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文檔簡(jiǎn)介

2021年中國(guó)跨平臺(tái)游戲市場(chǎng)規(guī)模將突破700億元,未來將繼續(xù)保持增長(zhǎng)

一、市場(chǎng)規(guī)模

跨平臺(tái)游戲可分為了三類,分別是移植類、改編類和投影類。從具體產(chǎn)品端來看,各類型跨平臺(tái)游戲中均有產(chǎn)品取得較優(yōu)表現(xiàn),這主要得益于產(chǎn)品本身玩法特性的成熟及技術(shù)層面的支撐。在玩法特性層面,移植類跨平臺(tái)游戲則兼顧了不同用戶的娛樂需求,以《原神》為例,其融合了主機(jī)端的開放世界、移動(dòng)端的卡牌系統(tǒng)等內(nèi)容,強(qiáng)化ACT設(shè)計(jì)進(jìn)而滿足多端用戶對(duì)于戰(zhàn)斗的需求,進(jìn)而提升產(chǎn)品在多個(gè)平臺(tái)的可玩性。改編類跨平臺(tái)游戲則在自身積累的玩法基礎(chǔ)上,針對(duì)移動(dòng)端進(jìn)行了部分玩法創(chuàng)新。在技術(shù)層面,跨平臺(tái)游戲也通過多方面的技術(shù)創(chuàng)新提升了產(chǎn)品質(zhì)量,進(jìn)而滿足不同平臺(tái)游戲用戶的更高內(nèi)容需求?,F(xiàn)階段,跨平臺(tái)游戲技術(shù)水平仍在不斷深化,并作用于相關(guān)產(chǎn)品的游戲內(nèi)容表現(xiàn)、開發(fā)成本、開發(fā)時(shí)長(zhǎng)等多個(gè)領(lǐng)域。

《2022-2028年中國(guó)跨平臺(tái)游戲行業(yè)發(fā)展模式分析及未來前景規(guī)劃報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:近年來中國(guó)跨平臺(tái)游戲市場(chǎng)高速發(fā)展,2020年中國(guó)跨平臺(tái)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)663.4億元,較2018年增加了110.60億元,同比增長(zhǎng)20.0%,預(yù)計(jì)2021年中國(guó)跨平臺(tái)游戲市場(chǎng)規(guī)模將突破700億元,未來將繼續(xù)保持增長(zhǎng)。從市場(chǎng)構(gòu)成來看,現(xiàn)階段客戶端游戲IP改編移動(dòng)游戲是跨平臺(tái)游戲市場(chǎng)規(guī)模的主要貢獻(xiàn)方,推動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模較快增長(zhǎng),而隨著渲染、引擎、5G等技術(shù)的進(jìn)步和創(chuàng)新,云游戲成為又一發(fā)展趨勢(shì),未來有望為跨平臺(tái)游戲市場(chǎng)提供新的增長(zhǎng)支撐。除技術(shù)突破帶來的增長(zhǎng)支撐外,現(xiàn)有細(xì)分品類也存在較大拓展空間,以市場(chǎng)規(guī)模貢獻(xiàn)最大的移動(dòng)跨平臺(tái)游戲?yàn)槔?dāng)前絕大多數(shù)游戲類型集中在射擊類、回合制RPG類以及MMORPG/ARPG,但用戶對(duì)MOBA類、ACT等游戲類型同樣存在一定偏好,相關(guān)產(chǎn)品在客戶端游戲、主機(jī)游戲等領(lǐng)域均有可玩性較高的經(jīng)典產(chǎn)品,因此,跨平臺(tái)游戲仍存在較多可供探索和挖掘的領(lǐng)域。

二、用戶調(diào)查

據(jù)CNG調(diào)查結(jié)果顯示,66%的用戶認(rèn)為跨平臺(tái)游戲的數(shù)據(jù)需要互通,28%的的用戶認(rèn)為跨平臺(tái)游戲的數(shù)據(jù)是否互通需要視游戲情況而定,5%的的用戶認(rèn)為任何數(shù)據(jù)都不需要互通,1%的的用戶認(rèn)為無所謂是否互通。

據(jù)CNG調(diào)查結(jié)果顯示,在跨平臺(tái)游戲增加刪減游戲內(nèi)容層面,八成以上用戶看重內(nèi)容的一致性,25.3%的用戶希望內(nèi)容完全一致,58.2%的用戶能接受內(nèi)容小幅度不一樣。這也說明跨平臺(tái)游戲需要在數(shù)據(jù)、內(nèi)容層面均保持較高的一致性,進(jìn)而滿足更多用戶需求。同時(shí)也需要注意到,受技術(shù)水平、平臺(tái)規(guī)范等因素限制,現(xiàn)階段實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)互通和內(nèi)容一致客觀上存在較大難度,這既需要廠商在研發(fā)技術(shù)層面持續(xù)推進(jìn),也需要積極探索云游戲等新興游戲形式,嘗試多元化的解決途徑。

根據(jù)對(duì)跨平臺(tái)游戲用戶體驗(yàn)的調(diào)查結(jié)果,七成用戶追求游戲操作過程流暢。操作體驗(yàn)也是現(xiàn)階段跨平臺(tái)游戲的主要痛點(diǎn),例如登錄移動(dòng)端、PC端產(chǎn)品的實(shí)際表現(xiàn)受到用戶終端設(shè)備性能的限制,可能導(dǎo)致卡頓、畫質(zhì)下降等后果;又如云游戲雖然消除了終端設(shè)備的影響,但現(xiàn)階段網(wǎng)速、延遲、流量成本仍是這一游戲形式推廣的重要阻力。

在促使用戶選擇跨平臺(tái)游戲的各項(xiàng)因素中,近五成用戶選擇了“為了和朋友一塊玩”,社交是用戶選跨平臺(tái)游戲重要?jiǎng)恿?。這主要在于現(xiàn)階段用戶會(huì)被各個(gè)平臺(tái)分割,既包括操作設(shè)備層面的分割,又包括iOS、安卓等不同系統(tǒng)間的分割,用戶受到相關(guān)因素影響進(jìn)而難以跟朋友一起娛樂。而當(dāng)前跨平臺(tái)游戲面臨數(shù)據(jù)互通困難、交互邏輯不便等問題,并不能真正實(shí)現(xiàn)此項(xiàng)用戶訴求。但未來隨著跨平臺(tái)游戲的進(jìn)一步發(fā)展,也有望打破游戲用戶的社交壁壘。

三、發(fā)展前景

1、用戶精品游戲需求旺盛,成為跨平臺(tái)游戲進(jìn)一步發(fā)展驅(qū)動(dòng)力

受到短視頻平臺(tái)、直播平臺(tái)等內(nèi)容渠道的影響,高質(zhì)量產(chǎn)品的影響力已不局限于平臺(tái)本身,在全網(wǎng)均具備了一定的熱度,受核心用戶推動(dòng),精品游戲內(nèi)容所具備的觀賞性和娛樂性已率先打破了平臺(tái)邊界。包括《黑神話:悟空》《暗影火炬城》等在內(nèi)的產(chǎn)品均因?yàn)閮?nèi)容的精品性,進(jìn)而吸引了更多非平臺(tái)用戶的關(guān)注,用戶對(duì)于精品內(nèi)容的追求也是跨平臺(tái)游戲發(fā)展的內(nèi)核。精品游戲內(nèi)容的跨平臺(tái)傳播,也將為產(chǎn)品的跨平臺(tái)開發(fā)奠定基礎(chǔ)。

2、跨平臺(tái)游戲?qū)⑼苿?dòng)部分元宇宙理念落地發(fā)展

元宇宙是由多項(xiàng)技術(shù)創(chuàng)造、構(gòu)成的擁有極高自由度的虛擬世界,元宇宙概念的發(fā)酵主要受到AI、AR/VR、網(wǎng)絡(luò)通信等技術(shù)發(fā)展的影響,相關(guān)開發(fā)者從科技層面看到全方位搭建虛擬宇宙的可能性,進(jìn)而衍生出了元宇宙概念。元宇宙構(gòu)建是游戲產(chǎn)業(yè)未來重要的發(fā)展趨勢(shì),但距離完全實(shí)現(xiàn)還需要數(shù)十年甚至更長(zhǎng)的歷程,元宇宙涉及的部分重要開發(fā)趨勢(shì)也是跨平臺(tái)游戲重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的,在打破平臺(tái)邊界、覆蓋更多人群、構(gòu)建社群化鏈接等多個(gè)層面上,跨平臺(tái)游戲已經(jīng)展開了落地發(fā)展??缙脚_(tái)游戲相應(yīng)技術(shù)的成熟及這一市場(chǎng)的發(fā)展,也有望推動(dòng)元宇宙概念的進(jìn)一步成熟。

3、移動(dòng)端商業(yè)化空間更大,需重點(diǎn)圍繞這一領(lǐng)域展開跨平臺(tái)游戲開發(fā)

從游戲市場(chǎng)規(guī)?;蛘呤怯脩魻顩r來看,移動(dòng)游戲仍是現(xiàn)階段中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心。因此在展開跨平臺(tái)游戲開發(fā)時(shí),無論是以移動(dòng)端為核心進(jìn)行產(chǎn)品的多平臺(tái)拓展,還是將其他平臺(tái)產(chǎn)品引入到移動(dòng)游戲領(lǐng)域,均有望擴(kuò)大產(chǎn)品的商業(yè)化空間。

同時(shí),現(xiàn)階段移動(dòng)游戲用戶也展現(xiàn)出了對(duì)于更高品質(zhì)產(chǎn)品的追求,首先在于對(duì)主機(jī)/單機(jī)端的高質(zhì)量游戲表現(xiàn)出較高的關(guān)注,有利于相關(guān)產(chǎn)品的移動(dòng)化。其次部分現(xiàn)有移動(dòng)游戲用戶也對(duì)游戲產(chǎn)品畫質(zhì)、操作性等方面提出了較高要求,而通過跨平臺(tái)開發(fā)滿足這一部分用戶的需求也將成為移動(dòng)游戲發(fā)展的重點(diǎn)。

4、云游戲發(fā)展降低用戶設(shè)備門檻,豐富多個(gè)平臺(tái)游戲娛樂場(chǎng)景

云游戲的到來,將一定程度釋放終端壓力,伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研顯示,現(xiàn)有用戶會(huì)使用云游戲體驗(yàn)跨平臺(tái)游戲,包括客戶端游戲、主機(jī)游戲等,用戶擺脫了原有設(shè)備的限制。這一行為特征也將對(duì)終端設(shè)備的軟件、硬件技術(shù)形成沖擊。

一方面,在云游戲的加持下,用戶游戲設(shè)備終端只需要保留基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)接收上傳功能、視頻解析功能、顯示功能和原本操作功能就可以滿足云游戲的基本需求,這有望降低終端硬件設(shè)備需求,進(jìn)而優(yōu)化設(shè)備價(jià)格。另一方面,云游戲能在各個(gè)終端呈現(xiàn),這也將豐富用戶的娛樂場(chǎng)景,如移動(dòng)設(shè)備轉(zhuǎn)接鼠標(biāo)、鍵盤、手柄等,而移動(dòng)設(shè)備適宜多場(chǎng)景使用,再輔助便捷的操作設(shè)備,用戶針對(duì)于客戶端游戲、主機(jī)游戲的游戲場(chǎng)景將增加。多領(lǐng)域游戲門檻降低及娛樂場(chǎng)景的增加,也將推動(dòng)跨平臺(tái)游戲的進(jìn)一步發(fā)展。

5、第三方技術(shù)企業(yè)推動(dòng)跨平臺(tái)游戲市場(chǎng)發(fā)展,通過技術(shù)提供及人才培養(yǎng)發(fā)揮作用

除游戲企業(yè)留意到跨平臺(tái)游戲的機(jī)會(huì)外,游戲產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)技術(shù)企業(yè)也留意到了跨平臺(tái)游戲領(lǐng)域的機(jī)會(huì),并展開了相應(yīng)布局,例如Unity已成功幫助《深海迷航》完成了多平臺(tái)移植。

相較于游戲企業(yè)自主研發(fā)的游戲跨平臺(tái)技術(shù),后者可以為更多企業(yè)提供質(zhì)量相對(duì)較高的技術(shù)支持,并基于以往經(jīng)驗(yàn)針對(duì)登錄平臺(tái)提出部分改進(jìn)建議,這使得大量技術(shù)水平相對(duì)薄弱的團(tuán)隊(duì)也可以較快地推出跨平臺(tái)游戲,為用

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