)險(xiǎn)均值在3.221~3.475之間,華而不實(shí)身體風(fēng)險(xiǎn)的感悟水平最高,其次是社會風(fēng)險(xiǎn)、時(shí)間風(fēng)險(xiǎn)與心理風(fēng)險(xiǎn);對電子競技的社會認(rèn)同均值為3.163,處于中等水平,電子競技的介入意愿均值為3.516,處于中等水平;各變量之間均有不同程度的相關(guān)關(guān)系,這也為后續(xù)的構(gòu)造模型途徑關(guān)系檢驗(yàn)奠定了基礎(chǔ)。4.3構(gòu)造模型檢驗(yàn)本研究采用構(gòu)造方程模型來檢驗(yàn)潛變量之間的相關(guān)關(guān)系,通過檢驗(yàn)發(fā)現(xiàn)整體構(gòu)造模型的適配度較好(2/df=2.900,GFI=0.963,NFI=0.967,IFI=0.978,TLI=0.974,CFI=0.978,RMR=0.027,RMSEA=0.046)。各變量之間的途徑關(guān)系結(jié)果如表所示:從表中能夠發(fā)現(xiàn),感悟價(jià)值(PV)對介入行為(PI)的標(biāo)準(zhǔn)化途徑系數(shù)為0.462(P0.001),講明用戶對電子競技的感悟價(jià)值(PV)正向影響其電子競技介入行為(PI)意愿,故H1得到驗(yàn)證;感悟風(fēng)險(xiǎn)(PR)對介入行為(PI)的標(biāo)準(zhǔn)化途徑系數(shù)為-0.180(P0.001),講明用戶對電子競技的感悟風(fēng)險(xiǎn)(PR)負(fù)向影響其電子競技介入行為(PI)意愿,故H2得到驗(yàn)證;感悟價(jià)值(PV)與感悟風(fēng)險(xiǎn)(PR)介入行為(PI)的標(biāo)準(zhǔn)化相關(guān)系數(shù)為-0.691(P0.001),講明用戶對電子競技的感悟價(jià)值(PV)與感悟風(fēng)險(xiǎn)(PR)顯著負(fù)相關(guān),故H3得到驗(yàn)證;社會認(rèn)同(SI)對介入行為(PI)的標(biāo)準(zhǔn)化途徑系數(shù)為0.210(P0.001),講明用戶對電子競技的社會認(rèn)同(SI)正向影響其電子競技介入行為(PI)意愿,故H4得到驗(yàn)證;感悟價(jià)值(PV)對社會認(rèn)同(SI)的標(biāo)準(zhǔn)化途徑系數(shù)為0.340(P0.001),講明用戶對電子競技的感悟價(jià)值(PV)正向影響其對電子競技的社會認(rèn)同(SI),故H5得到驗(yàn)證;感悟風(fēng)險(xiǎn)(PR)對社會認(rèn)同(SI)的標(biāo)準(zhǔn)化途徑系數(shù)為-0.225(P0.001),講明用戶對電子競技的感悟風(fēng)險(xiǎn)(PR)負(fù)向影響其對電子競技的社會認(rèn)同(SI),故H6得到驗(yàn)證。最終本研究的構(gòu)造模型關(guān)系圖如此圖2所示。表2途徑檢驗(yàn)結(jié)果圖2電子競技感悟價(jià)值、感悟風(fēng)險(xiǎn)、社會認(rèn)同與介入行為構(gòu)造關(guān)系圖4.4中介效應(yīng)為了進(jìn)一步研究社會認(rèn)同在感悟價(jià)值、感悟風(fēng)險(xiǎn)與介入行為之間的中介效應(yīng),本研究采用Bootstrap方式方法進(jìn)行驗(yàn)證,抽取5000個(gè)Bootstrap樣本進(jìn)行95的置信區(qū)間估計(jì),檢驗(yàn)結(jié)果如表5所示,從表5中能夠發(fā)現(xiàn),感悟價(jià)值通過社會認(rèn)同影響介入行為的間接效應(yīng)為0.071,置信區(qū)間[0.045,0.107]不包含0,講明社會認(rèn)同在感悟價(jià)值與介入行為之間的中介效應(yīng)顯著,中介效應(yīng)占比為13.3,為部分中介,即受眾一部分通過其對電子競技的感悟價(jià)值直接正向影響其介入行為,一部分通過其對電子競技的感悟價(jià)值直接正向影響社會認(rèn)同進(jìn)而正向間接影響其介入行為,故本研究的H7得到驗(yàn)證;同樣感悟風(fēng)險(xiǎn)通過社會認(rèn)同影響介入行為的間接效應(yīng)為-0.047,置信區(qū)間[-0.082,-0.021]不包含0,講明社會認(rèn)同在感悟風(fēng)險(xiǎn)與介入行為之間的中介效應(yīng)顯著,中介效應(yīng)占比為20.7,為部分中介,即用戶一部分通過其對電子競技的感悟風(fēng)險(xiǎn)直接負(fù)向影響其介入行為,一部分通過其對電子競技的感悟風(fēng)險(xiǎn)直接負(fù)向影響社會認(rèn)同進(jìn)而間接負(fù)向影響其介入行為,故本研究的H8得到驗(yàn)證。表3中介效應(yīng)檢驗(yàn)結(jié)果4.5多群組分析對構(gòu)造方程的因果途徑進(jìn)行多群組檢驗(yàn),無限制模型顯示擬合優(yōu)度均較好(2/df=2.139,P0.001,RMSEA=0.035,GFI=0.946,NFI=0.953,TLI=0.969,CFI=0.974,IFI=0.975)。對構(gòu)造模型的不同參數(shù)分別進(jìn)行限制構(gòu)成一系列嵌套模型,將基準(zhǔn)模型和一系列的嵌套模型進(jìn)行比擬,對它們之間卡方值差異量的顯著性進(jìn)行檢驗(yàn)。恒定性和卡方值差異量的檢驗(yàn)結(jié)果見表6。感悟價(jià)值對電競介入行為的直接效應(yīng)在電競直接用戶與電競潛在用戶群體之間差異顯著(2(1)=6.609,P0.05),感悟價(jià)值對電競介入行為的正向作用在直接用戶的群體中要顯著高于潛在用戶的群體,感悟風(fēng)險(xiǎn)對電競介入行為的直接效應(yīng)在電競直接用戶與電競潛在用戶群體之間差異顯著(2(1)=9.611,P0.01),感悟風(fēng)險(xiǎn)對電競介入行為的負(fù)向作用在潛在用戶的群體中要顯著高于直接用戶的群體,感悟風(fēng)險(xiǎn)與感悟價(jià)值的相關(guān)性在電競直接用戶與電競潛在用戶群體之間差異顯著(2(1)=15.568,P0.01),感悟風(fēng)險(xiǎn)與感悟價(jià)值的負(fù)向相關(guān)性在潛在用戶的群體中要高于直接用戶的群體,除了這3條途徑具有顯著差異外,其余途徑無顯著差異。表4構(gòu)造模型多群組分析5討論5.1電子競技感悟價(jià)值對用戶介入行為的影響分析首先,當(dāng)前我們國家用戶對電子競技感悟價(jià)值主要具體表現(xiàn)出在功能價(jià)值、經(jīng)濟(jì)價(jià)值、情感價(jià)值與社會價(jià)值方面,感悟價(jià)值對用戶介入電子競技的行為意愿具有顯著的正向影響作用,華而不實(shí)功能價(jià)值均值在所有感悟價(jià)值維度中分?jǐn)?shù)最高,且通太多群組分析發(fā)現(xiàn),感悟價(jià)值對電競介入行為的正向作用在直接用戶群體中要顯著高于潛在用戶的群體。因而借助調(diào)查結(jié)果能夠發(fā)現(xiàn),電子競技運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)特殊的數(shù)字化體育運(yùn)動(dòng),其獨(dú)特的競技性對介入者的智力、體力及反響速度要求較高,同時(shí)講究戰(zhàn)略思維能力、精準(zhǔn)的操作能力與永不放棄的信念,這種獨(dú)特的體驗(yàn)要求也造就了用戶最直觀的感悟,講明用戶非常認(rèn)可電子競技在鍛煉介入者思維能力、協(xié)調(diào)能力、反響能力與意志力等方面所帶來的正面價(jià)值,這與孫鵬等人[28]的研究部分吻合,用戶對這一功能的價(jià)值感悟?qū)λ麄兘槿腚娮痈偧歼\(yùn)動(dòng)的意愿產(chǎn)生的顯著影響。其次,用戶對電子競技的經(jīng)濟(jì)價(jià)值感悟程度也處在較高水平,并對其介入電子競技行為意愿具有顯著正向影響作用。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)在其核心商業(yè)價(jià)值如賽事版權(quán)、商業(yè)贊助、門票、衍生品以及圍繞賽事的電子競技俱樂部、選手培養(yǎng)等方面產(chǎn)生了可觀的經(jīng)濟(jì)收益,也帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)如游戲產(chǎn)業(yè)、直播行業(yè)、硬件設(shè)備行業(yè)、周邊制造業(yè)等行業(yè)的快速發(fā)展,促生了很多就業(yè)時(shí)機(jī),成為經(jīng)濟(jì)增長的新動(dòng)能,正是由于電子競技行業(yè)在經(jīng)濟(jì)方面的影響力,介入電子競技運(yùn)動(dòng)也給用戶帶來了接觸電子競技行業(yè)資源和潛在就業(yè)時(shí)機(jī)等經(jīng)濟(jì)價(jià)值方面的感悟,也成為其介入電子競技行為的直接誘因之一。最后,電子競技運(yùn)動(dòng)與其他競技運(yùn)動(dòng)一樣,具有較強(qiáng)的娛樂屬性,且其虛擬角色場景能給介入者帶來較強(qiáng)的代入感,具有減輕身心壓力、獲得放松、豐富業(yè)余生活的特點(diǎn),從調(diào)研的結(jié)果來看,被試者對于情感價(jià)值感悟認(rèn)同度也較高。除此之外,電子競技在成為主流競技運(yùn)動(dòng)之后,逐步演變成為一種社交平臺,根據(jù)企鵝智酷的報(bào)告,很多玩家傾向與朋友同事一起觀看電子競技比賽,用戶通過介入電子競技運(yùn)動(dòng)拓展了自個(gè)的社交圈,與隊(duì)友之間的互相切磋加深了友誼,加強(qiáng)了社交自信,這些方面的價(jià)值感悟也不同程度影響著用戶積極介入電子競技運(yùn)動(dòng)[28]。5.2電子競技感悟風(fēng)險(xiǎn)對用戶介入行為的影響分析研究發(fā)現(xiàn)感悟風(fēng)險(xiǎn)對電競用戶介入行為的負(fù)向影響顯著,且通太多群組發(fā)現(xiàn)感悟風(fēng)險(xiǎn)對電競介入行為的負(fù)向作用在潛在用戶的群體中要顯著高于直接用戶的群體。不可否認(rèn)的是,電子競技運(yùn)動(dòng)及產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展給介入者帶來較大的正向感悟價(jià)值的同時(shí),仍然存在風(fēng)險(xiǎn)及負(fù)面影響?;诟形蝻L(fēng)險(xiǎn)理論,結(jié)合電子競技運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn),本研究以為電子競技的感悟風(fēng)險(xiǎn)主要具體表現(xiàn)出在時(shí)間風(fēng)險(xiǎn)、身體風(fēng)險(xiǎn)、心理風(fēng)險(xiǎn)及社會風(fēng)險(xiǎn)方面,且通過數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn)用戶對電子競技的風(fēng)險(xiǎn)感悟負(fù)向影響著其介入電子競技的行為。首先,被試者介入電子競技的時(shí)間風(fēng)險(xiǎn)、身體風(fēng)險(xiǎn)、心理風(fēng)險(xiǎn)、社會風(fēng)險(xiǎn)的感悟均值分別為3.339、3.475、3.221、3.418,講明被試者對于電子競技的感悟風(fēng)險(xiǎn)水平均處在較高水平,用戶介入電子競技風(fēng)險(xiǎn)問題不容忽視。其次,身體風(fēng)險(xiǎn)和心理風(fēng)險(xiǎn)仍然是當(dāng)前我們國家電子競技運(yùn)動(dòng)介入人群中最應(yīng)重視的主要問題。已有相關(guān)研究也表示清楚長時(shí)間從事電子競技運(yùn)動(dòng)可能會引起人的視力下降、手指肩頸缺點(diǎn),嚴(yán)重者甚至引發(fā)內(nèi)臟及心血管問題,還有一些由于長時(shí)間地沉迷電子競技出現(xiàn)心理及社會適應(yīng)等眾多問題[25]。例如,近日我們國家著名職業(yè)電競選手簡自豪因長期過度投入電競比賽,造成了肥胖與糖尿病等身體病癥而不得不退役。這些客觀存在的事實(shí)問題也在影響著用戶對電子競技的風(fēng)險(xiǎn)感悟,對于一些尚未介入電子競技運(yùn)動(dòng)或還在彷徨能否介入電子競技運(yùn)動(dòng)的用戶來講,這些風(fēng)險(xiǎn)的感悟會直接制約其介入電子競技的行為,對于一些已經(jīng)介入過電子競技運(yùn)動(dòng)的用戶來講,當(dāng)其本身感遭到較高的風(fēng)險(xiǎn)水平常,也會減少介入電子競技的行為。從長遠(yuǎn)來看,電子競技的負(fù)面影響假如得不到有效的緩解或解決,將會影響電子競技運(yùn)動(dòng)的普及與健康、有序、穩(wěn)定發(fā)展。5.3電子競技社會認(rèn)同對用戶介入行為的影響分析本研究在感悟價(jià)值、感悟風(fēng)險(xiǎn)對電子競技介入行為的影響機(jī)制基礎(chǔ)上引入了社會認(rèn)同這一概念,通過描繪敘述性統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn)此次調(diào)查的電子競技社會認(rèn)同均值為3.163,講明當(dāng)前用戶對于電子競技的社會認(rèn)同水平并不高。通過構(gòu)造方程模型與Bootstrap法發(fā)現(xiàn)用戶對于電子競技的社會認(rèn)同會正向影響其介入電子競技的行為,而用戶電子競技感悟價(jià)值正向影響其對電子競技的社會認(rèn)同,用戶對電子競技的感悟風(fēng)險(xiǎn)會負(fù)向影響其對電子競技的社會認(rèn)同,社會認(rèn)同在感悟價(jià)值、感悟風(fēng)險(xiǎn)與介入行為之間起到中介作用,講明電子競技的社會認(rèn)同對用戶電子競技行為的產(chǎn)生經(jīng)過中起到了較為重要的中介促進(jìn)作用。當(dāng)下,我們國家電子競技行業(yè)作為新興的朝陽行業(yè),借著互聯(lián)網(wǎng)+的東風(fēng),近些年來曝光度在青少年群體中不斷加劇。但囿于傳統(tǒng)媒體和教育的負(fù)面宣傳和引導(dǎo),過往諸如網(wǎng)癮少年溫床的負(fù)面形象仍然在用戶群體中潛移默化地產(chǎn)生著負(fù)面價(jià)值影響。除此之外,當(dāng)下電子競技行業(yè)從業(yè)者水準(zhǔn)參差不齊、難登大雅之堂的現(xiàn)象仍然存在,行業(yè)亟需從業(yè)者專業(yè)水平的提升以改變?nèi)缃癜傩諏﹄娮痈偧夹袠I(yè)的傳統(tǒng)負(fù)面認(rèn)知。社會認(rèn)同作為一種對群體身份所蘊(yùn)含的情感與價(jià)值認(rèn)同,當(dāng)個(gè)體知足某類群體所提供的社會認(rèn)同時(shí),就會對該群體產(chǎn)生向心力和歸屬感,進(jìn)而產(chǎn)生與群體的相關(guān)行為。從理論上分析當(dāng)用戶以為自個(gè)與電子競技運(yùn)動(dòng)的形象、價(jià)值、情感等方面高度匹配時(shí),就會產(chǎn)生與電子競技運(yùn)動(dòng)相關(guān)的行為,這種對電子競技的情感認(rèn)同是電子競技用戶介入行為的主要原因,同時(shí)遭到感悟價(jià)值的正向影響與感悟風(fēng)險(xiǎn)的負(fù)向制約。6結(jié)論與建議6.1結(jié)論本研究以消費(fèi)者行為為視角,深切進(jìn)入討論了電競用戶關(guān)于電子競技的感悟價(jià)值、感悟風(fēng)險(xiǎn)、社會認(rèn)同與其電子競技介入行為之間的關(guān)系。通過理論推演與數(shù)據(jù)分析,得出了如下主要結(jié)論:(1)電子競技感悟價(jià)值是電競用戶介入行為產(chǎn)生的主導(dǎo)因素。因而,需要通太多渠道的宣傳與政策導(dǎo)向讓更多的受眾正確了解電子競技,認(rèn)識電子競技,切實(shí)感受電子競技給生活帶來的正面影響。(2)電子競技感悟風(fēng)險(xiǎn)是電競用戶介入行為產(chǎn)生的阻礙因素。要想從根本上降低用戶對電子競技的風(fēng)險(xiǎn)感悟,必須進(jìn)一步科學(xué)施行風(fēng)險(xiǎn)防備機(jī)制,如在電子競技時(shí)長、年齡層級等方面進(jìn)行規(guī)范,凈化電子競技發(fā)展環(huán)境,才能從根本上降低電子競技所產(chǎn)生的負(fù)面影響。(3)電子競技的社會認(rèn)同是電競用戶介入行為產(chǎn)生的中介因素。電子競技運(yùn)動(dòng)由于特殊的互聯(lián)網(wǎng)線上競技形式深度參與下,公共輿論對于其評價(jià)必然呈現(xiàn)為多元主體意見、利益和價(jià)值的爭論和博弈。6.2建議第一,注重頂層設(shè)計(jì),提高電子競技用戶感悟價(jià)值。首先,要繼續(xù)強(qiáng)化制度保障,出臺系列政策繼續(xù)扶持電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展,加強(qiáng)電子競技運(yùn)動(dòng)賽事平臺、從業(yè)人員、服務(wù)產(chǎn)品等標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè),保證電子競技運(yùn)動(dòng)在我們國家經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展經(jīng)過中能夠讓用戶正確認(rèn)知其經(jīng)濟(jì)價(jià)值和社會價(jià)值。其次,社交價(jià)值對整體電子競技運(yùn)動(dòng)介入行為愿意的得分權(quán)重也比擬大,表現(xiàn)出電子競技作為線上網(wǎng)絡(luò)平臺其用戶的特殊訴求。能夠通過互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)平臺獲得良好的社會形象,獲取所需的政策信息,推進(jìn)社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的規(guī)范制度建設(shè)。建議建立統(tǒng)一的電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展大數(shù)據(jù)平臺中心,幫助用戶通過良好的虛擬社區(qū)展示自個(gè)的正面形象。第二,積極防備化解電子競技用戶感悟風(fēng)險(xiǎn),建立健全風(fēng)險(xiǎn)防備機(jī)制。首先,要明確責(zé)任分工,進(jìn)一步劃分明晰電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展的責(zé)、權(quán)、利主體和關(guān)系。其次,要建立健全電子競技運(yùn)動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)管理制度,制定工作流程,提高運(yùn)行管理的規(guī)范化水平。再次,要加強(qiáng)技術(shù)防護(hù),確保電子競技運(yùn)動(dòng)科學(xué)規(guī)劃、健康運(yùn)營,根據(jù)國家網(wǎng)絡(luò)安全等級保衛(wèi)的標(biāo)準(zhǔn),強(qiáng)化電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展的基礎(chǔ)設(shè)施。第三,加強(qiáng)電子競技正面輿論引導(dǎo),重塑電子競技運(yùn)動(dòng)社會認(rèn)同。從思想上和行動(dòng)上,電子競技主管部門要主動(dòng)擔(dān)當(dāng)作為,從提升電子競技受眾社會認(rèn)同的角度出發(fā),引導(dǎo)電子競技與公益行為的互動(dòng),樹立電子競技的正面形象。從方式方法和形式上,要突出重點(diǎn),開發(fā)具有教育意義的電子競技產(chǎn)品、創(chuàng)造公平公正的競賽環(huán)境,打造陽光責(zé)任擔(dān)當(dāng)?shù)碾娮痈偧歼x手,以期提升電子競技受眾的社會認(rèn)同。除此之外,有必要?jiǎng)?chuàng)新創(chuàng)新宣傳方式,策劃相關(guān)電子競技網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)主題活動(dòng),讓傳統(tǒng)媒體與當(dāng)代媒體深度融合,增加用戶對于電子競技的認(rèn)同感、獲得感。以下為參考文獻(xiàn)[1]陽駿瀅,黃海燕,張林.中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)在狀況、問題與發(fā)展對策[J].首都體育學(xué)院學(xué)報(bào),2020(3):201-205.[2]張澤君,張建華,張健,等中國電子競技問題審視及應(yīng)對途徑[J.山東體育學(xué)院學(xué)報(bào),2022(5):31-36.[3]楊越現(xiàn)代電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)研究[J].體育科學(xué),2021(4):8-21.[4]譚青山,孫娟,孔慶波我們國家電子競技賽事發(fā)展研究[J].體育文化導(dǎo)刊,2021(12):56-65.[5]呂樹庭.中國電子競技的發(fā)展需要高等教育科學(xué)研究與人才培養(yǎng)雙向參與一暨廣州體育學(xué)院電競專業(yè)(方向)建設(shè)的初步探尋求索[J].廣州體育學(xué)院學(xué)報(bào),2022(3):1-9.[6]洪建平.娛樂教育產(chǎn)業(yè):電子競技的主流媒介鏡像一以(人民日報(bào)〕(1978-2021)為中心[J].成都體育學(xué)院學(xué)報(bào),2022(4):9-23.[7]張應(yīng)語,張夢佳,王強(qiáng),等.基于感悟收益-感悟風(fēng)險(xiǎn)框架的020形式下生鮮農(nóng)產(chǎn)品購買意愿研究[J].中國軟科學(xué),2021(6):128-138.[8]MAGNUSSONSH,GUNNLAUGDOTTIRH,VANLH,etal.Stateofthreatinbenefit-riskanalysis:Foodmicrobiology[J].FoodChemicalToxicology,2020,50(1):33-39.[9]陸雄文管理學(xué)大辭典[M].上海:上海辭書出版社,2020.[10]Sweeney,J.C.andSoutar,G.N.ConsumerPerceivedValue:TheDevelopmentofaMultipleItemScale[J].JournalofRetailing,2001(77):203-220.[1]余明陽.市場營銷戰(zhàn)略[M].北京:清華大學(xué)出版社,2018.[12]王慶,陳果劉敏基于價(jià)值-風(fēng)險(xiǎn)雙準(zhǔn)則的風(fēng)險(xiǎn)決策理論[J]中國管理科學(xué),2020(3):42-50.[13]鐘凱網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)者感悟價(jià)值對購買意愿影響的研究[D].沈陽:遼寧大學(xué),2020.[14]汪子文,鄧建偉,高嵩.感悟價(jià)值視角下體育節(jié)慶旅游體驗(yàn)研究一以濰坊國際風(fēng)箏會為例[J].山東體育學(xué)院學(xué)報(bào),2020(3):22-27.[15]劉圣文多維感悟價(jià)值對競猜型體育彩票消費(fèi)者購彩行為的影響研究一-基于互聯(lián)網(wǎng)褰事資訊的中介模型[J]天津體育學(xué)院學(xué)報(bào),2022(1):23-28.[16]FEATHERMANMS,PAVLOUPA.PredictingE-servicesAdoption:APerceivedRiskFacetsPerspective[J].InternationalJournal
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