以來中國云游戲發(fā)展規(guī)模、發(fā)展路徑、競爭格局及行業(yè)發(fā)展機遇分析圖_第1頁
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以來中國云游戲發(fā)展規(guī)模、發(fā)展路徑、競爭格局及行業(yè)發(fā)展機遇分析[圖]一、移動游戲發(fā)展規(guī)模分析近年來,由于國內(nèi)游戲市場變動頗多,因此行業(yè)的關(guān)注點也持續(xù)發(fā)生著變化。2017年,游戲行業(yè)熱衷于討論如何發(fā)現(xiàn)下一個爆款,2018年全行業(yè)則聚焦于版號的停審影響。2019年版號審批雖然已經(jīng)恢復(fù),但在“總量控制、精準(zhǔn)調(diào)控”的發(fā)展思路下,“游戲行業(yè)還行不行”成為了業(yè)內(nèi)人士的討論話題。不過監(jiān)管部門與調(diào)研機構(gòu)在本屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)期間公布的多份監(jiān)測數(shù)據(jù),為整個行業(yè)吃下了一顆定心丸。數(shù)據(jù)顯示,2010年中國移動游戲用戶規(guī)模還僅為0.30億人,到了2013年中國移動游戲用戶規(guī)模便超過3億人,2015年中國移動游戲用戶規(guī)模超過4億人,2016年中國移動游戲用戶規(guī)模突破了5億人。截止至2018年中國移動游戲用戶規(guī)模再度突破6億關(guān)口,達到6.05億人,同比增長9.2%。在龐大的用戶規(guī)模下,移動游戲市場規(guī)模大幅提升,實際銷售收入從2010年的9.1億元增長至2018年的1339.6億元,占比則從2012年的5.4%提升至2018年的62.5%。不過,2013年以后,移動游戲銷售收入增長持續(xù)放緩,主要受用戶需求改變、用戶獲取難度提升、新產(chǎn)品競爭力減弱等因素影響。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國云游戲行業(yè)市場需求預(yù)測及投資未來發(fā)展趨勢報告》數(shù)據(jù)來源:公開資料整理2019年,移動游戲仍為整體游戲市場增長的主要動力,實際增長需求不容忽視。2019年第一季度,中國移動游戲市場實際銷售收入為377.5億元,移動游戲市場實際銷售收入同比份額繼續(xù)增加,占比為64.6%,相比于2018年年均增長率62.5%進一步上升。同時,盡管游戲行業(yè)整體增速下滑至5.1%,中國移動游戲市場2019年一季度銷售收入增速仍維持10.3%的兩位數(shù)增長速度。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理2019年第一季度,中國移動游戲市場中,收入前100的移動游戲中角色扮演類游戲數(shù)量占比最高,達48.0%;策略類游戲數(shù)量占比為18.0%;卡牌類游戲數(shù)量占比為8.0%;休閑類游戲數(shù)量占比為8.0%;其余類型游戲數(shù)量共占比18.0%。與2018年游戲類型占比情況略有區(qū)別,角色扮演類、策略類游戲數(shù)量占比均提升。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理盡管2019年上半年游戲行業(yè)各項數(shù)據(jù)指標(biāo)開始回暖,但整個行業(yè)的發(fā)力方向與過往相比仍有不少變化。一方面,游戲企業(yè)在繼續(xù)高舉精品化轉(zhuǎn)型大旗的同時,亦開始從社會效益等角度予以關(guān)注;另一方面,在總量受限的調(diào)控思路下,游戲市場新品缺乏致使部分長生命周期的游戲出現(xiàn)了逆勢增長。2019年上半年,中國游戲市場實際銷售收入1163.1億元,同比增長10.8%。其中移動游戲市場實際銷售收入突破700億元,同比增長18.8%,高于去年同期增長率;客戶端游戲市場實際銷售收入322.7億元,同比增幅2.3%,相比于2018年的負增長有所好轉(zhuǎn);受益于國內(nèi)單機游戲發(fā)行平臺的不斷成熟,上半年單機游戲市場實際銷售收入持續(xù)上升達到2.8億元,同比增長250%。此外,受“傳奇”類買量游戲開始向移動端遷移等影響,頁游市場實際銷售收入進一步下滑至59.5億元,同比下降18%。值得注意的是,上半年游戲市場用戶規(guī)模達到5.54億人,同比增幅為5.1%,增速為近三年新高。在海外市場表現(xiàn)上,上半年自研移動游戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%,增速較去年同期相比有所提高。一方面,過去數(shù)年來,國內(nèi)移動游戲市場發(fā)展迅速,帶動了游戲研發(fā)水平不斷提高,國內(nèi)手游廠商在海外競爭力較強;另一方面,2018年國內(nèi)廠商通過大規(guī)模的海外業(yè)務(wù)拓展來對沖國內(nèi)的市場風(fēng)險,也進一步加快了游戲出海的步伐。不過在游戲廠商大范圍出海的背后,亦存在著產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一、難以搶占主流市場等問題。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,以最大出海地美國、日本市場現(xiàn)狀來看,國內(nèi)廠商少數(shù)品類已經(jīng)處于壟斷地位,可在主流游戲品類中,國內(nèi)廠商的市場表現(xiàn)并不理想。比如日本市場的RPG類、卡牌類游戲,美國市場的博彩類、消除類游戲等。二、云游戲:游戲流媒體化,驅(qū)動行業(yè)縱深發(fā)展1、云游戲:5G技術(shù)解決重要瓶頸,國內(nèi)外重點公司相繼布局Web1.0時代,文字、圖片、視頻、音頻等內(nèi)容的傳播介質(zhì)變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò);但受制于帶寬,視頻與音頻只能以本地文件為主要傳播形式,用戶進行下載-存儲和觀看/收聽;2008年,音樂流媒體軟件spotify出現(xiàn),音樂開始首先擺脫本地存儲,用戶以流媒體形式獲得音頻;2012年后,視頻網(wǎng)站興起,視頻同樣脫離本地的下載-觀看模式,變?yōu)橐栽诰€點播為主的觀看方式。在4G時代,流量費用快速降低,移動視頻流媒體點播成為主流形式。游戲從用戶體驗上,要求低延遲,高并發(fā),高畫質(zhì),囿于這些要求,游戲流媒體化在4G時代難以實現(xiàn)。5G為游戲的流媒體化提供了可能。云游戲在前期未能快速發(fā)展,最關(guān)鍵因素是網(wǎng)絡(luò)帶寬與時延要求得不到滿足。云游戲作為一種以云計算為基礎(chǔ)的游戲模式,畫面需要通過云端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質(zhì)所需帶寬較大,當(dāng)前移動網(wǎng)絡(luò)難以支持;延遲過高將難以實現(xiàn)云端的即時處理及反饋,這些均會導(dǎo)致用戶體驗不佳。5G時代徹底解決云游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網(wǎng)速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現(xiàn)游戲操作,關(guān)鍵技術(shù)指標(biāo)基本達到云游戲運行要求。然而考慮到現(xiàn)實場景的復(fù)雜性和網(wǎng)絡(luò)擁塞等諸多問題,云游戲運行的穩(wěn)定性難以保證。而5G時代下,網(wǎng)速和延遲問題可充分解決,云游戲核心瓶頸將被破除。此外,邊緣計算將進一步降低網(wǎng)絡(luò)延遲。5G雖解決了無線傳輸延遲問題,即基站到達手機的信號延遲,但對于云游戲運營商(或云計算廠商)還需要大范圍的建設(shè)各地網(wǎng)絡(luò)節(jié)點,通過減少物理距離實現(xiàn)對本地指令的快速響應(yīng)。同時將部分控制處理過程放在邊緣計算層,大大減輕了云端負荷,提高了處理效率。2、云游戲產(chǎn)業(yè)鏈:國內(nèi)外廠商爭相布局,云游戲平臺成核心競爭環(huán)節(jié)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈:上游包括游戲開發(fā)商(研發(fā)能力強,提供內(nèi)容輸出)、云計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為云游戲運營商或系統(tǒng)設(shè)備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動手機、PC、OTT盒子和游戲主機生產(chǎn)商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術(shù)支持(或?qū)拵Щヂ?lián)網(wǎng)傳輸)。谷歌在GDC游戲開發(fā)者大會上展出了云游戲平臺GoogleStadia,可實現(xiàn)3A大作的流暢體驗,公司計劃在2019年內(nèi)Stadia于美國、加拿大、英國及歐洲率先上線。stadia是一款基于云計算的新流媒體服務(wù),Stadia通過將玩家本地進行游戲操作等指令傳輸?shù)椒?wù)器后,在云端進行渲染壓縮后再將內(nèi)容通過視頻方式呈現(xiàn)給玩家,平臺最大的特點是讓玩家脫離設(shè)備的束縛,游戲無需下載安裝。谷歌的Stadia平臺的亮相獲得了大眾極高的關(guān)注。索尼突破“內(nèi)容制作之井”首次在云游戲領(lǐng)域與微軟開展合作。2019年5月,索尼和微軟兩家公司簽署了合作意向書,未來將在云游戲和AI領(lǐng)域展開合作,并更加專注于探索和開發(fā)云技術(shù),為內(nèi)容創(chuàng)建者社區(qū)構(gòu)建更好的開發(fā)平臺。過去索尼一直圍繞自身的內(nèi)容和產(chǎn)品構(gòu)建封閉的游戲生態(tài),包括旗下云游戲產(chǎn)品PlayStationnow。而微軟旗下的Xbox是PlayStation的主要競爭對手。此次索尼和微軟開展合作也側(cè)面印證了兩家主機游戲的核心嘗試對云游戲領(lǐng)域布局的重視。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理在國內(nèi)的云游戲市場中,互聯(lián)網(wǎng)巨頭、通信巨頭、運營商相繼宣布進入云游戲領(lǐng)域。作為國內(nèi)游戲行業(yè)的絕對領(lǐng)先者,騰訊先天優(yōu)勢突出,同時擁有游戲內(nèi)容、云計算資源、分發(fā)渠道等核心要素。今年以來騰訊陸續(xù)公布三個云游戲平臺:1)2019年2月的MWC大會上,騰訊與英特爾聯(lián)手推出“騰訊即玩”,可適用于移動端和PC端;2)3月,騰訊WeTest團隊在CDG大會上推出Cmatrix平臺,主要針對Android云游戲服務(wù)提供專業(yè)性解決方案,為企業(yè)提供云游戲平臺技術(shù),目前已支持安卓、iOS和Web等平臺;3)騰訊還推出Start平臺并已開放上海、廣東地區(qū)預(yù)約內(nèi)測,該平臺支持,windows、MacOS、移動端ios、移動端安卓以及電視端。在2019年的ChinaJoy展會上,騰訊官方宣布推出“騰訊云?云解決方案”,并在展會現(xiàn)成聯(lián)合Wegame提供《天涯明月刀》、《中國式家長》、《三國殺》和《鐵甲雄兵》等云游戲試玩。華為掌握5G核心傳輸技術(shù),成為5G時代各個領(lǐng)域的領(lǐng)先者。華為擁有華為云和各行業(yè)配套云計算解決方案(包括云游戲),同時華為5G手機也將會成為殺手級的產(chǎn)品。此外,公司與網(wǎng)易達成的合作幫助華為在云游戲領(lǐng)域豐富內(nèi)容資源。中國移動旗下的咪咕互娛最早在2017年便開始試水,2017年世界移動大會上,咪咕互娛在其云游戲服務(wù)展示中提供了近100款手游和超過50款大屏端游戲內(nèi)容,并給出了其基本的用戶包月的商業(yè)模式。運營商雖然在游戲行業(yè)缺乏經(jīng)驗,但是運營商擁有網(wǎng)絡(luò)資源、基站資源和各地方的服務(wù)器資源,待邊緣計算技術(shù)成熟后網(wǎng)絡(luò)節(jié)點將進一步擴展,有望解決云游戲發(fā)展所要求的時延問題。3、探索云游戲發(fā)展路徑:中美游戲市場存在結(jié)構(gòu)性差異,前期優(yōu)質(zhì)CP望獲更高議價權(quán)中美游戲市場存在顯著結(jié)構(gòu)性差異,未來云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展或呈現(xiàn)不同路徑特征。1)中國市場以移動游戲為主。移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和普及帶來了我國移動游戲行業(yè)的爆發(fā)增長,2012至2018年國內(nèi)移動游戲市場銷售規(guī)模年均復(fù)合增速為86%,2018年手游收入占比已達62.5%;而客戶端收入占比則從2012年的75%下降到25%;主機市場受游戲機禁令、文化、價格等影響,總量較小。2)美國市場端游/主機市場成熟。2017年美國游戲市場移動游戲銷售只占36%,遠低于中國,但主機游戲銷售額占比45%,且依然有較高增長;受新游戲機用戶、支出總體增長,Newzoo預(yù)計2019年美國將超越中國成為全球最大的游戲市場。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理數(shù)據(jù)來源:公開資料整理從全球各地區(qū)主機、移動游戲銷售占比也可以看出,歐美地區(qū)更偏好主機游戲,而移動游戲則以亞太地區(qū)為主。1)中國對主機長期政策限制,2000年6月,國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等7部門《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,規(guī)定面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。此后,中國主機游戲市場游走在灰色地帶。2014年,禁令解除,“允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國內(nèi)市場銷售”,但我國主機游戲也已經(jīng)錯過了發(fā)展黃金期。2)“快餐式”的文娛偏好,中國甚至整個亞太工作生活節(jié)奏都較快,以碎片時間消費為主要特征的手機游戲、短視頻等娛樂方式發(fā)展迅速;相比之下,端游或主機游戲的消費行為則更加重度。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理數(shù)據(jù)來源:公開資料整理對比來看,歐美市場向云游戲遷移的發(fā)展基礎(chǔ)更為充分,但中國市場需求旺盛,爆發(fā)力更強。在歐美市場上,全球主機游戲市場基本由微軟、SONY等幾家壟斷,頭部公司高度整合了硬件生產(chǎn)、游戲開發(fā)、游戲發(fā)行等環(huán)節(jié);此外,在端游領(lǐng)域,海外研發(fā)商EA、育碧等CP有強大的3A游戲制作供給能力。比較而言,中國是以移動終端為核心的游戲市場,存在大量的中低配置終端用戶,云游戲技術(shù)將大幅降低端游和主機游戲等高品質(zhì)游戲的用戶進入門檻,擴大高品質(zhì)游戲的玩家基數(shù),因此市場爆發(fā)力可能更強。演繹云游戲發(fā)展路徑,前期看好優(yōu)質(zhì)內(nèi)容方,中后期平臺議價權(quán)趨于提升。1)對于研發(fā)方,云游戲的出現(xiàn)將使得馬太效應(yīng)進一步加劇,游戲內(nèi)容將呈現(xiàn)“兩頭大中間小”的格局:高品質(zhì)游戲潛在用戶突破硬件限制,用戶群進一步擴大和下沉;輕度休閑游戲需求仍然存在,但介于兩者時間的中間段游戲或?qū)⒚媾R用戶被分流的局面。2)對于平臺方,為形成差異化競爭優(yōu)勢必將爭取獨占優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時也有望探索基于云服務(wù)的訂閱服務(wù)收入。與視頻平臺發(fā)展路徑類似,在行業(yè)發(fā)展的第一階段,云游戲平臺數(shù)量增加將使得優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的需求更為突出,優(yōu)質(zhì)游戲CP有望充分享受紅利。而隨著頭部平臺用戶規(guī)模的增長和競爭格局的清晰化,行業(yè)議價權(quán)又將向平臺轉(zhuǎn)移。三、游戲行業(yè)發(fā)展機遇分析1、5G時代的來臨:2019年成5G商用元年手游行業(yè)迎來新機遇5G的到來會對云游戲帶來巨大的沖擊,5G的效果相對于4G來說是指數(shù)級的提高,將大大提高用戶的游戲體驗。5G的帶寬大概是4G的40倍,延遲只有4G的1/10,可以有效的解決空口延遲的問題,基本上能夠滿足所有類型的游戲的實時交互的體驗需求。2019年6月6日,工信部正式向中國電信、中國移動、中國聯(lián)通、中國廣電發(fā)放5G商用牌照,我國正式進入5G商用元年。面向2020年及以后,5G通信技術(shù)將使信息突破時空限制,提供極佳的交互體驗,為用戶帶來身臨其境的信息盛宴;5G將拉近萬物的距離,通過無縫融合的方式,便捷地實現(xiàn)人與萬物的智能互聯(lián)。工信部6月6日正式發(fā)放5G商用牌照,接下來,四大運營商將進入快速建設(shè)階段。在5G時代,手游行業(yè)又將迎來哪些機遇和挑戰(zhàn)呢?隨著5G時代的到來,以往帶寬、延遲、抖動已不再成為問題,云游戲的可行性與實用性,也使得其再度成為各大游戲廠商關(guān)注的焦點。微軟、谷歌、騰訊均陸續(xù)公布了自己在云游戲上的布局計劃。那么,什么是云游戲呢?云游戲,就是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,所有游戲都在服務(wù)器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后傳送給用戶。簡而言之,云游戲就是擺脫終端設(shè)備的束縛,在網(wǎng)速合理的情況下,使用任意終端可暢玩高品質(zhì)游戲。星輝游戲副總裁梁榮慶:傳統(tǒng)的商店下載一款九百多兆的游戲,大概需要五分鐘時間,安裝時還要考慮機型適配。而云游戲沒有什么設(shè)備配置的問題,而且不需要安裝,特別方便。在5G商用元年背景下,一方面,萬億級基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)牽動產(chǎn)業(yè)鏈上下游;另一方面,5G時代也將改變手游行業(yè)。5G,不僅僅是比4G多1G那么簡單。數(shù)字只是加了一位,帶來的變化卻是重量級的,云游戲成為了各家廠商關(guān)注的焦點。2、網(wǎng)絡(luò)提速降費近年來,中國寬帶網(wǎng)絡(luò)的供給能力顯著增強,固定寬帶網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)從銅纜向光纖的升級演進,光網(wǎng)城市全面建成。光纖到戶成為主要的寬帶接入技術(shù),光纖

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