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文檔簡介
2022年虛擬數(shù)字人行業(yè)深度分析報告
內(nèi)容目錄
1.名詞概覽:計算機技術打造虛擬數(shù)字人....................................5
1.1.定義:數(shù)字人、虛擬人、虛擬數(shù)字人被賦予特定人物身份.................5
1.2.劃分:人格象征和圖形維度是虛擬數(shù)字人常見的分類依據(jù).................6
1.3.框架:五大模塊構(gòu)成虛擬數(shù)字人通用系統(tǒng)框架...........................7
2.行業(yè)情況分析:虛擬數(shù)字人市場廣闊,應用領域不斷拓展.....................9
2.1.行業(yè)沿革:虛擬數(shù)字人已處高速成長階段...............................9
2.2.產(chǎn)業(yè)鏈:隨理論技術日益成熟,商業(yè)模式持續(xù)演進豐富產(chǎn)業(yè)鏈.............9
2.2.1.基礎層:廠商深耕軟硬件行業(yè),具有深厚技術壁壘.................10
2.2.2,平臺層:提供多元技術支持,賦予虛擬數(shù)字人真實及靈動感.........10
2.2.3,應用層:帶領虛擬數(shù)字人切入商業(yè)化賽道.........................11
2.3.政策:近期多項政策推動虛擬數(shù)字人新興科技產(chǎn)業(yè)發(fā)展..................11
2.4.行業(yè)趨勢:優(yōu)質(zhì)技術仍待普及,受眾群體仍待拓展......................12
3.技術架構(gòu):建模、驅(qū)動、渲染三大關鍵技術構(gòu)成底層架構(gòu)....................13
3.1.建模:主流技術仍為靜態(tài)掃描,動態(tài)光場成為未來重點發(fā)展方向..........14
32驅(qū)動:智能合成,動作捕捉遷移成為主流動作生產(chǎn)方式...................15
3.2.1,智能合成:2D、3D數(shù)字人均已實現(xiàn)嘴型動作的智能合成,其他部位僅支持
錄播................................................................15
3.2.2.動作捕捉:動作捕捉方案最高可實現(xiàn)毫米級誤差...................16
3.3.渲染:主打Unreal和Unity渲染引擎,真實性和實時性均大幅提升..........18
4.應用場景:虛擬數(shù)字人落地場景豐富,偶像營銷或為先發(fā)賽道................20
4.1.游戲:玩家數(shù)字化身需求日益提升,頭部游戲廠商具有數(shù)字人技術積累....20
42偶像造星:虛擬偶像逐步滲透主流文化,國內(nèi)大廠紛紛入局虛擬藝人.......24
4.3.品牌營銷:虛擬代言大幅提升用戶吸引效率,外部運營快速引導商業(yè)流量變現(xiàn)27
4.4,社交:數(shù)字人為次世代社交的必要環(huán)節(jié),增強用戶沉浸及交互體驗.........28
4.5.影視:動作捕捉技術推動影視虛擬形象創(chuàng)作,打開藝術創(chuàng)作想象空間......29
5.大廠布局:海內(nèi)外廠商多角度布局虛擬數(shù)字人賽道..........................31
5.1.國內(nèi)廠商:國內(nèi)廠商在產(chǎn)業(yè)鏈基礎層、平臺層和應用層均衡發(fā)力..........31
5.2.海外廠商:海外廠商聚焦基礎層的建設以及AI技術的開發(fā)................37
6.可比公司估值..........................................................40
7.風險提示..............................................................41
圖表目錄
圖1:數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人的關系圖.....................................5
圖2:虛擬數(shù)字人常見分類....................................................6
圖3:虛擬數(shù)字人通用系統(tǒng)框架.................................................7
圖4:非交互類虛擬數(shù)字人系統(tǒng)運作流程........................................8
圖5:智能驅(qū)動型虛擬數(shù)字人運作流程圖........................................9
圖6:真人驅(qū)動型虛擬數(shù)字人運作流程...........................................9
圖7:虛擬數(shù)字人發(fā)展沿革....................................................9
圖8:虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈視圖.................................................10
圖9:虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈基礎層概覽............................................10
圖10:全球人工智能技術發(fā)展階段.............................................11
圖11:虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢..............................................12
圖12:發(fā)展趨勢.............................................................13
圖13:Human3D+系統(tǒng),核心的圖像采集使用了佳能的相機設備以及軟件開發(fā)包……14
圖14:在《猩球崛起》中,演員身著動作捕捉服裝..............................16
圖15:6個慣性傳感器的位置(左、右前臂、左、右小腿、頭部和骨盆)...........17
圖16:游戲《黑神話:悟空》的演員穿著帶有跟蹤球的動捕服....................17
圖17:當虛擬數(shù)字人的仿真程度達到臨界點時,好感度將會跌入谷底..............18
圖18:使用NVIDIARTX和NVIDIAQuadroGPU處理復雜的渲染工作............20
圖19:中國游戲整體市場規(guī)模(億元).......................................20
圖20:中國整體游戲用戶規(guī)模(億人).......................................20
圖21:2021收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型收入分布.........................20
圖22:2021收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型占比.............................20
圖23:角色是《原神》(米哈游研發(fā))等開放世界游戲最重要的組成成分之一.......21
圖24:開放世界游戲《幻塔》(完美世界研發(fā))多角色擬態(tài)供玩家選擇.............21
圖25:《天涯明月刀》捏臉通過鼠標拉動面部即可調(diào)整,操作簡便.................22
圖26:多角度多維度調(diào)整骨骼及面部..........................................22
圖27:網(wǎng)易伏羲智能捏臉項目-現(xiàn)廣泛用于網(wǎng)易游戲中..........................23
圖28:韓國創(chuàng)作者金賢日基于Unity開發(fā)的數(shù)字人類SUA..........................................23
圖29:SUA可以通過實時面部捕捉來展現(xiàn)各種表情..............................23
圖30:MetaHumanCreator操作界面..........................................24
圖31:MetaHumanCreator提供多種捏臉素材.................................24
圖32:2017-2023年中國虛擬偶像核心市場和帶動市場規(guī)模及預測................24
圖33:2021年中國網(wǎng)民追星情況調(diào)查.........................................25
圖34:中國追星網(wǎng)民支持和關注虛擬偶像的比例................................25
圖35:2021年中國網(wǎng)民追星情況調(diào)查.........................................25
圖36:2021中國網(wǎng)民為虛擬偶像花費金額與現(xiàn)實偶像對比調(diào)查..................25
圖37:2020年1月-2020年11月B站VUP直播收入和付費人數(shù).................26
圖38:VUP已成為B站的重要UP主類型......................................26
圖39:洛天依X時尚BAZZAR......................................................................................26
圖40:A-soul虛擬女團.....................................................26
圖41:虛擬代言人市場分析...................................................27
圖42:花西子虛擬品牌代言人................................................27
圖43:屈臣氏虛擬品牌代言人屈臣曦..........................................27
圖44:虛擬美妝達人-柳夜熙.................................................28
圖45:數(shù)字人社交代表產(chǎn)品...................................................29
圖46:電影史上虛擬數(shù)字人動捕技術發(fā)展沿革..................................29
圖47:《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》動作捕捉畫面與最終畫面對比.......................30
圖48:《雙子殺手》通過動捕模具校準威爾史密斯臉上跟蹤點.....................31
圖49:《雙子殺手》電影呈現(xiàn)效果-年輕版數(shù)字人威爾史密斯......................31
圖50:《阿凡達》WetaDigital多人動捕技術....................................31
圖51:國內(nèi)廠商-全鏈條......................................................32
圖52:國內(nèi)廠商-娛樂內(nèi)容...................................................33
圖53:國內(nèi)廠商-廣告營銷...................................................34
圖54:國內(nèi)廠商-虛擬數(shù)字人運營.............................................35
圖55:國內(nèi)廠商-虛擬數(shù)字人技術服務.........................................36
圖56:國內(nèi)廠商-人工智能...................................................36
圖57:國內(nèi)廠商-動作捕捉...................................................37
圖58:國內(nèi)廠商-建模渲染...................................................37
圖59:海外廠商-人工智能...................................................38
圖60:海外廠商-人工智能...................................................38
圖61:海外廠商-渲染建模...................................................39
圖62:海外廠商-動作捕捉...................................................39
圖63:海外廠商-綜合技術...................................................40
圖64:海外廠商-VRAR.............................................................................................................40
表1:數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人對比........................................5
表2:虛擬數(shù)字人特征表.......................................................6
表3:虛擬IP和虛擬世界第二分身對比..........................................6
表4:二次元、3D卡通、3D超寫實、真人形象對比..............................7
表5:虛擬數(shù)字人應用領域、場景及充當角色....................................11
表6:國家相關支持政策......................................................12
表7:五橫兩縱.............................................................14
表8:結(jié)構(gòu)光掃描重建與相機陣列掃描重建分類.................................14
表9:人體動態(tài)三維重建與光場成像的區(qū)別......................................15
表10:2D與3D視頻合成邏輯區(qū)別............................................15
表11:主流動作捕捉方案....................................................16
表12:主流動作捕捉方案性能對比.............................................18
表13:離線渲染與實時渲染對比..............................................19
表14:互聯(lián)網(wǎng)公司虛擬藝人行業(yè)布局..........................................26
表15:國內(nèi)虛擬數(shù)字人可比公司估值..........................................41
表16:海外虛擬數(shù)字人可比公司估值..........................................41
1.名詞概覽:計算機技術打造虛擬數(shù)字人
1.1.定義:數(shù)字人、虛擬人、虛擬數(shù)字人被賦予特定人物身份
虛擬人、數(shù)字人、虛擬數(shù)字人的目標是通過計算機圖形學技術(ComputerGraphic,CG)
創(chuàng)造出與人類形象接近的數(shù)字化形象,并賦予其特定的人物身份設定,在視覺上拉近和人
的心理距離,為人類帶來更加真實的情感互動。按照各定義特征的要求,數(shù)字人的范疇包
含虛擬人,虛擬人的范疇包含虛擬數(shù)字人。
圖1:數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人的關系圖
資料來源:CG世界、天風證券研究所
對于不要求必須具備交流互動能力時,數(shù)字人、虛擬人、虛擬數(shù)字人這三者概念可
以認為是等同的。但在嚴格意義下它們又有細微的差別。虛擬人的身份是虛構(gòu)的,
現(xiàn)實世界中不存在的。數(shù)字人強調(diào)角色存在于數(shù)字世界。虛擬數(shù)字人強調(diào)虛擬身份
和數(shù)字化制作特性。
表1:數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人對比
描述人物形象
“數(shù)字人”一詞來自于英文Digital
Human,強調(diào)了它存在于數(shù)字世界。數(shù)字
數(shù)字人人的身份設定可以是按照現(xiàn)實世界中的人
物進行設定,外觀也可以完全一致,按照真
人還原制作的數(shù)字人也可以稱為數(shù)字攣生
網(wǎng)絡上流行的虛擬網(wǎng)紅、虛擬主播,稱之為
虛擬人(VirtualHuman),之所以稱之為
虛擬,第一點人物的身份是虛構(gòu)的,現(xiàn)實世
界中不存在的
虛擬國風偶像翎Ling
虛擬數(shù)字人指存在于非物理世界中,由計算
機圖形學、圖形渲染、動作捕捉、深度學習、
虛擬數(shù)字人語音合成等計算機手段創(chuàng)造及使用,并具有
多重人類特征(外貌特征、人類表演能力、
人類交互能力等)的綜合產(chǎn)物香港雀巢咖啡推出的虛擬代言人Zoe火爆傳播的超寫實數(shù)字人AYAYI
資料來源:量子位、CG世界、OVERDOPE、天風證券研究所
虛擬數(shù)字人宜具有形象能力、表達能力和感知互動能力三大特征。
表2:虛擬數(shù)字人特征表
特征描述
擁有人的外觀,具有特定的相貌、性別和性
形象能力
格等人物特征
擁有人的行為,具有用語言、面部表情和肢
表達能力
體動作表達的能力
擁有人的思想,具有識別外界環(huán)境、并能與
感知互動能力
人交流互動的能力
資料來源:智東西、天風證券研究所
12劃分:人格象征和圖形維度是虛擬數(shù)字人常見的分類依據(jù)
圖2:虛擬數(shù)字人常見分類
虛擬數(shù)字人
資料來源:《2021年虛擬數(shù)字人深度產(chǎn)業(yè)報告》、量子位'天風證券研究所
>根據(jù)人格象征,虛擬數(shù)字人可分為虛擬IP和虛擬世界第二分身
表3:虛擬IP和虛擬世界第二分身對比
虛擬IP虛擬世界第二分身
虛擬世界第二分身主要面向
虛擬IP指其在現(xiàn)實世界中并
的是未來的虛擬世界,把為
不存在對應的真人,其外貌
描述每個人創(chuàng)造自己的虛擬化分
特征、基本人設、各類偏好、
身為最終目的,滿足個人在
背景信息等均由人為設定
虛擬
滿足IP運營的視頻化'碎片
化、實時化需求;創(chuàng)造更為滿足個人對虛擬身份的需求
穩(wěn)定、易得、低成本的IP一一為社交、娛樂、Metaverse
核心價值
創(chuàng)造全新虛擬數(shù)字人IP;或設計脫離于現(xiàn)實世界的第二
將漫畫'小說等護立體化運分身
營。
新世代對虛擬化內(nèi)容的向
新世代對虛擬化內(nèi)容的向
往;使用真人IP的風險增加;
未來推動力往:Metaverse帶動的虛擬數(shù)
品牌方對定制化代言人的需
字人基礎設施普及率
求
互聯(lián)網(wǎng)社交、游戲、虛擬內(nèi)
主要賽道文娛領域
容
資料來源:量子位、天風證券研究所
>根據(jù)人物圖形維度,虛擬數(shù)字人可分為2D和3D兩大類,從外形上可分為卡通、寫
實等風格,綜合來看可分為二次元、3D卡通、3D超寫實、真人形象四種類型。
表4:二次元'3D卡通、3D超寫實、真人形象對比
特點人物形象
在平面空間呈現(xiàn),只能以單個視角去
二次元瀏覽,在制作過程中已經(jīng)確定了視
角,用戶不可自行更換視角
初音未來(日本區(qū)VOCALOID虛擬歌姬)洛天依(中國區(qū)VOCALOID虛擬歌姬)
三維立體模型,可呈現(xiàn)在立體空間,
3D卡通能夠以任意視角去瀏覽。產(chǎn)品制造團
可設定用戶可見的視角
與真實的人類極為接近,或者在真人
3D超寫實
基礎上有一定程度的卡通化
虛擬偶像-AYAYI浦發(fā)銀行數(shù)字員工-小浦
■■一§
真人形象虛擬數(shù)字人的特征來源于
真人形象/1
真人,目前主要應用于AI合成主播V仝
AI合成主播-新小浩AI合成主播-新小萌
資料來源:中國人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟總體組和中關村數(shù)智人工智能產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟數(shù)字人工作委員會、CG世界、維科網(wǎng)、IXDC、CBNData,荔枝網(wǎng)、SUNNEWS、
萌娘百科、天風證券研究所
13框架:五大模塊構(gòu)成虛擬數(shù)字人通用系統(tǒng)框架
人物形象根據(jù)人物圖形資源的維度,可分為2D和3D兩大類;語音和動畫生成模塊可分
別基于文本生成對應的人物語音以及人物動畫;音視頻合成顯示模塊將語音和動畫合成視
頻;交互模塊根據(jù)語音語義識別用戶的意圖,并決定數(shù)字人后續(xù)的語音和動作。
圖3:虛擬數(shù)字人通用系統(tǒng)框架
人物形象
資料來源:中國人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟總體組和中關村數(shù)智人工智能產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟數(shù)字人工作委員會、天風證券研究
交互模塊為擴展項,根據(jù)其有無,可將數(shù)字人分為交互型數(shù)字人和非交互型數(shù)字人。
>非交互型虛擬數(shù)字人系統(tǒng)依據(jù)目標文本生成對應的人物語音及動畫,并合成音視頻呈
現(xiàn)給用戶。
圖4:非交互類虛擬數(shù)字人系統(tǒng)運作流程
音
頻
文本合
終用
成
XLU戶
顯炳
示
數(shù)字化人物形象
資料來源:中國人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟總體組和中關村數(shù)留人工智能產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟數(shù)字人工作委員會、天風證券研究所
>交互型數(shù)字人根據(jù)驅(qū)動方式的不同可分為智能驅(qū)動型和真人驅(qū)動型。
1)智能驅(qū)動型數(shù)字人可通過智能系統(tǒng)自動讀取并解析識別外界輸入信息,根據(jù)解析
結(jié)果決策數(shù)字人后續(xù)的輸出文本,然后驅(qū)動人物模型生成相應的語音與動作來使數(shù)字
人跟用戶互動。該人物模型是預先通過AI技術訓練得到的,可通過文本驅(qū)動生成語
音和對應動畫,業(yè)內(nèi)將此模型稱為TTSA(TextToSpeech&Animation)人物模型。
2)真人驅(qū)動型數(shù)字人則是通過真人來驅(qū)動數(shù)字人,主要原理是真人根據(jù)視頻監(jiān)控系
統(tǒng)傳來的用戶視頻,與用戶實時語音,同時通過動作捕捉采集系統(tǒng)將真人的表情、動
作呈現(xiàn)在虛擬數(shù)字人形象上,從而與用戶進行交互。
圖5:智能驅(qū)動型虛擬數(shù)字人運作流程圖圖6:真人驅(qū)動型虛擬數(shù)字人運作流程
智能分的斛歌曲官系統(tǒng)
音
3X用
曰終
3人物語音就頻戶
人物語音生成頻師
合
合
成
成
人物動畫生成顯
顯
示
示
資料來源:中國人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟總體組和中關村數(shù)智人工智能產(chǎn)業(yè)聯(lián)資料來源:中國人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟總體組和中關村教智人工智能產(chǎn)業(yè)聯(lián)
盟數(shù)字人工作委員會、天風證券研究所盟數(shù)字人工作委員會、天風證券研究所
2.行業(yè)情況分析:虛擬數(shù)字人市場廣闊,應用領域不斷拓展
2.1.行業(yè)沿革:虛擬數(shù)字人已處高速成長階段
虛擬數(shù)字人從最早的手工繪制到現(xiàn)在的CG(ComputerGraphics,電腦繪圖)、人工智能
合成,虛擬數(shù)字人大致經(jīng)歷了萌芽、探索、初級和成長四個階段
圖7:虛瞰字人發(fā)展沿革
開始嘗試將虛擬人物引傳統(tǒng)手繪正逐漸被CG、深度學習算法取得突破,朝著智能化、便捷化、
入到現(xiàn)實世界動作捕捉等計算機技術數(shù)字人制作過程得到有精細化、多樣化葵
進展顏覆突破效簡化
技術全啰毋裔突破
技術以手繪為主技術革新卻造價不菲AI成為不可分割的工具
2於婿在CES國際消
年,英國人年,日本制作了第2019年,浦發(fā)銀行和百
19842007期子展上,三星旗下
創(chuàng)作出名一個被廣泛認可的虛擬度共同合作開發(fā)的銀行
GeorgeStone業(yè)首位數(shù)字員工飛出
為的虛偶像初音未來STARLabs展示了其設
MaxHeadroom正式亮相,為用靛供
擬人物,層參演了一部計的虛擬數(shù)字人NEON
密影,并拍攝了數(shù)支廣金融服卷11
2019年,數(shù)字王國軟件
經(jīng)典事件2001年,《指環(huán)身中一研發(fā)部負責人Doug
的角色咕噫由女田沃和2018年.搜狗與新華社Robie帶著自己的虛擬
1982年,世界上第一位一捕捉技術連個發(fā)布全球首個全仿形象DigiDoug登上了
虛擬歌里鮮屏一產(chǎn)生真智能AI主持人TED的演講舞臺
時間階段
20世紀八十年代21世紀初近五年現(xiàn)在
萌芽階段探索階段初級階段成長階段
資料來源:中國人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟總體組和中關村數(shù)智人工智能產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟數(shù)字人工作委員會、天風證券研究所
2.2.產(chǎn)業(yè)鏈:隨理論技術日益成熟,商業(yè)模式持續(xù)演進豐富產(chǎn)業(yè)鏈
當前虛擬數(shù)字人理論和技術日益成熟,應用范圍不斷擴大,產(chǎn)業(yè)正在逐步形成、不斷豐富,
相應的商業(yè)模式也在持續(xù)演進和多元化。
圖8:虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈視圖
資料來源:中國人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟總體組和中關村數(shù)智人工智能產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟數(shù)字人工作委員會、天風證券研究所
2.2.1.基礎層:廠商深耕軟硬件行業(yè),具有深厚技術壁壘
基礎層為虛擬數(shù)字人提供基礎軟硬件支撐,硬件包括顯示設備、光學器件、傳感器、芯片
等,基礎軟件包括建模軟件、渲染引擎。顯示設備是數(shù)字人的載體,既包括手機、電視、
投影、LED顯示等2D顯示設備,也包括裸眼立體、AR、VR等3D顯示設備。光學器
件用于視覺傳感器、用戶顯示器的制作。傳感器用于數(shù)字人原始數(shù)據(jù)及用戶數(shù)據(jù)的采集。
芯片用于傳感器數(shù)據(jù)預處理和數(shù)字人模型渲染、AI計算。建模軟件能夠?qū)μ摂M數(shù)字人的人
體、衣物進行三維建模。渲染引擎能夠?qū)艄?、毛發(fā)、衣物等進行渲染,主流引擎包括Unity
Technologies公司的Unity3D、EpicGames公司的UnrealEngine等??傮w來看,處于
基礎層的廠商已經(jīng)深耕行業(yè)多年,已經(jīng)形成了較為深厚的技術壁壘。
圖9:虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈基礎層概覽
資料來源:頭豹研究院、天風證券研究所
2.2.2.平臺層:提供多元技術支持,賦予虛擬數(shù)字人真實及靈動感
平臺層包括軟硬件系統(tǒng)、生產(chǎn)技術服務平臺、AI能力平臺,為虛擬數(shù)字人的制作及開發(fā)
提供技術能力。建模系統(tǒng)和動作捕捉系統(tǒng)通過產(chǎn)業(yè)鏈上游的傳感器、光學器件等硬件獲取
真人/實物的各類信息,利用軟件算法實現(xiàn)對人物的建模、動作的重現(xiàn);渲染平臺用于模型
的云端渲染。解決方案平臺基于自身技術能力為廣大客戶提供數(shù)字人解決方案。AI能力平
臺提供計算機視覺、智能語音、自然語言處理技術能力。平臺層匯聚的企業(yè)較多,騰訊、
百度、搜狗、魔法科技、相芯科技均有提供相應數(shù)字人技術服務平臺。
圖10:全球人工智能技術發(fā)展階段
技
術
期
望
度
Al技術成熟度
資料來源:頭豹研究院、天風證券研究所
2.2.3.應用層:帶領虛擬數(shù)字人切入商業(yè)化賽道
應用層是指虛擬數(shù)字人技術結(jié)合實際應用場景領域,切入各類,形成行業(yè)應用解決方案,
賦能行業(yè)領域。按照應用場景或行業(yè)的不同,已經(jīng)出現(xiàn)了娛樂型數(shù)字人(如虛擬主播、虛
擬偶像)、教育型數(shù)字人(如虛擬教師)、助手型數(shù)字人(如虛擬客服、虛擬導游、智能助
手)、影視數(shù)字人(如替身演員或虛擬演員)等。不同外形、不同功能的虛擬數(shù)字人賦能
影視、傳媒、游戲、金融、文旅等領域,根據(jù)需求為用戶提供定制化服務。
表5:虛擬數(shù)字人應用領域、場景及充當角色
領域場景角色
數(shù)字替身特效可以幫助導演實現(xiàn)現(xiàn)實拍攝中無法表現(xiàn)的內(nèi)容和效果,已成為特效數(shù)字替身
影視
商業(yè)大片拍攝中的重要技術手段和賣點。虛擬演員
虛擬主持人
定制化虛擬主持人/主播/偶像,支持從音頻/文本內(nèi)容一鍵生成視頻,實現(xiàn)節(jié)目內(nèi)
傳媒虛擬主播
容快速、自動化生產(chǎn),打造品牌特有IP形象,實現(xiàn)觀眾互動,優(yōu)化觀看體驗。
虛擬偶像
游戲越來越真實的數(shù)字人游戲角色使游戲者有了更強的代入感,可玩性變得更強。數(shù)字角色
通過智能理財顧問、智能客服等角色,實現(xiàn)以客戶為中心的、智能高效的人性化智能客服
金融
服務。智能理財顧問
虛擬導游
文旅博物館、科技館、主題樂園、名人故居等虛擬小劇場、虛擬導游、虛擬講解員。
虛擬講解員
教育基于VR/AR的場景式教育,虛擬導師幫助構(gòu)建自適應/個性化學習環(huán)境。虛擬教師
以數(shù)字人實現(xiàn)家庭陪護/家庭醫(yī)生/心理咨詢,實時關注家庭成員身心健康,并及心理醫(yī)生
匠醫(yī)療片
時提供應對建議。家庭醫(yī)生
顧客服務數(shù)字人
場景切入構(gòu)建線下零售服務新斐料來源:天風證券研究所流程。電商直播在虛擬
零售商家管理數(shù)字人
數(shù)字人與真人主播和觀眾互動,介紹商品。
虛擬主播
資料來源:中國人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟總體組和中關村數(shù)智人工智能產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟數(shù)字人工作委員會、天風證券研究所
2.3.政策:近期多項政策推動虛擬數(shù)字人新興科技產(chǎn)業(yè)發(fā)展
表6:國家相關支持政策
政策名稱頒布日期頒布機構(gòu)政策內(nèi)容
以培育具有國際競爭力的產(chǎn)品和企業(yè)為目標,以深
“UT*化實體經(jīng)濟和公共服務領域融合應用為路徑,加強
《關于加快推動區(qū)塊鏈技工業(yè)和信息化部,―—必—“一小…++
-~°…人H_技術攻關,夯實產(chǎn)業(yè)基礎,壯大產(chǎn)業(yè)主體,培育良
術應用和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導2021年5月27日中央網(wǎng)絡安全和信心心+,一皿"H.“匕外
.「、、人好生態(tài),實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)基礎高級化和產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)代化。推
意見》息化委工會
動區(qū)塊鏈和互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能等新一代信
息技術融合發(fā)展,建設先進的區(qū)塊鏈產(chǎn)業(yè)體系
以賦能數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展為目標,推動新型數(shù)據(jù)中心建
《新型數(shù)據(jù)中,''發(fā)展=年'一設布局優(yōu)化'網(wǎng)絡質(zhì)量提升'算力賦能加速'產(chǎn)業(yè)
二二,,心:、:‘2021年7月4日工業(yè)和信息化部鏈穩(wěn)固增強、綠色低碳發(fā)展、安全保障提高,打造
動計劃(2021-2023年)》
新型智能算力生態(tài)體系,有效支撐各領域數(shù)字化轉(zhuǎn)
型,為經(jīng)濟社會高質(zhì)量發(fā)展提供新動能
規(guī)劃提出六方面重點任務。一是構(gòu)建開放協(xié)同的人
工智能科技創(chuàng)新體系。二是培育高端高效的智能經(jīng)
…=-nr濟。三是建設安全便捷的智能社會。四是加強人工
《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》2021年7月8日國務院如"AH…一c一人_…人—心
智能領域軍民融合。五是構(gòu)建泛在安全高效的智能
化基礎設施體系。六是前瞻布局新一代人工智能重
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