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文檔簡介

2021年中國游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及行業(yè)發(fā)展趨勢分析在數(shù)字經(jīng)濟蓬勃發(fā)展的背景下,我國的游戲產(chǎn)業(yè)也在發(fā)揮資源和用戶優(yōu)勢,推陳出新,通過技術(shù)驅(qū)動、產(chǎn)業(yè)融合和文化創(chuàng)新等方式加快產(chǎn)業(yè)發(fā)展步伐,在“加快數(shù)字化發(fā)展,建設(shè)數(shù)字中國”的戰(zhàn)略目標指引下,在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、物聯(lián)網(wǎng)、云計算、大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實等數(shù)字技術(shù)的推進中取得長足發(fā)展。

一、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

2021年中國游戲市場實際銷售收入依然保持增長態(tài)勢,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增加178.26億元,同比增長40%。雖然實際銷售收入依然保持增長態(tài)勢,但是增幅比例較去年同比縮減近15%。

隨著防沉迷新規(guī)落地,未成年人保護收獲實效,用戶結(jié)構(gòu)趨向健康合理。近年來,中國游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,2021年,中國游戲用戶規(guī)模達666.24百萬人,較上年增加1.45百萬人,同比增長0.22%。

2021年,中國移動游戲和客戶端游戲市場實際銷售收入均有上升,網(wǎng)頁游戲市場在持續(xù)萎縮。2021年,中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,占比為76.06%;客戶端游戲市場實際收入588億元,占比為19.83%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入60.30億元,占比為2.03%。

隨著以移動游戲為核心的全平臺發(fā)行模式逐步興起以及用戶使用習慣回歸,近三年內(nèi)客戶端游戲銷售收入首次出現(xiàn)增長的趨勢。2021年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入588億元,比2020年增加了28.8億元,同比增長5.15%。

在客戶端游戲和移動游戲市場的擠壓下,網(wǎng)頁游戲的開服數(shù)量持續(xù)減少,整體市場空間持續(xù)萎縮。2021年,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入僅為60.3億元,比2020年減少了15.78億元,同比下降20.74%,連續(xù)5年持續(xù)呈現(xiàn)下降趨勢。

國內(nèi)自主研發(fā)產(chǎn)品陸續(xù)登陸主機平臺,促進了主機市場的收入增長。2021年,中國主機游戲市場實際銷售收入達25.80億元,較上年增加4.71億元,同比增長22.34%。

電競游戲銷售收入是電競市場的主要收入來源。2021年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入1401.81億元,比2020年增加36.24億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,增速放緩。

2021年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達489.16百萬人,較上年增加1.3百萬人,同比增長0.27%,用戶規(guī)模增速放緩。在電競?cè)雭喓陀⑿勐?lián)盟總決賽奪冠背景下,或帶來明年用戶規(guī)模新一輪增長。

隨著游戲企業(yè)對二次元題材的開發(fā)和推廣投入以及頭部二次元新產(chǎn)品持續(xù)推出,我國二次元移動游戲銷售收入大幅增長。2021年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達284.25億元,較上年增加61.18億元,同比增長27.43%。

二、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢

2021年,社交和多人游戲功能的需求依然會保持旺盛。隨著游戲玩家的技術(shù)變得越來越高超

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