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文檔簡介
武漢電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告
一武漢電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時代背景(一)電競文化熱方興未艾電競作為一種全新的體育形態(tài),既蘊(yùn)含了現(xiàn)代體育的文化特性,又是對傳統(tǒng)體育文化的重大變革。電競具備理論上的健身性、明顯的娛樂性和快速提升的全民性,這是電競對傳統(tǒng)體育文化的一種繼承。但同時應(yīng)該注意到電競也改變了人們對傳統(tǒng)體育文化的認(rèn)知,由電競產(chǎn)業(yè)興起的全新的體育競賽方法、手段、技術(shù)、器械、設(shè)施以及記錄和傳播手段等都與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目大相徑庭??梢哉f,電競是“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的典范,脫胎于互聯(lián)網(wǎng)的現(xiàn)代主流娛樂觀念與新興技術(shù)都在電競中得到了完美的體現(xiàn)。電競作為集科技、競技、娛樂、時尚于一體的“潮流運(yùn)動”和“炫耀式運(yùn)動”,恰到好處地迎合了新時期人們低消費(fèi)、易參與、強(qiáng)互動的娛樂需求,逐漸演變?yōu)榍嗌倌耆后w的主要娛樂方式,并迎來了井噴式的發(fā)展[1],由此引發(fā)了獨(dú)特的文化現(xiàn)象——電競熱。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2019年中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告》,中國電競行業(yè)仍然處于爆發(fā)期。該報(bào)告同時也指出,隨著移動競技游戲增速的放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的增長主要源于電競生態(tài)市場,而賽事商業(yè)化的強(qiáng)力推動將進(jìn)一步促進(jìn)電競生態(tài)的擴(kuò)張,為整個電競行業(yè)的增長提供持續(xù)推動力。根據(jù)艾瑞咨詢的預(yù)測,中國電競產(chǎn)業(yè)在2018~2019年、2019~2020年兩個年度仍將保持20%的增速,2020年電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模有望超過1300億元,電競生態(tài)市場規(guī)模占比將由2016年的9.9%提升到2020年的27.8%。與此同時,電競用戶[2]規(guī)模也將進(jìn)一步增長,達(dá)到4億人的量級。(二)電競?cè)ノ勖晒@著伴隨著電競熱的興起,電競也逐步被國家和社會所認(rèn)可。電競起源于20世紀(jì)80年代末期的紅白機(jī)游戲競賽,至今已歷時30余年。但2004年國家廣播電影電視總局發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,使正處于探索時期的中國電競產(chǎn)業(yè)遭受重大打擊。封殺令發(fā)布之后,不僅斷絕了電競的主要傳播渠道,而且以國家的名義宣布電競不適宜登入主流媒體,加深了公眾對電競的誤解。近年來,電競文化熱的興起以及電競產(chǎn)業(yè)蘊(yùn)含的巨大經(jīng)濟(jì)利潤推動國家層面對電競認(rèn)識的轉(zhuǎn)變,給電競正名的輿論導(dǎo)向十分明顯。國家發(fā)改委、國家體育總局、文化部、教育部均于2016年出臺了鼓勵電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。國家發(fā)改委發(fā)布的《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》明確指出,“在做好知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動”。國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》指出,“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運(yùn)動項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展”。文化部2016年26號文件提出,“支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展;全面放開游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求”。教育部在發(fā)布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》中增補(bǔ)包括“電子競技運(yùn)動與管理”在內(nèi)的13個專業(yè)。2019年國家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》中,電子競技被正式歸為體育競賽項(xiàng)目,編碼為020210210。(三)電競之都爭奪戰(zhàn)正式打響電競擁有上千億元的市場規(guī)模、接近4億人的用戶規(guī)模,更為重要的是電競是一個年輕人聚集的產(chǎn)業(yè),代表著活力與潛力,其背后是一個巨大的消費(fèi)市場,這些都使得眾多城市對打造“電競之都”躍躍欲試。上海市政府第一個明確表示支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,北京緊隨其后出臺了《關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見》,重點(diǎn)之一便是電競產(chǎn)業(yè)。西安發(fā)布了《曲江新區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2019~2030)》,眾多電競相關(guān)項(xiàng)目即將上馬。杭州市政府為打造電競小鎮(zhèn)出臺了16項(xiàng)扶持政策;海南則提出充分利用自身優(yōu)勢,加快建設(shè)“海南國際電競港”。就連小城重慶忠縣也推出了總投資為50億元的“電競小鎮(zhèn)”建設(shè)計(jì)劃。目前,在所有的競爭者中,上海已處于領(lǐng)先位置,伽馬數(shù)據(jù)(CNG)的統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,2017年在上海舉辦的電競賽事占全國的比例最高,達(dá)到41.3%。二武漢電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢與成績作為中部中心城市的武漢,擁有發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的獨(dú)特優(yōu)勢。首先,武漢市電競用戶潛在群體規(guī)模龐大。電競是年輕人鐘愛的新型體育文化活動,艾瑞咨詢進(jìn)行的調(diào)研顯示,青年電競用戶與大學(xué)生群體高度重合,而武漢市作為全國重要的高教中心,高校在校生人數(shù)位居全國前列,這為武漢電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了龐大的潛在客戶群體。其次,武漢市電競設(shè)備供應(yīng)鏈完善。現(xiàn)代電子設(shè)備是電競運(yùn)動的主要運(yùn)動器械,而武漢是中國重要的電競設(shè)備生產(chǎn)銷售基地。近年來,武漢冠捷發(fā)力電競設(shè)備制造,已經(jīng)成為集顯示器、鍵盤、鼠標(biāo)、耳機(jī)等周邊設(shè)備生產(chǎn)、銷售于一體的專業(yè)電競品牌;寧美國度是國內(nèi)最大的DIY電腦銷售商,年銷售組裝電腦超過100萬臺,銷售額超過25億元。再次,武漢市擁有大量電競網(wǎng)吧與電競館。近年來,隨著《絕地求生》等對設(shè)備配置要求較高的電競游戲的興起,網(wǎng)吧行業(yè)業(yè)務(wù)復(fù)蘇,截至2017年,武漢市共有網(wǎng)吧1500家,擁有電腦120000臺。除此之外,武漢市高端的專業(yè)電競中心數(shù)量不斷增加,包括PANDA、Acer宏碁等在內(nèi)的10余家品牌電競中心已在武漢設(shè)立網(wǎng)點(diǎn)。最后,武漢市擁有網(wǎng)絡(luò)直播巨頭斗魚。斗魚在國內(nèi)同類直播平臺的競爭中處于領(lǐng)先位置,無論是滲透率、參與度還是日活躍用戶數(shù)(DAU)數(shù)據(jù),斗魚在同類型直播平臺中都遙遙領(lǐng)先。在有利的宏觀環(huán)境下,武漢充分發(fā)揮自身優(yōu)勢,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展取得了可喜成績,主要體現(xiàn)在以下幾個方面。(一)品牌賽事建設(shè)卓有成效雖然電競賽事收入占整個電競產(chǎn)業(yè)收入的比重比較小,與電競游戲收入占比還存在較大差距,但考慮到一些賽事在社交媒體表現(xiàn)、視頻播放情況、觀眾規(guī)模等方面已經(jīng)開始接近體育賽事,未來還會有很高的商業(yè)價值可供挖掘。[3]電競賽事?lián)碛旋嫶蟮姆劢z群體,且用戶活躍度高,部分頭部電競游戲中的單個賽事影響力已經(jīng)能夠趕超傳統(tǒng)體育賽事。以2017~2018年英雄聯(lián)盟季中冠軍賽為例,該賽事決賽時恰逢NBA季后賽西部決賽,伽馬數(shù)據(jù)顯示,英雄聯(lián)盟季中冠軍賽決賽的觀眾數(shù)量、相關(guān)話題微博閱讀量以及視頻播放量均處于領(lǐng)先地位。影響力是賽事商業(yè)價值的基礎(chǔ),電競賽事的影響力可媲美傳統(tǒng)體育賽事,有利于其未來的商業(yè)化及擴(kuò)大電競賽事市場規(guī)模。近年來武漢在電競賽事品牌建設(shè)方面成績顯著,包括SEL高校星聯(lián)賽、湖北高校電競聯(lián)賽、中國青年電子競技大賽等在內(nèi)的一系列發(fā)源于武漢的電競賽事不斷成長壯大,其中又以中國青年電子競技大賽最為引人注目。2017年第一屆中國青年電子競技大賽決賽在光谷舉辦;2018年中國青年電子競技大賽永久落戶武漢;2019年6月22日,第三屆中國青年電子競技大賽在湖北劇院正式啟動。三年來,中國青年電子競技大賽不斷發(fā)展壯大,影響力不斷增強(qiáng),賽事體系日益多元,大賽覆蓋地域日益廣泛,參與青年群體日益擴(kuò)展,人才培養(yǎng)效益日益凸顯,在各方的共同努力下,中國青年電子競技大賽已經(jīng)成為具有廣泛社會影響的品牌活動。(二)本土電競運(yùn)營企業(yè)發(fā)展壯大近年來,電競用戶數(shù)量快速增長,用戶參與意識不斷增強(qiáng),商業(yè)運(yùn)營的大型電競賽事的服務(wù)水平與服務(wù)質(zhì)量直接影響著廣大電競用戶的賽事參與程度。在大型電競賽事的商業(yè)運(yùn)營中,提供優(yōu)質(zhì)的服務(wù),是滿足大眾參與需求、促進(jìn)大型電競賽事經(jīng)濟(jì)運(yùn)營與良性發(fā)展的關(guān)鍵。武漢夢競科技有限公司(以下簡稱夢競科技)創(chuàng)立于2014年,以“正規(guī)有序地推廣綠色電競產(chǎn)業(yè),促使其科學(xué)健康地發(fā)展”為初心,力爭打造成中國最專業(yè)的電競產(chǎn)業(yè)運(yùn)營服務(wù)商。夢競科技是“中國·光谷電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”秘書長單位、“騰訊游戲”官方賽事頂級合作單位、共青團(tuán)中央“青年之聲”體育服務(wù)聯(lián)盟常務(wù)理事單位、電子競技專業(yè)工作委員會秘書長單位、湖北省楚商聯(lián)合會電子競技產(chǎn)業(yè)分行會長企業(yè)、中國青年電子競技大賽永久承辦單位。夢競科技以電競賽事及活動為引擎,打造電競(產(chǎn)業(yè))嘉年華體系,樹立“電競+”理念,推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展再升級,業(yè)務(wù)范圍涵蓋電競賽事管理、電競文創(chuàng)、電競教育、電競數(shù)據(jù)等多個領(lǐng)域,其電競運(yùn)營服務(wù)內(nèi)容包括知名電競賽事IP輸出、泛商業(yè)化電競?cè)诤戏桨浮⒕€下實(shí)體電競綜合體運(yùn)營、城市電競文創(chuàng)衍生內(nèi)容,先后獲批2018年武漢市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項(xiàng)資金、湖北省文化廳2018年度文化產(chǎn)業(yè)重點(diǎn)項(xiàng)目等,目前夢競科技構(gòu)建的全新賽事體系及文創(chuàng)體系已經(jīng)初具規(guī)模(見圖1、圖2)。圖1夢競科技業(yè)務(wù)范圍圖2夢競科技所獲榮譽(yù)(三)“電競+產(chǎn)業(yè)鏈”進(jìn)一步擴(kuò)展傳統(tǒng)觀點(diǎn)一般將電競產(chǎn)業(yè)鏈分為上游的游戲內(nèi)容、中游的電競賽事以及下游的落地平臺和衍生行業(yè)等。上游的游戲內(nèi)容包括游戲開發(fā)商、發(fā)行商與運(yùn)營商;中游的電競賽事包括賽事的贊助商、運(yùn)營商、參與方及內(nèi)容制造商;下游的落地平臺包括電視播出平臺、視頻網(wǎng)站播出平臺及在線游戲直播平臺;下游的衍生行業(yè)包括周邊產(chǎn)品及電商平臺等。[4]但隨著電競生態(tài)的擴(kuò)展,電競產(chǎn)業(yè)鏈條得以延伸,出現(xiàn)了一批“電競+”新產(chǎn)業(yè),其中較具代表性的是電競酒店和電競地產(chǎn)。2018年8月28日,全國首家綠地電競主題魔奇酒店“魔幻狂歡·奇妙空間”開業(yè)盛典在武漢綠地中央廣場舉行?!胺?X”,即在住宿單一功能以外向更多功能發(fā)展,是在新生代消費(fèi)群體崛起的背景下酒店行業(yè)的必然發(fā)展趨勢。電競主題酒店就是綠地在“房+X”方向上的重要探索,之所以首選武漢,是因?yàn)榭粗辛宋錆h良好的電競氛圍和廣闊的市場。武漢綠地魔奇酒店總經(jīng)理王鋼表示,魔奇品牌是綠地集團(tuán)面向都市潮流青年娛樂、居住需求升級推出的新型品牌,致力于為年青一代打造以“網(wǎng)紅”和“電競”為主題的全新住所。武漢漢陽魔奇酒店不僅為都市青年的居住、娛樂、消費(fèi)、社交提供“一站式”的居??臻g,而且為年青一代打造一個集室外運(yùn)動、共享精神以及服務(wù)硬件化于一體的“魔幻”空間。[5](四)電競直播巨頭斗魚上市電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,離不開及時高效的傳播渠道。目前,相較于線下傳播而言,線上傳播是電競傳播的主要方式。線上傳播方式受眾面廣,目標(biāo)受眾接觸便捷,僅以網(wǎng)絡(luò)自媒體為媒介即可實(shí)現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)媒介傳播主要是指通過互聯(lián)網(wǎng)直播平臺,采取“主播—互聯(lián)網(wǎng)—受眾”這一傳播模式,將電競賽事的實(shí)時播放內(nèi)容通過PC平臺直播或手機(jī)移動端App直播等方式直接傳播給每個受眾。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2018年游戲類直播收入達(dá)132億元,較2015年增長約15倍,預(yù)計(jì)到2023年將達(dá)到398億元,年均增長24.7%,該增速預(yù)計(jì)將是非游戲直播類預(yù)期收入增速的2倍。雖然收入不斷增長,但國內(nèi)幾大游戲直播平臺競爭也十分激烈,一些直播平臺在競爭中逐漸掉隊(duì),最具代表性的莫過于熊貓直播被關(guān)停,而斗魚一直是其中的佼佼者。2019年7月,斗魚直播在美國納斯達(dá)克上市,股票代碼為“DOYU”,發(fā)行價為11.5美元,以發(fā)行價計(jì)算,市值超過250億元,在湖北省上市企業(yè)中市值排在前10位。作為湖北新經(jīng)濟(jì)的代表,斗魚直播上市是湖北省乃至整個華中地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的里程碑。作為中國最大的以游戲?yàn)楹诵牡闹辈テ脚_和中國電競領(lǐng)域的先鋒,斗魚直播的上市也意味著武漢已經(jīng)成為中國電競游戲直播領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊。三武漢電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑(一)建立健全電競產(chǎn)業(yè)管理體制多頭管理體制下電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展面臨行業(yè)管理“越位”與“缺位”的雙重尷尬局面。目前涉及電競的管理部門包括體育部門、新聞出版廣電部門、教育部門、文化部門、信息產(chǎn)業(yè)部門等眾多職能部門,但缺乏專門的電競管理中心對電競發(fā)展各項(xiàng)工作做全面的規(guī)劃指導(dǎo),也少有具有較大影響力的電競協(xié)會協(xié)調(diào)各方利益。為規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和電競聯(lián)賽的管理秩序,以成為電競之都為目標(biāo)的武漢,應(yīng)著手建立專門性管理中心,確定電競管理部門的主導(dǎo)權(quán),對電競的賽事組織、市場運(yùn)營、產(chǎn)業(yè)開發(fā)等做全面性的規(guī)劃指導(dǎo)。除此之外,還應(yīng)當(dāng)充分發(fā)揮電競協(xié)會的協(xié)調(diào)、溝通、規(guī)范、監(jiān)督作用,為武漢電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供一個綠色健康的生態(tài)環(huán)境。(二)探索產(chǎn)教融合的電競教育新模式電競作為一個新興產(chǎn)業(yè),其市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,相應(yīng)地對電競?cè)瞬诺男枨笠苍絹碓酱?。騰訊電競的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截至2018年底,我國電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員僅為5萬人,尚存在26萬個崗位缺額,而到2020年崗位缺額將超過50萬個。巨大的電競?cè)瞬湃鳖~正倒逼電競教育的發(fā)展。要在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中搶占先機(jī),需要人才的培養(yǎng)與儲備,武漢雄厚的教育基礎(chǔ)與良好的電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)為武漢電競教育的發(fā)展創(chuàng)造了條件。武漢電競教育的發(fā)展要同時抓好職業(yè)教育與學(xué)歷教育兩個大類。首先,電競職業(yè)教育要兼具針對性與實(shí)效性,以解決電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中技能型、淺層次的人才缺口為目標(biāo),在較短的培訓(xùn)周期內(nèi)讓學(xué)員掌握應(yīng)用崗位所需的基本技能。其次,依托電競學(xué)歷教育培養(yǎng)支撐整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的中流砥柱,這需要盡快完善電競產(chǎn)業(yè)的知識體系,包括明確電競專業(yè)的二級學(xué)科方向、編制教材、構(gòu)建課程體系等一系列工作。但無論是電競職業(yè)教育還是電競學(xué)歷教育,都不能忽視電競企業(yè)的作用,要真正實(shí)現(xiàn)產(chǎn)教融合,確保人才培養(yǎng)與市場需求相一致。(三)大力發(fā)展電競主場經(jīng)濟(jì)電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的爆發(fā)式增長并不能掩蓋我國電競產(chǎn)業(yè)職業(yè)化程度與商業(yè)化程度不高的事實(shí)。要使電競實(shí)現(xiàn)高度的職業(yè)化,必須參考傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)商業(yè)化運(yùn)營的成功經(jīng)驗(yàn),其中非常重要的一點(diǎn)就是主客場制。主客場制是商業(yè)體育聯(lián)盟重要的組成部分,有了主客場之分,便能最大限度地調(diào)動粉絲的熱情,提升粉絲的歸屬感[6],通過俱樂部與主場城市進(jìn)行鏈接可以超越賽
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