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文檔簡介
三維動畫MAYA融合變形器制作表情本節(jié)內(nèi)容一、融合變形器二、
BlendShape使用三、人物的表情融合教學重難點重點:使用融合變形器制作表情動畫難點:
BlendShape的使用一、融合變形器BlendShape(融合變形)
:在兩個不同形狀的物體之間創(chuàng)建變形動畫,使模型從自身的狀態(tài)變換到目標物體的狀態(tài)。BlendShape常用于表情的制作,因為其面板有方便的動畫操作滑條,并且支持多個變形過渡。雖然它可調(diào)節(jié)的幅度不是很大,但輔助骨骼控制,可以制作豐富細微的表情(尤其是皺紋)。BlendShape在菜單中的位置:Animation模塊下,CreateDeformers→BlendShape。一、融合變形器BlendShape:BlendShape動畫是兩個物體之間的變形動畫,并不是時間動畫,因此在時間軸上沒有關鍵幀。BlendShape的一個基本物體可以有多個不同的目標物體,根據(jù)創(chuàng)建BlendShape的方式不同,變形順序和效果也不同。BlendShape創(chuàng)建后在基本物體右側(cè)的通道欄中會生成一個blendshape節(jié)點,通過調(diào)整節(jié)點的屬性,可以改變創(chuàng)建變形后基本物體與目標物體之間的變形狀態(tài)。二、
BlendShape使用下面來看一下BlendShape的效果,用兩個不同形狀的球體,pSphere1作為基本物體,pSphere2最為目標物體,選擇目標物體,加選基本物體,執(zhí)行BlendShape,選項保持默認。選擇基本物體,在右側(cè)通道欄調(diào)整blendshape節(jié)點的pSphere2屬性。通過這個小例子我們可以知道,BlendShape創(chuàng)建方法是:先選擇一個或多個目標物體,然后加選基本物體,執(zhí)行BlendShape命令。二、
BlendShape使用BlendShapenode(融合變形節(jié)點):設定融合變形節(jié)點的名稱。Envelope(封套):設定變形器影響力作用的權重。參數(shù)值越大,變形器對變形物體影響越大。參數(shù)為0時,變形器不會影響變形物體。Origin(原點):設定基本物體與目標物體原點之間的關系。Local(局部空間):點選該項,maya在融合變形時,將忽略基本變形物體和目標變形物體在位置、旋轉(zhuǎn)和比例之間的差異。World(世界空間):點選該項,maya在融合變形時,會把目標變形物體和基礎變形物體之間的位置、旋轉(zhuǎn)和比例之間的差異也考慮在內(nèi)。即在創(chuàng)建變形后,調(diào)整blendshape屬性,目標物體不僅形狀上變化,位置、旋轉(zhuǎn)和比例也會根據(jù)目標變形物體變化。二、
BlendShape使用檢查融合變形是否創(chuàng)建成功,可以執(zhí)行Windows→AnimationEditors→BlendShape,打開BlendShape窗口,選擇相應的變形,拖動滑塊可以查看基礎變形物體的變化。對于每個屬性,點擊窗口下方的Key按鈕,即可為此屬性Key幀。三、人物的表情融合1.切割頭部。選擇人體頭部的面,執(zhí)行提取命令:Mesh->Extract。
*EditMesh菜單下的KeepFacesTogether一定要勾選上,否則會將所選面全部分離成碎片。三、人物的表情融合2.刪除模型歷史,復制頭部(基本物體),移動至一側(cè)。復制出的模型保留了原模型的變形信息,因此千萬不要將復制出的模型(目標物體)進行凍結(jié)操作,否則會在執(zhí)行BlendShape后出現(xiàn)異常移動。三、人物的表情融合3.改變目標物體的外形,如微笑。操作方法有很多,你可以使用各種變形工具來改變模型,也可以直接移動點,甚至可以導出模型到Zbrush中雕刻,然后再導回Maya。只要記住一點,模型的拓撲千萬不能改變,也就是不要對模型的點線面進行增減操作(包括點ID的更改)。三、人物的表情融合4.刪除目標物體歷史?,F(xiàn)在可以按順序選擇多個目標物體,最后加選基本物體,執(zhí)行BlendShpe的融合變形操作。但是,這種常規(guī)的做法會限制我們對綁定后角色的表情設置。具體來說,就是你無法在綁定后繼續(xù)增加用于制作表情的目標物體,除非你愿意增加一堆分離合并的歷史節(jié)點。三、人物的表情融合5.這個時候我們可以隱藏掉那些表情頭像,然后留下主要的那個頭像,打開融合變形控制器,調(diào)節(jié)每一個表情,看看我們的表情控制器的效果
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