我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場規(guī)模及發(fā)展趨勢分析_第1頁
我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場規(guī)模及發(fā)展趨勢分析_第2頁
我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場規(guī)模及發(fā)展趨勢分析_第3頁
我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場規(guī)模及發(fā)展趨勢分析_第4頁
我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場規(guī)模及發(fā)展趨勢分析_第5頁
已閱讀5頁,還剩14頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

2016年我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場規(guī)模及發(fā)展趨勢分析【圖】2016年04月05日16:25字號:T|T1、全球市場發(fā)展概況(1)網(wǎng)絡游戲發(fā)展歷程網(wǎng)絡游戲誕生于二十世紀七十年代,最初的網(wǎng)絡游戲大多由計算機愛好者以自身娛樂為目的開發(fā),僅可實現(xiàn)簡單的遠程聯(lián)機功能,無法模擬一個持續(xù)發(fā)展的游戲世界。七十年代末至九十年代中期,部分專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡游戲,推出了《凱斯邁之島》、《阿拉達特》等產(chǎn)品,并逐漸探索出了計時收費等商業(yè)模式,網(wǎng)絡游戲作為一個獨立的行業(yè)初步形成;在技術上,這一階段實現(xiàn)了網(wǎng)絡游戲世界的持續(xù)性發(fā)展,游戲類型和玩法也逐漸豐富。九十年代中后期,隨著美國互聯(lián)網(wǎng)熱潮的興起,越來越多的游戲開發(fā)商和發(fā)行商進入網(wǎng)絡游戲行業(yè),一個規(guī)模龐大、分工明確的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)最終形成,包月收費模式被廣泛接受,在技術上,出現(xiàn)了“大型網(wǎng)絡游戲(MMOG)”的概念,游戲的復雜性、玩家在線人數(shù)大幅提升,《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》、《天堂》等經(jīng)典網(wǎng)絡游戲成為這一時代的標志。2005年后,網(wǎng)絡游戲行業(yè)進入新的發(fā)展時期,出現(xiàn)了網(wǎng)頁游戲、休閑游戲、移動游戲等多種新型游戲;收費模式上,出現(xiàn)了道具收費、交易收費等多種收費模式,道具收費取代時長收費成為主流收費模式。(2)全球網(wǎng)絡游戲市場的主要特點全球網(wǎng)絡游戲市場高速增長,未來增長潛力巨大隨著互聯(lián)網(wǎng)和計算機技術的快速發(fā)展,全球網(wǎng)絡游戲市場較快增長.產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)發(fā)布的《2016-2022年中國網(wǎng)絡游戲市場運行態(tài)勢及發(fā)展趨勢研究報告》顯示,全球網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模已從2007年的78。97億美元增長至2011年的167。96億美元,增長了1.13倍,年均復合增長率為20.76%,未來幾年全球網(wǎng)絡游戲行業(yè)將繼續(xù)保持較快發(fā)展的態(tài)勢,預計2016年全球網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將達到313.94億美元。2007—2016年全球網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模(單位:億美元)網(wǎng)絡游戲的市場份額逐漸提高網(wǎng)絡游戲、單機游戲和專用設備游戲都是電子游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分.對比其他游戲而言,網(wǎng)絡游戲能為玩家提供更為豐富的游戲體驗,是未來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主流趨勢之一.首先,網(wǎng)絡游戲具有良好的互動性,網(wǎng)絡游戲更多地體現(xiàn)為人與人之間的交流和競爭,玩家可以在網(wǎng)絡游戲世界中形成與現(xiàn)實世界相似的社會關系,使得游戲體驗更為真實生動;其次,網(wǎng)絡游戲的玩法更為豐富,網(wǎng)絡游戲允許多位玩家、不同角色通過不同的組合完成游戲任務,這為游戲的多樣化設計提供了更充足的條件,使得網(wǎng)絡游戲更具趣味性;再者,網(wǎng)絡游戲更具新穎性,網(wǎng)絡游戲企業(yè)在運營過程中會不斷推出新的游戲版本,加入新穎的游戲玩法,相較于其他游戲形式,網(wǎng)絡游戲的更新更為頻繁,使得游戲體驗更具新穎性。隨著計算機軟硬件技術和互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品在畫面質(zhì)量、音質(zhì)音效、響應速度和數(shù)據(jù)交換能力等方面不斷改善,網(wǎng)絡游戲的互動性、豐富性和新穎性得到更充分地展現(xiàn)。未來數(shù)年內(nèi),在各主要發(fā)展中國家,網(wǎng)絡游戲占視頻游戲產(chǎn)業(yè)的比重將顯著提高。2013年、2018年全球網(wǎng)絡游戲占視頻游戲總產(chǎn)值比例亞洲是全球網(wǎng)絡游戲市場中堅力量,是世界網(wǎng)絡游戲最大的市場,2011年亞洲網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為97.99億美元,占全球網(wǎng)絡游戲市場總規(guī)模的58。34%,預計到2016年,亞洲網(wǎng)絡游戲市場總規(guī)模將達到197.00億美元,占全球網(wǎng)絡游戲市場總規(guī)模的62。75%。2011年全球各區(qū)域網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模占比

2、國內(nèi)市場概況(1)國內(nèi)網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展歷程中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)起始于20世紀末,經(jīng)過十多年的發(fā)展,經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)培育期、產(chǎn)業(yè)起步期、快速發(fā)展期和穩(wěn)定發(fā)展期等四個主要發(fā)展階段。具體如下:C;口|1)?C;口|1)?目王用安坦越塔口,師開犯出口泡郎?例哀日企業(yè)不翦;高明*'ixnRpG仍為主丑*阿貢的直、手機院岫市開黜出堀*??收命通福山收斷根高開柑出現(xiàn)海/買4*11*15J:?用蠣典爭相舞曲于鞫定?他分布場將定,網(wǎng)受郛理及譽動解消拜柏啟部?行北甜人室第恭品?茨瑞氈村你大豐普?避地的照隹為主品地恚股式W耘步立!<2004.2005>?大?運翥茴出加?出現(xiàn)自主碑或定立?版HMORM為主導戶扉明門際: ,品生定事加w*M4>?計時吸美欖W為主?生■為運鷲盟企業(yè)?映盧晶閭I里為主?井姐品牌*?、茋鴥?nèi)網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展狀況國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢國內(nèi)網(wǎng)絡游戲行業(yè)產(chǎn)生于20世紀末,經(jīng)過數(shù)年的培育期,2005年前后進入快速成長期,網(wǎng)絡游戲市場規(guī)??焖僭鲩L.中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心的數(shù)據(jù)顯示,截至2014年12月底,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已達到6.49億.在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶持續(xù)增加的背景下,伴隨著國內(nèi)網(wǎng)絡游戲企業(yè)研發(fā)能力和運營能力的不斷提升,國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢。2014年中國網(wǎng)絡游戲市場銷售收入為869。40億元人民幣,比2013年增長了21。02%.(此處網(wǎng)絡游戲市場收入不包含移動游戲市場收入和單機游戲市場收入)2008—2017年中國網(wǎng)絡游戲市場銷售收入及預測(單位:億元)自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲成為市場發(fā)展的主導力量

在中國民族網(wǎng)絡游戲出版工程等一系列產(chǎn)業(yè)政策引導下, 國內(nèi)民族網(wǎng)絡游戲原創(chuàng)力量不斷壯大,2006年國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲銷售收入首次超過進口網(wǎng)絡游戲銷售收入,扭轉(zhuǎn)了網(wǎng)絡游戲發(fā)展初期進口網(wǎng)絡游戲占主導的局面,自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲逐漸成為市場發(fā)展的主導力量。 《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2014年中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲銷售收入為726.6億元人民幣,比2013年增長52.45%,占國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場銷售收入的83.57%。(單位:億元)2008—2014年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場銷售收入(單位:億元)國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲出口保持上升態(tài)勢國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲蘊含著眾多中國歷史文化的元素,將“中國元素”的文化創(chuàng)意產(chǎn)品成功地輸入世界各地,對于傳播中國文化意義重大。國家相關部門采取了多種措施鼓勵和扶持有條件的網(wǎng)絡游戲企業(yè)加快“走出去”的步伐。2014年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場銷售收入為30.76億美元,比2013年增長69。01%。2008—2014年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場銷售收入(單位:億美元)

(3)客戶端網(wǎng)絡游戲市場概況客戶端網(wǎng)絡游戲收入快速增長,且預計未來將持續(xù)增長2014年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡游戲市場銷售收入為608.9億元,比2013年增長13.47%。預計2017年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡游戲市場銷售收入將達到830。3億元人民幣.2008-2017年中國客戶端網(wǎng)絡游戲市場銷售收入(單位:億元)

客戶端網(wǎng)絡游戲是網(wǎng)絡游戲市場重要組成部分與網(wǎng)頁游戲相比,客戶端網(wǎng)絡游戲在游戲內(nèi)容上更為豐富,玩法上更具深度,且擁有更好的畫面、音效和操作響應能力,所以客戶端網(wǎng)絡游戲的玩家更具穩(wěn)定性。從目前的市場規(guī)模和中國網(wǎng)絡游戲市場的發(fā)展來看,在未來相當長的一段時間內(nèi),客戶端網(wǎng)絡游戲仍將保持第一的市場份額。2014年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡游戲市場銷售收入608.9億元人民幣,比2013年增長13。47%,約占中國網(wǎng)絡游戲市場銷售收入的70.04%。2008-2017年中國客戶端網(wǎng)絡游戲市場占有率情況200$ 2009 200$ 2009 :010 2011 2012JOB10U 2016E201■百尸造滯戲占比E地網(wǎng)絡濫藏占用大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲仍是客戶端網(wǎng)絡游戲的主要組成部分,且將持續(xù)增長當前國內(nèi)知名的《魔獸世界》、《傳奇》、《大話西游》、《天龍八部》以及公司的《遠征OL》、《龍武》皆為大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲,大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲是客戶端網(wǎng)絡游戲市場最主要的產(chǎn)品。2014年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡游戲市場銷售收入608.9億元人民幣,其中大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲銷售收入為389。1億元,占比為63。90%.

大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲銷售收入增長迅速,銷售收入由2008年的150.8億元增長至2014年的389。1億元,預計2017年大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲市場銷售收入將達到491.6億元人民幣。(單位:億元)2008—2017年中國大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲銷售收入(單位:億元)(4)網(wǎng)頁游戲市場概況網(wǎng)頁游戲市場增長較快,預計未來仍將保持快速增長國內(nèi)網(wǎng)頁游戲歷經(jīng)從無到有并快速增長,是網(wǎng)絡游戲市場的發(fā)展亮點。2014年,國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場的銷售收入為202。7億元,比2013年增長58.73%.網(wǎng)頁游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展的驅(qū)動力之一,市場規(guī)模將保持快速增長的態(tài)勢。2008—2014年中國網(wǎng)頁游戲市場銷售收入(單位:億元)網(wǎng)頁游戲的快速發(fā)展,一方面是因為網(wǎng)頁游戲使用方便,用戶使用兼容Flash或支持HTML5的網(wǎng)頁瀏覽器便可體驗游戲;另一方面是因為網(wǎng)頁游戲業(yè)務一體化程度較高,由于網(wǎng)頁游戲的運行依托于網(wǎng)頁瀏覽器,因此運營商可以將網(wǎng)頁游戲服務與其它在線服務一體化推廣,共享網(wǎng)頁平臺,從而提升不同產(chǎn)品網(wǎng)上交叉營銷的有效性,并增強用戶對該平臺及其所運營網(wǎng)頁游戲的黏性.(5)移動游戲市場概況近年來,隨著智能手機、平板電腦等移動設備的普及和3G、4G等移動通訊技術的發(fā)展,移動游戲市場增長迅速.移動游戲具有可隨身攜帶、可隨時登陸退出的優(yōu)點,方便游戲用戶在零碎時間進行游戲體驗。2014年中國移動游戲市場實際銷售收入274。9億元人民幣,比2013年增長144.57%。2008-2014年中國移動游戲市場銷售收入(單位:億元)

2008 2009 20102008 2009 2010 2011 2012 2013 2014274917,0(6)國內(nèi)網(wǎng)絡游戲用戶發(fā)展概況互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模逐年增大,網(wǎng)絡游戲潛在用戶規(guī)模較大網(wǎng)絡游戲行業(yè)屬于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),兩者的發(fā)展具有高度相關性.隨著經(jīng)濟的快速發(fā)展,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量持續(xù)增長,推動了國內(nèi)網(wǎng)絡游戲行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心發(fā)布的第35次,截至2014年12月底,中國網(wǎng)民數(shù)量達到6。49億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為47。9%,2014年末網(wǎng)民數(shù)量較2013年末增加3,117萬人,普及率提升2.1%。2005—2014中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率160%0人牧(億人)——160%0人牧(億人)——普及率10,口8.5^0盡管中國的網(wǎng)民規(guī)模和普及率持續(xù)快速發(fā)展,但與美、英、日、韓等國(互聯(lián)網(wǎng)普及率均超過70%)相比仍有較大差距,結合中國龐大的人口基數(shù),中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)量仍有較大的提升空間.互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟具備廣闊的潛在增長空間,而網(wǎng)絡游戲行業(yè)也將成為其中主要的受益行業(yè)之一。網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模過億中國網(wǎng)絡游戲用戶增長和互聯(lián)網(wǎng)用戶增長高度相關.2014年,中國游戲市場用戶數(shù)量約為5.17億人,較2013年增長4。6%,其中客戶端網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到1.58億人,比2013年增長3.95%;網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)達到3.07億人,比2013年下降6.60%;移動游戲用戶數(shù)達到3.58億人,比2013年增長15.30%.網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模的增長將較大地帶動整個網(wǎng)絡游戲行業(yè)的飛速發(fā)展。2008-2014年中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)量(單位:億人)

L38。助出2008日客戶辨網(wǎng)絡源湖用戶地網(wǎng)頁游戲用尸教移動游戲用戶數(shù)L38。助出2008日客戶辨網(wǎng)絡源湖用戶地網(wǎng)頁游戲用尸教移動游戲用戶數(shù)網(wǎng)絡游戲付費玩家數(shù)量逐年提高隨著網(wǎng)絡游戲品質(zhì)的提高和玩家收入水平的上升,網(wǎng)絡游戲玩家的付費接受度逐漸提高。游戲工委《2012年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2012年中國付費網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到8,959.4萬人,比2008年增加1.94倍,2008年至2012年的年均復合增長率為31.00%。網(wǎng)絡游戲付費玩家數(shù)量的提高將帶動網(wǎng)絡游戲行業(yè)進入更加快速的增長通道。2008-2012年國內(nèi)網(wǎng)絡游戲付費玩家數(shù)量(單位:萬人)100008000600040002000(7)國內(nèi)網(wǎng)絡游戲行業(yè)的主要特點各細分市場均保持增長,移動游戲、網(wǎng)頁游戲市場的發(fā)展對客戶端網(wǎng)絡游戲發(fā)展的限制、需求替代影響較小在整體網(wǎng)絡游戲市場快速發(fā)展的背景下,客戶端網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲等主要細分市場均保持增長。2012年至2014年,客戶端網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模分別為451.2億元、536。6億元和608.9億元,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模分別為81.1億元、127.7億元和202。7億元,移動游戲市場規(guī)模分別為32.4億元、112.4億元和274。9億元,細分市場均保持增長態(tài)勢。在增長的市場環(huán)境下,移動游戲、網(wǎng)頁游戲市場的快速發(fā)展對客戶端網(wǎng)絡游戲發(fā)展的限制、需求替代影響較小?!隹蛻舳司W(wǎng)絡游戲網(wǎng)頁游戲■客戶端網(wǎng)絡游戲網(wǎng)頁游戲700.0600.0500.0400.0300.0200.0100.00.0網(wǎng)頁游戲、移動游戲的發(fā)展為網(wǎng)絡游戲行業(yè)導入了大量用戶,也為客戶端網(wǎng)絡游戲?qū)肓舜罅繚撛谟脩?網(wǎng)頁游戲是基于網(wǎng)頁瀏覽器的多人在線互動游戲,用戶無須下載客戶端,打開網(wǎng)頁瀏覽器便可進行網(wǎng)頁游戲,具有方便快捷的特點;移動游戲是指運行于手機、平板電腦等移動終端的游戲,用戶在移動終端下載應用便可進行游戲,具有可隨身攜帶、隨時游戲的優(yōu)點。因此,網(wǎng)頁游戲和移動游戲的用戶導入相對方便,用戶數(shù)量也較多。2014年,中國客戶端網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)為1.58億人,網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)為3.07億人,移動游戲用戶數(shù)為3。58億人。網(wǎng)頁游戲、移動游戲的發(fā)展為網(wǎng)絡游戲行業(yè)導入和培養(yǎng)了大量游戲用戶,其中部分追求更高游戲體驗的用戶會轉(zhuǎn)而體驗擁有更高游戲畫面、音效、操作響應能力的客戶端網(wǎng)絡游戲,從而轉(zhuǎn)化成為客戶端網(wǎng)絡游戲用戶.因此,網(wǎng)頁游戲、移動游戲的發(fā)展同時也為客戶端網(wǎng)絡游戲?qū)肓舜罅繚撛谟脩?,在一定程度上有利于客戶端網(wǎng)絡游戲的發(fā)展.以端游為主的網(wǎng)絡游戲企業(yè)的主要收入通常來源于單款游戲產(chǎn)品國內(nèi)大部分以客戶端網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品為主的網(wǎng)絡游戲企業(yè)的主要收入通常來源于單款產(chǎn)品或其續(xù)作。收入依賴單一產(chǎn)品的主要原因在于優(yōu)秀人才和資金實力的限制,通常情況下,一款優(yōu)秀的客戶端網(wǎng)絡游戲需要2-5年的開發(fā)周期,一方面使得優(yōu)秀游戲制作人才的培養(yǎng)難度大、周期長,優(yōu)秀游戲制作人才長期缺乏;另一方面要求網(wǎng)絡游戲企業(yè)持續(xù)投入大量研發(fā)資金.這些因素導致網(wǎng)絡游戲企業(yè)較難同時開發(fā)出多款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品。擁有成功產(chǎn)品的網(wǎng)絡游戲企業(yè)更有能力推出優(yōu)秀的新產(chǎn)品相較于缺乏成功產(chǎn)品的網(wǎng)絡游戲企業(yè),已經(jīng)擁有成功產(chǎn)品的企業(yè)更有能力推出優(yōu)秀的后續(xù)新產(chǎn)品。例如網(wǎng)易在《大話西游H》成功的基礎上陸續(xù)推出了《夢幻西游》和《倩女幽魂》,繼《征途》之后巨人網(wǎng)絡推出了《征途2》。這一現(xiàn)象的主要原因為,成功的網(wǎng)絡游戲通常擁有優(yōu)秀的研發(fā)和運營團隊,積累了領先的技術儲備和豐富的運營經(jīng)驗,技術團隊更為強大;同時,玩家對優(yōu)秀網(wǎng)絡游戲公司及其游戲品質(zhì)的認同使得后續(xù)新產(chǎn)品的推廣更為高效;再者,已有成功產(chǎn)品為新產(chǎn)品的開發(fā)提供了充足的資金支持,允許游戲企業(yè)精細打磨游戲品質(zhì)。游戲公司首款成功產(chǎn)品后續(xù)優(yōu)秀產(chǎn)品網(wǎng)易大話西游n夢幻西游倩女幽魂巨人網(wǎng)絡征途征途2完美世界完美世界誅仙2客戶端網(wǎng)絡游戲收入規(guī)模大,生命周期長,具有較強的穩(wěn)定性客戶端網(wǎng)絡游戲收入規(guī)模通常高于其他類型的網(wǎng)絡游戲,一款成功的客戶端網(wǎng)絡游戲創(chuàng)造的收入足以支撐游戲公司的持續(xù)經(jīng)營與研發(fā).2010年《福布斯》按運營收入評選了全球網(wǎng)絡游戲15強,上榜的5款國產(chǎn)游戲均為客戶端

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論