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文檔簡介
本科畢業(yè)論文基于RPGmaker的惡魔塔游戲的開發(fā)摘要目前,電腦游戲熱潮風靡全球,游戲軟件的開發(fā)和創(chuàng)新正在成長為一個新興的產(chǎn)業(yè)。RPG游戲(角色扮演類游戲)無疑是目前市場上最受歡迎的游戲類型之一,本課題就是為適應(yīng)當前的電腦游戲的發(fā)展而提出的,并以其中最為典型的勇者類RPG游戲的素材為主要背景制作一款經(jīng)典類型的RPG游戲。本論文首先是對合作項目《惡魔塔》RPG游戲進行概述,簡單介紹了關(guān)于RPG游戲的制作背景及工具。其次介紹了關(guān)于劇情的構(gòu)思和創(chuàng)作,最后闡述了關(guān)于地圖,素材以及事件的使用制作方法和成果。本文目的是探索RPG游戲的制作,對于RPGmaker的熟練使用以及對游戲的策劃和設(shè)計有著初步的運用。關(guān)鍵字:RPG游戲勇者冒險游戲策劃地圖事件游戲劇情ABSTRACTAtpresent,thecomputergameboomispopularallovertheworld,softwaredevelopmentandinnovationisgrownintoanemergingindustry.RPG(roleplayinggames)isoneofthemostpopulargametypeonthemarketatpresent,thistopicistoadapttothedevelopmentofthecurrentcomputergames,andthatwithoneofthemosttypicalbraveclassRPGgamematerialasthemainbackgroundoftheproductionofaclassictypeofRPGgame.Thispaperistofirstcooperationproject"theevilfound"RPGgamearesummarized,andasimpleintroductionaboutRPGgameproductionbackgroundandtools.Secondlyintroducestheconceptionandcreationabouttheplot,finallyelaboratedonthemap,theuseofmaterialandeventmethodandresults.ThepurposeofthispaperistoexploretheproductionofRPGgame,forRPGmakerskilleduseandplanninganddesignofthegamehasapreliminaryexperienceandcognition.Keyword:Role-playinggame;RPGMaker;Thebraveadventure;GamedesignMap;Event;Thegameplot第1章緒論1.1什么是RPG游戲角色扮演游戲(Role-playinggame),簡稱為RPG。是一種廣泛的的游戲類型。在游戲中,玩家負責扮演一個或者一些角色在作者編寫的世界中進行游戲,并按照游戲的規(guī)則來判斷成功與否。角色扮演游戲有數(shù)種形式。傳統(tǒng)的,最早的角色扮演游戲是于桌面上游玩的角色扮演游戲,而在角色扮演游戲在電子平臺上大規(guī)模發(fā)展后,為區(qū)分二者的不同這種游戲被稱為桌面角色扮演游戲(TabletopRole-playinggame)。這種角色扮演游戲側(cè)重于語言和討論進行,在游戲過程中,通過游戲管理員(GameMaster,簡稱GM)負責監(jiān)督玩家的行和協(xié)調(diào)各位玩家間的溝通來確保游戲的公平公正性,以便游戲順利進行。其他玩家只需要負責扮演自己的角色即可。[1]而后續(xù)發(fā)展的角色扮演游戲則是建立在電子平臺上的。從最初的文字式(text-based)泥巴游戲,到現(xiàn)今的大型多人在線角色扮演游戲也是經(jīng)歷了很大的變化。角色扮演游戲在電子平臺上的也有這多種多樣的類型,列如其中包括僅能離線進行的類型,玩家通過操控一個人或一個團隊達成游戲目標,通過滿足各種成就來完成游戲。這些電子平臺上的角色扮演游戲依舊和桌上角色扮演游戲一樣,注重游戲中的劇情、游戲的畫面、游戲的人設(shè);不同的是游戲管理員的職位由計算機擔當,而計算機的處理性能,讓游戲擺脫桌面上紙牌和模型的束縛,可以直接模擬出游戲故事所描繪的虛擬世界,也使得游戲更加具有開拓性。[2]盡管角色扮演游戲的種類繁多,現(xiàn)今大多數(shù)的電子游戲中都包含有著角色扮演的元素在其中,比如人物的升級,劇情的發(fā)展等,但分類卻并不是角色扮演類游戲。這是因為扮演一位角色這種角色扮演特性元素已經(jīng)成為了一個必要的元素在電子游戲中。{3}角色扮演中的包含一個比較特殊的類型是角色扮演模擬游戲(Role-playingSimulation),既玩家在一個逼真的虛擬現(xiàn)實下完成真實生活中無法實現(xiàn)的或條件困難的活動。多用于訓練一些模型的設(shè)計,精密操作醫(yī)學軍事方面的訓練和研究。1.2《惡魔塔》游戲的構(gòu)成要素一部好的RPG游戲除了引人入勝的劇情和出色的角色以外還必須包含以下幾個要素1.博大精深的技能系統(tǒng):排在名單首位的是技能系統(tǒng)。你計劃發(fā)展的角色技能的平衡及級別需要被更好地調(diào)整及獎勵,《惡魔塔》作為一個并不長的游戲中包含了豐富的技能設(shè)計,有著數(shù)十個不同的技能的存在,并在技能與技能中間設(shè)置了各種配合與等級限制,防止出現(xiàn)的技能的雞肋和多余。2.更具平衡性的戰(zhàn)斗在一款RPG中,平衡的戰(zhàn)斗是極其重要的,而作為一款戰(zhàn)斗比重大的游戲中,這點更應(yīng)該被慎重考慮而后好好執(zhí)行。在《惡魔塔》的游戲中對于戰(zhàn)斗我們進行了大量的測試,關(guān)于對于角色不同等級不同裝備都有著大量的測試,確保游戲過程的平衡性。3.難度適中如果你培養(yǎng)了一個角色的所有技能,你會希望它們都有恰到好處的用途,這正是為什么恰到好處的難度美妙的地方。作為游戲的設(shè)計者,我們對不同的技能有著不同的針對性,防止出現(xiàn)多個相似的技能,并對難度進行了確保。保證了通關(guān)的可能性而且又不過于簡單而使人無法從中獲得娛樂。4.具有可靠的故事不用問,你們都會說如果一款RPG沒有真實的故事,你們就不打算投入其中。本作中劇情等全是由自己創(chuàng)作,故事模板是沿用了勇者斗魔王的經(jīng)典橋段,并在其中加入了具有自己特色的劇情,同時在游戲中加入了一些彩蛋來致敬一些經(jīng)典的作品,這樣也增加了玩家的娛樂感。[4]1.3制作工具RPGmaker的介紹RPGMaker是一款制作RPG游戲的軟件,是一款由日本Enterbrain公司開發(fā)的軟件。它可以使一個無基礎(chǔ)的人也能做出精美的RPG游戲來。其中在mv版本中強化了畫面的表現(xiàn),取消了對素材的限制了。加入了RGSS腳本系統(tǒng),采用Ruby作為腳本語言。主要特點:(1)任意設(shè)置事件NPC的設(shè)計、地牢的出現(xiàn)、寶箱的發(fā)現(xiàn)、與BOSS的戰(zhàn)斗觸發(fā)等,事件的設(shè)置包含了所有表現(xiàn)RPG故事情節(jié)的處理。從顯示文章和圖像等簡單處理,到變量的操作等技術(shù)上的處理,『事件指令』登記了所有的事件。創(chuàng)作者可以選擇并排列多個指令來制作簡單的事件。利用這些指令組合就能作成情節(jié)發(fā)展、遇敵等變化。這使得游戲中劇情的設(shè)定和發(fā)展更加的簡單有序。(2)豐富的素材軟件提供了大量的游戲中可能會用到的素材比如人物圖像、怪物圖像、地圖、魔法圖像(效果)、戰(zhàn)斗背景、遠景圖片、BGM、效果聲響(SE)等,這使得在游戲的制作中節(jié)省了大量的制作時間和制作工序。當然也可以使用自己準備的素材。圖片素材是PNG格式,聲音素材是MIDI、WAV、OggVorbis格式,只要是按以上格式制作的原創(chuàng)素材都能加入素材庫并在游戲中使用。(3)高精度的畫面支持640×480像素分辨率32色真彩色圖像。完全對應(yīng)AlphaChannel(每個像素的透明度),光滑的透過處理,柔和的半透明表現(xiàn)。畫面的合成方法也增加了通常的半透明合成、加算合成和減算合成。而且字型自動映射,粗體不再引人注目。使得畫面更加的舒服,令人身心愉悅。(6)使用軟件的音樂播放作為BGM,主要使用DirectMusicSynthesizer的MIDI播放。因為以軟件播放,所以不能用其它格式代替,音樂素材的制造人沒必需考慮對各種MIDI音樂的對應(yīng)。在制作過程中能被正常播放的MIDI文件,同樣可以在其它環(huán)境中正常播放。[5]1.4本文的主要工作《惡魔塔》項目的實現(xiàn)是我和蘇瀚共同設(shè)計完成的。其中我負責了關(guān)于故事背景的設(shè)計,劇情的詳細設(shè)計,地圖的繪制,事件的設(shè)計。本文介紹了游戲《惡魔塔》的劇情人物的的設(shè)定,以及運用RPGmaker對游戲中地圖的制作的流程和理念和各類事件的制作的方法,和對素材的使用和導入的步驟。1.5論文的組織結(jié)構(gòu)緒論,主要描述什么是RPG、對于工具的介紹和游戲中的要素以及主要工作。背景和設(shè)定,闡述了勇者類冒險游戲的發(fā)展。以及關(guān)于《惡魔塔》故事的策劃。地圖設(shè)計,敘述了關(guān)于地圖的設(shè)計步驟,以及地圖的設(shè)計理念。素材的導入,闡述了關(guān)于素材的導入和規(guī)格。事件設(shè)計,講述了關(guān)于事件的設(shè)置方法和種類等。總結(jié),概述了全篇論文總體成果以及設(shè)計的缺陷。勇者類RPG游戲《惡魔塔》的策劃2.1勇者類冒險游戲的歷史RPG的出現(xiàn)已經(jīng)有數(shù)十年的歷史了,而作為RPG游戲的主流勇者類RPG游戲源于《勇者斗惡龍》這款經(jīng)典RPG?!队抡叨窅糊垺穾Ыo玩家的是真正來自RPG的原始魅力。HP/MP值設(shè)定、經(jīng)驗值設(shè)定、可升級的武器道具、回合制戰(zhàn)斗、可供自由探索的世界、豐富的任務(wù)/分支任務(wù)設(shè)定……《勇者斗惡龍》對RPG游戲的影響力是難以估量的,更是開啟了勇者類RPG的先河。《勇者斗惡龍》奠定了RPG的基礎(chǔ),而《最終幻想》則為這種類型游戲插上了騰飛的翅膀?!蹲罱K幻想》相較于《勇者斗惡龍》有了更加豐富的職業(yè)設(shè)定,多式多樣的裝備屬性,更為復雜的劇情和成熟的畫風。使得這類游戲的深入人心。而另一款《火焰紋章》則是日式S·RPG開山鼻祖?!痘鹧婕y章:暗黑龍與光之劍》制定了其后日式S·RPG的基本規(guī)則。游戲中出現(xiàn)的以歐洲中世紀為時代背景的設(shè)定成為其后此類游戲的典型特征?!栋岛邶埮c光之劍》在系統(tǒng)上繼簡潔又嚴謹。“傷害值=攻擊力-防御力”的設(shè)定簡單而實用,武器消耗、修理、人物達到一定級別后可以利用道具轉(zhuǎn)職等使游戲具備了更強的樂趣和策略性。
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2.2游戲劇情策劃案2.21故事創(chuàng)作來源與故事梗概本故事的靈感來源于小時的游戲的《火焰紋章》以及《仙劍系列》?!痘鹧婕y章》中的經(jīng)典的勇者故事吸引了小時的我,并給我留下了一個深刻的印象,當我選擇做一個RPG游戲時便選擇了制作一個勇者類的RPG游戲。而《仙劍》系列中的經(jīng)典的故事與結(jié)局也是給了我很大的啟發(fā)。其中結(jié)局中的部分對話則是對Cesar出生在一個勇者世家,他的父親小時在去消滅魔王的路上一去不返。從小缺愛的他立志要繼承父志消滅魔王,在他長大的時候與小時的好朋友Nite相約一起去討伐魔王,他們得到了村民的幫助走上了前往惡魔塔的旅途。并在途中遇到了伙伴jainna和Mercy一起到了惡魔塔前,最終他們打倒了魔王卻發(fā)現(xiàn)了事情的真相……2.22人物設(shè)計1CesarCesar在游戲中承擔的是坦克的職責,因此我們使用了凱撒大帝的名字為其命名,讓其顯得更加符合團隊中流砥柱的重裝職業(yè)職責以及增加其霸氣程度。外觀上使用了紅發(fā),斗篷等具有符號性質(zhì)的特征,是傳統(tǒng)的主角特色的形象。他雖然從小失去父母但其性格較為開朗勇敢,是一個標準的勇者類主角。人設(shè)圖如圖2-2-1:圖2-2-1Cesar人設(shè)圖2NiteNite音同Night,即黑夜的意思。作為一名刺客型角色,黑夜更能體現(xiàn)其神秘氣質(zhì)和隱秘的特質(zhì)。外形中使用紫色碎發(fā),圍巾,暗色勁甲等凸顯其隱秘和機動。。他是作為主角從小一起長大的玩伴,性格較為沉默寡言,但內(nèi)心也不失溫柔。當知道Casar要踏上討伐魔王之旅的路上時,明知危險卻義無反顧的跟隨了他。人設(shè)圖如圖2-2-2:圖2-2-2Nite人設(shè)圖3JainnaJainna的名字來源于著名游戲公司暴雪娛樂(BlizzardEntertainment旗下魔獸世界(WorldofWarcraft)中經(jīng)典的女法師。外形使用了經(jīng)典的女巫形象,尖頭帽、暗色斗篷,并用粉色雙長辮展現(xiàn)其俏皮的一面。居住在森林里獨自研究魔法的女巫,是一個性格較為開朗活潑的女性,比較男孩子氣為人處世也較為馬虎大意。人設(shè)圖如圖2-2-3:圖2-2-3:Jainna人設(shè)圖4MercyMercy名字源于暴雪旗下《守望先鋒》(Overwatch)中天使的名字,本意為慈悲,與角色的醫(yī)生職業(yè)相契合。外形運用金色長發(fā)、綠袍表現(xiàn)其溫柔圣潔的形象,是各種RPG中較為經(jīng)典的治療者形象。裝備方面,Mercy使用手套,魔法防具,并能配備小型盾。Jainna的好友,作為照顧Jainna的存在。為人溫柔熱心。人設(shè)圖如2-2-4圖2-2-4:Mercy人設(shè)圖5波羅斯波羅斯名字出自日本漫畫《一擊男》(又譯《一拳超人》,原作名《ワンパンマン》)中登場的人物,設(shè)定是一個無敵的魔王設(shè)定中他有著紫色的皮膚,紅色的披風以及金色的雙角,是個RPG中標準的魔王形象。而其技能中包含這主角4人組的技能,暗示了他和主角間的關(guān)系,在設(shè)定上他是一個獨孤求敗的魔王,因此在主角擊敗他后才將當年的真相全盤拖出。人設(shè)圖如2-2-5圖2-2-5波羅斯人設(shè)圖2.2.3游戲結(jié)局為了使游戲和傳統(tǒng)RPG完美式結(jié)局區(qū)分,本游戲?qū)⒛踹M行洗白化。在主角歷盡千辛萬苦打敗魔王后,魔王將敘說出自己存在的意義。指出了由于人類本身的劣根性,在沒有個威脅的時候總會爆發(fā)出內(nèi)亂,因此在勇者世家中每一代總會選出一個最強者作為新一代的魔王存在下去,作為一個人類公敵而存在。主角最終選擇了成為新一代魔王而活下去。而且本游戲在多結(jié)局與但結(jié)局中選擇了單結(jié)局,固然多結(jié)局對于玩家來說可能更加有選擇性和趣味性,但我認為在主角和魔王中間的不可調(diào)節(jié)的矛盾面前沒有過于充足的劇情鋪墊,冒然使用多結(jié)局反而會使劇情的重心無法突出,因此結(jié)尾使用了單結(jié)局來側(cè)重將故事更好的表達出來。2.2.4游戲劇情流程觸發(fā)劇情指出與魔王的矛盾沖突得到村民的幫助觸發(fā)劇情指出與魔王的矛盾沖突得到村民的幫助闡述主角的身世闡述主角的身世在失落森林與兩姐妹相遇然后加入了隊伍在失落森林與兩姐妹相遇然后加入了隊伍歷經(jīng)冒險與魔王決戰(zhàn)在惡魔塔和nite走上了旅途歷經(jīng)冒險與魔王決戰(zhàn)在惡魔塔和nite走上了旅途擊敗惡魔后得知真相然后繼承了魔王的位置擊敗惡魔后得知真相然后繼承了魔王的位置第3章地圖的制作和素材規(guī)格3.1地圖的介紹游戲的劇情是在地圖這個舞臺上表現(xiàn)出來的,它能給玩家提供故事發(fā)生的背景信息。因此地圖的設(shè)定需要考慮到時代的設(shè)定、地域、季節(jié)等因素。并且我們還可以通過地圖來表達出一些信息列如主角的家境等。而且地圖作為劇情的載體它的環(huán)境更是能襯托出劇情的氣氛。而且游戲的事件,戰(zhàn)斗,交易,尋寶、bgm等都是建立在地圖上。本章講述的就是關(guān)于惡魔塔游戲中的地圖的制作。3.2地圖的制作地圖雖然看起來就像一整張圖畫,然而實際上是由許多小部件組合而成的。如圖3-2-1圖3-2-1地圖素材我們將構(gòu)成地圖的基礎(chǔ)部件稱為地圖元件。并可以在菜單中賦予地圖元件各種不同的屬性,比如人物能否通行等。如圖3-2-2:圖3-2-2素材屬性其中X的代表無法通行,打O的代表可以通行。地圖的第一塊白色的是空白元件,可以對錯誤進行改正正。RPGmaker上面都有一些基礎(chǔ)的地圖元件,這些元件是可以直接使用,這些元件也將各種屬性設(shè)定好我們也可以對此進行修改。當然也可以自己添加地圖元件,但設(shè)定起來會相對比較麻煩。同時我們可以設(shè)置不同屬性的地圖將使用哪些地圖元件,這樣可以在設(shè)置地圖時更加方便快捷的找到合適的你所需要的地圖元件如圖3-2-3圖3-2-3圖塊設(shè)置在主窗口左下方的地圖樹狀目錄里,我們可以進行新地圖的制作和多地圖的管理。如圖3-2-4圖3-2-4地圖目錄我們可以在樹狀圖中選擇其中一個地圖,然后按下右鍵便會出現(xiàn)一個菜單,我們可以選擇對地圖的管理;如圖3-2-53-2-5地圖菜單當我們新建一個地圖時,我們可以設(shè)計這個地圖的屬性,我們可以在中間設(shè)置地圖的大小,敵群,bgm,背景,圖塊等詳細的地圖屬性。如圖3-2-6圖3-2-6地圖屬性設(shè)計當我們編輯地圖時打算在地圖上配置的地圖元件時,必須從地圖主窗口左邊的地圖元件中選擇。首先在地圖元件面板中選擇一單個地圖元件或區(qū)域的地圖元件。當選擇了地圖元件,就可以用繪制工具在右側(cè)的地圖區(qū)域覆蓋來完成地圖。其中繪制地圖元件的繪制工具,可以在主菜單「繪制」中選擇。各個繪制工具的功能和圖如下圖圖3-2-7地圖編輯工具(1)鉛筆最常用的繪制工具。在繪制區(qū)域上進行選擇然后點到地圖的對應(yīng)位置便可將目前選取的地圖元件配置到地圖上。(2)四邊形先從素材元件中選定一個或多個元件,然后在地圖的對應(yīng)位置拖出對角線形成一個四邊形,將選取的地圖元件填滿該四邊形區(qū)域。(3)橢圓先從素材元件中選定一個或多個元件,然后在地圖的對應(yīng)位置拖出對角線形成一個四邊形縮起的圓形,將目前選取的地圖元件填滿該區(qū)域。(4)填充先從素材元件中選定一個元件,然后在地圖選擇一個點,將點選處的周圍連續(xù)相同的地圖元件全部置換為當前選取的地圖元件。(5)陰影筆在地圖上選擇一個位置選擇相應(yīng)的位置會出現(xiàn)一些物品的陰影3.3地圖系統(tǒng)《惡魔塔》這個游戲中設(shè)定是類似于一個歐洲中世紀的時間,所有故事都在一個森林小鎮(zhèn)及其周邊地域中發(fā)生。地圖的繪制需要體現(xiàn)背景設(shè)定的時代和地域特征,因此所有室外地圖上都以森林作為背景,建筑部分和室內(nèi)裝飾也要一定程度上體現(xiàn)了古代的鄉(xiāng)村風格。如圖3-3-1圖3-3-1在本設(shè)計中,由于游戲系統(tǒng)使用系統(tǒng)默認一般劃分為地圖圖塊與遠景圖,這種地圖是以一個上帝視角來看整個地圖,讓玩家更能清楚的分清路線,地圖結(jié)構(gòu)也更為清晰明朗。(如圖3-3-2)圖3-3-2對于不同的房屋我們也通過更改元件和背景來區(qū)別,并形成不同的風格,通過不同的元件來展示不同的房屋屬性。如圖3-3-3圖3-3-33.4地圖路線的設(shè)置跑圖,刷怪,升級是玩家游戲時間的主要消耗點,也是游戲的關(guān)鍵點,如果設(shè)置不當很容易使游戲變得枯燥無趣。因此除了增加地圖戰(zhàn)斗的趣味性之外,制作者也應(yīng)適當減少地圖的復雜程度,因此我們應(yīng)合理的安排區(qū)域地圖的位置與銜接。在本文中地圖使用了單向簡單化的地圖,路程簡單而又不單調(diào),輕松而又不失趣味。并且地圖與劇情緊緊相扣。具體位置安排如下:森林小鎮(zhèn)森林失落的森林森林小鎮(zhèn)森林失落的森林惡魔塔石窟惡魔塔石窟3.5地圖通行難度設(shè)置影響地圖難度的主要因素有遇敵方式、遇敵幾率和迷宮的復雜度來。其中常見的遇敵方式分明雷和暗雷兩種,明雷即在地圖上布置可見的移動的敵人,并通過接觸來觸發(fā)戰(zhàn)斗,但也可通過操作來躲避敵人來避免戰(zhàn)斗。暗雷則是指在地圖上設(shè)置遇敵步數(shù)來觸發(fā)戰(zhàn)斗其戰(zhàn)斗無法預料和避免。而迷宮的復雜程度通過影響玩家在該地圖的逗留時間來影響遇敵數(shù)量。如圖3-5:圖3-5在本游戲中采用了暗雷的遇敵方式,并將遇敵步數(shù)設(shè)置為30,這樣不會使玩家對過多的敵人產(chǎn)生厭倦感。素材的導入RPGmakermv可以使用其本身自帶的圖片和聲音素材文件。也可以通過導入素材進行制作??梢灾苯臃诺綄?yīng)的文件夾里面,就是復制粘貼。背景音樂bgm放到Audio/BGM里面。背景音效BGS——Audio/BGSME——Audio/ME聲效SE——Audio/SE以下文件夾都在GRAPHICS中:技能素材類——Animations人物行走圖——Characters自動元件——Autotiles場景霧圖形——Fogs戰(zhàn)斗背景圖片——Battlebacks游戲結(jié)束圖片——Gameovers人物戰(zhàn)斗圖片——Battlers圖標——Icons遠景圖片——Panoramas圖片——Pictures地圖素材——Tilesets...4.1圖片素材必須使用PNG文件。PNG文件則必須為32位元色彩。(1)步行圖收錄地圖上顯示的角色圖片的文件夾。一個角色使用一個文件。以4個方向(下、左、右、上)各3個步行樣式合計12個樣式的規(guī)定順序排列。位圖寬高的各1/4就作為該角色的尺寸。如圖4-1-1圖4-1-1步行圖(2)戰(zhàn)斗圖(Graphics/Battlers)收錄戰(zhàn)斗畫面中顯示的角色圖片的文件夾。使用小于640×320的戰(zhàn)斗畫面。而且使用高40以下的圖片會損害顯示出來的清晰度。如圖4-1-2圖4-1-2戰(zhàn)斗圖(3)動畫(Graphics/Animations)收錄主要在戰(zhàn)斗畫面中顯示效果的動畫圖片的文件夾。將5個固定大小192×192的圖片橫向排列為一組,縱列無限制即成為一整個動畫文件。文件的尺寸大小無限制,由于顯示動畫速度的關(guān)系,建議不要用大的圖片。如圖3-1-3圖4-1-3動畫圖(4)圖塊(Graphics/Tilesets)收錄構(gòu)成地圖的地圖元件的文件夾。將8個固定大小32×32的元件圖片橫向排列為一組,可以縱向延長,即成為一整個圖塊文件。文件的尺寸大小無限制,但因為顯示地圖速度的關(guān)系,最好不要用太大的圖片。如圖4-1-4圖4-1-4圖塊4.2聲音素材可以使用MID,OGG,WMA,MP3,WAV這五種類型的音頻文件(MID格式僅限于BGM和ME)。BGM(Audio/BGM)背景音樂(BackGroundMusic)。主要使用MID文件。BGS(Audio/BGS)背景聲音(BackGroundSound)。主要使用OGG文件。ME(Audio/ME)效果音樂(MusicEffect)。主要使用MID文件。SE(Audio/SE)效果聲音(SoundEffect)。主要使用OGG文件。各文件格式的特點,如下表4-2-1所示。MID是以DirectMusicSynthesizer演奏MIDI文件。BGM播放中,MIDI數(shù)據(jù)中有控制切換的111號,作為樂曲播放到最后重播位置的標記。OGG是含有音質(zhì)和壓縮率均優(yōu)良的音頻壓縮格式OggVorbis數(shù)據(jù)的文件。但是,RPGXP中不對應(yīng)流再生,OGG文件要全部讀取后才開始播放,不適合播放時間較長的樂曲。WMA是WindowsMediaPlayer使用的音頻壓縮格式。以DirectShow播放。和OGG不同,對應(yīng)流再生(一邊讀取數(shù)據(jù)一邊再生流),所以能播放長時間的樂曲。MP3是一種普及率高的音頻壓縮格式。以DirectShow播放。特點和WMA相同。WAV是Windows標準的音頻格式。通常無壓縮的WAV,MicrosoftADPCM也能支持。表4-2-1音樂格式要求事件的制作5.1事件的概念RPGmaker里面的“事件”,可以是個游戲中通過電腦來進行操縱劇情的運行,其功能包含放置在地圖邊緣作為切換場景的移動點,還有作為NPC、BOSS、角色等看得見的人物或者物品存在。事件共分為「地圖事件」、「公共事件」兩種。(1)地圖事件即地圖上可發(fā)生的事件。其中包括場所的移動,人物的對話,寶箱,交易等??稍诰庉嫷貓D時選擇事件編輯,然后在地圖對應(yīng)位置右鍵選擇新建一個事件即可。如圖5-1-1圖5-1-1創(chuàng)建菜單列如比較多的寶箱和轉(zhuǎn)移事件如下圖圖5-1-2寶箱事件5-1-3轉(zhuǎn)移事件(3)公共事件和地圖事件不同,公共事件具有全局性和隨時調(diào)用性。全局性是指該事件不受地圖的影響在任意地點均可使用。隨時調(diào)用性是指它可以代替在游戲中多次出現(xiàn)的事件??稍跀?shù)據(jù)庫中的「公共事件」頁中設(shè)定。如圖5-1-4圖5-1-4公共事件5.2事件出現(xiàn)條件各事件頁內(nèi)容的出現(xiàn)條件分為開關(guān)、變量、獨立開關(guān)三種類型(開關(guān)總共是二個)。如果有多個事件頁滿足指定條件的話,優(yōu)先執(zhí)行號碼最大的事件頁的內(nèi)容。如圖5-2圖5-2開關(guān)的設(shè)置(1)開關(guān)整個游戲中,開關(guān)總會保持ON/OFF的數(shù)據(jù)。例如完成了。。。。的委托。(2)變量整個游戲中,變量都會保持任意整數(shù)(最大8位)的數(shù)據(jù)。例如收集物品的數(shù)量的信息。(3)獨立開關(guān)是引發(fā)個體事件的特殊開關(guān)。不會給其它事件造成影響,僅為該事件使用。例如管理「打開了寶箱」的信息。公共事件沒有事件頁。如果自動執(zhí)行事件的話,可以指定一個條件開關(guān)。5.3事件開始條件已定義事件頁的「執(zhí)行內(nèi)容」,實際開始執(zhí)行的條件稱為事件開始條件。(1)決定鍵在主角與事件接觸的狀態(tài)下,按下決定鍵(空格鍵)時事件開始執(zhí)行。即主角與事件的位置相接觸時按下決定鍵時開始觸發(fā)。其中向?qū)υ捊灰滓约皩毾涞然臼录褂眠@種方式。(2)與主角接觸改變了「決定鍵」的條件,在主角與事件接觸的狀態(tài)下,按下方向鍵時事件開始執(zhí)行。即主角與事件的位置相接觸時按下決定鍵時開始觸發(fā)。如果主角與事件能重疊的話,那么重疊時開始執(zhí)行事件。場所移動事件會使用這種方式。(3)與事件接觸觸發(fā)條件為「與主角接觸」的條件,即事件為移動的npc,當事件移動到與主角接觸時便開始執(zhí)行事件。比如怪物在地圖上來回移動,接觸到主角時觸發(fā)戰(zhàn)斗的事件會使用這種方式。(4)自動執(zhí)行即滿足某些條件時事件立即自動執(zhí)行。但在條件滿足的情況下事件頁會出現(xiàn)事件的反復運行,因此必須需要適當?shù)奶砑愚D(zhuǎn)換開關(guān)和獨立開關(guān),嚴格控制事件的出現(xiàn)條件。比如移動到特定地圖發(fā)生強制事件時會使用這種方式。5.4執(zhí)行內(nèi)容事件指令是指能使游戲中產(chǎn)生某個變化的命令。實際中登錄于事件執(zhí)行列表中的事件指令來定義事件的執(zhí)行內(nèi)容的的,執(zhí)行時從上到下依次執(zhí)行。事件指令包含「觸發(fā)戰(zhàn)斗」、「增減道具」、「顯示選擇肢」等各種不同的指令,包含90多種變化豐富的指令。如圖5-4執(zhí)行內(nèi)容的編輯方法種類事件都是共同的。插入事件指令,以下列順序進行。1、雙擊列表中以「◆」符號開頭的行數(shù)。2、然后會開啟「事件指令」對話框。選擇將要使用的的事件指令,按下標有該事件指令名稱的按鈕。對于不明白的指令名稱可以通過幫助提示,就能看到各種指令的簡單說明。3、除一部分指令外,將會開啟事件指令設(shè)定對話框。完成必要的設(shè)定后按下「確定」即可。4、在該雙擊項目的位置就會插入一個事件指令。在事件指令列表中,選擇一個事件指令點擊右鍵會出現(xiàn)彈出菜單,應(yīng)用此菜單能進行復制粘貼等操作。按下「Shift」鍵不放的話,就可以同時選擇多個事件指令一起進行操作。圖5-4事件菜單的選擇第6章總結(jié)6.1總體概述本文主要完成了介紹關(guān)于《惡魔塔》制作時的相關(guān)劇情的構(gòu)思,地圖、素材、事件的制作方法及設(shè)計方案。并對此進行了相關(guān)的設(shè)計,最終得到了一個完成度不錯的RPG游戲。隨著時代的發(fā)展,電子游戲行業(yè)展現(xiàn)出了爆炸式的發(fā)展,越來越多的游戲種類出現(xiàn)在了我們的面前。但無論多少種類的電子游戲的興衰,RPG游戲永遠作為游戲產(chǎn)業(yè)的核心屹立不倒,因為RPG作為一個核心的游戲理念以經(jīng)深入到整個產(chǎn)業(yè)之中。并且隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,RPG游戲注定將迎來一個新的高峰。6.2設(shè)計缺陷本作由于人力以及時間等限制,大幅縮減了劇情的長度,并減少了地圖的數(shù)量;從而導致了故事的代入感不強,劇情的連貫性不夠。而故事的模式也比較老套,關(guān)鍵性的創(chuàng)新仍然不夠。其中素材的運用也存在很多的問題,對于模型缺乏創(chuàng)新。致謝在本文即將完成之際,回想本科階段的學習生活,我衷心感謝我的導師。老師待人正直誠懇、關(guān)愛學生,在生活中他更像我們的兄長;在學術(shù)上,他深厚的理論素養(yǎng)、淵博的知識、嚴謹?shù)闹螌W態(tài)度,極大地感染了我們,我想這一切都會讓我們感動銘記和受益終身的。在本科學習階段,老師對我的課程學習、課題研究、論文選題和撰寫都給與了極大的關(guān)注和悉心指導,在此謹致以誠摯的敬意和衷心的感謝!最后,感謝在我成長的過程中給予我?guī)椭乃欣蠋?、朋友和同學們。參考文獻[1]何洋.《運用電子游戲培養(yǎng)中學生人際交往智能的策略研究》.[2]黃照翠:《電子游戲影響玩家多元智能的實證研究》[3]陳月:《試論大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)的人際傳播特點》[4]《RPG游戲的要素-BillYuan-博客園》/sevenyuan/archive/2013/01/29/2881365.html[5]〖RPG制作大師VX〗RPG制作大師介紹[6]《\o"一切從這里開始RPG發(fā)展史--真正RPG迷的回憶"一切從這里開始RPG發(fā)展史--真正RPG迷的回憶》/diy/topic_3513638-6416459.html[7]李浩.電子游戲制作大師研究(Gamedesignmastersoftheworld)[M].清華大學出版社,2010:63-65.[8]劉玲.基于情境認知的RPG游戲?qū)W習社區(qū)的設(shè)計與實現(xiàn)[J].中國遠程教育(綜合版),2010(8):25-26.[9]YuChen.游戲雜史-西方RPG篇[J].電腦知識與技術(shù),2006(5):15-17.[10]敬茂華.利用RMXP和RGSS開發(fā)角色扮演游戲[J].電腦編程技巧與維護,2010(9):18-19.[11]王韋燃.軒轅劍[J].數(shù)字通信,2008(19):48-49.[12]范良辰.RPG電子教育游戲設(shè)計模式的構(gòu)建[J].遠程教育雜志,2008(6):12-13.[13]KiiliK.Foundationforproblem‐basedgaming[J].BritishJournalofEducationalTechnology,2007,38(3):394-404.[14]趙軍.RPG游戲發(fā)展史[J].計算機與網(wǎng)絡(luò),2002.10:46[15]陳曦.角色扮演類游戲?qū)Χ嗝襟w課件開發(fā)的啟示[J].軟件導刊.教育技術(shù),2009(7):68-69.[16]于水華.淺談RPG游戲開發(fā)的關(guān)鍵技術(shù)[J].軟件導刊.教育技術(shù),2008(9):66~68.[17]GraceL.Adaptinggamesfromliterature:gameverbsforplayerbehavior[C]//CHI'14ExtendedAbstractsonHumanFactorsinComputingSystems.2014:423-426.附錄1論文譯文AdaptingGamesFromLiterature:GameVerbsforPlayerBehaviorLindsayGraceAmericanUniversity4400MassachusettsAveWashington,DC,20015Grace@AAbstractThiscasestudyoutlinesamethodologyforadaptingdigitalgamesfromliterature.Theprocessmapskeynarrativeeventstohumancomputerinteractionsviagameverbs.Gameverbsaredistinctplayeractionsthathelptheplayeraccomplishtheirin-gamegoal.Throughtheuseoftightlycouplednarrativeeventsandgameverbs,thegameengendersthespiritofEdgarAllenPoe’sshortstoryTheTellTaleHeart.Likethestory’sprotagonist,playersmovefromcontrolledactionstoerraticbehaviorastheymanipulatetheirdevice.Playersarerequiredtopropelthenarrativethroughaccelerometerandtouch-basedactions.Theresultinggame’sphysicalityisdesignedtomatchthenarrative’sdrivetowardmadness.AuthorKeywordsGames;DigitalNarrative;GameVerbs;GameDesignACMClassificationKeywordsK.8.0.PersonalComputingGamesIntroductionAsmediumsevolveitiscommonforthenextgenerationmediumtoinvestigateitsuniqueabilitytoretellstoriesthathavebeentold.Typicallycalledadaptations,theseworkstakeforminfilmversionsofShakespeare’sworkortheretellingofMobyDickthroughJapaneseemoticons[1].Inevitablythetaskofconvertingmediumshaselementsofcuratorialpracticeaseachmediumoffersopportunityandlimitation.Thetaskofthoseconvertingbetweenmediumsisbothrespectingthedefiningelementsofthepreviousmedium’sversionandexploitingtheuniquebenefitsofthenewmedium.Tothatpoint,thereremainmanyunansweredquestionsabouttheuseofinteractivemediaasamediumforadaptinghistoricalliterature.Historicallythefirstapproachtoadaptionissimplytranscription.Theliteralcontentofonemediumissimplytranscribedintothenext,asiscommontothedigitalizationofprintedtext.LikeGutenbergandFust’s42-LineBible,themovementtothethennewmediumrequireadaptationnotsimplytranscription[2].Transcriptionisdistinctfromadaptation.Adaptationattemptstoconvertthepreviousmediumintosomethingnewbyselectingtheessentialaspectsoftheoriginworktothebenefitofthenewwork.Adaptationforinteractivitycontinuestobeafairlyimmaturepractice.Acceptingthedichotomyofadaptationtotranscription,thisprojectsoughttoexamineacollectionoftexttobeconvertedtodigitalplayablemedia.Theobjectivewasnotsimplytotranscribethestory,buttoretellthestoryusingtheuniquecharacteristicsofthemedium.TodosothedesignteamchosethepublicdomainshortstoriesofEdgarAllenPoe,anAmericanwriterwho’svisuallanguageplaceshimonthecannonoftophistoricalwriters.Sincethiswasanexperimentalapproachtogamedesign,Poe’sshortstorieswereselectedovernovelsandlongerhistoricalnarratives.Uponreview,theteamselectedEdgarAllenPoe’sTheTellTaleHeart.Thisparticularworkhasaheuristicrichhistoryofadaptationfrommusicaladaptation[4]throughcontemporaryanimatedtelevision[5].Thegoaloftheprojectwastotestamethodologyforadaptingliteraturethroughinteractivemedia.Theteamwantedtotestthewaysinwhichplayableinteractivemedia,couldbegeneratedfromliteraryelementsasawayofretellingshortstoriesandnovels.Thisresearchextendspreviousworkinunderstandinggamedesignthroughgameverbs[6]andliterature[7].MethodologyToconstructagamefroma200yearoldstorytheteamuseddeconstruction.Firsteachcandidategamewasdiagrammedintokeynarrativeelements.Thenarrativeelementsarefirstdeconstructedintoabasic3actstructure.Thegame’sexposition,climaxandresolutionaredetermined.Oncethesethreeelementshavebeenunderstood,allotherkeyelementsarenoted.Eventsthatfailtosupportthelogicaltrajectoryof3-actstructureareculled(e.g.backstoryorthematicevents).Startingwiththeseenumeratedstoryeventsthedesignersmovetomappingeventstoactions.Thesenarrativeactionsbecomeplayablegameverbs.Gameverbsareoperationalunitsforwhichusersandplayersareresponsible.Gameverbsaretheactionstheplayersisrequiredtodoinordertomeettheirgamegoal.TheDesignBeyondreading,teammembersexaminedhowmuchattentionwasgiventoeacheventinthestory.Attentionwasgenerallymeasuredbythenumberofwordsandthenumberofeventsprecipitatingfromtheevent.Intheselectedtext,muchtimeisspentdescribingtheauthor’scareinsneakingintothevictim’sbedroomtocommitthedeed(approximately300words).Lesstimeisspentdescribingtheactualmurder(130words).Itisclearthatthemurderistheeventfromwhichallsubsequentnarrativeprecipitates.Balancingattentionwithlogicassuredthegameadaptationmadesense.Thedeconstructionyieldedtheeventslistedintable1.1.Methodicallyopeningthedoortothevictim’sroom2.Coveringthevictimtosuffocate3.Slidingthevictim’sbodypartsunderthefloor4.Cleaningtheevidence5.maintaincomposurewhiletheheartbeatstodistraction.6.GuiltyresignationThesekeyeventsmappedtothegameverbsopen,cover,slide,scrub,maintain,andsurrenderrespectively.Eachofthegame’slevelsrequirestheplayertodotheseactionstofurtherthenarrative.Thegamebeginsbyrequiringtheplayertomovetheirdeviceslowlyforwardasifopeningadoor(openverb).Thedoorcreaks,andifopenedtooquicklyitshuts,restartingthelevelafteraclockwindsthroughanotherday.Iftheplayersuccessfullyopensthedoortheymustthensuffocatetheirvictim(coververb).Tosuffocatethevictimtheplayermusttiltthedeviceforwardandholditforwardmovingthedevicebackandforthasthevictimmovesfromunderthecover.Playersmustmovethedeviceleft,right,forwardandbacktokeepvictim’sfaceobscured.Whenthisisdonesuccessfully,theplayermustthenhidethebodyinthefloorboardsofthehome(slideverb).Todoso,theymustslidethedismemberedbodypartsintoasingleholebyrockingthedevicebackandforth.Thebloodyevidenceofthisworkisleftonthefloorsandmustbescrubbedbytheplayeronthenextscreen(scrubverb).Playersmustrockthedevicebackandforthtoscrubthebloodfromthefloor.Thefinallevelofthegamerequirestheplayertorespondtovisitingpoliceaboutthedisappearanceofthevictim(maintainverb).Theplayermusttapspeechbubblesthatappearoveraspeaker’sheadastheyappear.Atincreasinglyintermittenttimestheplayermustshakethedevicevigorouslytoshrinkaheartwhichappearsinfrontofthespeakers.Thissequenceoftap,tap,shakecancontinueindefinitelyiftheplayercanmaintainit.Oncetheplayerstops,theplayersurrendersandthegameendswiththeguiltypleaandthebeatingheartinfullfocus.Adiagramoftheplayeractionsassociatedwitheachlevelareillustratedinfigure1Figure1.GameverbsanddevicemovementSincetheoriginalnarrativeistoldinthe1stpersontheplayeractionsmapneatlytogameverbs.ThedesignincorporatedPoe’sthemeofinsanitybymovingtheplayerfromcontrolledanddeliberatemovementtovigorousanderraticbehavior.Thefinalmomentsofthegameareaseriesofdeviceshaking,stopping,multiple.taps,moreshakinginerraticrhythms.Itishopedthatthecasualobserverwouldwonderwhattheplayerisdoingwithsuchoddgestures,perhapsinquiringabouttheplayer’smentalstate,asreadersquestiontheprotagonist.Thegamewasdesignedtobelanguageagnostic,provinglittleinstructionandpropellingnarrativethroughaction.Ideally,thiswouldmakePoe’sworkmoreaccessibletoawideraudiencethuscapitalizingcapitalizingontheuniquecharacteristicsofplayablemedia.Consideringuniversalaccessibility,thegamecanbeplayedwithoutaudioandbythecolorblind.Theteamselectedanaestheticthatreliedonhighcontrastblackandwhitegraphicssimilartobookillustrationsofthe1840s.Colorisusedrarelyandforemphasis(e.g.thevictimsblueeye).ObservationsandConclusionThegamewasreleasedforfreedownloadonGooglePlayandtheAppleAppstore.Thegameprovideslittleinstructionandrequiresplayerstousetheirdeviceinatypicalways.Peoplewhohavenotplayedmanymobilegameshaveamuchhardertimeunderstandingthegame’sexperience.Thisisfurthercomplicatedbyasignificantdifferenceinaccelerometerresponsivenessbetweenmobiledevices.Thiscasestudyingamedesignismeanttodemonstratethepotentialofadaptingliterarytextusingagameverbsandkeyeventsframework.Itisnotprovidedasaone-size-fitsallsolution.Insteaditprovidesevidenceofamethodologyforformalizingtheseeminglyabstractprocessofgamedesign.Thissameapproachcanbeappliedtothedesignofsocialimpactgames,advergamesorothergameswithaclearmessagetodeliver.Itisintentionedtodemonstratehowwell-conceivedadaptationsofferopportunitiesnotpreviouslyavailableinthemedium.AcknowledgementTheauthorwouldliketoacknowledgetheMacabrosteamthatimplementedthisgame:JamesCox,TristanCarkuff,DerekRumplerandStevenHarveyIIofMiamiUniversity’sArmstrongInstituteofInteractiveMediaStudiesReferences[1]Meliville,H.EmojiDick(2012),ed.byBenenson,F.[2]Meggs,P.B.,&Purvis,A.W.(2011).Meggs'historyofgraphicdesign.JohnWiley&Sons.[3]Cundy,D.(1981).MarinettiandItalianFuturistTypography.ArtJournal,41(4),349-352.[4]TheTell-TaleHeart[song](1976),theAllenParson’sProject,20thCenturyFoxRecords.May,1976.[5]TheTellTaleHeart[animatedfilm](1953),UnitedProductionsofAmerica.December17,1953[6]Grace,L.D.(2011).ThePoeticsofgamedesign,rhetoricandtheindependentgame.InProceedingofthe5thDigitalGamesResearchAssociationconference[7]Grace,L.D.(2012).Makingandanalyzinggames:notasart,butasliterature.InPro
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