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文檔簡介
啟動新游戲項目前需要厘清的數(shù)項棘手問題
快進到之前的幾周或幾個月,你可能已經(jīng)通宵好幾個夜晚,每天都在啃食垃圾食物并被各種激烈的討論所淹沒。你可能已經(jīng)創(chuàng)建了一個可游戲的原型,各種各樣的角色模型,動畫,精心編寫的故事情節(jié),帶有l(wèi)ogo的網(wǎng)站等等,但是似乎你對這些內(nèi)容都不甚滿意。這并不是一種合作,似乎所有參與了該項目的成員都不敢發(fā)表自己的意見。到底發(fā)生了什么事?哪一環(huán)出了錯?為什么這樣一個優(yōu)秀的理念卻會變得一團糟?幾乎所有的游戲項目都是源于一個簡單的陳述句,并推動著參與者去想象各種可能性。根據(jù)開發(fā)者不同的品味,背景,所擁有的合作伙伴,這些陳述句可以是:“基于《逆轉(zhuǎn)裁判》(游戲邦注:CAPCOM公司于2001年至今在GBA以及NDS平臺上推出的法庭辯論推理類系列游戲),但卻能夠像《怪醫(yī)豪斯》那樣解決一些內(nèi)科病例(“AceHouse”項目)”,“Wario遇上《時空幻境》(“Wraid”項目)”,“基于手機上的休閑《星際爭霸》(“Casualcraft”項目)”等等。這些理念都可以作為非常棒的出發(fā)點,但是最終只會延伸出一個最讓人頭疼的問題:開發(fā)這款游戲有何價值?當你在一家游戲工作室工作并面對一個新的理念時,這便是你們首先需要解決的問題。根據(jù)工作室的優(yōu)勢,企業(yè)策略以及過去的經(jīng)驗,“價值”的定義也各有不同。同時也會遇到各種各樣的限制性因素,如時間,預算,平臺,用戶,團隊等等。對于那些已經(jīng)開發(fā)過尋物解謎游戲,或者已經(jīng)為其它游戲創(chuàng)造過圖像,角色和故事等工作室來說,像“AceHouse”便是一個很棒的理念,他們可以圍繞著這一理念快速創(chuàng)建游戲原型,并將其遞交給發(fā)行商求得認同,然后開始進一步的創(chuàng)作。而對于那些只專注于休閑益智游戲(游戲邦注:只有1名身兼多職的美術(shù)人員/設計師以及2名程序員)的工作室來說,這便是難以達到的目標。你也許會說:“因為我是獨立完成這些工作,所以我可以自由地做自己想做的事?!钡聦嵣蠀s不是如此。當你基于一個理念組建一個團隊時,你就必須確保所有團隊成員都能認可這一理念的價值性,而如果你是獨立開發(fā)者,你也必須詢問自己這一問題。局限性越少你便越發(fā)自由,但是你必須利用這種自由去明確價值的潛在含義,而不是浪費時間于一些不會有任何進展的內(nèi)容上。除非你擁有足夠的資本去揮霍?!绊椖坑泻伍_發(fā)價值?”是最困難的問題,每個開發(fā)團隊都必須確保所有成員能夠誠實地回答這一問題。有趣的是,基于不同的工作,面向同一項目的團隊成員也將給出各種不同的答案。你可以開始學習游戲開發(fā),完善某一特定的技能,開始創(chuàng)建一家獨立游戲工作室,不斷增強工作室的游戲組合等等。團隊中的每個成員可以擁有不同的目標,但是這些目標卻必須基于明確的時間規(guī)劃,優(yōu)先順序和愿景。而盡管你解決了這一問題,還是會出現(xiàn)其它等待你分析的問題??梢哉f,所有的創(chuàng)造性項目都是圍繞著各種風險與不確定性因素展開,電子游戲開發(fā)(基于其多學科性質(zhì))所存在的問題則是很容易忽視一些關(guān)鍵的不確定性因素,而轉(zhuǎn)向一些相對“輕松的”任務。舉個例子來說吧,在“AceHouse”的項目中,一開始在想象角色,醫(yī)生,護士,病人以及各種陳設架時總是非常有趣;并且已經(jīng)出現(xiàn)了許多關(guān)于醫(yī)學的電視節(jié)目,你可以從中獲取各種靈感,并更好地創(chuàng)造角色,編寫故事,或基于《逆轉(zhuǎn)裁判》風格而創(chuàng)造相關(guān)的醫(yī)務人員,但是如何才能將其變成一款真正的游戲呢?如何將《逆轉(zhuǎn)裁判》的機制轉(zhuǎn)變成醫(yī)學機制?這與單純地改變一個項目的外觀有何區(qū)別?需要刪除哪些機制?從醫(yī)院背景來看哪些機制是特別的?如何才能保證Capcom不會對你發(fā)起控訴?是否已經(jīng)存在醫(yī)學類的游戲?我們將如何區(qū)別于這些游戲?是否能夠做到這一點?這么做是否有趣?“樂趣”是否就是我們的期待,或者我們更希望能夠突顯不一樣的游戲體驗?接下來讓我們說說“Wraid”項目。如果Konami通過模仿《宇宙巡航艦》而創(chuàng)造了《Parodius》,有人便會說“如果它能使用《瓦里奧制造》的游戲角色并模仿《時空幻境》不是會更棒?”你在玩《時空幻境》時所感受到的許多樂趣都可以成為你的出發(fā)點,如將Wario,Mona,JimmyT.等角色置于一個特別的背景中,并帶來一些不同的影響等等。但是你也需要明確這么做是否可行?因為Konami擁有《宇宙巡航艦》的IP,所以他們能夠基于這款游戲隨意地進行模仿。但是你是否也能夠這么對待任天堂和JonathanBlow的IP?當然也存在可能性,但是關(guān)鍵時,這種可能性發(fā)生的幾率非常之小。而真正有價值的副產(chǎn)品到底是什么?如果《瓦里奧制造》擁有基于時間操縱的機制會是怎樣的情況?如果你借鑒了《瓦里奧》中的某些內(nèi)容并圍繞著某一藝術(shù)風格將其轉(zhuǎn)變成類似《時空幻境》的游戲又會是怎樣的情況?你將如何升級“模仿”這一理念,并只是“參考”各種游戲IP而最終呈現(xiàn)出全新的一款游戲?“Casualcraft”項目又是怎樣的情況?《星際爭霸》能夠帶給玩家兩種不同的體驗:沉浸在電子競技世界中的樂趣以及從其他人身上感受到的不同樂趣。而如果賦予這款游戲休閑性,它便不再具有電子競技世界所具有的樂趣了。Starcraft(fromtomshardware)如果你是《星際爭霸》的粉絲并曾經(jīng)在智能手機上創(chuàng)造過類似的內(nèi)容,你便會認為“這非常簡單,我可以快速創(chuàng)建游戲原型?!辈⑶铱紤]到從鼠標界面向觸屏界面的過度,你便需要開始編寫代碼,并獲得許多有趣的游戲功能去進一步實踐你所擁有的OOP知識和創(chuàng)造性理念。但是,“休閑的《星際爭霸》”到底意味著什么?策略游戲如何具有休閑性?如果我們將這款游戲帶向手機平臺,最終所創(chuàng)造出來的內(nèi)容與電子競技游戲體驗又會出現(xiàn)何種偏差?是圖像,單位創(chuàng)建還是與好友的游戲方式?我們應該專注于那一元素?最終游戲是否還屬于即時策略游戲?異步游戲玩法是否合適?脫離了鍵盤的游戲是否還具有樂趣?玩家是否還能夠快速地前進?游戲是否適合手機平臺?手機游戲玩家是否會選擇這款游戲?這些都是非常難回答的問題,但是它們卻能幫助你明確風險的根源并找到合適的解決方法。也許有人覺得我所列舉的這些理念太過平淡無奇了,但是它們也只是用于列舉說明而已。因為當我開始致力于游戲創(chuàng)作時,我便發(fā)現(xiàn)許多游戲狂熱者所想出的各種游戲理念都與這些例子極為相似。以下便是一些常見的模式:未能明確真正有價值的創(chuàng)新理念,不能簡化剩下的內(nèi)容:創(chuàng)新非常困難,而同時實現(xiàn)多種創(chuàng)新就更加困難了。如果你的游戲同時呈現(xiàn)出過多創(chuàng)新內(nèi)容,人們便很難去學習游戲,并很快便會感到疑惑,所以你需要呈現(xiàn)出不會讓玩家“迷失”的內(nèi)容。最關(guān)鍵的還是核實你的理念的核心創(chuàng)造性或價值,如果做到了這一點,你的游戲便有可能就此發(fā)光發(fā)亮,并適應其它規(guī)則。我所說的“關(guān)鍵的”創(chuàng)造性是指一些非常重要的內(nèi)容,而不是像“我會使用彩虹替代心臟作為健康儀表!”之類的內(nèi)容。盡管這種內(nèi)容也很有趣,但卻不能稱得上是“關(guān)鍵的創(chuàng)造性”?;谝阎募夹g(shù)和工具去選擇理念:“我只創(chuàng)造過3D模型,所以游戲?qū)?D的,”“我知道如何使用Unity,所以我將基于這一工具去創(chuàng)造游戲,”“我只認識RPGMaker,所以讓我們制作角色扮演游戲吧。”盡管創(chuàng)造你所熟悉的內(nèi)容沒有錯,但是有時候你也需要嘗試一些不同的理念。創(chuàng)造3D游戲雖然很棒,但是卻完全超出分支項目的范圍。Unity雖然是個很棒的引擎,但是所有的團隊成員卻可以共同面向Flash制作游戲(主要是面向網(wǎng)頁),所以不能因此而拋棄Flash。RPGMaker是款非常棒的軟件,但是如果你不能添加一些新的機制而只專注于故事,那干嘛不直接創(chuàng)造一本連環(huán)漫畫冊?比起根據(jù)技能和資源去選擇理念的價值或可行性,你更需要有針對性地修改理念。糾結(jié)于游戲中的某一特定領域(技術(shù),故事等):如果你投身于某一項目的主要原因是為了學習,這一問題便會經(jīng)常困擾到你。你需要學習如何編寫圖像效果,如何有效地使用設計模式去編寫游戲玩法,學習新的紋理技巧,學習如何為汽車和機器建模,如何在整個游戲資產(chǎn)間不使用任何文字去傳達故事等。你可以從中獲得大量的經(jīng)驗和知識。但是最終你所創(chuàng)造的卻不能算是一款真正的游戲,只能說這只是一個學習項目,或者是實現(xiàn)你的熱情的某次嘗試。未能有效地定義限制條件:開發(fā)一款游戲最棒的時刻便是當你覺得“堅持這一理念是對的”的時刻。如果暴雪和Valve能做到這點,為什么你就不能?因為有時候你希望能夠看到一些真正的成就而不愿白白地浪費時間。但是事實上,限制條件一直都在推進你的創(chuàng)造性而不是阻礙它。所以為自己選擇一些適當?shù)南拗埔蛩兀辽偈菚r間框架或者一些你在某一特定時刻想做的事:主要理念,建造模型,擴展模型,制作游戲等等。拒絕改變理念:這是未能意識到成本流失的標志?!拔乙呀?jīng)投入了許多時間于這個理念上,所
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