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中國(guó)游戲出海市場(chǎng)規(guī)模、SLG游戲出海市場(chǎng)供需現(xiàn)狀及市場(chǎng)發(fā)展前景分析

一、行業(yè)整體:“下沉”+“海外”增量將為行業(yè)主旋律

中國(guó)游戲市場(chǎng)及用戶規(guī)模近年來(lái)持續(xù)增長(zhǎng),但自2014年增速進(jìn)入下行區(qū)間,2019年我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2309億元人民幣,同比增長(zhǎng)7.7%;游戲用戶規(guī)模為6.4億人,同比增長(zhǎng)1.6%。

《2020-2026年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)研及市場(chǎng)發(fā)展前景報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:手游前景優(yōu)于端游,政策壓力漸散后“下沉”+“海外”增量將為行業(yè)主旋律。早年中國(guó)手游市場(chǎng)爆發(fā)式的增長(zhǎng)主要受益于通信技術(shù)、智能手機(jī)的普及與端游玩家的轉(zhuǎn)移,因此端游市場(chǎng)在同期遭遇了較明顯的衰退。此外2018年政府監(jiān)管的收緊導(dǎo)致手游市場(chǎng)增速顯著下行,內(nèi)部環(huán)境的嚴(yán)峻促使部分游戲公司尋求對(duì)外突破,盡管19年游戲監(jiān)管邊際放松,但國(guó)內(nèi)先前的寬松游戲?qū)徍谁h(huán)境已經(jīng)一去不復(fù)返,我們認(rèn)為未來(lái)游戲企業(yè)營(yíng)收的增長(zhǎng)將主要系于內(nèi)在需求的創(chuàng)造(細(xì)分市場(chǎng)挖掘)及海外市場(chǎng)貢獻(xiàn)的絕對(duì)增量。

出海收入穩(wěn)健增長(zhǎng),逐步滲透歐美日韓等成熟市場(chǎng)。2019年國(guó)內(nèi)自研游戲海外市場(chǎng)收入達(dá)111.9億美元(yoy+16.7%)。分地區(qū)看,國(guó)內(nèi)游戲廠商最初出海均為東南亞地區(qū),而后憑借國(guó)內(nèi)產(chǎn)商在移動(dòng)游戲制作水平的提升,逐漸滲透進(jìn)入海外成熟市場(chǎng),2019年在歐美日韓市場(chǎng)中,流水TOP100中的國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲流水同比增速均遠(yuǎn)高于當(dāng)?shù)厝袌?chǎng)TOP100游戲同比增速,中國(guó)游戲在海外成熟市場(chǎng)市場(chǎng)份額持續(xù)提升。我們認(rèn)為,海外疫情仍處攀升階段,整體情況難言改善,《PUBGMobile》及《荒野心動(dòng)》為代表的出海熱門手游將進(jìn)一步滲透海外市場(chǎng)。

二、“出海SLG”是衡量手游出海的核心標(biāo)準(zhǔn)

1、“出海SLG”需求:從“手游市場(chǎng)規(guī)?!?“SLG手游偏好”出發(fā)

SLG:以“對(duì)抗”為核心的策略游戲,主要是指在一定歷史或情景背景下,玩家通過(guò)扮演統(tǒng)治者,進(jìn)行成長(zhǎng)&發(fā)展,進(jìn)而進(jìn)行探索、結(jié)盟和發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)的策略類游戲。一般SLG有一個(gè)共有準(zhǔn)則4X:探索(explore)、拓張(expand)、開(kāi)發(fā)(exploit)、消滅(exterminate)。

1、“探索”,指玩家派出士兵橫跨游戲地圖來(lái)探索周邊的版圖;2、“拓張”,指為了擴(kuò)張領(lǐng)土從而建立新的定居地或增加原定居地的影響力;3、“開(kāi)發(fā)”,指開(kāi)發(fā)領(lǐng)土中所擁有的資源;4、“征服”,指攻擊并征服其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。我們通過(guò)兩個(gè)維度來(lái)分析出海SLG的市場(chǎng)空間,即“手游市場(chǎng)規(guī)?!保ㄒ浴坝螒蛴脩糁С觥眮?lái)衡量)和“SLG手游偏好”(以“SLG收入/手游市場(chǎng)收入”)來(lái)衡量。同時(shí)結(jié)合各地的偏好,我們將美國(guó)、加拿大歸納為北美市場(chǎng),將德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、意大利、俄羅斯歸納為歐洲主要國(guó)家市場(chǎng)。我們發(fā)現(xiàn)海外最大的SLG手游市場(chǎng)主要是北美市場(chǎng)(23.3%)、日本市場(chǎng)(11.5%)、歐洲主要國(guó)家市場(chǎng)(9.9%)。

手游市場(chǎng)規(guī)模的大小是決定SLG市場(chǎng)規(guī)模的核心因素,我們可以發(fā)現(xiàn)海外主要市場(chǎng)中,美國(guó)和日本具有最大的手游市場(chǎng)規(guī)模,且兩者遙遙領(lǐng)先于其他海外市場(chǎng),2019年H1分別為82.9億美元和70.1億美元。2019H1中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為770.7億元,美國(guó)和日本合計(jì)手游市場(chǎng)是中國(guó)的1.39倍,海外手游市場(chǎng)空間相對(duì)較大。

“SLG手游偏好”也是決定SLG市場(chǎng)規(guī)模的重要因素,除日本和韓國(guó)市場(chǎng)對(duì)SLG偏好相對(duì)較低外,其他市場(chǎng)對(duì)SLG的偏好都相對(duì)較高,尤其是沙特阿拉伯、俄羅斯和德國(guó)市場(chǎng)。

2、“出海SLG”供給:從出海榜單看SLG對(duì)出海業(yè)務(wù)的拉動(dòng)能力

成長(zhǎng)于SLG頁(yè)游,爆發(fā)于出海SLG手游

出海SLG主要是從國(guó)內(nèi)頁(yè)游SLG發(fā)展而來(lái),通過(guò)定制素材進(jìn)行出海,以《列王的紛爭(zhēng)》(COK)的爆發(fā)為代表,后續(xù)《阿瓦隆之王》、《劍與家園》表現(xiàn)突出。1、頁(yè)游SLG啟蒙階段,天美游戲制作人李翔指出,最早的多人實(shí)時(shí)在線SLG游戲誕生于2002年的頁(yè)游平臺(tái),德國(guó)開(kāi)發(fā)了一款星際戰(zhàn)爭(zhēng)題材的《OGame》,其中文簡(jiǎn)體版與另外一款《travian》于2006年引入中國(guó);2、頁(yè)游SLG爆發(fā)階段,出現(xiàn)眾多以三國(guó)題材為核心的經(jīng)典頁(yè)游產(chǎn)品,盛大旗下《縱橫天下》成為第一款單月流水破百萬(wàn)的SLG頁(yè)游,隨后《熱血三國(guó)》興起,再到《三十六計(jì)》、《傲視天地》《七雄爭(zhēng)霸》;3、出海SLG手游爆發(fā),2015年以頁(yè)游發(fā)家的智明星通推出的《列王的紛爭(zhēng)》在全球的爆發(fā),吸引眾多游戲廠商出海,涌現(xiàn)了眾多爆款出海SLG手游,如《王國(guó)紀(jì)元》、《阿瓦隆之王》、《劍與家園》等。

頭部SLG手游成就多家出海巨頭

通過(guò)分析Sensortower2017、2018、2019年的出海游戲榜單,我們發(fā)現(xiàn)出海手游榜單中前10的游戲中一般至少有6款游戲是SLG游戲,可見(jiàn)出海SLG游戲的游戲流水較高。中國(guó)出海的策略性游戲(主要是SLG)遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于美國(guó)、日本和韓國(guó)推出的策略性游戲。

通過(guò)分析Sensortower2017、2018、2019年的出海游戲發(fā)行商榜單,我們發(fā)現(xiàn)SLG產(chǎn)品突出的游戲廠商排名非??壳?,前10的出海發(fā)行商中有5個(gè)是主打出海SLG游戲的,如Funplus、莉莉絲、IGG。2017-2019年中國(guó)出海手游前十大發(fā)行商中以SLG為主要收入源的發(fā)行商

為了更好的了解主要出海SLG廠商的出海路徑,我們分別以Funplus的《阿瓦隆之王》和《火槍紀(jì)元》、莉莉絲的

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