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文檔簡介

計算機動畫計算機動畫第一講概述本講內(nèi)容提要動畫的概念及原理傳統(tǒng)動畫的起源及發(fā)展傳統(tǒng)動畫的制作過程計算機動畫的概念、特點及分類計算機動畫的發(fā)展概況與作品里程碑計算機動畫的制作過程常見的計算機動畫制作軟件計算機動畫的研究內(nèi)容與技術目標計算機動畫的主要應用及發(fā)展趨勢動畫的概念動畫的本質在于運動動畫的原理

視覺暫留現(xiàn)象原始定義:動畫是一種通過連續(xù)畫面(Frame)來顯示運動的技術,它通過以一定的速度(一般不低于24幀/秒)連續(xù)地投放畫面來達到動態(tài)的效果。其視覺效果:與播放速率有關。另外,物體的形變、物體的色彩變化、環(huán)境光強的變化(沒有運動)也可產(chǎn)生動畫效果新的定義:動畫是一門通過在某種介質上記錄一系列單個畫面,從而產(chǎn)生運動視覺的技術,這種視覺通過以一定的速率回放所記錄的畫面的形式而體現(xiàn)出來。

任何隨時間發(fā)生的視覺變化都可以歸屬為動畫“動作”是被創(chuàng)造出來的幻覺,而不是原本就存在的

1.1動畫的概念及原理1.2動畫的起源與發(fā)展1824年,PeterRoget發(fā)表論文《對于移動物體的視覺暫留現(xiàn)象》1831年,法國人JosephAntoinePlateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形??梢暈殡娪皺C的萌芽●

視覺效果1.2動畫的起源與發(fā)展1895年,盧米埃爾兄弟因發(fā)明電影放映機而獲專利,第一個電影放映廳在紐約開始營業(yè)1906年,美國人JSteward制作出一部接近現(xiàn)代動畫概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”。1908年法國人EmileCohl首創(chuàng)用負片制作動畫影片,采用負片制作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今后動畫片的發(fā)展奠定了基礎。1909年,美國人WinsorMccay用一萬張圖片表現(xiàn)一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。1915年,美國人EerlHurd發(fā)明了CEL動畫(即卡通動畫)創(chuàng)造了新的動畫制作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。1923年,WaltDisney公司在電影《綠野仙蹤》中使用卡通形象1928年,WaltDisney出品了第一部世人皆知同步配音卡通片《米老鼠》,從此逐漸把動畫影片推向了顛峰。他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業(yè)價值聯(lián)系了起來,被人們譽為商業(yè)動畫之父。1.3傳統(tǒng)動畫的制作過程總體設計階段設計制作階段具體創(chuàng)作階段拍攝制作階段是一項集體項目1.3傳統(tǒng)動畫的制作過程總體設計階段

1)劇本。而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。2)故事板。根據(jù)劇本,導演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內(nèi)容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫劇本--故事板。3)攝制表。攝制表是導演編制的整個影片制作的進度規(guī)劃表,以指導動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。1.3傳統(tǒng)動畫的制作過程設計制作階段1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設計、制作。對人物或其他角色進行造型設計,并繪制出每個造型的幾個不同角度的標準頁,以供其他動畫人員參考。2)音響。在動畫制作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續(xù)多久等。最后要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。1.3傳統(tǒng)動畫的制作過程具體創(chuàng)作階段

1)原畫創(chuàng)作。原畫創(chuàng)作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其余美術人員再內(nèi)插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內(nèi)插的連續(xù)動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現(xiàn)得接近自然動作。3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成后,使用特制的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。4)著色。由于動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線后的膠片進行著色(或稱上色)。1.3傳統(tǒng)動畫的制作過程拍攝制作階段

1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之后,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機的專用攝制臺。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產(chǎn)生動畫效果,還可以利用攝象機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。3)編輯。編輯是后期制作的一部分。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。4)錄音。編輯完成之后,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定并能很好地與動作同步之后,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最后記錄在膠片或錄象帶上。

1.3傳統(tǒng)動畫的制作過程傳統(tǒng)動畫制作是一項集體項目傳統(tǒng)的動畫制作,尤其是大型動畫片的創(chuàng)作,是一項集體性勞動,創(chuàng)作人員的集體合作是影響動畫創(chuàng)作效率的關鍵因素。一部長篇動畫片的生產(chǎn)需要許多人員,有導演、制片、動畫設計人員和動畫輔助制作人員。動畫輔助制作人員是專門進行中間畫面添加工作的,即動畫設計人員畫出一個動作的兩個極端畫面。動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理。描線人員負責對整理后畫面上的人物進行描線著色人員把描線后的圖著色。由于長篇動畫制作周期較長,還需專職調(diào)色人員調(diào)色,以保證動畫片中某一角色所著色前后一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產(chǎn)人員和行政人員。1.4.1計算機動畫的概念及特點計算機動畫是計算機圖形學和藝術相結合的產(chǎn)物,它是伴隨著計算機硬件和圖形算法高速發(fā)展起來的一門高新技術,它綜合利用計算機科學、藝術、數(shù)學、物理學和其它相關學科的知識在計算機上生成絢麗多彩的連續(xù)的虛擬真實畫面。

計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。

計算機動畫是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生物體運動的效果。

1.4.2計算機動畫的分類按動畫功能強弱分類

第一等級:用于交互產(chǎn)生、著色、存儲、檢索和修改圖像,不考慮時間→圖像編輯器第二等級:實現(xiàn)中間幀的計算第三等級:形體的操作(平移、旋轉)虛擬攝像機的操作(鏡頭推移)第四等級:定義角色第五等級:智能動畫系統(tǒng)(自學習能力)1.4.2計算機動畫的分類按動畫制作原理分類⑴二維動畫(計算機輔助動畫)二維動畫主要用來實現(xiàn)中間幀生成,即根據(jù)兩個關鍵幀生成所需的中間幀(插補技術)。二維動畫系統(tǒng)的功能(第二等級):①畫面生成、中間幀生成②圖像編輯③著色、預演④后期制作⑵三維動畫(計算機生成動畫)三維動畫是采用計算機技術來模擬真實的三維空間(虛擬真實性)。三維動畫系統(tǒng)的功能(第三、四等級):①輸入素材②構造幾何造型③調(diào)整材質和貼圖④設置運動、相機和燈光⑤著色生成圖像文件1.4.2計算機動畫的分類按動畫生成方法分類逐幀動畫:制作一幀需要幾分鐘甚至更長的時間,這些幀錄制好后,以每秒24幀的速度放映實時動畫:動畫的生成是直接的,用戶可以用交互式的方式讓畫面中的形體快速移動用戶現(xiàn)場選擇的時刻就是實現(xiàn)的時刻,結果直接反映到計算機屏幕上

60年代:二維計算機輔助動畫系統(tǒng)美國的Bell實驗室和一些研究機構就開始研究用計算機實現(xiàn)動畫片中間畫面的制作和自動上色也稱為二維動畫。1963年美國貝爾實驗室FORTRAN語言在IBM7094計算機上編寫了一個稱為BEFLIX的二維動畫制作系統(tǒng),這個軟件系統(tǒng)在計算機輔助制作動畫的發(fā)展歷程上具有里程碑的意義。(MSGEN系統(tǒng)(加拿大),CAAS系統(tǒng)(美國))70年代:三維圖形與動畫的基本技術的開發(fā); 一小批領導三維動畫與圖像的公司的出現(xiàn); 一些三維可明暗著色的系統(tǒng)的完成;

1.5.1計算機動畫的發(fā)展概況80年代:優(yōu)化70年代出現(xiàn)的模型和陰影技術;康奈爾大學(輻射度方法),JPL實驗室(運動動態(tài)),加利福利亞大學(樣條模型),多倫多大學(過程技術),俄亥俄洲立大學(人物分級動畫與逆向運動學), 蒙特利爾大學(人物動畫與嘴唇同步),東京大學(氣泡表面模型技術)廣島大學(輻射度與燈光)AliasAnimator(加拿大),Softimage(美國)Wavefront(美國),Explore/TDImage(法)90年代以后:動力學仿真技術、三維仿真演員系統(tǒng) 自主動畫(面向目標的動畫)

1.5.1計算機動畫的發(fā)展概況“Mr.ComputerImageABC”,(計算機產(chǎn)生的人物動畫,1962)PeterFoldes以他的計算機動畫片《饑餓》1974年,在法國嘎納電影節(jié)上,獲得評委會獎“旅行者二號”,(JPL實驗室,70年代后期)“TRON”,(Disney公司,1982)“星艦速艦記Ⅱ”,(過程模型的動畫,1983-84)“Bio-Sensor”,(大阪大學與ToyoLinks公司,1984)(早期的形體和帶細粒狀表面模型)“Growth”,(過程技術與水下生物的生成,85-86)“暴風雨數(shù)字模型的研究”,(模擬自然現(xiàn)象,1989,美)“Don’tTouch”,(運用運動捕獲技術的人物動畫,1989,美)“終結者Ⅱ”,(杰出變形效果與逼真自然人運動模擬,1991,美)“蝙蝠俠回歸”,(群組動畫,1992,美)“侏羅紀公園”,(逆向運動學與計算機圖像技術的完美結合。1993年,導演斯皮爾伯格開始制作影片ILM(IndustrialLight&Magic)實驗室制作的恐龍片斷榮膺該年度的奧斯卡最佳視覺效果獎)”Congo“:(剛果,6000萬美元,大猩猩埃美,演員模仿,拍攝后處理,更逼真)”阿甘正傳“:(反越戰(zhàn)大規(guī)模示威,成千上萬人與美國總統(tǒng)握手)“獅子王”:(角馬奔竄驚逃兩分半鐘,五人小組兩年半時間,角馬運動)“玩具總動員”’(1996年,世界上第一部完全用計算機動畫制作的電影;3000萬美元的投資;獲得了破記錄的3.5億美元的票房收入;還獲得奧斯卡最佳劇本獎的提名;其意義在于:給電影制作開辟了全新道路;77分鐘)1.5.2計算機動畫的作品里程碑《侏羅紀公園》《終結者Ⅱ》《魔鬼終結者》《玩具總動員》《第五元素》作品展示

作品展示

《蜘蛛俠》《鯊魚故事》

《怪物史萊克2》《誰陷害了兔子羅杰?》19881.6計算機動畫的制作過程二維動畫的制作過程

計算機輔助制作動畫的系統(tǒng)與動畫師的關系就像文字處理機與文字作家的關系一樣設計腳本繪制關鍵畫面加層控制中間畫面實時預演著色渲染生成文件進行編輯輸出到錄像帶1.6計算機動畫的制作過程三維動畫的制作過程進行創(chuàng)意,形成動畫制作的腳本建立畫面中各種物體的三維線框模型確定并調(diào)整物體的顏色、材質、紋理等屬性調(diào)整燈光,確定背景、環(huán)境模擬虛擬攝像機的運動,讓目標運動起來對動畫進行預演加工處理將存儲在計算機中的圖像序列錄制到錄像帶1.7常見的計算機動畫制作軟件AnimatorPro平面動畫制作軟件。用于制作幀動畫,繪制功能強AnimationStudio平面動畫處理軟件。用于加工幀動畫,處理能力強FlashMX網(wǎng)頁動畫軟件。用于繪制幀、矢量動畫,可添加聲音WinImage:morph變形動畫軟件。根據(jù)首、尾畫面自動生成變形動畫GIFConstruction網(wǎng)頁動畫軟件。把動畫和圖片序列轉換成網(wǎng)頁動畫3DStudioMax三維動畫制作軟件。用于制作三維造型動畫Cool3D三維文字動畫軟件。用于制作幀動畫、視頻Maya三維動畫制作軟件。用于制作動畫片、廣告、電影等Premiere動畫視頻處理軟件。用于處理視頻、廣告、電影等●

動畫文件的種類與格式●FLC格式——AnimatorPro生成的文件格式每幀256色,畫面分辨率320×200~1600×1280代碼效率高、通用性好,大量用在多媒體產(chǎn)品中●AVI格式——視頻文件格式,動態(tài)圖像和聲音同步播放受視頻標準制約,畫面分辨率不高●GIF格式——用于網(wǎng)頁的幀動畫文件格式(1)單畫面圖像,256色,分辨率96dpi(2)多畫面圖像(動畫),256色,96dpi●SWF格式——Flash制作的動畫文件格式主要在網(wǎng)絡上演播,特點:數(shù)據(jù)量小,動畫流暢1.7常見的計算機動畫制作軟件1.8計算機動畫的研究內(nèi)容與技術目標1、研究內(nèi)容:關鍵幀插值技術(KeyframeAnimation)1.DorisKoch插值方法;2.雙B樣條方法(Time-keyframe&Position-keyframe);3.其它樣條方法過程控制技術(ProceduralAnimation)1.運動學與逆向運動學方法;2.粒子動畫、分形動畫、L系統(tǒng)文法方法;人物動畫技術(CharacterAnimation)1.人體工廠(humanfactory)與角色合成(actorSysthesis)2.面部表情(compression);3.機器人技術(roboticstechniques)動力學仿真技術基于知識庫的動畫生成技術各種變形技術動畫基礎理論1.時域走樣(temporalaliasing)與時域反走樣;2.視覺心理;3.視頻技術;通過圖像處理技術進行動畫制作 比如,運動模糊方法(motionblur)2、技術目標:

1.交互性;2.準確性;3.實時性;4.逼真性;5.自主性1.9.1計算機動畫的應用比起傳統(tǒng)動畫,計算機動畫的應用更加廣泛,更具有特色電影電視動畫片制作。可免去大量模型、布景、道具制作,節(jié)省大量的色片和動

畫師的手工勞動,提高效率,縮短周期,降低成本,這是技術上的一場革命;商品電視廣告片制作。便于產(chǎn)生夸張、嬉戲和各種特技鏡頭,可取得特殊的宣傳

效果和藝術感染力;輔助教學演示。免去制作大量的教學模型、掛圖,便于采用交互式啟發(fā)式教學方

式,教員可根據(jù)需要選擇和切換畫面,使得教學過程更加觀直觀生動,增加趣味性,提高教學效果;飛行員的模擬訓練??梢栽佻F(xiàn)飛行過程中看到的山、水、云、霧等自然景象。飛

行員每個操作桿動作,便顯示出相應的情景,并在儀表板上動態(tài)顯示數(shù)字,以便對飛行員進行全面訓練,節(jié)約大量培訓費用;指揮調(diào)度演習。根據(jù)指揮員調(diào)度員的不同判斷和決策,顯示不同的結果狀態(tài)圖,

可以迅速準確地調(diào)整格局,不斷吸取經(jīng)驗改進方法,提高指揮調(diào)度能力;工業(yè)過程的實時監(jiān)控仿真。在生產(chǎn)過程監(jiān)控中,模擬各種系統(tǒng)的運動狀態(tài),出現(xiàn)

臨界或危險苗頭隨時顯示。模擬加工過程中的刀具軌跡,減少試制件。通過狀態(tài)和數(shù)據(jù)的實時顯示結果,便于及時進行工人或自動反饋控制;模擬產(chǎn)品的檢驗或實驗??擅馊嵨锘蚰P驮囼灒缙嚨呐鲎矙z驗,船艙內(nèi)貨

物的裝載試驗等,節(jié)省產(chǎn)品和模型的研制費用,避免一些危險性的試驗;醫(yī)療診斷。可配合超聲波、X光片檢測、CT照像等,顯示人體內(nèi)臟的橫切面,模擬各種器官的運動狀態(tài)和生理過程,建立三維成像結果,為疾病的診斷治療提供有效的輔助手段;開發(fā)游戲機的游戲軟件。大量生動有趣的游戲軟件,都是采用各種動畫技巧開發(fā)

1.9.1計算機動畫的應用1、動畫片制作、電視廣播計算機動畫在電視業(yè)的初期應用主要是被用來制作欄目的片頭和卡通影片。傳統(tǒng)上,這種動畫均采用二維卡通動畫技術完成。今天,計算機噴繪系統(tǒng)、數(shù)字合成系統(tǒng)和二、三維計算機運動控制技術已成為大家熟悉的工具。典型的有中央臺新聞聯(lián)播的片頭動畫。特別值得一提的是,近幾年引起人們廣泛注意的數(shù)字化技術已給電視業(yè)帶來了一場革命性的變革,從而促進了計算機動畫技術在該領域的深層次應用。電視虛擬演播人的出現(xiàn)就是計算機動畫技術的成果體現(xiàn)。片頭、卡通影片和電視虛擬演播人2、廣告、電影特技計算機動畫技術給廣大廣告和電影制作人員提供了充分發(fā)揮其想像力的機會,他們可以利用該技術生成平常難以嘗試的創(chuàng)意。利用數(shù)碼合成及攝象機定位技術,可以實現(xiàn)虛擬景物與實拍畫面的無縫合成——觀眾難以區(qū)分畫面中景物的真假。目前電腦動畫技術生成的特技畫畫耗費驚人,但近幾年還是出現(xiàn)了一些著名的大制作,如耗資巨大的電影<侏羅紀公園)和<終結者Ⅱ)中的精彩特技鏡頭。1.9.1計算機動畫的應用廣告、電影特技廣告、電影特技三維動畫影片步入全盛時代票房節(jié)節(jié)攀升更多公司加入技術與情節(jié)并重打上明星的烙印畫面更加逼真反傳統(tǒng)深得人心怪物史瑞克鯊魚黑幫超人特攻隊極地快車1995年皮克斯公司推出世界上第一部純?nèi)S動畫長片《玩具總動員》

3、教學演示計算機動畫技術在教育中的應用亦日益廣泛。由于動畫技術特別是三維動畫技術的形象性,它已被用來解釋復雜的自然現(xiàn)象:小到簡單的牛頓定律,大到復雜的狹義相對論。1.9.1計算機動畫的應用1.9.1計算機動畫的應用4、飛行訓練模擬計算機動畫技術在飛行模擬器的設計中起著非常重要的作用。該技術主要用來實時生成具有真實感的周圍環(huán)境圖象,如機場、山脈和云彩等。此時,飛行員駕駛艙的舷艙成為計算機屏幕,飛行員的飛行控制信息轉化為數(shù)字信號直接輸出到電腦程序,進而模擬飛機的各種飛行特征。飛行員可以模擬駕駛飛機進行起飛、著落、轉身等操作。

1.9.1計算機動畫的應用

5、建筑場景漫游以前,建筑師利用二維計算機圖形技術來輔助繪制建筑平面圖。今天,利用三維計算機動畫技術,我們不僅可觀察建筑物的內(nèi)、外部結構,而且可實現(xiàn)對虛擬建筑場景的漫游。動畫技術在建筑業(yè)中的更深層應用是利用合成技術來實現(xiàn)環(huán)境評估。建筑師和有關人員可以利用它來評價建筑物對周圍環(huán)境的整體影響。這對城市建設、環(huán)境保護以及避免造成災難性的后果具有非常重要的意義。

建筑場景漫游1.9.1計算機動畫的應用6、產(chǎn)品模擬試驗計算機輔助設計始終被認為是計算機圖形的一個主要應用領域。利用動畫技術,設計者能夠使虛擬模型運動起來,由此來檢查只有制造過程結束后才能驗證的——些模型特征,如運動機構的協(xié)調(diào)性、穩(wěn)定性及干涉檢查等,以使設計者及早發(fā)現(xiàn)設計上的缺陷。1.9.1計算機動畫的應用7、電子游戲在娛樂業(yè)方面,計算機動畫技術逐漸進入三維游戲行業(yè),這使游戲的圖象質量及動作真實性均有了顯著提高,但該技術目前還不能完全取代傳統(tǒng)的二維卡通技術。1.9.2計算機動畫的發(fā)展趨勢發(fā)展趨勢:是圖形學的一個研究熱點。相關學科:物理學,機器人學,生物學,心理學,人工智能,多媒體技術,虛擬現(xiàn)實,……開發(fā)具有人的意識的虛擬角色的動畫系統(tǒng),系統(tǒng)應具備的能力:虛擬角色自動產(chǎn)生自然的行為提高運動的復雜性和真實性:關節(jié)運動真實性,虛擬角色、收、面部等身體各部分行為的真實性減少運動描述的復雜性。人物級上運動描述大型化、網(wǎng)絡化、標準化。最終目標:從自然語言描述的腳本開始有計算機自動產(chǎn)生動畫。(智能)面臨的問題::真實性和實時性;功能更強、速度更快、效果更好、使用更方便動畫作品欣賞二維動畫FLASH作品欣賞國慶動畫/content/090915/09/189804_5989099.html簡單打斗動畫欣賞音畫作品欣賞三維動畫作品欣賞《玩具總動員》

有一部電影有上映后,立即被寫入了電影的史冊。這部制造神奇的電影,不僅開創(chuàng)了一個時代,同時也為美國動畫展示了一種全新意義的經(jīng)典。所以,讓我們記住這個日子——1995年11月22日,《玩具總動員》在全美上映。

這是世界是第一部全電腦制作的動畫長片,并且以1.92億美元的票房刷新了動畫電影的紀錄,還為導演約翰·拉塞特贏得了奧斯卡特殊成就獎。正是這部《玩具總動員》,標志著一個新動畫霸主的誕生,也宣告了一個動畫新進代的到來。

《玩具總動員1》(ToyStory)

影片導演:約翰·拉塞特影片配音:湯姆·漢克斯、安德魯·斯坦頓、喬·蘭福特發(fā)行公司:迪斯尼上映時間:1995年11月22日經(jīng)典鏡頭:三維的卡通世界讓扁平的迪斯尼有了“深度”,一切都立體起來特效簡介:在主題、技術、處理等多方面均具有著革命性意義的動畫片。理念上突破了傳統(tǒng)迪斯尼動畫片的理想主義,摒棄了此前兒童化的善惡分明、邪不壓正等簡單主題,內(nèi)容深入到更為貼近現(xiàn)實的人性灰色地帶,表現(xiàn)了更為復雜豐富的人物形象。使人們了解到了動畫片也具有的深刻的表達能力。在畫面技術上,影片更是首次全部使用電腦制作,全新的動畫三維與質感貼材都給了觀眾新鮮的體驗。在動畫領域將電腦技術的運用推上一個高峰。另外,本片的另一杰出貢獻在于直接導致了Pixer公司的誕生,其如今已是矗立好萊塢動畫灘頭的一大巨擘。本片制作根據(jù)鏡頭繁簡,每一幀制作時間都耗時4至13小時不等。整個工作系統(tǒng)由87臺雙CPU和30臺4CP的Sparc工作站組成,還有一臺Sparc1000服務器。如此強大的制作陣容就是放到今天,也是不容小覷的技術武裝。1995年上映的迪士尼動畫片《玩具總動員1》2005年剛滿“十歲”,被美國國家電影保護局評選為2005年美國永久保護的“最年輕的電影”,“國寶級電影”,是名單上唯一一部上映剛滿十年的影片。美國國家電影保護局稱這部影片“改變了動畫片行業(yè),開始了電腦科技制作動畫影片的時代”。

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