我國桌游市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)前景分析_第1頁
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我國桌游市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)前景分析一、我國桌游市場(chǎng)現(xiàn)狀桌游是桌面游戲的簡稱,因其常在桌面等平坦表面上游玩,故而得名。而在大多數(shù)情況下桌游一般使用卡片、圖板、骰牌等道具,有數(shù)名玩家面對(duì)面于同一空間進(jìn)行游玩。廣義的桌游概念可以是任何桌面紙牌類游戲,包括撲克牌、麻將等。而目前通常提及的桌游,是一個(gè)狹義概念,主要是指使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助的面對(duì)面游戲,其中國內(nèi)桌游知名度最高的就是三國殺。而目前爆火的劇本殺則在游戲機(jī)制上類似于桌游當(dāng)中的“跑團(tuán)”,但是實(shí)質(zhì)上和圈子內(nèi)人士提到的“跑團(tuán)”有明顯區(qū)別,因?yàn)樵趧”練⒅校婕沂前缪萘艘幻讣右扇嘶蛳嚓P(guān)者的角色參與自辯與討論的,游戲已經(jīng)有了固定的角色、明確的結(jié)局和解決方式,玩家所能扮演的僅在于辯論這一過程,因此自由度相比于跑團(tuán)低很多,并不屬于狹義上的桌游范疇。作為一種舶來文化產(chǎn)品,桌游進(jìn)入國內(nèi)之后在多種原因之下并沒有迅速擴(kuò)張,桌游市場(chǎng)規(guī)模較小。但是隨著三國殺的巨大成功以及年輕人娛樂方式的多樣化,國內(nèi)桌游市場(chǎng)規(guī)模正在快速擴(kuò)大。2014-2020年我國桌游市場(chǎng)規(guī)模從10.7億元增長至45.8億元,游戲,動(dòng)漫和玩具行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)加劇,騰訊、盛大等知名網(wǎng)絡(luò)游戲公司已經(jīng)開始著手開發(fā)桌面游戲產(chǎn)品;另一方面一些風(fēng)投也已經(jīng)開始關(guān)注卡片制造商中國產(chǎn)業(yè)。這種上游產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)變同樣也開始逐步改善下游行業(yè),為加快桌游市場(chǎng)的發(fā)展提供了條件。從相關(guān)企業(yè)數(shù)量上可以看出國內(nèi)桌游市場(chǎng)的發(fā)展?fàn)顩r,三國殺的火爆催生了早期國內(nèi)的桌游市場(chǎng)快速鋪開,但是三國殺衰落過后,內(nèi)地的桌游行業(yè)卻再未及時(shí)迎來新一輪的高潮,桌游吧的數(shù)量急劇下降。自從2017年狼人殺出圈以來,桌游這種社交娛樂方式很快就成為年輕消費(fèi)者的主流娛樂休閑途徑之一。2017年國內(nèi)桌游相關(guān)企業(yè)注冊(cè)量突破1000家,2020年相關(guān)企業(yè)注冊(cè)量達(dá)到3196家。如今,以策略為主的傳統(tǒng)棋盤類游戲,或者主打雙人博弈、策略較量和智力競(jìng)賽的桌游,已經(jīng)很難在快節(jié)奏的生活中贏得玩家的青睞。弱化競(jìng)技性和對(duì)抗性,強(qiáng)調(diào)社交是目前桌游領(lǐng)域發(fā)展的必然趨勢(shì),狼人殺的興起反映出強(qiáng)調(diào)娛樂、交互和交流的桌游能夠很快地占領(lǐng)市場(chǎng),桌游市場(chǎng)的消費(fèi)主力正在由核心玩家向普通消費(fèi)者拓展。二、桌游的分類現(xiàn)代西方桌游的開山之作是上個(gè)世紀(jì)早期的大富翁,1935年大富翁在美國正式發(fā)行開始在全世界暢銷至今,在其核心玩法之上的類大富翁游戲數(shù)不勝數(shù),可謂是近代桌游史上一個(gè)成功案例。二戰(zhàn)以后角色扮演類、戰(zhàn)棋類、電子桌游的新品種快速發(fā)展,桌游在西方已經(jīng)成為了一種成熟的休閑活動(dòng)。相比于國內(nèi)而言,中國桌游缺乏對(duì)應(yīng)近代與現(xiàn)代桌游的發(fā)展時(shí)期。盡管圍棋、象棋、麻將等棋盤游戲在中國有著悠久的歷史和廣泛的民眾基礎(chǔ),但當(dāng)代桌游卻是作為一種文化舶來品于近十幾年中在我國流行起來的。歐美國家的桌游主要作為一種家庭娛樂與親友聚會(huì)的休閑方式,而國內(nèi)則是年輕人特別是陌生人之間的社交途徑,社交性遠(yuǎn)高于策略性。分品種來看,桌游可以分為德式桌游與美式桌游,德式桌游通常以獲取分?jǐn)?shù)為目標(biāo)的策略模擬經(jīng)營玩法。德式桌游通常以精簡卻不失深度的博弈設(shè)計(jì)為主要賣點(diǎn),上手簡單,精通困難,且大多不會(huì)在中途淘汰玩家,玩家全程參與度高,長年來都是桌游圈的主流游戲類型。美式桌游則更重視玩家代入感,模擬情景與題材相較德式桌游更為具體,同時(shí)帶有一定隨機(jī)性來模擬命運(yùn)的不確定性,其中就包括對(duì)抗性較強(qiáng)的戰(zhàn)棋類和代入感較強(qiáng)的跑團(tuán)。三、桌游與其他社交娛樂方式的區(qū)別對(duì)比近年來出圈的幾類線下新型社交娛樂方式來看,這類社交型娛樂活動(dòng)的大眾化浪潮使得過去門檻較高的傳統(tǒng)桌游難以適應(yīng)市場(chǎng)發(fā)展的要求。三國殺與狼人殺之所以最終沒有能夠持續(xù)成為桌游市場(chǎng)的常青樹,主要原因依然是競(jìng)技性對(duì)于路人玩家難以入門,特別是狼人殺形成了固定的“套路”與“黑話”以后就直接導(dǎo)致新人的入門門檻不斷提高,不同水平的玩家匹配到一起嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn),而過早退出游戲的玩家毫無游戲體驗(yàn)最終難以向大眾繼續(xù)推廣。劇本殺本身基本沒有對(duì)抗性(或者說對(duì)抗性可控),社交性與娛樂性明顯是劇本殺的本質(zhì)屬性。對(duì)比而言桌游天生具有排外的圈子效應(yīng),很難容納新人。首先大部分桌游的設(shè)計(jì)容量就是3-4人,人數(shù)越多對(duì)于保持游戲體驗(yàn)的難度就越大,導(dǎo)致了很多時(shí)候桌游組局都是比較隱秘的,外人要想進(jìn)入這個(gè)圈子比較困難,尤其是規(guī)則極度復(fù)雜導(dǎo)致學(xué)習(xí)成本過高,輕度玩家和新手很難投入大量精力研究規(guī)則。四、桌游出圈面臨的困境從整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈來看,桌游市場(chǎng)面臨的形勢(shì)較為嚴(yán)峻,一方面盡管盜版和同質(zhì)化競(jìng)品能夠更廣泛地教育用戶,但是在國內(nèi)而言肆虐的盜版使得產(chǎn)業(yè)鏈上游的制作商處境越來越艱難。由于桌游的設(shè)計(jì)時(shí)間較長,而銷售周期更長,就導(dǎo)致了桌游公司普遍是供產(chǎn)銷全鏈條把控較重的公司很難獲得資本青睞。而對(duì)于口碑還不響的原創(chuàng)游戲而言,低價(jià)政策是非常必要的,否則玩家更愿意去買同等價(jià)位的知名大作。而在產(chǎn)業(yè)鏈下游,桌游吧的黃金時(shí)代已經(jīng)過去,其市場(chǎng)被密室逃生與劇本殺替代,目前社交類線下游戲的消費(fèi)人群主要是年輕消費(fèi)者尤其是女性,因此硬核的桌游已經(jīng)很難受到這部分消費(fèi)者的青睞。數(shù)據(jù)顯示2021年國內(nèi)桌游玩家

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