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研究網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為,消費者行為心理學(xué)論文內(nèi)容摘要:文章基于問卷調(diào)查實踐與閱讀以下為參考文獻(xiàn),對網(wǎng)絡(luò)游戲及消費行為的概念進(jìn)行分析,對消費行為背景及意義進(jìn)行闡述,進(jìn)而研究網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的邊際效應(yīng)并深切進(jìn)入理解了消費心理與消費動機(jī),分析消費行為的影響因素。最后總結(jié)消費行為是由一系列因素產(chǎn)生,消費心理與動機(jī)是產(chǎn)生的原因,消費行為意向受玩家的滿意度影響,由感悟有用性與易用性直接作用。進(jìn)而為現(xiàn)前階段怎樣引導(dǎo)消費者網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為提出建議。本文關(guān)鍵詞語:網(wǎng)絡(luò)游戲消費邊際效用;感悟性;一、研究對象的概念網(wǎng)絡(luò)游戲(OnlineGame),簡稱網(wǎng)游,郭樂(2021)以為是一種個體性多人在線游戲,通過傳輸媒介寬帶互聯(lián)網(wǎng),處理終端用戶計算機(jī)與游戲運營商服務(wù)器,信息溝通窗口客戶端軟件游戲?qū)崿F(xiàn)娛樂、休閑、溝通和呈現(xiàn)虛擬空間的目的。網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為是指消費者通過介入網(wǎng)絡(luò)游戲,并在網(wǎng)絡(luò)游戲上消費來知足自個娛樂休閑以及與別人進(jìn)行溝通切磋的愿望,在網(wǎng)絡(luò)上充值點卡體驗虛擬世界的人物身份的不同感受來到達(dá)自個的消費目的,是一種特殊的消費行為方式。二、背景及意義憑借著科學(xué)技術(shù)移動4G及寬帶光纖網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速浸透,游戲硬件和軟件設(shè)施的不斷完善,以及展現(xiàn)給廣大消費者的虛擬世界,導(dǎo)致其消費行為影響力備受社會關(guān)注。在2021對中國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告,報告指出,社會消費支出會增加。根據(jù)問卷報告結(jié)果顯示,社會娛樂消費主體絕大多數(shù)是男性,25歲及下面在游戲上消費比重占總?cè)藬?shù)的70%左右,但消費金額大多在500元下面,500元下面人數(shù)占總?cè)藬?shù)的90%。但是針對快速發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè),對網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為這方面仍然研究匱乏。焦明文(2021)以為網(wǎng)絡(luò)游戲具有零排放,高效益,跨時空等多方面的優(yōu)勢打破了產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的傳統(tǒng)概念。網(wǎng)絡(luò)游戲本身具備零排放的特點,而網(wǎng)絡(luò)的消費行為和形式具有高效益以及跨時空,使得網(wǎng)絡(luò)游戲消費形式以及行為具有一定的特殊性。零排放:傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)采用一種資源產(chǎn)品零排放的單向性開放式經(jīng)過,而網(wǎng)游是屬于新產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的一種,具有清潔無污染零排放屬性。高效益:在傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)里,生產(chǎn)力和技術(shù)落后,經(jīng)濟(jì)效益低下,而如今快速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù),消費者長時間并重復(fù)在線操縱,使得這種體驗式消費行為效益極大??鐣r空:網(wǎng)游為消費者呈現(xiàn)出的虛擬世界,與現(xiàn)實世界有極大的差異不同,是傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)形式無法跨時空的重要突破。網(wǎng)絡(luò)游戲與其消費行為是分不開的,在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅速,由于社會對其消費行為這方面研究缺乏并本身具有特殊性,所以本文進(jìn)行分析,彌補(bǔ)存在著漏洞,解決該怎樣引導(dǎo)消費者網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的社會問題。三、網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的邊際效應(yīng)分析張宏亮(2008)從消費行為效用的兩個層次分析,一是游戲外部,獲得游戲時間效應(yīng),二是從游戲內(nèi)部來看,獲得虛擬物品和虛擬現(xiàn)象的效應(yīng)。利用兩個層次引出了游戲的邊際效用和虛擬物品及虛擬現(xiàn)象的邊際效用,一是符合邊際效應(yīng)的遞減規(guī)律,但是并不是持續(xù)下降。由于網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種娛樂休閑的方式使玩家需求得到知足,但是其替代品很多,并且其玩家大多都不是職業(yè)選手,消費者重復(fù)在線操縱會對此游戲產(chǎn)生疲憊,也不排除更換角色來繼續(xù)游戲。二是邊際效應(yīng)不減反增,虛擬物品和虛擬空間帶給人們一種游戲體驗,這種游戲體驗使消費者對游戲產(chǎn)生認(rèn)同,并有一種責(zé)任感、成就感、總的來講消費者具有歸屬感。刺激玩家購買游戲裝備,充值游戲幣,增加了消費者的游戲體驗,促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的消費行為。這種知足感用公式表示出為:當(dāng)虛擬感覺一定時,游戲體驗增加,消費者的滿意度就會加強(qiáng)。四、網(wǎng)絡(luò)游戲消費心理與消費動機(jī)莎娜,石海英(2021)以為在當(dāng)今社會,人們有自個的朋友圈,每個人在這里面遭到不同因素的影響,比方:社會因素、教育因素、家庭因素等等。而鐘萍(2021)有不同見解,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)消費指出大學(xué)生正處于走向成熟而未成熟的階段,這個階段大學(xué)生追求獨立與標(biāo)新立異,在消費中愈加傾向個性化。消費心理產(chǎn)生消費需求,為了知足消費需求因而有了消費動機(jī)。學(xué)者殷雪涵(2021)以為需求引起的動機(jī),根據(jù)馬斯洛需求層次理論分為5個層次:生存需求、安全需求、社會需求、尊重需求、自我價值需求。在我看來是一種單一導(dǎo)向的關(guān)系消費心理消費需求消費動機(jī)消費行為。消費心理包括從眾心理和求異心理,且是導(dǎo)致消費者消費的間接因素,游戲開發(fā)商利用這種心理促使消費者玩游戲并充值消費,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)消費主要是知足夢幻想象,調(diào)整心理狀態(tài),網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬消費能夠知足其生活變化的需求,因而產(chǎn)生了消費動機(jī)。網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的產(chǎn)生必然是由于某種原因此產(chǎn)生的,產(chǎn)生消費行為的直接原因是消費動機(jī)。消費動機(jī)又包括認(rèn)知動機(jī)、刺沖動機(jī)、情感動機(jī)、成就動機(jī)、個性動機(jī),能夠從下面幾點來論證。任何一款新游戲的上市都會使消費者去嘗試,去探尋求索游戲環(huán)節(jié),產(chǎn)生了玩家的認(rèn)知動機(jī)。利用游戲中獨特的視覺,聽覺效應(yīng)來沖擊玩家的心理歸屬感,游戲內(nèi)部邊際效應(yīng)中的虛擬空間及物品就是為了刺激玩家增加游戲體驗購買虛擬裝備,提高游戲滿意度與刺激感,彌補(bǔ)人們在生活中的落差,這產(chǎn)生了刺沖動機(jī)。在游戲上交友組建幫派甚至尋找結(jié)婚伴侶,能夠擁有愛情,親情,朋友情誼,能夠找到情感慰藉,這也是社會需求的一個方面,進(jìn)而情感動機(jī)產(chǎn)生。當(dāng)然在通關(guān)時會獲得的一份成就感能消除生活中的負(fù)面情緒,在虛擬世界中得到知足,增加自我價值,這就是成就動機(jī)。在游戲中保持提升人物等級裝備,展現(xiàn)個性獨特的風(fēng)格是求異心理的表現(xiàn),這種心理也導(dǎo)致個性動機(jī)。五、網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的影響因素楊鵬(2007)以為網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為受產(chǎn)品屬性(感悟產(chǎn)品)和消費體驗兩大類因素的影響。來分析網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的影響。劉洋,楊學(xué)成(2018)TAM技術(shù)模型以為消費體驗不但不能提高玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲有用性的感悟,反而體驗越高感悟越低。感悟有用性與感悟易用性對消費意向產(chǎn)生直接作用,且兩者對其都產(chǎn)生較大的影響。玩家的消費態(tài)度與消費意向呈負(fù)相關(guān),游戲態(tài)度越消極消費意向越強(qiáng)烈,進(jìn)而產(chǎn)生成癮性。結(jié)合TAM技術(shù)接受模型,讓產(chǎn)品屬性和消費體驗代替外部變量,對感悟有用性和易用性產(chǎn)生決定作用。產(chǎn)品屬性與消費體驗對網(wǎng)絡(luò)游戲的感悟相反,體驗越高感悟越低,這證明了網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的特殊性,使網(wǎng)絡(luò)消費者成癮,在主觀上得到了知足感、喜悅感,長期周而復(fù)始重復(fù)在線操縱處于愉悅狀態(tài)。產(chǎn)品屬性和消費體驗對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費意向有一定影響力,而態(tài)度與消費意向成反比。例如:消費者以為網(wǎng)絡(luò)游戲人物本身裝備太差不能進(jìn)行闖關(guān),玩家就會充值去買游戲裝備升級裝備。感悟有用性與感悟易用性對消費意向產(chǎn)生正相關(guān)的直接作用,影響較大。但是玩家的消費態(tài)度與消費意向呈負(fù)相關(guān),游戲態(tài)度越消極消費意向越強(qiáng)烈,講明有些游戲玩家并不是對游戲有好感而玩游戲的,而是出于某種目的,例如游戲通關(guān)獲得獎勵,亦或是具有求異心理具體表現(xiàn)出個性,即是成癮性所致。六、提出網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題及給出建議(一)存在的問題1.網(wǎng)游產(chǎn)品中存在不健康內(nèi)容包括愚蠢、迷信等,我們國家網(wǎng)絡(luò)游戲市場中未經(jīng)內(nèi)容審查的境外網(wǎng)游產(chǎn)品占絕大部分,且不穩(wěn)定難以控制,(中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報告〕以為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模到達(dá)了瓶頸,整體市場由增量市場向存量市場過渡。2.開發(fā)商為了攫取利潤來刺激消費者,不顧社會問題。游戲制度中存在缺陷私服外掛等問題使知識產(chǎn)權(quán)被侵犯、市場秩序被毀壞。運營形式類似,產(chǎn)品類型單調(diào),民族原創(chuàng)擁有自主知識產(chǎn)權(quán)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品不能主導(dǎo)國內(nèi)市場,游戲產(chǎn)品中以打斗和練級為主的占據(jù)了較大的市場份額。3.容易影響缺乏自制力的未成年人的身心健康,有的上癮沉迷產(chǎn)生成癮性不能自拔并誘發(fā)一系列社會問題。(二)措施:應(yīng)健全法律法規(guī)并促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展,使國內(nèi)市場的主流趨勢為內(nèi)容健康的網(wǎng)游產(chǎn)品,對境外網(wǎng)游產(chǎn)品加強(qiáng)審核力度與標(biāo)準(zhǔn),網(wǎng)游市場經(jīng)營行為進(jìn)行規(guī)范,穩(wěn)定網(wǎng)絡(luò)市場并開闊國外市場,尊重民族網(wǎng)游知識產(chǎn)權(quán)。為未成年人提供和諧穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)文化環(huán)境,應(yīng)推動防沉迷系統(tǒng)控制游戲時間并結(jié)合輿論宣傳,從根本上減少社會的不良風(fēng)氣。開發(fā)商:游戲開發(fā)商在獲取利潤的同時也應(yīng)該注意對社會的影響,使運營形式和產(chǎn)品種類多元化,設(shè)計健康的網(wǎng)絡(luò)游戲,不侵犯知識主權(quán),杜絕私服外掛。給玩家呈現(xiàn)更好的游戲體驗,提高滿意度,知足消費者的需求,積極配合工作。消費者:樹立正確的三觀和消費心理,清醒的對待網(wǎng)游帶來的利弊,積極抑制本身行為避免成癮、控制時間、陶冶情操為主、休閑娛樂為輔、認(rèn)清虛擬世界與現(xiàn)實世界。以下為參考文獻(xiàn)[1]郭樂.網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為意向的影響因素研究[D].蘭州大學(xué),2021.[2]中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會信息中心與中娛智庫.中國游戲行業(yè)發(fā)展報告.[R]2021.[3]焦明文.網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的實證研究[D].中北大學(xué),2021.[4]張宏亮.網(wǎng)絡(luò)游戲的消費者行為分析[J].商場當(dāng)代化,2008(32).[5]莎娜,石海英.現(xiàn)代大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)虛擬消費從眾心理調(diào)查研究[J].當(dāng)代交際,2021(11).[6]鐘萍.大學(xué)生

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