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文檔簡介
中國二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)市場概括
一、定義
二次元是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語中的“二次元”,意思是“二維”。日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面以我們視角來看是一個平面,所以通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。同時,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構(gòu)”之意。在日本的動畫愛好者中指動畫、游戲等作品中的角色。該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,但ACGN并非等同于二次元。該用法始于日本,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元”,簡稱“二次元”。二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲觀賞者的視覺體驗,本質(zhì)其實還是三次元世界的人類心中模糊的對夢想生活的憧憬和對美好未來的期望?!岸卧笔且环N類型的文化,而非一種風(fēng)格。
二、二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展概括
2016-2020年1季度,中國二次元游戲用戶規(guī)模呈逐年上升趨勢,年復(fù)合增長率為13.12%。2020年1季度,中國二次元游戲用戶規(guī)模為1.31億人,同比增長10.08%。
《2021-2027年中國二次元行業(yè)市場競爭現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢分析報告》數(shù)據(jù)顯示:2016-2020年中國二次元游戲市場規(guī)模呈逐年增長趨勢,但增幅逐年放緩,年復(fù)合增長率為19.26%。2020年中國二次元游戲市場規(guī)模為223.1億元,較上年增幅為3.48%
二次元游戲用戶中,近半用戶分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費能力強(qiáng)。二次元游戲用戶“為愛付費”的消費理念也與Z世代消費特征相吻合,形成了二次元游戲用戶對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容具有高付費意愿、高黏性的用戶特點??梢灶A(yù)期伴隨Z世代消費群體的成長和步入社會,在二次元游戲上的消費能力也將日趨提升。
近年來,在互聯(lián)網(wǎng)社群的發(fā)展和培育下,越來越多的Z世代用戶接觸到ACGN文化,并愿意將自己歸入泛二次元的興趣圈層中。近年來,與傳統(tǒng)二次元文化具有一定受眾重疊性的國漫、配音與廣播劇、虛擬歌手、網(wǎng)絡(luò)小說、服飾文化(JK/LOLITA/漢服)、COSPLAY等泛娛樂的普及和發(fā)展,使得二次元內(nèi)容愈發(fā)能受到Z世代用戶接受與追捧,從而更好滲透至更多類型的Z世代用戶群,實現(xiàn)圈層內(nèi)部的傳播、泛化和拓展,從而進(jìn)一步擴(kuò)大二次元游戲的受眾群,為其帶來更大的市場空間。
2020年中國二次元游戲玩家在19歲以下的比例為37%,多為Z世代用戶。20-24歲二次元游戲用戶占比23%。25-29歲二次元游戲用戶占比20%。30-34歲二次元游戲用戶占比8%。35-39歲二次元游戲用戶占比6%。40歲以上二次元游戲用戶占比6%。
2020年二次元手游受眾主要為Z世代群體,用戶細(xì)分呈現(xiàn)從核心二次元逐步向泛用戶拓展的趨勢。Z世代群體出生于互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展時期,是移動互聯(lián)網(wǎng)的重度用戶,無論是使用深度和使用廣度還是線上消費意愿和線上消費能力均高于全網(wǎng)平均水平。
95后年輕一代成長于我國改革開放高速發(fā)展階段,隨著他們步入社會,往往進(jìn)行隨心所欲的率性消費。與前幾代消費者相比,他們在價值觀念、生活態(tài)度、消費方式上具有明顯區(qū)別,樂于嘗新試鮮、追求購物體驗、樂享消費快感,是新一代年輕消費者的追求。如今悅己型消費在國內(nèi)年輕消費者中日漸興起。潮玩盲盒、二次元服飾(洛麗塔、
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