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VR行業(yè)研究報(bào)告導(dǎo)語(yǔ)我們認(rèn)為,Quest2有望帶動(dòng)2021年VR頭顯出貨量在下半年達(dá)到1000萬(wàn)臺(tái),奇點(diǎn)將至。一、出貨量快速增長(zhǎng),1000萬(wàn)的出貨量奇點(diǎn)或臨近VR頭盔硬件性能提升,體驗(yàn)改善將促進(jìn)VR銷(xiāo)量硬件升級(jí)帶動(dòng)體驗(yàn)提升,從Quest到Quest2,硬件升級(jí),帶動(dòng)體驗(yàn)提升:舒適度:支持無(wú)線使用;輕10%,503克;透視模式,防止撞傷;清晰度:支持90Hz刷新率(有些場(chǎng)景提供120Hz),對(duì)比Quest僅提供72Hz;像素比Quest高50%,單眼接近2K清晰度;自定義瞳距,最大化清晰度體驗(yàn);續(xù)航:手柄4倍的電池使用時(shí)長(zhǎng);延時(shí):通過(guò)算力升級(jí)+PhaseSync幀時(shí)管理技術(shù),大幅降低應(yīng)用延時(shí),有望增加沉浸感,減少眩暈感。高性價(jià)比OculusQuest2帶動(dòng)行業(yè)出貨量從2020年全球新發(fā)部VR頭顯的硬件指標(biāo)來(lái)看,OculusQuest2的處理機(jī)是最新的高通驍龍XR2,4K的分辨率在2020年發(fā)布的VR頭顯中獨(dú)占鰲頭,90Hz的刷新率同樣行業(yè)領(lǐng)先;從價(jià)格來(lái)看,299美元的價(jià)格在20年發(fā)布的VR頭顯中具有高性價(jià)比和吸引力,此外,日益豐富的內(nèi)容生態(tài)讓OculusQuest2成為了2020年Q4的VR頭顯銷(xiāo)量冠軍。出貨量或跨越1000萬(wàn)臺(tái)奇點(diǎn)將至2020年Q4,全球銷(xiāo)售的VR頭戴設(shè)備中,OculusQuest2售出了109.8萬(wàn)臺(tái);同季度中,PlayStationVR銷(xiāo)量為12.5萬(wàn)臺(tái),ValveIndex銷(xiāo)量為6.1萬(wàn)臺(tái),OculusRift/RiftS銷(xiāo)量為5.5萬(wàn)臺(tái)。20年10月13日首次推出的OculusQuest2是性價(jià)比最高的一款VR設(shè)備,原因主要為:更高的性能與分辨率,更多內(nèi)容,更便宜的價(jià)格。我們認(rèn)為這降低了用戶使用門(mén)檻,提升了對(duì)Quest2的使用體驗(yàn)。FB發(fā)言人稱Quest2的MAU僅僅7周就超越了Quest,而Quest在Quest2發(fā)布前一共為FB貢獻(xiàn)了1.5億美元收入(App+游戲),而預(yù)售量是Quest5倍的Quest2有望為公司貢獻(xiàn)更高收入。截至目前,Quest2在短短6個(gè)月內(nèi)的出貨量已達(dá)500萬(wàn)臺(tái),而上一代最佳銷(xiāo)量的VR頭顯PlayStationVR耗時(shí)5年才達(dá)到500萬(wàn)臺(tái)的里程碑。同時(shí),大部分的VR開(kāi)發(fā)人員開(kāi)始專注于開(kāi)發(fā)Quest游戲,趨勢(shì)可見(jiàn)。我們認(rèn)為,Quest2有望帶動(dòng)2021年VR頭顯出貨量在下半年達(dá)到1000萬(wàn)臺(tái),奇點(diǎn)將至。二、爆款游戲+豐富內(nèi)容生態(tài),帶動(dòng)VR玩家強(qiáng)勁增長(zhǎng)爆款VR游戲內(nèi)容帶動(dòng)生態(tài)繁榮截至20年9月時(shí),Quest平臺(tái)上有超過(guò)35款游戲收入超百萬(wàn)美元;截至21年2月,已有超過(guò)60款游戲的收入超百萬(wàn)美元,意味著Oculus商店中有三分之一的付費(fèi)應(yīng)用收入都超過(guò)了100萬(wàn)美元?!禤OPULATION:ONE》登陸了Quest和Rift平臺(tái),這是大逃殺類型的游戲首次出現(xiàn)在Quest中。在Oculus商店上線了數(shù)月后,收入已經(jīng)超過(guò)1000萬(wàn)美元。《Onward》是一款多人Rift游戲,后續(xù)登陸Quest平臺(tái),僅Quest單個(gè)平臺(tái)就創(chuàng)造了超過(guò)1000萬(wàn)美元的收入。疫情下宅娛樂(lè)帶動(dòng)VR玩家強(qiáng)勁增長(zhǎng)VR游戲在2020年繼續(xù)增長(zhǎng),VR游戲銷(xiāo)量同比增長(zhǎng)32%,若算上《半條命:Alyx》,VR游戲銷(xiāo)量同比增長(zhǎng)71%。2020年有超過(guò)170萬(wàn)用戶首次使用Steam體驗(yàn)VR游戲。VR用戶在2020年有1.04億次PCVR使用次數(shù),每個(gè)平均約32分鐘,總VR游戲時(shí)長(zhǎng)增加30%。從Steam月度VR設(shè)備使用比例來(lái)看,在20年1-2月,Steam上每月連接的頭顯的數(shù)量出現(xiàn)了高增長(zhǎng),預(yù)計(jì)主要由Quest2推動(dòng)。20年2月,Quest2成為Steam上最受歡迎的頭顯,且連續(xù)三個(gè)月,月度連接頭顯的總數(shù)量和占比均創(chuàng)下新高。20年3月VR設(shè)備使用量占Steam總用戶的2.3%(約292萬(wàn)臺(tái))。從里程碑角度看:Steam耗時(shí)41個(gè)月才達(dá)到100萬(wàn)臺(tái)每月連接的頭顯,在達(dá)到100萬(wàn)臺(tái)的里程碑后,僅僅11個(gè)月就增加將近200萬(wàn)臺(tái),達(dá)到292萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)110%。疫情刺激帶動(dòng)宅娛樂(lè),宅娛樂(lè)帶動(dòng)高性價(jià)比的Oculus2整體銷(xiāo)量,整體Steam上VR玩家快速上漲。三、VR成為虛擬社交終端,成就下一代沉浸式社交產(chǎn)品沉浸式虛擬線上社交或成趨勢(shì)或?qū)⑦M(jìn)一步帶動(dòng)VR需求及銷(xiāo)量我們認(rèn)為,VR通過(guò)創(chuàng)造了一個(gè)虛擬的場(chǎng)景,打破空間的距離,在虛擬世界中滿足真實(shí)的社交需求。過(guò)往多款VR社交產(chǎn)品已上線并運(yùn)行,通過(guò)不同方式滿足社交需求:VRChat于2017年2月登錄Steam,通過(guò)虛構(gòu)角色進(jìn)行社交。VRChat在2020年11月同時(shí)在線人數(shù)超2.4萬(wàn)人,52%是VR用戶;RecRoom于2016年6月1號(hào)上線Steam,主要滿足了社交+游戲需求。RecRoom在2021年初公布VR端月活突破100萬(wàn)人次,其中50%是Quest2。Bigscreen通過(guò)VR,可支持多人同時(shí)在虛擬世界里觀看影片。VR產(chǎn)品形態(tài)逐漸從單一走向復(fù)合。
Facebook于2020年開(kāi)放《Horizon》注冊(cè),定位綜合型VR社交平臺(tái),通過(guò)創(chuàng)造一個(gè)虛擬的世界讓玩家在虛擬的世界中滿足綜合性的社交、娛樂(lè)與聚會(huì)的需求。我們認(rèn)為產(chǎn)品的不斷豐富將持續(xù)提高用戶對(duì)VR社交的黏性與需求。沉浸式虛擬線上社交或成趨勢(shì)帶動(dòng)VR用戶與內(nèi)容的跨越式增長(zhǎng)新冠疫情揭示了許多新趨勢(shì)和對(duì)技術(shù)的需求:一種是實(shí)體客戶體驗(yàn)下降,數(shù)字體驗(yàn)增長(zhǎng)。約49%的消費(fèi)者去商店的次數(shù)會(huì)減少,48.43%將更多使用在線購(gòu)物,高達(dá)82%的消費(fèi)者逐漸在數(shù)字渠道中變得越來(lái)越舒適。
有29.7%的美國(guó)社交媒體用戶每天額外使用1-2小時(shí),eMarketer指出,有51%的美國(guó)成年人疫情期間使用社交媒體的比例更高。VR社交用戶也同樣不斷增加:為用戶提供可參與活動(dòng)(而不僅僅是聊天室)的社交VR應(yīng)用正在變得越來(lái)越流行:在2021年2月26日,熱門(mén)VR社交應(yīng)用RecRoom的月活人數(shù)超過(guò)100萬(wàn),是流量最多的VR社交應(yīng)用之一。同時(shí),VR用戶在RecRoom的日均使用時(shí)長(zhǎng)為2.7小時(shí),其中Quest2用戶占一半。社交網(wǎng)絡(luò)是互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ),可與老朋友聯(lián)系,結(jié)識(shí)新朋友并了解最新消息。社交網(wǎng)絡(luò)就像人的第二個(gè)家,是人們潛意識(shí)中的剛需。隨著VR技術(shù)的成熟,社交VR應(yīng)用會(huì)成為VR技術(shù)的基礎(chǔ),成為用戶的默認(rèn)應(yīng)用程序。社交需求是剛性需求,F(xiàn)acebook的Horizon或掀起VR社交的熱潮,帶動(dòng)VR用戶與內(nèi)容的跨越式增長(zhǎng):
Horizon不單單只是Facebook增加用戶數(shù)的方式,更將是下一個(gè)運(yùn)算平臺(tái),幫助人們即使在分開(kāi)的情況下也能感覺(jué)到彼此的存在。Horizon可能會(huì)改變“社交媒體”的含義。不同于傳統(tǒng)社交媒體,Horizon提供多樣化的在線社交互動(dòng),提供零距離的客服體驗(yàn)與營(yíng)銷(xiāo)方式,提供全新的商業(yè)模式。四、全球科技巨頭布局,加速行業(yè)發(fā)展全球科技巨頭強(qiáng)化在VR方面布局,通過(guò)投資并購(gòu)/自研等方式:科技巨頭加強(qiáng)VR方面并購(gòu),以獲得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
2020年6月,F(xiàn)acebook收購(gòu)VR游戲《LoneEcho》的開(kāi)發(fā)公司ReadyatDawn,后者將利用Oculus最新的VR技術(shù)繼續(xù)開(kāi)發(fā)更多創(chuàng)新的游戲。2020年5月,蘋(píng)果收購(gòu)了NextVRInc.以增強(qiáng)蘋(píng)果在娛樂(lè)和體育領(lǐng)域的VR實(shí)力。巨頭同時(shí)注重強(qiáng)化在VR方面的自有投入。
FacebookAR/VR部門(mén)在2021年總?cè)藬?shù)已逾1萬(wàn)人,占總員工人數(shù)的近20%,而2017年該部門(mén)僅為1000人。從2014年Facebook收購(gòu)Oculus至今,Oculus的快速發(fā)展基于設(shè)備的迭代更新、內(nèi)容的不斷豐富、以及技術(shù)的持續(xù)提升,包括價(jià)格的下降。目前,F(xiàn)acebook不斷發(fā)展VR社交,包括全民可用的數(shù)字開(kāi)發(fā)工具,甚至包括VR協(xié)作辦公,有望帶來(lái)更多社會(huì)價(jià)值以及辦公場(chǎng)景。五、未來(lái)展望:巨頭持續(xù)布局AR賽道,或帶動(dòng)AR成為繼VR之后下一代智能手機(jī)級(jí)別的終端2020年,F(xiàn)acebook公布實(shí)驗(yàn)性AR眼鏡項(xiàng)目Aria,標(biāo)志著其對(duì)AR的研究正式啟動(dòng);扎克伯格認(rèn)為VR將成為構(gòu)建AR的重要組成部分,互不可缺,而Oculus有望成為VRAR新篇章的起點(diǎn);Facebook正在研究更先進(jìn)的腕帶式神經(jīng)接口AR眼鏡。預(yù)測(cè)蘋(píng)果MR/AR分為三個(gè)階段,分別是2022年的頭盔式(H
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