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年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究年度報(bào)告發(fā)布

第一是市場(chǎng)規(guī)模保持接近50%的增長(zhǎng)速度,寬帶用戶及游戲玩家的滲透率不斷提升進(jìn)一步加強(qiáng)了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的基礎(chǔ);第二是游戲類型由單一的MMORPG向休閑游戲、FPS游戲及網(wǎng)頁(yè)游戲等多種形態(tài)發(fā)展,一方面為游戲玩家提供了更廣泛的選擇,另一方面也開辟了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)新的藍(lán)海;第三是網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式趨于平衡,經(jīng)歷了整體從收費(fèi)模式到免費(fèi)模式轉(zhuǎn)變浪潮之后,越來越多的游戲運(yùn)營(yíng)商更加理性的選擇盈利模式,根據(jù)游戲設(shè)計(jì)的特點(diǎn)及用戶需求綜合選擇盈利模式;第四是衍生市場(chǎng)的快速發(fā)展促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,其中虛擬物品交易市場(chǎng)與網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告市場(chǎng)的崛起拓展了網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系,將網(wǎng)絡(luò)游戲與電子商務(wù)及廣告市場(chǎng)緊密結(jié)合起來。這些因素都有力的促進(jìn)了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展。同時(shí),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)也面臨新的挑戰(zhàn),首先是針對(duì)主要的細(xì)分市場(chǎng)(MMORPG)的競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈,游戲運(yùn)營(yíng)商面臨的風(fēng)險(xiǎn)逐步提高,例如巨人與網(wǎng)龍就面臨業(yè)績(jī)快速下滑的局面;其次是人才不足的問題凸顯,一方面無法滿足行業(yè)迅速發(fā)展下膨脹的人才需求,另一方面加劇了行業(yè)內(nèi)部人才流動(dòng),造成游戲企業(yè)之間的惡性競(jìng)爭(zhēng);再次是針對(duì)虛擬物品交易的稅收政策尚未落實(shí),如何在有效促進(jìn)市場(chǎng)發(fā)展的前提下明確合理的稅收政策,也是政府與企業(yè)面臨的共同問題。面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)與市場(chǎng)的變化和挑戰(zhàn),機(jī)構(gòu)顧問發(fā)布的《2008-2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究年度報(bào)告》,將幫助業(yè)界廠商、投資者、產(chǎn)業(yè)人士更精確地把握中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展規(guī)律。翔實(shí)的市場(chǎng)描述數(shù)據(jù),從市場(chǎng)規(guī)模、用戶數(shù)量、投資數(shù)量、細(xì)分市場(chǎng)、等多個(gè)角度刻畫手機(jī)游戲市場(chǎng)年度發(fā)展變化,洞察行業(yè)發(fā)展動(dòng)向。精煉主要品牌2008年競(jìng)爭(zhēng)表現(xiàn),從細(xì)分市場(chǎng)份額、競(jìng)爭(zhēng)格局、競(jìng)爭(zhēng)策略評(píng)述等多個(gè)維度總結(jié)企業(yè)成敗得失,評(píng)點(diǎn)市場(chǎng)領(lǐng)先要素。對(duì)未來市場(chǎng)規(guī)模的深度量化預(yù)測(cè),就整體和細(xì)分市場(chǎng)展開建?;貧w與專家校驗(yàn),得出有價(jià)值的趨勢(shì)分析與定量結(jié)果。細(xì)分市場(chǎng)的驅(qū)動(dòng)力與阻礙因素,以及用戶需求的多維剖析?!寄夸洝揭弧?008年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)概述(一)市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)1、2005-2008年市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)2、新運(yùn)營(yíng)模式應(yīng)用(二)基本特點(diǎn)(三)主要國(guó)家與地區(qū)1、美國(guó)2、歐洲3、韓國(guó)二、2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)概述(一)市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)1、2005-2008年市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)2、價(jià)格走勢(shì)(二)基本特點(diǎn)(三)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)分析1、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)2、運(yùn)營(yíng)模式結(jié)構(gòu)3、區(qū)域結(jié)構(gòu)(四)品牌市場(chǎng)份額分析1、2007-2008年整體份額2、2008年運(yùn)營(yíng)模式份額3、2008年游戲類型份額三、2009-2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展預(yù)測(cè)(一)2009-2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)(二)2009-2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)預(yù)測(cè)1、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)2、運(yùn)營(yíng)模式結(jié)構(gòu)3、區(qū)域結(jié)構(gòu)四、2009-2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)趨勢(shì)分析(一)產(chǎn)品與技術(shù)(二)運(yùn)營(yíng)模式五、細(xì)分市場(chǎng)研究(一)MMORPG市場(chǎng)1、競(jìng)爭(zhēng)格局2、驅(qū)動(dòng)力3、阻礙因素(二)休閑游戲市場(chǎng)1、競(jìng)爭(zhēng)格局2、驅(qū)動(dòng)力3、阻礙因素六、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)分析(一)整體競(jìng)爭(zhēng)格局1、現(xiàn)有廠商間競(jìng)爭(zhēng)2、潛在進(jìn)入者與替代產(chǎn)品(二)重點(diǎn)廠商競(jìng)爭(zhēng)策略與SWOT分析1、盛大2、網(wǎng)易3、……七、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶需求研究(一)玩家現(xiàn)狀(二)類型偏好(三)游戲習(xí)慣(四)潛在需求八、機(jī)構(gòu)建議表目錄2005-2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模2008年1-4季度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品類型分布2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)模式分布2008年盛大市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略2008年巨人市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略……圖目錄2005-2008年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模2005-200

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