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探討四種游戲類型在移動(dòng)平臺(tái)發(fā)展?jié)摿?/p>

而對(duì)于制作手機(jī)游戲的開發(fā)者來說,情況也很明顯,制作人人都想玩的游戲極為困難,而制作人人都愿意付費(fèi)的游戲更是難上加難。現(xiàn)在每天都有超過13萬款的游戲向蘋果AppStore提交審核,《CSRRacing》這類游戲首個(gè)月就可以創(chuàng)收1200萬美元,但更多手機(jī)游戲并沒有這么幸運(yùn),據(jù)稱平均來看,每款手機(jī)游戲收益不足4000美元。雖然理論上看,僅用數(shù)千美元開發(fā)一款手機(jī)游戲仍是可行做法(游戲邦注:但即使沒有實(shí)際的財(cái)政支出,開發(fā)者在無報(bào)酬的情況下開發(fā)游戲仍然需要付出一定的機(jī)會(huì)成本),但多數(shù)來自專業(yè)工作室的游戲仍需要準(zhǔn)備5萬至100萬美元的開發(fā)預(yù)算。csr-racing(from)不僅是游戲制作成本,營銷預(yù)算也在大幅上漲。寄希望于用某些免費(fèi)以及自然傳播形式來實(shí)現(xiàn)計(jì)劃的開發(fā)者很可能遭遇失敗。對(duì)于iOS游戲來說,這一點(diǎn)尤為正確,因?yàn)橹挥熊Q身榜單前列才有可能獲得曝光度,而躋身榜單前列也意味著開發(fā)者需耗費(fèi)大量營銷成本。簡(jiǎn)而言之,讓應(yīng)用獲得曝光度很費(fèi)錢。開發(fā)者需頻頻向一些用戶獲得服務(wù)撒下大筆資金,例如Tapjoy(提供獎(jiǎng)勵(lì)讓玩家下載游戲)或者FreeAppADay(為玩家免費(fèi)提供原先需付費(fèi)下載的游戲)。這兩種以及其他方法都需要開發(fā)者在第一天就支出至少1萬美元的費(fèi)用。一款游戲若要成功盈利,就必須先實(shí)現(xiàn)以下目標(biāo):1)ARPU(每用戶平均收益)超過ACPU(每用戶獲取成本);2)收獲大量用戶以確?!皟簟崩麧欁阋缘窒畛蹰_發(fā)成本。我們還要考慮到這里的“凈”收益是扣除包括蘋果30%抽成、營業(yè)稅、授權(quán)成本、發(fā)行商抽成、合作伙伴收益分紅,以及持續(xù)的運(yùn)維成本(例如服務(wù)器)之后的總銷售額。甚少出現(xiàn)開發(fā)者制作了一款游戲,將其發(fā)布后就置之不理的情況。我們已經(jīng)步入“游戲即服務(wù)”時(shí)代,并且游戲通常需要綁定一些用戶行為數(shù)據(jù)收集和分析工具,這意味著開發(fā)者可以經(jīng)常查看哪些元素可行哪些不可行。這意味著開發(fā)者不但需要修復(fù)技術(shù)漏洞,優(yōu)化用戶界面,重制新手教程,而且還要重訪游戲變量以實(shí)現(xiàn)平衡,編輯故事情節(jié),創(chuàng)造新內(nèi)容和新功能。表現(xiàn)出色的游戲常會(huì)移植到其他平臺(tái)(游戲邦注:例如Android、Windows手機(jī)平臺(tái)、亞馬遜Kindle等),或者針對(duì)其他市場(chǎng)推出本土化版本,這就更需要大筆成本和開支。所以,制作游戲,推廣游戲和維護(hù)游戲需要耗費(fèi)大筆資金。這是個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng),這一領(lǐng)域的用戶忠誠度也很低,每天都會(huì)涌現(xiàn)許多不同的新游戲。因此,如果你想針對(duì)手機(jī)和平板電腦制作游戲,希望實(shí)現(xiàn)收支平衡甚至是創(chuàng)造巨大利潤,那就最好先明確自己想做哪種游戲。那么你該如何選擇呢?我將此歸結(jié)為4種游戲類型:1.休閑游戲(運(yùn)用于移動(dòng)設(shè)備)——“在出行途中獨(dú)自玩游戲”這本來也可以包括那些兩人參與的游戲(兩人在同一個(gè)屏幕上各出一個(gè)手指進(jìn)行操作),但這主要是單人模式的游戲。這些游戲需針對(duì)特定硬件設(shè)備的性能(或者說是“局限性”)而量身定制,但有許多游戲卻是直接將網(wǎng)頁、PC或主機(jī)游戲復(fù)制移植到移動(dòng)設(shè)備,這種做法可行但未必明智?!陡罾K子》、《植物大戰(zhàn)僵尸》和《水果忍者》屬于這類游戲中的優(yōu)秀典型,但這一領(lǐng)域還有更多克隆版井字游戲和劣質(zhì)的平臺(tái)游戲。如果你制作的是這類游戲,那你就必須時(shí)刻牢記自己的游戲唯一超越主機(jī)、PC和網(wǎng)頁游戲的優(yōu)勢(shì)就在于,用戶可以隨時(shí)隨地體驗(yàn)游戲。2.休閑社交游戲——“擁有社交層,允許好友相互挑戰(zhàn)成就的游戲”換句話說,這類游戲因?yàn)楹糜训募尤攵M(jìn)入了另一個(gè)層次。這些游戲本質(zhì)上是單人游戲體驗(yàn),但在此基礎(chǔ)上添加了“挑戰(zhàn)好友”或者積分排行榜功能。這已迅速成為手機(jī)游戲的默認(rèn)設(shè)計(jì)樣式。我認(rèn)為這是一個(gè)懶惰并且可能存在商業(yè)局限性的方法。它通常采用OpenFeint或GameCenter這類第三方所提供的基本功能添加在游戲之上,而不是從加強(qiáng)玩家體驗(yàn)的角度出發(fā)來制作游戲。這種做法通常也會(huì)通過與游戲美術(shù)及UI格格不入的注冊(cè)、登錄和彈出成就屏幕等形式頻頻干擾玩家的游戲體驗(yàn)。如果合理采用這種做法,例如通過賦予玩家超越他人的機(jī)會(huì)來增強(qiáng)游戲體驗(yàn),那么它確實(shí)能提供了一定的終端用戶價(jià)值。但即便如此也掩蓋不了這種產(chǎn)品骨子里仍然是單人游戲的事實(shí)。并且這些第三方服務(wù)的終極目標(biāo)是創(chuàng)建屬于自己的用戶基礎(chǔ)(游戲邦注:例如通過廣告或交叉推廣插頁廣告來吸引用戶),而這一商業(yè)目標(biāo)往往又會(huì)與游戲開發(fā)商吸引和保留自己用戶的目標(biāo)相沖突。這種類型的游戲中又有第二種與Facebook/網(wǎng)頁“社交游戲”極相似的游戲。有不少社交游戲都移植到了移動(dòng)設(shè)備(例如《FarmVille》、《CityVille》和《RavenwoodFair》),但其游戲玩法本質(zhì)上依舊是單人游戲,只是增加了贈(zèng)送禮物、分享和訪問等會(huì)提供免費(fèi)虛擬商品、虛擬貨幣或其他價(jià)值的社交機(jī)制而已。盡管這種游戲看似讓用戶頻頻與好友互動(dòng),但這種互動(dòng)的意圖是讓開發(fā)商免費(fèi)獲取新用戶,而不是傳遞內(nèi)在的趣味。在這種情況下,你只是不得不與好友互動(dòng),而不是因?yàn)檫@樣玩更有趣。3.同步多人游戲—–“在移動(dòng)設(shè)備上與他人結(jié)盟或?qū)顾娴挠螒?多為硬核游戲)”這類游戲較稀少,原因有兩個(gè):首先,它們對(duì)游戲的技術(shù)框架和服務(wù)有一定的要求,而設(shè)置并維護(hù)這些組件的成本極高;其次,并非所有玩家都能找到在同一時(shí)間中喜歡玩同一款游戲的好友。此外,如果他們想一起玩游戲,可能還需要持有同種設(shè)備/平臺(tái),因?yàn)橛行┯螒蚩赡軆H支持運(yùn)行于蘋果iPhone手機(jī)而非三星Android設(shè)備。同步合作或競(jìng)爭(zhēng)型游戲玩法比較適合PC和主機(jī)游戲體驗(yàn),其游戲回合更長(zhǎng),體驗(yàn)時(shí)間更有規(guī)律,并且主要發(fā)生于適合玩家頭戴耳機(jī)并隨心所欲地吼幾嗓子的環(huán)境。同步游戲玩法更適合傳統(tǒng)或硬核游戲,而這些游戲并不瞄準(zhǔn)大眾市場(chǎng)。手機(jī)游戲玩法具有短暫而隨心所欲的特點(diǎn),用戶可以隨時(shí)隨地掏出手機(jī)體驗(yàn)游戲。我認(rèn)為同步(即時(shí))多人游戲是一個(gè)能夠提供創(chuàng)新空間但商機(jī)有限的小眾市場(chǎng)。4.異步多人游戲—–“玩家與好友共同體驗(yàn),但并不會(huì)立即進(jìn)行數(shù)據(jù)交換的游戲”我認(rèn)為這種手機(jī)游戲最符合“社交手機(jī)游戲”的定義。雖然第3種類型(同步多人游戲)確實(shí)是用戶之間的真正互動(dòng),但它僅適用于一小部分手機(jī)游戲玩家,我認(rèn)為它具有“反社交”的特點(diǎn)。異步手機(jī)游戲在這一點(diǎn)上如果處理得當(dāng),就能夠傳遞加強(qiáng)玩家參與度的游戲體驗(yàn),同時(shí)又能夠同移動(dòng)設(shè)備使用習(xí)慣(即隨時(shí)隨地玩游戲的特點(diǎn))相兼容。這類游戲確實(shí)能夠傳遞內(nèi)在趣味,因?yàn)樗鼈兇钶d的是支持身處異地的用戶隨時(shí)溝通和互動(dòng)的設(shè)備,這些設(shè)備并不需要隨時(shí)插帶電源或網(wǎng)線等累贅的配件。異步游戲的劣勢(shì)就在于其數(shù)據(jù)交換并不及時(shí)。我認(rèn)為這類游戲的典型就是《DrawSomething》(OMGPOP/Zynga)。其成功周期確實(shí)很短暫(大約6個(gè)月)但實(shí)現(xiàn)了8000萬次下載量,并創(chuàng)收了可觀的收益(據(jù)稱是5000萬-7500萬美元)。draw-something(from)本文的主旨是探討手機(jī)游戲如何以較少的成本創(chuàng)造可觀收益,并成功獲取用戶,那么以上四種游戲類型又該如何實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)呢?休閑手機(jī)游戲——并沒有直接的用戶獲取優(yōu)勢(shì)。這些游戲缺乏讓用戶向他人傳播游戲的工具,也缺乏讓用戶采取這一行為的內(nèi)在動(dòng)力。你只是在自己的移動(dòng)設(shè)備上玩單人游戲,你的游戲進(jìn)程和愉悅感與你的好友是否也在玩游戲毫無瓜葛。社交休閑手機(jī)游戲——如果開發(fā)商掌握了用戶數(shù)據(jù),那么這些游戲就有一定優(yōu)勢(shì)。但如果開發(fā)商使用的是類似于OpenFeint這種第三方API那就未必了。Zynga擁有多款屬于這種類型的WithFriends系列游戲,它們都創(chuàng)建了一個(gè)意在獲取用戶數(shù)據(jù)然后向其交叉推廣游戲的生態(tài)圈(這樣開發(fā)商就無需通過其他渠道支付每名用戶2美元的成本)。多數(shù)開發(fā)商都無力效仿這一做法,創(chuàng)建出類似的生態(tài)圈。另外,由于這些游戲更適合單人體驗(yàn),所以接入社交網(wǎng)站帳號(hào)并與好友“分享”的設(shè)置就不是很有必要了。將游戲鏈接到Facebook是一個(gè)積極做法,但如果你并不在同一部移動(dòng)設(shè)備上玩游戲,那么這種設(shè)置就不存在什么優(yōu)勢(shì)了。同步多人手機(jī)游戲——雖然這種游戲理論上需要玩家找到能夠在同一時(shí)間參與的好友,但游戲在此的潛在用戶覆蓋率的重要性相對(duì)較小,并且玩家可以通過系統(tǒng)隨機(jī)匹配的陌生人共同體驗(yàn)游戲,并不一定需要將自己已經(jīng)認(rèn)識(shí)的熟人引進(jìn)游戲。異步多人手機(jī)游戲——這就是需要玩家擁有好友一起玩游戲(否則就無法體驗(yàn)游戲),具有病毒傳播特點(diǎn)的游戲定義。這類游戲,例如《DrawSomething》總會(huì)在早期彈出一些屏幕要求玩家登錄Facebook或Twitter帳號(hào),或者向好友發(fā)送邀請(qǐng)郵件。這里還存在用戶信任門檻,擁有一款出色的游戲當(dāng)然很重要,但如果你做法得當(dāng),游戲的整個(gè)用戶基礎(chǔ)就會(huì)自動(dòng)擴(kuò)展。制作一款十分有趣,并且可長(zhǎng)期傳遞趣味的出色游戲,那么你就相當(dāng)于勝券在握,只需要一些最初的付費(fèi)獲取用戶基礎(chǔ)即可。所以,異步多人游戲就是手機(jī)游戲開發(fā)者的首先,但如何才能制作出優(yōu)秀的異步游戲?手機(jī)游戲玩法不但要適合其運(yùn)行的設(shè)備,還需要依據(jù)設(shè)備用戶特點(diǎn)而設(shè)計(jì)。在此開發(fā)者通常會(huì)忽視一些情況。需注意的是,不要因?yàn)閕Phone4/iPad2可傳遞堪比主機(jī)游戲的高質(zhì)量圖像,就誤以為你真的可以照搬其他平臺(tái)的做法。試想有多少玩家會(huì)在iPhone上投入20多個(gè)小時(shí)持續(xù)玩每個(gè)關(guān)卡至少需要20分鐘才能玩的游戲?雖然人們通常會(huì)在等綠燈,或者在星巴克排隊(duì)時(shí)掏出手機(jī)打發(fā)時(shí)間,但也不能忽

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