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實戰(zhàn):彈球游戲所面臨的問題及其解決方法

隨著時間的發(fā)展,彈球戲的規(guī)則似乎變得越來越模糊。在一些比賽中,控制球的精確技能是最重要的測試元素,所以設置較長的事件鏈條去提高點數(shù)值是有意義的。但是在休閑游戲中,規(guī)則通常更加復雜。我總結了大多數(shù)彈球戲玩家所關心的三件事:1.游戲的長度2.玩具3.游戲模式顯然游戲長度是休閑彈球戲玩家在每次游戲過程是否獲得良好游戲體驗的重要元素。你玩的時間越長,你便越有可能激活某些特殊內(nèi)容,你將不得不隨機撞擊某些內(nèi)容而獲取點數(shù)。相反地,如果你一直遇到死球,你便會大大受挫。玩具是游戲領域中最吸引人的東西。有時候,它們會閃爍著光芒,輕輕搖蕩著或者發(fā)出一些聲音,甚至同時具有這三個特征。當玩家激活一個玩具時,他們將獲得獎勵,而不管他們平常呈現(xiàn)出怎樣的點數(shù)獎勵。有時候,玩家還會遇到一些有趣的游戲結果,就像我最喜歡的JurassicPark機便帶有這樣的結果。可能最鼓勵人,也是人們最關心的應該是激活不同游戲模式。使用柱塞和腳蹼向上拍球是標準的游戲模式,但基于不同的體驗分解樂趣才是核心游戲原則。想想《吃豆人》中的能量芯塊,這將讓玩家在狩獵與獵者之間轉變著,或者《火箭飛人》中特殊的裝置能夠加速輸入。但彈球戲存在的問題是,除了資深玩家外,普通玩家?guī)缀蹩床坏竭@些內(nèi)容。獲得多個球或進入迷你游戲領域通常都會要求玩家先執(zhí)行一序列困難的行動。你可以將彈球戲機當成是一款大型游戲的一部分,而你從彈球戲中獲得了最大的樂趣體驗。如果從上文看來點數(shù)具有任何價值,它們就需要跨越不同游戲機進行標準化設置,否則將總是存在“54萬點數(shù)好不好?”這樣的問題。除了具有競爭性的游戲外,點數(shù)對游戲并不會起太大作用。以下是關于這些問題的解決方法:1.我不認為應該刪除點數(shù),我不知道它們是否能夠跨越不同游戲而趨于標準化。我認為它們是特別行動的結果。如果在點數(shù)具有獎勵性的地方呈現(xiàn)點數(shù)的話便是有意義的。2.激活玩具和模式應該更加直接,盡管無需變得較簡單。例如,讓球在斜坡中向上滾動可能非常復雜,特別是當其前方還存在下降目標時。下降目標是阻攔玩家進程的一種直觀方式。這很復雜,只要玩家能夠理解觸動一個特殊事件的步驟便可。3.如果可能的話延伸平均游戲時間。我知道這是街機業(yè)務,彈球戲的利潤越來越糟糕,但是當DonkeyKong游戲機給予挽救更多時間時,他們便也愿意投入更多時間于游戲中。4.讓它成為優(yōu)質(zhì)時間。人們需要馬上感受到強大的能力,并且也有一些彈球戲有效地做到了這點。我注意到《BrideofPin-Bot》(游戲邦注:PythonAnghelo和JohnTrudeau于1991年設計的一款彈球戲)讓一些新玩家也能夠輕松地挑戰(zhàn)一些斜坡并移動目標,同時也呈現(xiàn)給那些資深玩家更具挑戰(zhàn)性的內(nèi)容。你可以通過撞擊一個斜坡而獲得巨大的成就感。但是其它游戲卻讓玩家覺得很愚蠢(如我因為其它原因很喜歡的一款游戲《黑洞》)。如果游戲領域中間有一個巨大且空曠的領域,或者有很多固定目標只是將球彈向玻璃,玩家便會覺得很無聊。我很高興看到現(xiàn)在彈球戲中的內(nèi)容,我也

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