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文檔簡介
云游戲行業(yè)發(fā)展現狀及發(fā)展前景分析
云游戲本質上為交互性在線視頻流,游戲在云端服務器上運行,并將渲染完畢后的游戲畫面或指令壓縮后通過網絡傳送給用戶.云游戲和用戶數據存儲在服務器上,本地終端上不再需要安裝游戲文件和存儲用戶數據.過去網游廠商一直在游戲畫質與終端性能之間博弈.云游戲將在打破本地終端存儲空間限制基礎上,實現游戲畫質大幅提升.
核心及硬核游戲用戶對游戲可玩性、游戲畫質以及游戲操控感等品質要求較高,畫質大幅提升的云游戲擊中該群體痛點.我們判斷,網游向云游戲進化過程將是核心及硬核游戲用戶向云游戲用戶轉化過程.根據游戲工委及易觀千帆統計,2019年國內手游用戶規(guī)模6.4億人,其中核心及硬核游戲用戶占比分別為18%和2%,合計超過1億人.國內手游用戶群體分類
云游戲利好追求高畫質的游戲品類.以手游為例,手游畫質與游戲下載包及資源拓展包大小呈現正相關性.基于對10313款游戲測試數據,角色扮演、策略經營、虛擬養(yǎng)成類游戲在內存占用排名前三.該三個大游戲品類將會受益于云游戲技術.各類手游平均內存各類手游內存占用峰值
云游戲利好端游研發(fā)商、主機游戲研發(fā)商以及二次元游戲研發(fā)商.核心及硬核游戲用戶對游戲畫質的較高追求是驅動游戲研發(fā)商打造高品質游戲核心動力,云游戲技術解決了困擾研發(fā)商及游戲用戶關于高畫質游戲對終端性能要求苛刻的問題.因此,掌握這批硬核用戶的研發(fā)商具有研發(fā)云游戲的訴求,反過來講,這類研發(fā)商具有用戶優(yōu)勢.可以看到,這類研發(fā)商主要為端游研發(fā)商、主機游戲研發(fā)商以及二次元游戲研發(fā)商.
2001年,盛大網絡代理韓國網絡游戲熱血傳奇,憑借代理合同,浪潮、戴爾向盛大提供兩個月服務器試用;中國電信給予盛大網絡兩個月測試期免費的帶寬試用,國內單機游戲分銷商上海育碧負責代銷盛大游戲點卡.盛大網絡實現以其游戲運營平臺為中心的游戲產業(yè)鏈整合,創(chuàng)立網絡游戲商業(yè)模式.
游戲運營商處于產業(yè)鏈中心環(huán)節(jié),與各方形成商業(yè)交易:運營商通過自主研發(fā)或代理開發(fā)商游戲產品獲得游戲運營權;向服務器廠商購買或租賃服務器,向網絡服務商租賃網絡帶寬,為游戲運營提供硬件設施和網絡條件;借助媒體進行游戲推廣及搭建游戲用戶充值收費渠道.
端游研發(fā)商、端游運營商與渠道代理商是產業(yè)鏈核心環(huán)節(jié),采用分成模式分配游戲用戶充值,運營商收獲端游價值鏈最大分成比例.電信運營商、服務器供應商以及媒體獲得的收益取決于運營商經營計劃,不參與游戲分成.端游運營商與產業(yè)鏈各方交易結構
頁游公司商業(yè)模式創(chuàng)新主要體現在聯運和買量.端游運營商傾向于獨家代理運營游戲,頁游運營商則會將獨代游戲產品再次授權第三方運營平臺,形成聯運模式;買量模式是頁游運營商將流量網站的用戶導入自有頁游運營平臺,并根據用戶充值分成給流量網站.聯運和買量有助于頁游運營商快速獲取用戶并盈利.
頁游研發(fā)商、頁游運營商與頁游渠道商是產業(yè)鏈核心環(huán)節(jié),研發(fā)商收獲頁游價值鏈最大分成比例.采用分成模式分配游戲用戶充值.服務器商、IDC企業(yè)以及媒體獲得的收益取決于運營商經營計劃,不參與游戲分成.頁游運營商與產業(yè)鏈各方交易結構
IP版權方成為手游產業(yè)鏈一環(huán).IP版權方向手遊研發(fā)商授權IP,為游戲開發(fā)角色、圖像及故事情節(jié)提供基礎.研發(fā)商、運營商、渠道商、游戲媒體、支付商、基礎設施供應商等角色均保留在手游產業(yè)鏈.頁游聯運模式在手游產業(yè)鏈中并未得到發(fā)展,買量模式在手游產業(yè)鏈中得到進一步發(fā)展.
IP版權方、研發(fā)商、運營商與渠道商用分成模式分配游戲用戶充值,渠道商收獲手游價值鏈最大分成比例.云計算公司以及媒體獲得的收益取決于運營商經營計劃,不參與游戲分成.手游運營商與產業(yè)鏈各方交易結構
目前國內云游戲產業(yè)鏈尚處于探索之中,參與者包括電信運營商、云計算服務商(包含垂直云服務提供商)、CPU/GPU供應商、游戲研發(fā)商等.云游戲產業(yè)鏈或與端游較為接近,運營為王.
云游戲商業(yè)模式會發(fā)生較大變化.在端游、頁游及手游發(fā)展階段,游戲公司商業(yè)模式均有創(chuàng)新之處.云游戲是一門新興技術,可以預判圍繞云游戲產品的商業(yè)模式將發(fā)生較大變化,包括研發(fā)模式、運營模式、盈利模式、渠道模式、推廣模式等.國內網游各階段商業(yè)模式創(chuàng)新點
720P云游戲,游戲運營商承擔的單用戶成本約1.5-2元/小時;1080P云游戲,游戲運營商承擔的單用戶成本約需要在6-7元/小時;以及極光大數據統計,2019年國內人均手游使用時長10小時/月.可以得到:對720P/1080P云游戲,游戲運營商承擔的單用戶成本分別為15-20元/月、60-70元/月.對比騰訊2019年三季度披露的旗下手游付費用戶付費能力為61-64元/月.考慮到重度和硬核用戶付費能力遠高于平均水平.因此,面向重度游戲用戶和硬核游戲用戶的云游戲具備商業(yè)運營條件.
云游戲運營商承擔的用戶成本(服務器及網絡等成本)與在線用戶人數和用戶游戲時長呈正相關關系.前向收費模式可以將不付費的用戶排除在外,降低運營商成本;國內重度游戲用戶和硬核游戲用戶與單機游戲用戶、主機游戲用戶的消費習慣重合度較高.這類消費群體具有時長收費、買斷制及訂閱制等前向付費習慣.國內硬核游戲用戶付費能力能支撐云游戲運營成本
端游早期發(fā)展階段,網吧、軟件分銷渠道承擔網游實體點卡和虛擬點卡銷售任務,成為主要渠道商,分成比例為點卡面值的15%-20%.端游發(fā)展后期,線下銷售網點渠道角色弱化,退化為網游可選支付方式之一,返點比例降低為點卡面值的2%-3%;在頁游行業(yè)發(fā)展期,百度、360等流量巨頭成為頁游渠道商,渠道商不參與游戲運營,負責將流量轉化為頁游用戶,分成比例20%-30%;手游渠道商主要為應用商店,分成比例30%-50%.國內網游渠道模式
目前國內云游戲玩家試玩云游戲需要三重付費,分別為運營商套餐、云游戲流量費、游戲付費.與端游和手游消費體驗相比,目前云游戲消費方式設置的門檻較多.在5G流量費用無法快速下降條件下,電信運營商具有將云游戲與手機流量套餐相融合優(yōu)勢,形成云游戲研發(fā)商/運營商——電信運營商——游戲用戶的渠道鏈條.此銷售模式在國內端游發(fā)展早期曾被電信運營商普遍采用.電信運營商則成為云游戲渠道商,與運營商采用分成方式.網游消費支出對比
網吧曾是國內游戲用戶主要的上網場所之一.2007年之前國內網吧用戶與網游用戶重合度超過70%.各大網游運營商建立地推團隊進行網吧資料的收集以及網吧的定期回訪.2009年之后,游戲推廣模式逐步由地推轉變?yōu)榫€上買量推廣.以手游為例2018年手游買量市場規(guī)模約563億元,占比手游市場的42%.2000年-2018年國內網吧用戶及網民用戶規(guī)模
云游戲主要消費群體是核心游戲用戶及硬核游戲用戶.該群體主要聚集在游戲直播以及游戲社區(qū)等平臺,易于口碑傳播;核心游戲用戶及硬核游戲用戶會關注知名游戲主播推薦的游戲,例如目前敖廠長在嗶哩嗶哩粉絲超過600萬.
隨著去年5G網絡的正式商用,
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