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文檔簡(jiǎn)介
Roblox簡(jiǎn)要介紹故事要從1989年的一個(gè)小磚塊開始講起。當(dāng)時(shí)DavidBaszucki和ErikCassel編寫了一個(gè)叫作“交互式物理學(xué)”的2D模式物理實(shí)驗(yàn)室,為之后他們二人創(chuàng)建Roblox打下了深厚的基礎(chǔ)。通過“交互式物理學(xué)”,來自全球各地的學(xué)生可以觀察到兩輛車是如何相撞的,也可以學(xué)習(xí)到如何搭建房屋。這些孩子的設(shè)計(jì)令人驚嘆,激發(fā)了二人的雄心,如何讓青少年的創(chuàng)造能力發(fā)揮更大的作用呢?于是,他們開始構(gòu)建作為想象力平臺(tái)的基礎(chǔ)核心組件,于2004年正式成立了Roblox,致力于打造一個(gè)新一代的平臺(tái),為人們提供一個(gè)更加人性化、讓大家可以自由表達(dá)的平臺(tái),突破想象的極限,盡情地抒發(fā)個(gè)性,通過游戲創(chuàng)作,分享人生體驗(yàn)。Roblox成立17年后,于2021年3月10日在紐交所上市(見圖1-7)。Roblox既提供游戲,又提供創(chuàng)作游戲的工具(創(chuàng)造者開發(fā)工具RobloxStudio),同時(shí)它有很強(qiáng)的社交屬性,玩家可以自行輸出內(nèi)容、實(shí)時(shí)參與,并且還有獨(dú)立閉環(huán)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。作為一個(gè)兼具游戲、開發(fā)、教育屬性的在線游戲創(chuàng)建者系統(tǒng),Roblox中大部分內(nèi)容是由業(yè)余游戲創(chuàng)建者創(chuàng)建的。如果我們有什么有意思的游戲構(gòu)思,但無(wú)法獲得商業(yè)資助,就可以通過RobloxStudio,自主創(chuàng)作游戲,然后邀請(qǐng)其他玩家來參與。隨著其他人的參與,游戲規(guī)則在玩的過程中逐漸形成與完善,也會(huì)隨著小組成員約定的玩法而慢慢改變。為滿足游戲社區(qū)玩家的整體需求,Roblox的創(chuàng)建者也會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行快速的更新和調(diào)整。正是由于游戲庫(kù)能不斷搭建、變化和擴(kuò)展,Roblox才如此受歡迎。用Roblox的官方表述來說,游戲不能被稱作游戲,而叫作Experience(體驗(yàn))。截至2020年底,Roblox用戶已經(jīng)創(chuàng)造了超過2000萬(wàn)種體驗(yàn),其中1300種體驗(yàn)已經(jīng)被更廣泛的社區(qū)造訪探索。這些體驗(yàn)都由用戶而非公司創(chuàng)造。用戶每天使用Roblox的時(shí)間為2.6小時(shí),每個(gè)月約探索20種體驗(yàn)。2020年第四季度,Roblox的平均日活用戶達(dá)到3710萬(wàn)。其中超過一半的用戶年齡在12歲以下。9歲至12歲的小朋友占比最大,達(dá)29%。而25歲以上的青年人僅占15%。用戶可以在手機(jī)、臺(tái)式機(jī)、游戲主機(jī)和VR頭盔上運(yùn)行Roblox。先注冊(cè)創(chuàng)建一個(gè)免費(fèi)的虛擬形象,然后就可以訪問絕大多數(shù)的虛擬世界。用戶可以通過游戲中的貨幣(Robux)來獲取某一特定世界的最佳體驗(yàn),或者買一些首飾和服裝這類通用道具來凸顯個(gè)性。2020年,Roblox的付費(fèi)用戶為49萬(wàn)。Roblox的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是這樣運(yùn)行的:玩家購(gòu)買Robux,然后消費(fèi)Robux,開發(fā)者和創(chuàng)造者通過搭建游戲來獲得Robux,Robux可以重新投入游戲中,也可以進(jìn)行再投資,或者兌換現(xiàn)實(shí)世界的貨幣。在用戶購(gòu)買道具或者服裝時(shí),其支付的Robux是給該道具的開發(fā)者的,Roblox在其中收取一小部分傭金。2020年,超過120萬(wàn)名開發(fā)者賺到了Robux,其中超過1250名開發(fā)者收入高達(dá)1萬(wàn)美元,超過300名開發(fā)者收入高達(dá)10萬(wàn)美元。不過開發(fā)者每年至少賺取10Robux才有資格加入把Robux轉(zhuǎn)換成美元的“開發(fā)者兌換”計(jì)劃。公司把購(gòu)買Robux的行為稱為“booking”,用Robux購(gòu)買道具、服飾、裝備或游戲體驗(yàn)后才能確認(rèn)收入。2020年1—9月用戶累計(jì)充值12億美元,其中消費(fèi)5.9億美元。公司預(yù)計(jì)2021年全年充值金額為20億—21億美元,消費(fèi)15億美元。2020年,Roblox營(yíng)收9.24億美元,同比增長(zhǎng)80.39%。Roblox公司增長(zhǎng)很迅速,但未實(shí)現(xiàn)盈利。2020年Roblox公司虧損2.6億美元。虧損是Roblox公司對(duì)于平臺(tái)、社區(qū)的維護(hù)所致,即給予創(chuàng)造者和開發(fā)者的分成獎(jiǎng)勵(lì)。這一部分的支出已經(jīng)超過基礎(chǔ)設(shè)施和安全成本,在總成本中占比最高。成本結(jié)構(gòu)也反映Roblox已經(jīng)形成了飛輪效應(yīng)。隨著更多開發(fā)者創(chuàng)造出更好的內(nèi)容,平臺(tái)就會(huì)吸引來更多的用戶。反過來,平臺(tái)聚集的用戶越多,就會(huì)鼓勵(lì)越多的開發(fā)者通過Roblox接觸其不斷增長(zhǎng)
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